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wolfy
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Re: F.A.T.E.

Message par wolfy »

philippe_j a écrit :Ca correspond à l'idée que je me fais du jeu à la lecture : plus tu as d'aspects, plus ton perso a déjà bourlingué. J'aime bien :)

Par contre heureusement qu'il y a le Toolkit pour la magie pour donner des exemples, parce que j'avoue que c'est pas évident de savoir quoi choisir pour implementer, tant il y a de possibilités...
Pour Icons les joueurs ont commencé avec chacun 6 aspects, et maintenant ils en ont 8. Cela permet de faire évoluer les personnages, en plus certains aspects finiront par disparaître car liés à leur milieu actuel (par exemple).

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philippe_j
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Re: F.A.T.E.

Message par philippe_j »

Question bête : le bouquin ne montre pas de compétence Survie.
Hors dans ma campagne, mes persos passent la majeure partie de leur temps dans les montagnes, la forêt, etc. Ils n'ont pas l'habitude au début, mais en même temps, je voudrais qu'il y ait un moyen de montrer cela.
Je pense que je vais simplement rajouter la compétence, mais sinon vous feriez comment, vous?
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Kobayashi
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Re: F.A.T.E.

Message par Kobayashi »

Legends of Anglerre propose la compétence Survie avec les stunts associés (Toujours savoir où se trouve le nord, ne pas laisser de traces, etc.).
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cern
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Re: F.A.T.E.

Message par cern »

Kobayashi a écrit :Legends of Anglerre propose la compétence Survie avec les stunts associés (Toujours savoir où se trouve le nord, ne pas laisser de traces, etc.).
Idem pour free fate qui est gratuit.
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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

philippe_j a écrit :Question bête : le bouquin ne montre pas de compétence Survie.
(...)Je pense que je vais simplement rajouter la compétence, mais sinon vous feriez comment, vous?
ben tu as entièrement raison, vu que le jeu de compétences génériques de FATE Core est justement très... générique. ET qu'il est fortement conseillé d'adapter la liste de skills disponibles à l'univers dans lequel on joue, pour l'enrichir et l'exploiter.
CREATING SETTING WITH SKILLS
Skills are one of your primary mechanical ways to reinforce the setting you’re using or creating for your game. The skills provided in this list are deliberately generic so that they can be used in a variety of settings, and the stunts provided continue this trend by not being tied to any particular setting.
When you’re creating your own setting for use with Fate, you should also create your own skill list. The default list we provide is a good starting point, but creating skills specific to your world an help make your world seem richer by reinforcing the story with mechanics. Stunts, too, should reflect the kinds of abilities available in your world.
à n'en pas douter, les univers de campagne proposés lors du Kickstarter auront pas mal d'exemples à ce sujet. ;)
Tu peux jeter un coup d'oeil à Spirit of the Century pour la comp' Survival vue sous l'angle Pulp: http://www.faterpg.com/dl/ (Stunts = Animal Handling et Scavenging, moins chasseur/trappeur que LoA)
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philippe_j
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Re: F.A.T.E.

Message par philippe_j »

J'étais justement en train de me dire que je pourrais lui donner une Stunt "sens de l'orientation" pour refléter un avantage qu'il avait sur son autre fiche de perso.
Mais c'est délicat, déjà parce que vu le nombre de refresh, je pense qu'il faut seulement donner une stunt quand c'est vraiment un truc important, limite surnaturel.
Et deuxièmement parce que dans le cas de ce perso, je lui ai donné plusieurs aspects (son concept et un d'historique) où il peut facilement justifier de sa capacité à garder le cap, à faire un point, etc.

Donc là, je pense qu'il devrait prendre la stunt uniquement pour des situations du genre : il est perdu dans les bois, le ciel nocturne est nuageux, le brouillard se lève, mais son sens inné de l'orientation lui dit qu'il faut continuer dans cette direction pour rejoindre le village. Le reste du temps, il pourrait utiliser Survival + éventuellement un Aspect pour lire les étoiles, regarder la mousse sur les arbres, remarquer un sentier, etc.

Ca vous semble une interprétation correcte des règles? (vu que j'ai l'impression que c'est 90% interprétation et consensus avec son groupe, de toute façon :P )
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Disons que le stunt doit correspondre à quelque chose de cool, dont il pourra avoir besoin régulièrement. Pas quelque chose qu'il pourrait faire avec une utilisation basique de la compétence (ou alors, ça ajoute un bonus conséquent, genre donner un +2 ou faciliter la création d'un aspect). S'il n'en a qu'un, c'est son "coup spécial", son talent particulier, ce qui impressionne ses potes lorsqu'ils parlent de lui.
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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

philippe_j a écrit :J'étais justement en train de me dire que je pourrais lui donner une Stunt "sens de l'orientation" pour refléter un avantage qu'il avait sur son autre fiche de perso.
Mais c'est délicat, déjà parce que vu le nombre de refresh, je pense qu'il faut seulement donner une stunt quand c'est vraiment un truc important, limite surnaturel.
Et deuxièmement parce que dans le cas de ce perso, je lui ai donné plusieurs aspects (son concept et un d'historique) où il peut facilement justifier de sa capacité à garder le cap, à faire un point, etc.

Donc là, je pense qu'il devrait prendre la stunt uniquement pour des situations du genre : il est perdu dans les bois, le ciel nocturne est nuageux, le brouillard se lève, mais son sens inné de l'orientation lui dit qu'il faut continuer dans cette direction pour rejoindre le village. Le reste du temps, il pourrait utiliser Survival + éventuellement un Aspect pour lire les étoiles, regarder la mousse sur les arbres, remarquer un sentier, etc.

Ca vous semble une interprétation correcte des règles? (vu que j'ai l'impression que c'est 90% interprétation et consensus avec son groupe, de toute façon :P )
ce Stunt existe déjà dans Legends of Anglerre:
 Due North (Survival)
The character’s natural navigational talent means he rarely gets lost, and always knows which way north is, even underground, without a compass or stars to guide him. Whenever trying to orient yourself using Survival, you gain a +2 bonus and face no familiarity penalties, even in unknown locations.
donc pas besoin de dépenser de point de FATE pour utiliser son Aspect, c'est effectivement limite super-pouvoir. Le surnom de ce mec est la boussole humaine.

Pas besoin d'allier un Aspect à ce niveau; il est déjà bien équipé. Surtout que l'aspect "Jamais Perdu" je vois mal comment tu pourrais lui mettre un compel et récupérer des points de FATE...
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Re: F.A.T.E.

Message par Lordelric »

Udo Femi a écrit :Pas besoin d'allier un Aspect à ce niveau; il est déjà bien équipé. Surtout que l'aspect "Jamais Perdu" je vois mal comment tu pourrais lui mettre un compel et récupérer des points de FATE...
C'est chaud, mais dans certaines conditions, et avec un esprit suffisamment tordu, cela reste possible. Genre, le type est traqué, il cherche à s'évaporer dans la nature pour perdre ses poursuivants. Sauf que, son instinct aidant, il va inconsciemment se rendre dans des endroits qu'il connaît... et où il est connu qu'il puisse s'y rendre ! :mrgreen:
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

Moauis, c'est chaud comme tu dis. D'où le fait de garder un Stunt pour ça et s'inventer un juteux Aspect bien juteux et ambivalent, relié à carrément autre chose, pour pouvoir récolter des points de FATE ou bien s'aider dans des moments difficiles en les dépensant.
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philippe_j
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Re: F.A.T.E.

Message par philippe_j »

Pour les aspects, j'essaye de bien garder à l'esprit le bouquin CORE. Je fais en sorte qu'ils soient tous assez ambivalents.
Donc par exemple, pour mon joueur, son perso a:
  • Jeune matelot chaviré aux quatres coins de l'Europe, cherchant un port où jeter l'ancre.
    Le concept du perso.
    Il peut invoquer son aspect pour tout ce qui a trait à la navigation et la vie sur l'eau, mais aussi lorsqu'il s'agit de connaitre des faits sur un lieu quelconque, de parler une langue, etc.
    Mais je peux faire des compel sur le fait qu'après tout ce qu'il a vu, il aimerait bien rester tranquille et éviter les emmerdes (genre Rincevent).
  • On ne peut compter que sur soi.
    Son trouble.
    Abandonné dans la forêt à la naissance, il survit seul pendant des mois avant d'être recueilli par un vieil ermite qui mourra alors qu'il n'a pas 10 ans. Il a appris à survivre seul très tôt et il n'a pas la confiance facile.
  • Enfance passée sur les routes avec un ermite gyrovague.
    Recueilli enfant par un ermite qui se trouve être un vrai érudit, il parcourt à ses côtés les routes de France et de Navarre, acquérant de nombreuses connaissances bien au delà de ce qu'il aurait jamais pu apprendre autrement.
    Le compel sur cet aspect vient du fait qu'il doit énormément à ce vieil homme, le seul père qu'il a jamais eu, qui lui a enseigné un code moral strict en totale contradiction avec ce que la vie l'a forcé à faire pour survivre depuis. Il a des scrupules, alors que tout le destinait à être un type prêt à tout pour survivre.
  • Enlevé par des esclavagistes ottomans pour servir un riche marchand Byzantin.
    Ca lui a appris plein de choses (étiquette, la vie des nobles, la politique, le commerce? etc) jusqu'au jour où on lui a expliqué qu'il allait être fait eunuque... il s'est enfui, mais il garde le trauma de toute cette période et ne supporte plus d'être enfermé, prisonnier, etc.
  • Tourmenté par le souvenir de son premier amour
    Une jeune fille qui l'avait recueilli alors qu'il était mourant, avant qu'ils ne soient tous les deux capturés et faits esclaves. Obligé de la laisser derrière lorsqu'il s'enfuit, il ne sait ce qu'elle est devenue et veut tout faire pour repayer cette dette.
J'arrive pas à faire des phrases plus concises, mais globalement je suis assez content. Je pense que ça devrait le faire.
En tout cas mon joueur trouve cela très cool, donc c'est déjà pas mal :)
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

Jeune matelot chaviré aux quatres coins de l'Europe, cherchant un port où jeter l'ancre.
--> Jeune matelot cherche port d'attache

On ne peut compter que sur soi.
--> OK !

Enfance passée sur les routes avec un ermite gyrovague.
--> Enfant de la balle
(il faut séparer ces 2 concepts; l'Aspect "j'ai appris plein de trucs sur la route mais je suis aussi mal à l'aise dans la haute" et le code moral (et le lien affectif) qui le lient à sa figure paternelle

--> [nom de l'ermite], mon compas moral

Enlevé par des esclavagistes ottomans pour servir un riche marchand Byzantin.
--> Ancien esclave ou bien rescapé de l'esclavage

[*]Tourmenté par le souvenir de son premier amour
--> Un premier amour perdu (et tragique)

(de rien, ça fait plaisir et ça n'enlève rien à tes descriptions de ce que tu mets derrière ces Aspects)
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Re: F.A.T.E.

Message par philippe_j »

Tu as raison pour la séparation de l'ermite et de la vie sur les routes. Et justement l'aspect "sur les routes" n'est pas dominant (il n'est justement pas enfant de la balle! sinon il aurait eu une famille, une communauté), c'est surtout la figure paternelle et l'apprentissage des connaissances qui est important. Mon joueur pourra toujours invoquer le fait que l'ermite était gyrovague pour justifier des choses, et ça fait un titre d'aspect plus concis et pertinent, je pense.
Très cool tout ça, merci :)

J'aime beaucoup "jeune matelot cherche port d'attache", ça fait très petites annonces du coeur :mrgreen:
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

philippe_j a écrit : Y'a un bon site pour avoir des aides de jeux, des conseils de maitrise, etc (j'imagine qu'il y en a dans le bouquin, mais tant que je suis là)
Tiens, j'ai trouvé un blog qui discute règles pour Fate. Surtout du Atomic Robot, mais on y parle aussi de Core :

http://spiritoftheblank.blogspot.fr/201 ... l-way.html
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cern
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Re: F.A.T.E.

Message par cern »

j'ai vu que quelqu'un avait fait une fiche recapitulative en une page en anglais des mecanismes de Fate Core. Mon probleme: je n'arrive pas à remettre la main dessus.
Je ne me rappel plus non plus sur quel forum le lien était placé (ici ou RPG.net).
Y a t il quelqu'un ici qui connaitrait le lien?
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