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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

autre exemple tiré des règles de Spirit of the Century:
Mack Silver is about to negotiate with some angry tribesmen, and Dirk Dashwood whispers in his ear. “These are the Kit-Lin tribe – they respect strength. The first time one of them comes up to talk, punch him out.” And with that, Dirk’s dice hit the table. The GM figures this is a Fair difficulty, and if Dirk succeeds (and Mack follows his advice) then Mack gets to tag the “They Respect Strength” aspect Dirk has placed on the tribe, gaining a +2 bonus or a reroll on his Rapport check. If Dirk fails and Mack still punches the guy, then the situation might be about to get interesting.
Ange Gardien a écrit :A condition que la suggestion des joueurs ne confine pas à péter la réalité physique de l'univers. Si l'utilisation de la compétence n'est pas bonne (nan, même avec de l'optronique de pointe, ON NE VOIT PAS EN INFRAROUGE a travers des murs ou des vitres, c'est une connerie mise dans des films qui n'a aucune réalité physique), plutôt que même donner une difficulté colossale, je crois qu'il faut savoir dire : essaye autre chose.
oui, complètement (c'est d'ailleurs pour ça que je parle de "consensus à la table" à la fin de mon message); le MJ a droit de véto (ou un autre joueur d'ailleurs), contrat social, respect du fun de tout le monde, etc...

Ceci dit, dans ton exemple, j'aurais tendance à dire que "si on le fait dans les films, ça peut exister" ;)

par contre le joueur qui me dit: "ah mais oui c'est une pyramide talcathuèque du IXè siècle avant l'arrivée de C. Colomb, je fais un jet de Savoir Archéologique et si je réussis, je trouve le mécanisme d'ouverture du passage secret qui mène tout droit à la salle des trésors" (alors que j'ai préparé plusieurs scènes d'exploration de la pyramide (pièges, momies, etc...) je dirais "Non, mais par contre si tu réussis ton jet tu te souviens des plans conservés au British Museum, ça te donnera des bonus une fois dans la pyramide" ou bien "Non, mais effectivement si tu trouves le passage secret, il te permettra d'éviter la salle des Pics Acérés du Plafond"

ou bien si j'ai rien prévu et que ça m'arrange (il est tard, il erste le big boss à affronter) je lui dis "Oui bien sûr !"

Bref, comme dans du JdR normal, quoi.
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Steve J
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Re: F.A.T.E.

Message par Steve J »

Ange Gardien a écrit :A condition que la suggestion des joueurs ne confine pas à péter la réalité physique de l'univers. Si l'utilisation de la compétence n'est pas bonne (nan, même avec de l'optronique de pointe, ON NE VOIT PAS EN INFRAROUGE a travers des murs ou des vitres, c'est une connerie mise dans des films qui n'a aucune réalité physique), plutôt que même donner une difficulté colossale, je crois qu'il faut savoir dire : essaye autre chose.
Je crois qu'il y a un droit de véto du MJ dans Fate mais à mon sens l'intérêt d'introduire de l'autorité partagée sur la narration c'est justement de lâcher un peu la bride en tant que MJ et de ne pas se sentir obliger de faire la leçon à ses joueurs qui veulent introduire un élément, certes physiquement absurde mais hyper fun, dans un univers pulp.

AMHA si on veut conserver le pouvoir de véto sur la partie, il faut faire comme dans Dogs in the Vinyard et donner aussi un droit de véto aux PJs.
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Ninive électronique
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Re: F.A.T.E.

Message par Ninive électronique »

Dr DANDY a écrit :
Ange Gardien a écrit :A condition que la suggestion des joueurs ne confine pas à péter la réalité physique de l'univers. Si l'utilisation de la compétence n'est pas bonne (nan, même avec de l'optronique de pointe, ON NE VOIT PAS EN INFRAROUGE a travers des murs ou des vitres, c'est une connerie mise dans des films qui n'a aucune réalité physique), plutôt que même donner une difficulté colossale, je crois qu'il faut savoir dire : essaye autre chose.
Pourquoi pas? Dans un univers fictif tout est possible. S'ils le font bien et que cela a du sens je dis oui.
On joue pas à "vie réelle RPG" sinon je pourrais pas jouer de la SF avec tout ce que je sais en physique fondamentale. :lol:
Tout à fait d'accord.
Pour ma part, je ne pourrais pas jouer de la SF avec le peu que je sais de la physique fondamentale. :D

D'ailleurs, je ne suis pas sûr que FATE soit indiqué pour jouer avec du réalisme à l'esprit, justement parce que je pense que c'est un jeu narratif.
Cela dit, c'est là encore une question de goût et surtout une question de dialogue avec les joueurs, afin que tout le monde soit bien sur la même longueur d'onde. Si on est dans 2001 L'ODYSSEE DE L'ESPACE ou dans STAR WARS, la physique fondamentale sera très différente.

Il faut donc bien discuter avec les joueurs avant, sur le sujet des Aspects et des Déclarations, pour éviter que le MJ brandisse son Juste Mais Dur Veto à chaque Déclaration (de manière directe, ou en choisissant une difficulté inatteignable), sinon les joueurs vont vite laissé tomber.
Et encore un parallèle avec WUSHU... ;)
Et dans un murmure, je répondrai... "Bon, d'accord..."
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Udo Femi a écrit :(je vais me permettre de répondre sur ce sujet car nous en avions longuement discuté avec Erwan...)

la "claque" ?
c'est la manière d'utiliser les compétence académiques, de savoir.
Traditionnellement elles servent d'info-dumping: le joueur fait un jet et le MJ lui raconte ce qu'il sait sur tel ou tel sujet. C'est pas très valorisant pour le joueur (il est passif), bien moins que d'avoir par exemple un gros score en Flingues ou en Conduite, car ses jets auront une grosse influence sur l'histoire et seront sujet à suspense. Si le MJ a décidé que y'a rien à savoir (ou bien n'a aucune idée à te lancer) sur cette poterie aztèque pré-colombienne, ton jet d'archéologie ne sera pas fait (ou alrs pire, il sera fait mais n'aboutira à rien).
Yep, et pas que académique. Tu peux utiliser une compétence pour déclarer quelque chose, pour introduire un nouveau paradigme dans l'univers, pour appuyer la création commune et la résolution de l'histoire. On n'est plus dans le "je vais à la bibliothèque" avec un meneur qui donnera l'indice indispensable, un indice plus important en cas de réussite et un indice primordial en cas de réussite critique. Non, on est dans le cadre où le joueur va pouvoir ajouter un élément, trouver un moyen de faire une pirouette pour participer à la narration et l'infléchir dans un sens qui lui semble intéressant.

C'est venu avec un tout, comme par exemple le fait que les compétences peuvent être utilisées pour participer activement à une scène. Dans le pulp, tous les personnages participent à la résolution du conflit. BoL a opté pour leur donner à tous des compétences de combat. SotC et Fate a opté pour permettre d'utiliser d'autres compétences pour pouvoir contourner la difficulté. Je suis un scientifique et je ne sais pas combattre ? Je vais utiliser mes connaissance pour faire une déclaration et donner un aspect à la scène ou à un adversaire. Je ne sais pas me battre ? Je peux utiliser un jet de "psychologie" pour détailler une faiblesse de mon ennemi, ou l'insulter pour essayer de le faire dévisser, ou essayer de motiver mes alliés par un speech émouvant...

C'est une claque parce que c'est généraliser et inciter les joueurs à prendre la main et donner au meneur la possibilité de la leur laisser, voire même de l'inciter à le faire. Et là où Wushu allait très loin, trop loin pour les joueurs à qui je l'ai fait jouer, Fate conserve le coté "traditionnel" du jdr tout en disposant d'une belle part de partage de la narration.
cern a écrit :
Erwan G a écrit :. A joindre avec des outils sortant de BW et de HQ2, je pense qu'il y a de quoi se créer un environnement de jeu intéressant.
Je connais BW, mais pas encore HQ2, mais en lisant ce message je me demande bien de quels outils tu parle: les BIT, les cercles.... et comment: en les gerants par des Aspects?
Je sais qu'à chaque fois je fais bondir Udo là dessus, mais pour moi, les BITs sont parfaitement intégrables en tant qu'aspects (c'est pas un aspect qui a de la gueule, un "it's not what you fight, but what you fight for" ?), les cercles ne me paraissent pas être le point le plus important de BW (et existent, sous une certaine forme, dans Fate, puisque les réseaux et la fortune sont des compétences comme les autres). Non, ce qui m'intéresse dans BW, c'est la philosophie, ce qu'il y a derrière : tout ce qui concerne les jets de dés, la façon d'utiliser les compétences... Bref, des idées qui peuvent être transposées sans aucune adaptation à d'autres jeux, mais qui changent aussi la donne, tant dans le partage de la narration que dans les outils à la disposition de tout le monde.

Pour HQ2, c'est la progression en terme de difficulté qui peut être tout à fait reprise : pour simplifier grandement, plus les joueurs réussissent, plus les difficultés augmentent et inversement. L'objectif étant de faire ressortir les tensions dramatiques au cours du scénario.
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

Erwan G a écrit : Je sais qu'à chaque fois je fais bondir Udo là dessus, mais pour moi, les BITs sont parfaitement intégrables en tant qu'aspects (c'est pas un aspect qui a de la gueule, un "it's not what you fight, but what you fight for" ?)
meuh non, c'est juste qu'un Belief à BW c'est fait pour construire une histoire autour, être challengé, brisé, changé.
à FATE, un Aspect est plus ou moins inamovible et un peu moins "important", c'est tout. ;)
(mais ils peuvent effectivement bien se traduire comme tu l'indiques)
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Je n'ai pas une vision aussi "ferme" de l'aspect. Quand je donne des prétirés, je leur mets au moins un aspect qui vise à les impliquer dans la partie en cours et qui sera à changer plus tard. C'est d'ailleurs l'une des seules règles d'évolution de personnage donnée dans SotC, de mémoire :)
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Re: F.A.T.E.

Message par Mangelunes »

Udo Femi a écrit :
Erwan G a écrit : Je sais qu'à chaque fois je fais bondir Udo là dessus, mais pour moi, les BITs sont parfaitement intégrables en tant qu'aspects (c'est pas un aspect qui a de la gueule, un "it's not what you fight, but what you fight for" ?)
meuh non, c'est juste qu'un Belief à BW c'est fait pour construire une histoire autour, être challengé, brisé, changé.
à FATE, un Aspect est plus ou moins inamovible et un peu moins "important", c'est tout. ;)
(mais ils peuvent effectivement bien se traduire comme tu l'indiques)
Pour moi la différence est fondamentale :

- Un Aspect est là pour imposer un canon à l'histoire : un "homme à femmes" passera son temps à séduire des jolies femmes, avec parfois des rebondissements mais il continuera en dépit des rateaux et autres mauvaises surprises. L'ennemi du "Docteur Megavolt" verra cet adversaire apparaître derrière une intrigue sur deux. Bref les Aspects définissent des redondances, des éléments qu'il faut réussir à placer dans l'aventure pour que celle-ci corresponde au canon définit à la création par les joueurs eux-mêmes. Je regarde X-Files, je m'attends à ce que Mulder recherche la vérité mais soit privé de révélations ; à ce que Scully doute du surnaturel (même si elle a vu 25 soucoupes volantes avant). Je regarde Buffy, je sais que Xander va faire une blague (même s'il a perdu un oeil juste avant). Dans Marvel, le Captain America va faire un discours sur la liberté, peu importe s'il est pour ou contre le gouvernement américain. Docteur House va faire fouiller le domicile du patient et se montrer désagréable. Ce sont des points qui définissent les héros/l'histoire et qui n'évoluent pas ; dans une série c'est ce qui nous rassure, qu'on aime retrouver semaine après semaine.

- Un Belief c'est un objectif, une conviction qui DOIT évoluer. Qui doit être mise en doute, démolie, reforgée. C'est un amour fou qui se brise. Burning Wheel est plus proche en cela d'un film où le héros finit par comprendre que ce qu'il voulait n'était pas si important. Ou au contraire, plus essentiel qu'il ne le croyait.
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Dr DANDY
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Re: F.A.T.E.

Message par Dr DANDY »

Un Belief c'est un objectif, une conviction qui DOIT évoluer. Qui doit être mise en doute, démolie, reforgée. C'est un amour fou qui se brise. Burning Wheel est plus proche en cela d'un film où le héros finit par comprendre que ce qu'il voulait n'était pas si important. Ou au contraire, plus essentiel qu'il ne le croyait.
Pour moi un aspect c'est aussi une conviction mais qui PEUT évoluer.
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Mangelunes
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Re: F.A.T.E.

Message par Mangelunes »

Dr DANDY a écrit :
Un Belief c'est un objectif, une conviction qui DOIT évoluer. Qui doit être mise en doute, démolie, reforgée. C'est un amour fou qui se brise. Burning Wheel est plus proche en cela d'un film où le héros finit par comprendre que ce qu'il voulait n'était pas si important. Ou au contraire, plus essentiel qu'il ne le croyait.
Pour moi un aspect c'est aussi une conviction mais qui PEUT évoluer.
Après chacun fait comme il veut hein ;) Mais dans les faits les règles ne t'offrent pas de récompense si tu fais évoluer ton Aspect, contrairement aux Beliefs de BW. Spirit of the Century évoque la possibilité de rajouter des Aspects mais cela reste très anecdotique. Les autres jeux FATE proposent de remplacer un Aspect par un autre, mais là encore cela reste en dehors du jeu, entre deux séances.

BW rapporte surtout quand tu mets ton Belief en danger, FATE quand tu mets ton Aspect en scène.
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Certes, je suis d'accord avec ce dernier point. Sauf que, jusque très récemment, tu avais une dizaine d'aspects et donc la possibilité de les diviser en plusieurs catégories : ceux qui définissent le personnage dans l'absolu (sucker for a pretty face), ceux qui définissent le personnage dans le groupe (J'arrive, Lord Ernest) et ceux qui le définissent dans l'histoire. Ceux là sont des aspects qui vont nécessairement évoluer, puisque tu ne vas les utiliser que pour aller dans ou contre le sens de l'histoire. A tel point qu'à un moment, ils vont finir par être dépassés ou inadaptés et devront éventuellement être remplacés, pour que le joueur puisse redonner de l'impact et une direction souhaitée à l'histoire (il a vaincu le Crâne rouge, que va-t-il faire maintenant ? Tante May est morte, comment vit-il cette mort ?).

Les Beliefs et les Aspects sont différents dans leur conception, mais je pense que l'on peut valablement utiliser un belief comme aspect et en tirer une dynamique assez proche, avec le compell et la façon dont le joueur va l'invoquer.
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Message par Maitresinh »

Merci les gens. J'ai un souvenir trs clair du role des Aspect dans SotC, tel que je les avais découvert à l'époque, et qui jouaient ce role "déclaratif". Et c'est vrai que ça m'avait bien tapé dans l'oeil.

Par contre, je rebondis sur le dernier tournant de la discussion. C'est pas un peu contradictioire avec l'idée d'un scénario (trop) pré-écrit ? J'ai l'impression que Fate s'arrete un peu route à ce niveau (comme d'autres jeux). Pas qu'il faille spécialement jeter tout idée de scénario, mais plus avoir quelque chose de contextuel, peut etre avec des elements plus "résistants" que d'autres aux créations des joueurs.

Pour ce que j'en sais, la présentation des quelques scénarios que j'ai vu est plutot sur le mode "tartine". Non ?
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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

pas plus que d'habitude: faut rester ouvert quant aux possibilités de résoudre une situation et intégrer (ou pas, si c'est clairement hors scope) les "déclarations" des joueurs. Souvent le résultat d'une déclaration c'est la création d'un Aspect (= bonus à un futur jet) qui est utilisable pour la résolution, rien de plus.
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Re: F.A.T.E.

Message par Mangelunes »

Tu as quelques options si tu veux respecter le cadre de Fate :
* Tu prévoies des défis "neutres" et tu laisses les joueurs apporter la couleur avec leurs Aspects et leurs déclarations. En gros tu as une trame type "Les employeurs des PJs les envoient enquêter sur Lord Maléficio qui en fait est en train de planifier l'assassinat de la Reine d'Angleterre", tu as 2-3 lieux vaguement décrits et tu laisses les joueurs inventer le reste
* Qd un joueur fait une action pas prévue, tu prends 30 secondes pour relire ses Aspects et placer un obstacle qui mettra ledit Aspect en avant.
* Tu écris ton scénario en ayant les Aspects des joueurs en tête. C'est plus linéaire mais au moins ton intrigue est conditionnée par les choix effectués lors de la création.

Là où Fate dérape, c'est quand chaque PJ a 10 aspects sans hiérarchie ; d'un côté ça laisse du choix, de l'autre il devient impossible de tout mettre en valeur. C'est encore pire quand chacun a son méchant personnel, à moins de leur envoyer systématiquement la Ligue des Anciens Petits Ennemis dans la tronche.

Dommage que la création de persos ne prenne pas ça en compte, en attribuant des rôles plus hiérarchisés dans les Aspects ou même entre les persos, ou en esquivant l'idée d'"Aspects de Groupe".
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Re: F.A.T.E.

Message par Cédric Ferrand »

L'avantage, c'est que les PJ ont toujours plusieurs manières de sortir de la panade.

Je me souviens d'une scène dans les Masques motorisés avec Spirit of the Century.
Les PJ visitent un chantier de fouille archéologique et deux d'entre eux finissent par s'introduire dans une chambre funéraire récemment découverte. Je décris les échelles branlantes, les tranchées instables, et tandis qu'ils découvrent un indice important via des hiéroglyphes, j'y vais avec mes gros sabots et fais jouer la scène de l'éboulement (Oh my gosh, nous sommes enterrés dans cette tombe. Marc-André, qu'allons-nous devenir ?).
Pour être franc, je n'ai pas pensé plus loin que le bout de mon nez avec cette scène : ça me semblait cool de leur foutre la pression avec cet attentat éboulatoire, mais je ne savais pas où j'allais.

Le premier PJ a claqué un point de Fate pour récupérer une pioche dans l'éboulis et le second, archéologue, a établi qu'il y avait un conduit d'aération qui passait derrière la fresque qu'ils venaient de déchiffrer. Après quelques coups de pioches bien placés, ils s'en sont sortis, mais ils ont dû pour cela détruire la murale contenant les hiéroglyphes qui leur étaient indispensables.

Un autre PJ aurait tout aussi bien exploité une autre compétence pour installer un flashback indiquant qu'il avait filé un gros bakchich à des ouvriers du chantier pour venir à leur secours en cas de pépin.
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Erwan G
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

[Edit : à propos de la hiérarchisation des aspects] C'est visiblement quelque chose de moins dirimant avec Fate Core.

Sur les 10 aspects, il y a quand même le fait que tu es sensé avoir au moins 3 ou 4 aspects qui te lient aux autres personnages (et qui gagneraient, effectivement, à être remplacés en grande partie par des aspects de groupe). Après, pour le reste, je trouve ça bien que tous les aspects ne soient pas utilisés pendant toutes les parties, pour conserver un coté intéressant et varié aux scénarios. Après tout, tous les Batman ne parlent pas du fait qu'il est orphelin ou Loïs Lane ne joue pas un rôle central dans tous les Superman qui ne sont pas liés à la série Lois & Clark.
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