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kridenow
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Re: F.A.T.E.

Message par kridenow »

Un de mes joueurs m'a suggéré, pour ma campagne en gestation de War of the Dead (des zombies partout) d'utiliser un Aspect "de campagne" : Lutter pour Vivre un Autre Jour.
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Ca peut donner un ton à la campagne. Surtout si les joueurs et le MJ se rappellent qu'ils peuvent s'en servir comme n'importe quel aspect. Comme Compel, comme Invocation, et surtout comme base pour une Déclaration... :)

C'est un peu le souci à ma table : J'ai des "aspects de planète" utilisables quand ils sont dans le système en question ou au contact de PNJs originaires de là bas, mais j'oublie un peu de m'en servir en dehors de la création de scénario comme simple source d'inspiration. Et du coup, mes joueurs oublient eux aussi, alors que ça leur aurait permis de faire avancer l'histoire certaines fois.
' Faut que je pense à m'en servir pour la prochaine séance, tiens.
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Poulpy
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Re: F.A.T.E.

Message par Poulpy »

Dr DANDY a écrit :Bon vu que je compte laisser mes joueurs décider du ton de la campagne que nous jouerons je comptais proposer la création commune de méta-aspects déterminant les points essentiels de la campagne.
Vous en feriez combien? J'ai pensé que 2 ou 3 seraient suffisant pour donner le ton.
Dans FATE Core (p22 et suivante de la dernière version), ils prennent pour base de créer 2 aspects représentant les menaces, un pour désigner un problème actuel bien en place au début de la campagne (par exemple "autorités corrompus") et un autre un danger à venir, qui commence à ce manifester (par exemple: "la mort vient du ciel").
Ensuite le groupe décrivent quelques PNJ et organisations ainsi que les lieux important et les aspects qui en découlent. Ici, pas de nombres prédéterminé, mais personnellement je demanderais à chaque joueur de me définir en 2/3 phrases un PNJ/organisation et un lieu, puis au joueur à sa droite de créer un aspect à partir de cette description.

Évidemment il est tout à fait possible de modifier le nombre d'aspects en question et il y a aussi des conseil sur leur façon d'évoluer dans le chapitre sur le jeu en campagne.
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Dr DANDY
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

Avec Nova Praxis qui est pas cher en version pdf augmented, je vois que çà utilise les règles de Strand of Fate.
Quels sont les différences majeures entre SoF et Fate? Qu'est ce que çà apporte concrètement?
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Ninive électronique
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Re: F.A.T.E.

Message par Ninive électronique »

Pour commencer, Strands of Fate (SoF) propose une liste d'attributs, et ne repose pas sur le triptyque habituel Aspects/Stunts/Skills.

Les Stunts, que SoF rebaptise "Advantages" et qui sont hiérarchisés, détaillés et deviennent un moyen de simuler tous les types d'avantages, de pouvoirs, etc. Autant dire que cela complexifie beaucoup la chose.

Personnellement, ce qui me dérange le plus avec SoF, c'est sa logique "effect-based" et non plus narrative (qui est, pour moi, l'essence de FATE). Du coup, j'ai l'impression d'avoir sous les yeux un enfant bâtard de FATE et GURPS. :runaway
Et dans un murmure, je répondrai... "Bon, d'accord..."
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chaviro
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Re: F.A.T.E.

Message par chaviro »

Dr DANDY a écrit :Avec Nova Praxis qui est pas cher en version pdf augmented, je vois que çà utilise les règles de Strand of Fate.
Quels sont les différences majeures entre SoF et Fate? Qu'est ce que çà apporte concrètement?
Je crois qu'Erwan t'a déjà répondu .
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

Je me rappelle de la conversation maintenant.
Donc SoF c'est du FATE simulationniste? :lol:
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Shadow Hexagram
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Re: F.A.T.E.

Message par Shadow Hexagram »

Dr DANDY a écrit :Avec Nova Praxis qui est pas cher en version pdf augmented, je vois que çà utilise les règles de Strand of Fate.
Quels sont les différences majeures entre SoF et Fate? Qu'est ce que çà apporte concrètement?
En fait, selon un post de Mike McConnell, l'auteur de Nova Praxis, sur Facebook et G+ datant d'hier, il utilise à la fois du SoF et du Fate Core de manière hybride même s'il a été obligé de modifier certains termes de ce dernier car l'OGL pour Fate Core n'étant pas encore sortie.
I get this one a lot so...

"Is Nova Praxis a Strands of Fate game, or a FATE Core game?"

A bit of both actually.

Strands of Fate is a big giant toolbox right? It has default rule systems, but usually offers one or more alternatives. The stress track is a good example of this. It offers one set of stress rules as the default, but then provides two more that can be used instead.

Nova Praxis used some of these variant systems, and as it happened, many of the ones that best worked for the setting were those that more closely matched the "classic" FATE rules. Again, the stress tracks are a good example of this. So are Skills. The versions of the stress track and Skills rules we used in Nova Praxis are in Strands as optional rules, and are very similar to those found in other FATE games.

And yet, some things came straight from Strands. Nova Praxis still uses the Aspect Alphabet, Persistent Aspects, and a few other bits that are uniquely Strands.

Then along came FATE Core, which introduced some new ideas that worked well with Nova Praxis. So, that being the case, we made some tweaks to NP specifically designed to adopt the changes we likes and to make it easier for someone who likes FATE Core to hop right into Nova Praxis (especially in terms of how Aspects are used). In some cases we were limited in how compatible we could make it with FATE Core because Evil Hat hadn't released the OGL for it yet. That's why, in many cases you'll notice that NP functions the same way as FATE Core mechanically, even if the terminology is a little different.

In other cases, the FATE Core rules didn't properly reflect what we were trying to do with the setting. And that was the biggy. The rules had to reflect the setting. Compatibility with any other rule set always took a back seat to that.

So there you have it.

The rules for Nova Praxis are sort of a Strands of Fate/FATE Core hybrid, with a number of tweaks or new elements added in to make it work for the setting.
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

cool! Merci.
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Ninive électronique a écrit :Personnellement, ce qui me dérange le plus avec SoF, c'est sa logique "effect-based" et non plus narrative (qui est, pour moi, l'essence de FATE).
:wub: :wub: :wub:

C'est tout à fait moins point de vue. On bascule dans une autre logique qui, amha, n'a plus à voir avec Fate que quelques notions et l'utilisation de dés Fudge, en raison d'un changement d'optique : on glisse de la simulation narrative à une simulation réaliste.

J'attendrai donc de voir des retours détaillés sur Nova Praxis avant de regarder ce qu'offre ce jeu, j'ai déjà trop de matériel estampillé Fate qui attendent de servir d'allume poêle/barbecue (Agents of S.W.I.N.G., Diaspora, Strand Of Fate...).

Par contre, j'ai entamé ma lecture de Fate Core et je suis vraiment sous le charme de cette version et de l'approche, qui pose bien les bases et les concepts qui ont servi au développement du jeu et ça, c'est juste excellent pour pouvoir l'adapter vers autre chose.
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kyin
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Re: F.A.T.E.

Message par kyin »

Ce qui est assez amusant, c'est que j'ai eu l'impression justement en lisant Fate core d'avoir quelque chose de simulationniste (avec le découpage des actions en 4 options). Bon après c'est encore un problème de définition :D
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Je n'en suis pas encore là, mais si le découpage en 4 option est attaque, défense, manoeuvre, déclaration, on n'est pas pour moi dans le simulationnisme, mais bien dans la recherche narrative, puisque chaque compétence va avoir une utilité pour l'histoire. C'est un peu à rapprocher des possibilités de Mouse Guard, qui reprend bien ce genre de choses (avec, en plus, la feinte, mais qui n'est au final qu'une attaque). Mais bon, je n'en parlerai qu'après avoir lu ce passage là (là, je me réfère au reste des jeux Fate).
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Presque. En fait, le découpage des 4 actions utilisables avec une compétence est Attaque / Défense / Créer un avantage (qui unifie les manœuvres / évaluations / déclarations, et ajoute la notion de "recharger" un aspect pour avoir une nouvelle activation gratuite plutôt que d'en créer un nouveau) / Surmonter un obstacle.
On est très proche de ce qui existait déja, donc, avec juste une diminution du nombre de termes techniques. Ils ont juste sabré le "block", que j'aimais bien, et les déclarations sont peut être un peu moins explicitement mises en avant que dans d'autres jeux comme Starblazer.
Perso, j'ai bien aimé ce caractère unifié et simplifié, même s'il fait un peu "forcé" par endroit pour un vétéran accoutumé aux versions précédentes de Fate.
(Note que je parle de la première mouture publiée au début du KS, où le mécanisme qui essayait de remplacer le blocage par un espèce de compell était bien buggé. Si ça se trouve, ça a changé avec la dernière version qui doit être celle que tu lis)
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kyin
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Re: F.A.T.E.

Message par kyin »

Disons que c'est un peu étrange de se retrouver avec un système qui oblige le joueur à choisir une action parmi quatre "patrons". Même si les actions en question couvrent certainement un maximum de situations et de tâches que le PJ désire entreprendre, on a quand même une sale impression d'être bridé... si auparavant la narration entraînait le test, on a plutôt l'impression ici que c'est le test qui va fortement influencer la narration. Je ne dis pas que le système a été pensé pour ça, et je sais que c'est un peu biaisé (le choix des actions reste celui du joueur en fonction de ce qu'il désire faire) mais ce type d'approche incite généralement les joueurs (les miens en tout cas) à se laisser porter par le système, en étant soumis aux tests plutôt qu'en soumettant les règles à leurs envies. Ça m'est arrivé avec Dragon Age, trop "carré pour être satisfaisant en quelques sortes (je précise une nouvelle fois : à ma table). Fate Accelerated donne l'impression de passer un peu à côté de ça en utilisant des approach plutôt que des compétences, mais il faudrait vraiment que je teste pour en être sûr...
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Nolendur
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Re: F.A.T.E.

Message par Nolendur »

kyin a écrit :Disons que c'est un peu étrange de se retrouver avec un système qui oblige le joueur à choisir une action parmi quatre "patrons". Même si les actions en question couvrent certainement un maximum de situations et de tâches que le PJ désire entreprendre, on a quand même une sale impression d'être bridé... si auparavant la narration entraînait le test, on a plutôt l'impression ici que c'est le test qui va fortement influencer la narration. (...)
Je ne suis pas sûr que c'est comme ça qu'il faut voir les choses. Ces "patrons" ne sont à mon avis qu'une boîte à outils technique. Un peu comme quand, dans les systèmes à base de BRP, on te dis que pour résoudre une action tu as le choix entre un jet sous une caractéristique, un jet sous une compétence, ou un jet en opposition, en fonction de la situation. Ça ne veut pas dire que les joueurs sont "bridés" par ces trois possibilités, ça veut juste dire qu'on a définit la palette d'outils techniques dont on se servira pour résoudre les actions des joueurs. Tout ça AMHA, et sans présumer des réflexes ludiques de tes joueurs. :)
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