F.A.T.E.
- Erwan G
- Envoyé de la Source
- Messages : 18468
- Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
- Localisation : Grenoble
Re: F.A.T.E.
Je suis d'accord avec Nolendur : la définition des actions est un outil de jeu, pas un cadre rigide. En clair, les actions sont divisés en 4 catégories : les attaques, les défenses, la prise d'avantage et surmonter une difficulté. Ca donne au meneur et aux joueurs une façon de voir différemment les compétences et de voir que l'on peut faire autre chose avec l'une ou avec l'autre : il n'est pas besoin de créer une règle spéciale pour la feinte, il suffit d'utiliser la compétence d'arme pour prendre un avantage. Il n'est pas nécessaire de créer une règle sur la peur, l'intimidation sera utilisée pour attaquer l'adversaire...
C'est, pour moi, une vrai réflexion sur "à quoi servent les compétences" qui permet réellement de dépasser le "pour faire ça, prendre telle compétence". Si tu veux faire ça, il faudra simplement définir quel type d'action cela peut être et, ensuite, définir la compétence qui peut marcher pour : tu veux que la reine des elfes époustoufle tes joueurs et les rende béats à leur première rencontre ? Eh bien, c'est soit une attaque (si cela les gène durablement, ie quand ils pensent à la reine des elfes, ils se sentent encore un peu perdus) soit une prise d'avantage (qui va générer un aspect qui va être compellé tout de suite par le meneur).
En tout cas, cette division en quatre action entre, pour moi, dans le cadre narratif : on ne cherche pas à simuler la réalité, c'est à dire à savoir quelle est la botte de Pardaillan et quels effets elle aura sur le jeu, mais on cherche à donner des outils narratifs, c'est à dire comment puis-je utiliser tel ou tel point de mon personnage pour faire avancer l'histoire dans le sens voulu. A joindre avec des outils sortant de BW et de HQ2, je pense qu'il y a de quoi se créer un environnement de jeu intéressant.
C'est, pour moi, une vrai réflexion sur "à quoi servent les compétences" qui permet réellement de dépasser le "pour faire ça, prendre telle compétence". Si tu veux faire ça, il faudra simplement définir quel type d'action cela peut être et, ensuite, définir la compétence qui peut marcher pour : tu veux que la reine des elfes époustoufle tes joueurs et les rende béats à leur première rencontre ? Eh bien, c'est soit une attaque (si cela les gène durablement, ie quand ils pensent à la reine des elfes, ils se sentent encore un peu perdus) soit une prise d'avantage (qui va générer un aspect qui va être compellé tout de suite par le meneur).
En tout cas, cette division en quatre action entre, pour moi, dans le cadre narratif : on ne cherche pas à simuler la réalité, c'est à dire à savoir quelle est la botte de Pardaillan et quels effets elle aura sur le jeu, mais on cherche à donner des outils narratifs, c'est à dire comment puis-je utiliser tel ou tel point de mon personnage pour faire avancer l'histoire dans le sens voulu. A joindre avec des outils sortant de BW et de HQ2, je pense qu'il y a de quoi se créer un environnement de jeu intéressant.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- kyin
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2299
- Inscription : sam. juin 11, 2011 8:10 am
- Localisation : arras
- Contact :
Re: F.A.T.E.
Je réitère: je parlais d'une approche, d'une impression, d'un sentiment que mes joueurs risquent d'avoir. Je devrais tenter bientôt un Qin avec Fate Accelerated, on verra bien comment ce sera perçu en jeu (je me fais peut être des montagnes de pas grand chose).
-
- Pas connecté, pas d'amis !
Re: F.A.T.E.
Tout dépend des joueurs. Je pense que c'est une différence d'approche. Certains aiment les règles cadrées, d'autres sont favorables au free-form. Question de feeling.kyin a écrit :Je réitère: je parlais d'une approche, d'une impression, d'un sentiment que mes joueurs risquent d'avoir. Je devrais tenter bientôt un Qin avec Fate Accelerated, on verra bien comment ce sera perçu en jeu (je me fais peut être des montagnes de pas grand chose).
- Kardwill
- Dieu des strates galactiques
- Messages : 10202
- Inscription : mar. déc. 11, 2007 3:19 pm
Re: F.A.T.E.
C'est l'approche catalogue/énumération des actions possibles pour chaque compétence qui fait ça, je pense. Un problème de présentation qui donne un aspect trop "mécanique" au tout. C'est ce que je voulais dire quand je parlais de "forcé".kyin a écrit :Je réitère: je parlais d'une approche, d'une impression, d'un sentiment que mes joueurs risquent d'avoir. Je devrais tenter bientôt un Qin avec Fate Accelerated, on verra bien comment ce sera perçu en jeu (je me fais peut être des montagnes de pas grand chose).
Tes joueurs vont lire le bouquin avant la partie? Sinon, ça devrait pas mal reposer sur la façon dont tu présente le truc (de façon progressive en rebondissant sur leur narration, ou au contraire en énumérant les options dont ils disposent)
Surtout que l'une des 4 actions, "surmonter un obstacle", est une façon ampoulée de parler du traditionnel "Jet de compétence" utilisé dans 90% des JdRs.
MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)
- Erwan G
- Envoyé de la Source
- Messages : 18468
- Inscription : lun. oct. 25, 2004 6:51 pm
- Localisation : Grenoble
Re: F.A.T.E.
Je ne cherchais pas à donner de leçon ou à te dire que tu n'as rien compris, juste à te dire pourquoi, pour moi, on est toujours dans la démarche narrative et pas dans une démarche simulationniste.kyin a écrit :Je réitère: je parlais d'une approche, d'une impression, d'un sentiment que mes joueurs risquent d'avoir. Je devrais tenter bientôt un Qin avec Fate Accelerated, on verra bien comment ce sera perçu en jeu (je me fais peut être des montagnes de pas grand chose).
Je suis très d'accord avec ça. Je pense que, comme pour les présentations antérieures, le détail donné pour les compétence est plus une source d'inspiration qu'une sorte de cadre. L'idée est de donner les moyens d'expliquer comment on a conçu les choses et comment le système permet telle ou telle chose. L'idée du jet déclaratif a été une bonne grosse claque pour moi, en fait, à l'époque.Kardwill a écrit :C'est l'approche catalogue/énumération des actions possibles pour chaque compétence qui fait ça, je pense. Un problème de présentation qui donne un aspect trop "mécanique" au tout. C'est ce que je voulais dire quand je parlais de "forcé".
Tes joueurs vont lire le bouquin avant la partie? Sinon, ça devrait pas mal reposer sur la façon dont tu présente le truc (de façon progressive en rebondissant sur leur narration, ou au contraire en énumérant les options dont ils disposent)
Surtout que l'une des 4 actions, "surmonter un obstacle", est une façon ampoulée de parler du traditionnel "Jet de compétence" utilisé dans 90% des JdRs.
Va prophétiser ailleurs, c'est interdit dans le centre ville !
- cern
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2597
- Inscription : mer. juil. 07, 2010 1:22 pm
Re: F.A.T.E.
Je connais BW, mais pas encore HQ2, mais en lisant ce message je me demande bien de quels outils tu parle: les BIT, les cercles.... et comment: en les gerants par des Aspects?Erwan G a écrit :. A joindre avec des outils sortant de BW et de HQ2, je pense qu'il y a de quoi se créer un environnement de jeu intéressant.
- Maitresinh
- Banni
- Messages : 1331
- Inscription : ven. août 14, 2009 12:08 am
- Contact :
Re: F.A.T.E.
C'est a peu près exactement ce qu'on trouve dans le systeme apocalypse, non ?Erwan G a écrit : : il n'est pas besoin de créer une règle spéciale pour la feinte, il suffit d'utiliser la compétence d'arme pour prendre un avantage. Il n'est pas nécessaire de créer une règle sur la peur, l'intimidation sera utilisée pour attaquer l'adversaire...
C'est, pour moi, une vrai réflexion sur "à quoi servent les compétences" qui permet réellement de dépasser le "pour faire ça, prendre telle compétence". Si tu veux faire ça, il faudra simplement définir quel type d'action cela peut être et, ensuite, définir la compétence qui peut marcher pour : tu veux que la reine des elfes époustoufle tes joueurs et les rende béats à leur première rencontre ? Eh bien, c'est soit une attaque (si cela les gène durablement, ie quand ils pensent à la reine des elfes, ils se sentent encore un peu perdus) soit une prise d'avantage (qui va générer un aspect qui va être compellé tout de suite par le meneur).
"Tu attaques...oui mais tu fais quoi exactement ?"
C'est quoi cette histoire de "jet déclaratif" ? Je suis curieux. tu peux développer ?Erwan G a écrit : Je suis très d'accord avec ça. Je pense que, comme pour les présentations antérieures, le détail donné pour les compétence est plus une source d'inspiration qu'une sorte de cadre. L'idée est de donner les moyens d'expliquer comment on a conçu les choses et comment le système permet telle ou telle chose. L'idée du jet déclaratif a été une bonne grosse claque pour moi, en fait, à l'époque.
500nuancesdegeek.fr
https://www.tipeee.com/exoglyphes, romans inédits des cultures de l'imaginaire: roman en cours, le dernier anneau.
https://www.tipeee.com/exoglyphes, romans inédits des cultures de l'imaginaire: roman en cours, le dernier anneau.
- kyin
- Dieu d'après le panthéon
- Messages : 2299
- Inscription : sam. juin 11, 2011 8:10 am
- Localisation : arras
- Contact :
Re: F.A.T.E.
Pas de souci, je ne l'ai pas pris comme çaErwan G a écrit :Je ne cherchais pas à donner de leçon

Je suppose qu'Erwan parle des "declarations" : faire un test pour déterminer si un élément que l'on veut apporter à l'histoire est vrai ou non (make a declaration dans le Fate pré-Core).Maitresinh a écrit :C'est quoi cette histoire de "jet déclaratif" ? Je suis curieux. tu peux développer ?
- philippe_j
- Dieu des salariens musicaux
- Messages : 4718
- Inscription : ven. janv. 27, 2006 8:44 pm
- Localisation : Rodés, Occitanie
Re: F.A.T.E.
Kardwill, d'après ce document, les changements apportés étaient assez minimales, mais ils ont effectivement un peu modifié l'action Create an Advantage.
Ah, et le nombre de stunts de base est passé à 3 par défaut.
Il y a sans doute eu d'autres changements depuis, mais l'échéance pour le feedback était cette semaine donc on devrait bientôt savoir tout ça, j'imagine.
Ah, et le nombre de stunts de base est passé à 3 par défaut.
Il y a sans doute eu d'autres changements depuis, mais l'échéance pour le feedback était cette semaine donc on devrait bientôt savoir tout ça, j'imagine.
- Philippe -
Poe's Law : without a winking smiley or other blatant display of humor, it is impossible to create a parody of Fundamentalism that SOMEONE won't mistake for the real thing.
Poe's Law : without a winking smiley or other blatant display of humor, it is impossible to create a parody of Fundamentalism that SOMEONE won't mistake for the real thing.
- Maitresinh
- Banni
- Messages : 1331
- Inscription : ven. août 14, 2009 12:08 am
- Contact :
Re: F.A.T.E.
Oui, mais "la claque" ? J'en ai eu moi aussi des claques (ouille), encore aujourd'hui.kyin a écrit :Pas de souci, je ne l'ai pas pris comme çaErwan G a écrit :Je ne cherchais pas à donner de leçon
Je suppose qu'Erwan parle des "declarations" : faire un test pour déterminer si un élément que l'on veut apporter à l'histoire est vrai ou non (make a declaration dans le Fate pré-Core).Maitresinh a écrit :C'est quoi cette histoire de "jet déclaratif" ? Je suis curieux. tu peux développer ?
Wushu par exemple dans sa simplicité avec la "vérité narrative". FATE par contre m'a fait moins d'effet, meme si tout s'emboitait bien, c'est moins radical comme design, plus proche du JDR "classique" , d'ou peut etre certaines confusions.
Alors, la claque ?
500nuancesdegeek.fr
https://www.tipeee.com/exoglyphes, romans inédits des cultures de l'imaginaire: roman en cours, le dernier anneau.
https://www.tipeee.com/exoglyphes, romans inédits des cultures de l'imaginaire: roman en cours, le dernier anneau.
- Nolendur
- Dieu matters
- Messages : 5075
- Inscription : mar. mai 20, 2008 3:51 pm
- Localisation : Bordeaux
- Contact :
Re: F.A.T.E.
Je ne prétends pas répondre à la place d'Erwan, mais je suppose qu'il fait référence au changement radical de paradigme dans l'usage des compétences. Selon l'angle d'attaque habituel (disons "simulationniste"), il existe une vérité pré-établie et les compétences sont là pour interagir avec elle. Avec les déclarations on utilise un angle d'attaque presque purement narratif (disons qu'on a une posture d'auteur) où l'on ne prétend plus que la vérité est déjà pré-établie (de toute façon, autour d'une table de JdR, elle l'est rarement) et on admet que l'on peut la détricoter pour expliquer le résultat du jet de compétence.Maitresinh a écrit :(...)
Alors, la claque ?
Du style : "Si je réussis mon jet de discrétion, est-ce que ça ne pourrait pas vouloir dire que mon personnage s'est rendu compte qu'il avait la chance d'être contre le vent, et est-ce que je ne pourrait pas, du coup utiliser cette nouvelle réalité plus tard". Dans cet exemple, on ne savait rien du sens du vent avant le jet. Et le jet de compétence est interprété de 2 façons selon que l'on considère le joueur ou le personnage. Pour le joueur, le jet de compétence a bel est bien modifié la réalité. Alors que pour le personnage, la compétence n'est pas sortie des limites de ce qu'elle a "le droit de faire", puisque ses connaissances en discrétion lui on juste permis de "se rendre compte" qu'il marchait contre le vent. Dans un jeu classique, il n'y a pas vraiment de différence joueur/personnage dans l'interprétation de ce que fait une compétence.
Après, je ne sais pas si on peut parler de "claque", mais je ne pense pas que le changement de point de vue soit mineur.
EDIT : j'ai été trop long dans ma réponse pour être vraiment pertinent ou clair. Pour répondre plus directement à ta question, c'est justement parce que Fate intègre des éléments narratifs tout en restant un jeu "classique" que ça fait réfléchir différemment d'un jeu comme Wushu qui est lui purement narratif.
Dernière modification par Nolendur le mer. avr. 10, 2013 10:25 am, modifié 3 fois.
- Udo Femi
- Dieu des langues de poulpes
- Messages : 24713
- Inscription : mer. juil. 12, 2006 4:41 pm
- Localisation : (tout près de) Genève
- Contact :
Re: F.A.T.E.
(je vais me permettre de répondre sur ce sujet car nous en avions longuement discuté avec Erwan...)
la "claque" ?
c'est la manière d'utiliser les compétence académiques, de savoir.
Traditionnellement elles servent d'info-dumping: le joueur fait un jet et le MJ lui raconte ce qu'il sait sur tel ou tel sujet. C'est pas très valorisant pour le joueur (il est passif), bien moins que d'avoir par exemple un gros score en Flingues ou en Conduite, car ses jets auront une grosse influence sur l'histoire et seront sujet à suspense. Si le MJ a décidé que y'a rien à savoir (ou bien n'a aucune idée à te lancer) sur cette poterie aztèque pré-colombienne, ton jet d'archéologie ne sera pas fait (ou alrs pire, il sera fait mais n'aboutira à rien).
Dans FATE (ou Burning Wheel avant), les compétences académiques ou de savoir peuvent servir "à l'ancienne" mais surtout elles permettent au joueur de déclarer une "vérité" sur un sujet donné. Le jet de comp' sert alors à déterminer si cette "vérité" est réelle... ou pas.
Cela permet -1- de délester le MJ de sa charge omnisciente universelle et -2- au joueur d'ajouter du piment et son grain de sel à l'univers de jeu.
Exemple: Indiana Jones et ses amis sont pris au piège dans un temple Toungoulais, la porte de la salle du trésor se referme et soudain le plafond se rapproche pour les écraser !
PJ: je fais un jet d'archéologie, les Toungoul étaient une civilisation avancée, ils construisaient tout à base de mécanismes hydrauliques, cherchez des traces d'eeau, l'interrupteur du piège devrait être un truc humide !
MJ: OK ça me se tient, fais ton jet contre un difficulté facile: si tu réussis, eurêka ! vous trouvez l'interrupteur (restera à le désamorcer). Mais si tu échoues, vous perdez du temps pour rien, tes souvenirs te trahissent, le temps file, ça va être encore plus dur de trouver LA VRAIE solution !
alternative:
PJ: je fais un jet d'archéologie, les Toungoul étaient une civilisation avancée, ils construisaient tout à base de mécanismes à ultrasons, il faut siffler une certaine fréquence pour stopper le piège !
MJ: Huh ? avec tout le bruit ambiant, le plafond qui grince, les statues qui explosent, tu penses vraiment que... OK , fais ton jet contre un difficulté colossale: si tu réussis, eurêka ! vous stoppez le piège. Mais si tu échoues, vous perdez du temps à sifflre comme des pinsons, le temps file, ça va être encore plus dur de trouver LA VRAIE solution !
Exemple vécu à Burning Empires:
nous (les PJ) à bord d'un Raptor, poursuivis par des Cylons nombreux et agressifs. La scientifique du groupe (qui possède la compétence Cylons-wise) cherche une astuce pour aider notre pilote. Idée (collective) : "il n'y a pas d'humidité sur leur planète d'origine, les radars cylons sont perturbés par les nuages, il faut foncer s'y cacher !"
Si elle réussit son jet, elle aura raison: le MJ accorde un bonus de +2 au jet de poursuite de notre pilote pour leur échapper. Si elle manque son jet, non seulement elle se plante mais notre signature radar est amplifiée par l'humidité des nuages, ce qui nous fait apparaître en gros et en rouge sur les scanners cylons, ce sont eux qui auront un +2 à leur jet de pilotage !
voili-voilo, quoi. ce n'est pas tant lié au système qu'à l'utilisation faite des compétences. Et c'est bien sûr 100% utilisable dans n'importe quel jeu, du moment que tu as une compétence permettant de faire un jet pour déterminer si tu as raison sur un point ou si tu as tort. Ca permet au joueur d'apporter une contribution descriptive à l'univers, tout en étant soumis au consensus de la table évidemment.
la "claque" ?
c'est la manière d'utiliser les compétence académiques, de savoir.
Traditionnellement elles servent d'info-dumping: le joueur fait un jet et le MJ lui raconte ce qu'il sait sur tel ou tel sujet. C'est pas très valorisant pour le joueur (il est passif), bien moins que d'avoir par exemple un gros score en Flingues ou en Conduite, car ses jets auront une grosse influence sur l'histoire et seront sujet à suspense. Si le MJ a décidé que y'a rien à savoir (ou bien n'a aucune idée à te lancer) sur cette poterie aztèque pré-colombienne, ton jet d'archéologie ne sera pas fait (ou alrs pire, il sera fait mais n'aboutira à rien).
Dans FATE (ou Burning Wheel avant), les compétences académiques ou de savoir peuvent servir "à l'ancienne" mais surtout elles permettent au joueur de déclarer une "vérité" sur un sujet donné. Le jet de comp' sert alors à déterminer si cette "vérité" est réelle... ou pas.
Cela permet -1- de délester le MJ de sa charge omnisciente universelle et -2- au joueur d'ajouter du piment et son grain de sel à l'univers de jeu.
Exemple: Indiana Jones et ses amis sont pris au piège dans un temple Toungoulais, la porte de la salle du trésor se referme et soudain le plafond se rapproche pour les écraser !
PJ: je fais un jet d'archéologie, les Toungoul étaient une civilisation avancée, ils construisaient tout à base de mécanismes hydrauliques, cherchez des traces d'eeau, l'interrupteur du piège devrait être un truc humide !
MJ: OK ça me se tient, fais ton jet contre un difficulté facile: si tu réussis, eurêka ! vous trouvez l'interrupteur (restera à le désamorcer). Mais si tu échoues, vous perdez du temps pour rien, tes souvenirs te trahissent, le temps file, ça va être encore plus dur de trouver LA VRAIE solution !
alternative:
PJ: je fais un jet d'archéologie, les Toungoul étaient une civilisation avancée, ils construisaient tout à base de mécanismes à ultrasons, il faut siffler une certaine fréquence pour stopper le piège !
MJ: Huh ? avec tout le bruit ambiant, le plafond qui grince, les statues qui explosent, tu penses vraiment que... OK , fais ton jet contre un difficulté colossale: si tu réussis, eurêka ! vous stoppez le piège. Mais si tu échoues, vous perdez du temps à sifflre comme des pinsons, le temps file, ça va être encore plus dur de trouver LA VRAIE solution !
Exemple vécu à Burning Empires:
nous (les PJ) à bord d'un Raptor, poursuivis par des Cylons nombreux et agressifs. La scientifique du groupe (qui possède la compétence Cylons-wise) cherche une astuce pour aider notre pilote. Idée (collective) : "il n'y a pas d'humidité sur leur planète d'origine, les radars cylons sont perturbés par les nuages, il faut foncer s'y cacher !"
Si elle réussit son jet, elle aura raison: le MJ accorde un bonus de +2 au jet de poursuite de notre pilote pour leur échapper. Si elle manque son jet, non seulement elle se plante mais notre signature radar est amplifiée par l'humidité des nuages, ce qui nous fait apparaître en gros et en rouge sur les scanners cylons, ce sont eux qui auront un +2 à leur jet de pilotage !
voili-voilo, quoi. ce n'est pas tant lié au système qu'à l'utilisation faite des compétences. Et c'est bien sûr 100% utilisable dans n'importe quel jeu, du moment que tu as une compétence permettant de faire un jet pour déterminer si tu as raison sur un point ou si tu as tort. Ca permet au joueur d'apporter une contribution descriptive à l'univers, tout en étant soumis au consensus de la table évidemment.
Mon blog: http://www.udo-prod.com avec La Superclique gratuite et les Aventures Spears & Sandals d'Agôn !
- Ninive électronique
- Zelateur
- Messages : 58
- Inscription : mer. avr. 11, 2012 3:19 pm
Re: F.A.T.E.
Je suis d'accord avec vous (et avec Erwan, si c'est dont il parlait).
Certes, la claque est moins violente qu'avec WUSHU (et son principe de réalité narrative), mais cela reste un apport majeur.
D'une part, parce qu'il fait bouger les principes traditionnels du JdR, et ça s'est toujours intéressant.
D'autre part et surtout, parce que cela impose au MJ d'échanger avec les joueurs, cela permet à ces derniers de participer à l'élaboration de l'histoire en tant que joueurs, et pas seulement en tant que personnages.
C'est d'ailleurs le même esprit avec les Aspects, puisque le joueur suggère la manière dont ces derniers peuvent impacter l'histoire.
D'ailleurs, si des jeux comme STARBLAZER ADVENTURES ou LEGENDS OF ANGLERRE ont des chapitres sur la création en commun du décor de campagne, ce n'est pas un hasard. C'est le même esprit : partager le "droit de narration" avec les joueurs, aussi souvent que possible.
Certes, la claque est moins violente qu'avec WUSHU (et son principe de réalité narrative), mais cela reste un apport majeur.
D'une part, parce qu'il fait bouger les principes traditionnels du JdR, et ça s'est toujours intéressant.
D'autre part et surtout, parce que cela impose au MJ d'échanger avec les joueurs, cela permet à ces derniers de participer à l'élaboration de l'histoire en tant que joueurs, et pas seulement en tant que personnages.
C'est d'ailleurs le même esprit avec les Aspects, puisque le joueur suggère la manière dont ces derniers peuvent impacter l'histoire.
D'ailleurs, si des jeux comme STARBLAZER ADVENTURES ou LEGENDS OF ANGLERRE ont des chapitres sur la création en commun du décor de campagne, ce n'est pas un hasard. C'est le même esprit : partager le "droit de narration" avec les joueurs, aussi souvent que possible.
Et dans un murmure, je répondrai... "Bon, d'accord..."
- Ange Gardien
- Dieu du psychonautisme
- Messages : 5769
- Inscription : mer. juil. 30, 2003 4:45 am
- Localisation : St Germain du Puy, Cher.
- Contact :
Re: F.A.T.E.
A condition que la suggestion des joueurs ne confine pas à péter la réalité physique de l'univers. Si l'utilisation de la compétence n'est pas bonne (nan, même avec de l'optronique de pointe, ON NE VOIT PAS EN INFRAROUGE a travers des murs ou des vitres, c'est une connerie mise dans des films qui n'a aucune réalité physique), plutôt que même donner une difficulté colossale, je crois qu'il faut savoir dire : essaye autre chose.
-
- Pas connecté, pas d'amis !
Re: F.A.T.E.
Pourquoi pas? Dans un univers fictif tout est possible. S'ils le font bien et que cela a du sens je dis oui.Ange Gardien a écrit :A condition que la suggestion des joueurs ne confine pas à péter la réalité physique de l'univers. Si l'utilisation de la compétence n'est pas bonne (nan, même avec de l'optronique de pointe, ON NE VOIT PAS EN INFRAROUGE a travers des murs ou des vitres, c'est une connerie mise dans des films qui n'a aucune réalité physique), plutôt que même donner une difficulté colossale, je crois qu'il faut savoir dire : essaye autre chose.
On joue pas à "vie réelle RPG" sinon je pourrais pas jouer de la SF avec tout ce que je sais en physique fondamentale.
