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Udo Femi
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

Kardwill a écrit :
Mangelunes a écrit : Je suis d'ailleurs pas un grand grand fan du principe de création de Spirit : des héros qui ont déjà eu des aventures persos et qui se regroupent.
Moi non plus, je n'aime pas cette méthode, utilisée aussi dans Dresden, Starblazer...
Le problème essentiel que ça me pose, c'est que ça crée des aventures sympas dans le passé des persos. Le joueur invente un truc cool, puis on dit que ça s'est déja passé, et il devient difficile de réutiliser ça en jeu.
Un back de PJ, ça doit être une ouverture vers l'avenir. Tout ce qui trouve sa résolution dans le passé est une entrave au jeu futur.

Exemple concret : Un de mes joueurs, qui joue le mécano/informaticien du groupe de Stablazer/Mass Effect décide que sa première aventure a été quand l'IA de son vaisseau a brisé ses entraves et attaqué l'équipage. Aspect "Les IA, c'est sournois"
Puis le commando Galarien dit qu'il a dirigé l'unité qui s'est introduite dans le vaisseau qui se dirigeait vers la Terre (le premier abordage en hyperespace), qu'il a rejoint les survivants, et qu'avec l'aide du mécano il a fait sauter l'ordinateur fou. Aspect "Je dynamite, je disperse, je ventile!"

Pas mal, non? Moi, j'ai aimé lorsqu'ils ont crée les persos. Sauf qu'au final, je me retrouve avec un PJ mécano qui éprouve une méfiance paranoïaque envers "Doris", l'IA de son vaisseau, et une forte thématique "Les IAs sont un danger pour l'Humanité". Mais l'exploitation la plus évidente (et peut être la plus fun) de cela, à savoir "Doris commence à péter les plombs", sera une redite, à moins que je en mette mille formes et précautions pour me démarquer du passé des persos. En bref, un mécanisme sensé créer du jeu me complique la vie. :grmbl:
Ben ouais.
Si tu as déjà des idées de scénar en stock qui font redite avec le passé des persos, ça le fait pas.
Mais justement tu es supposé prendre les Aspects des persos pour créer une jolie histoire nouvelle.
Genre là dans ton cas, une IA qui serait la voie de salut des PJ. C'est ça ton ouverture sur l'avenir.
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Mangelunes
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Re: F.A.T.E.

Message par Mangelunes »

Udo Femi a écrit :oui enfin bon, une table de JdR où tu as 1 héros et 3 sidekicks, ça va juste pas le faire; fallait bien que SotC torde un peu le concept pour obtenir un groupe soudé et, collaboratif (avec néanmoins ses petites intrigues/rivalités), où chacun a sa part de gloire.
Tu ne me feras pas jouer l'acolyte de Prof. Tartempion, désolé... ;)
Ben ça marchera si chacun a son domaine et sa particularité.
Cédric Ferrand a écrit :Pourtant, ça fonctionne.
Les joueurs tricotent les liens qui les relient, du coup ils ont des traits interpersonnels qui donnent du liant.
Et les aventures précédentes permettent de faire des allusions à leur passé commun, ça donne tout de suite de la profondeur aux personnages.
J'ai rien contre créer des liens. En fait ce qui me gêne c'est l'approche "vous avez été le héros de votre propre roman, tous".Si on doit créer un groupe de PJ comme le dit Udo, autant le créer d'entrée de jeu, pas faire des individualistes qui ont un jour eu machin comme sidekick mais maintenant ils sont à nouveau égaux et tous complémentaires.

Résultat j'ai fait 2 créations de persos, à chaque fois on s'est embrouillés avec cette histoire de roman perso pour finir par créer des aventures communes à tous.

Sans parler du fait que vu l'âge des héros dans Spirit, on a eu quelques problèmes temporels :roll:
Exploirateurs de bruines est disponible dans toutes les boutiques de jeux ! N'hésitez pas à aller sur mon site pour en savoir plus, et sur ma page itch.io pour du contenu exclusif !
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

chaviro a écrit : Autre façon de poser la question : le système F.A.T.E., me semble-t-il, gomme un peu la question initiale des systèmes de résolution, à savoir, est-ce que le personnage réussit ou non telle action ?, lesquels plaçaient dans cette résolution toute la « tension » ludique. Dans F.A.T.E., cette tension semble avoir disparu et remplacée par (ou déplacée vers) une espèce de « négociation » avant et après le jet de dé. Je ne jette plus le dé pour savoir si mon personnage va survivre ou réussir à tuer tel monstre, sa vie est moins dans la balance lorsque le dé roule qu'avant, quand je discute avec tout le monde pour savoir ce qui va se passer si le jet est réussi et ce qui va se passer si le jet est raté. En tant que MJ, j'aime bien « avoir la main » et, en tant que joueur, je crains que F.A.T.E. ne me donne l'impression qu'un bon bagout et une dose de culot genre WiVo me permettront toujours de tirer mon personnage de toutes les situations.

Je ne sais pas trop quoi en penser, en fait. :neutral:
Mmh, je suis d'accord avec toi sur le fait que la peur, l'horreur et la survie ne sont pas des trucs que je ferais jouer avec FATE. En grande partie parce que la tension proposée par un scénario d'horreur repose sur la perte de contrôle des joueurs, qui est moins présente à Fate. Les PJs de Fate sont des gens "compétents, proactifs, avec des vies intéressantes", pas des victimes, et les joueurs ont un arsenal pour garder le contrôle de la partie. Mettre en danger les joueurs est nettement moins facile que dans d'autres jeux. Par contre, honnêtement, ça ne m'a pas posé de problème pour mes scénarios "aventure" même dangereux, parce que en JdR classique, j'avais déja tendance à "proteger" mes PJs. Je n'ai pas tué de PJ depuis une éternité. Donc j'étais forcé de faire dans l'illusionisme, de tricher, pour qu'ils s'en sortent. Maintenant, je peux me permettre de jouer mes méchants à fond, sans écran, les dés sous le nez des joueurs, avec des enjeux explicites ("Si tu foires ce jet d'athlétisme, tu vas aller t'éclater au fond du ravin. Difficulté +2"), sans avoir à les baby-sitter, parce que je sais qu'entre les règles de blessures, de concessions, les déclarations, la collaboration, et les points de Fate, le jeu donne à mes joueurs des billes pour s'en sortir, ou au moins limiter les dégats, par eux même.

Par contre, pour la partie que j'ai mis en citation, franchement, ce n'est pas vraiment un problème. On a tendance à rester dans du JdR classique, où tu annonce les difficultés et les compétences à appliquer. Les joueurs ont simplement plus de moyens de limiter la casse d'un mauvais jet de dés, ou de s'ouvrir une nouvelle voie quand ils se sentent inspirés, mais la tension sur le jet important est toujours là. Ca reste assez classique.

Bref, je ne jouerai pas "Alien" avec Fate, et j'aurais de grandes difficultés à faire jouer une intrigue à tiroirs alambiquée. Mais pour les scénarios d'action, d'aventure, et pour l'épique, c'est clairement devenu mon système générique de référence.
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Udo Femi a écrit : Ben ouais.
Si tu as déjà des idées de scénar en stock qui font redite avec le passé des persos, ça le fait pas.
Mais justement tu es supposé prendre les Aspects des persos pour créer une jolie histoire nouvelle.
Genre là dans ton cas, une IA qui serait la voie de salut des PJ. C'est ça ton ouverture sur l'avenir.
Oh, explorer le thème en le prenant à contrepied, j'y ai songé, ne t'inquiète pas. J'ai des idées pour Doris qui devraient bien faire réagir l'aspect du mécano. ;)
Le souci, c'est que je suis contraint de prendre le contrepied. Ca me coupe des options
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Cédric Ferrand
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Re: F.A.T.E.

Message par Cédric Ferrand »

Mangelunes a écrit :Résultat j'ai fait 2 créations de persos, à chaque fois on s'est embrouillés avec cette histoire de roman perso pour finir par créer des aventures communes à tous.
AMHA, le fait d'écrire une aventure qui ne concerne que 2 ou 3 PJ permet de créer des relations privilégiées entre eux que tu n'auras pas si tu construis que des aventures collective.
C'est parce que mon égyptologue a été sauvée de Bagdad en flammes par l'aviateur qu'elle le trouve craquant et que ça fout la merde avec la belle héritière qui est jalouse car elle pensait avoir une relation particulière avec lui grâce à leur aventure je-ne-sais-plus-où.
Du coup les joueurs créent des traits plus dirigés vers ces autres personnages, c'est tissé plus serré. Genre "Oh, Marc-André, mon sauveur !" ou "Entre Drake et Marc-André, mon coeur balance".

Maintenant, on peut sans doute arriver au même résultat sans cette technique croisée.
Mais pour notre table, ça a été autant un exercice fendard qu'un vrai support de création.
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

--> Cedric : Ah ça, les créations donnent en soi une séance de jeu intéressante. C'est clair qu'on s'y fait nettement moins chier que dans beaucoup d'autres jeux :)
Mais c'est aussi vrai que mes joueur et moi avons du mal à faire tourner le concept. Il faut vraiment que le MJ joue les animateurs pendant la session pour que ça marche, je pense. Ce qui explique peut être pourquoi les deux séances de création "par phase" que j'ai faites (une comme MJ, une comme joueur) aient été un peu embrouillées. Dans une des séances, les "histoires antérieures" ont été bien générées, mais sans au final créer de lien réel entre les PJs. Dans la deuxième, on a crée des liens dans tous les sens, mais sans réussir à les faire tenir réellement dans des "romans".
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Re: F.A.T.E.

Message par Udo Femi »

Mangelunes a écrit : J'ai rien contre créer des liens. En fait ce qui me gêne c'est l'approche "vous avez été le héros de votre propre roman, tous".Si on doit créer un groupe de PJ comme le dit Udo, autant le créer d'entrée de jeu, pas faire des individualistes qui ont un jour eu machin comme sidekick mais maintenant ils sont à nouveau égaux et tous complémentaires.

Résultat j'ai fait 2 créations de persos, à chaque fois on s'est embrouillés avec cette histoire de roman perso pour finir par créer des aventures communes à tous.
ben écoute, c'est chacun son histoire (en 3 lignes) et des guest stars. pour notre Ligue des Gentlemen Extraordinaires Reloaded ça a donné par exemple:
Mary Poppins et l'étrange épidémie :
guest star : Arsene Lupin, Dr Jekyll,
Une étrange épidémie rend malades tous les enfants de l'orphelinat, après qu'Arsène Lupin ait fait un don très généreux a l'institution.
Un des objets du magot était infecté.
Avec l'aide d'Arsène Lupin, charmé et plein de remord, ainsi que du génie du Dr Jekyll, elle parvient a mettre fin a l'épidémie.
Mary Poppins : Arsène Lupin, quel gentilhomme + Sauvons les tous
Arsene Lupin : Les jolies femmes me perdront... + Manipulateur
Dr Jekyll : Le bon docteur + De si mignons petits anges
ou
813 ou Arsene Lupin et l'imposteur :
Guest star : Dr Jekyll, Tintin
De mystérieux meurtres signés Arsène Lupin secouent Londres.
Arsène Lupin avec l'aide des autopsies du Dr Jekyll permet à Tintin de résoudre l'affaire et lave son honneur.
Arsène Lupin : Revanchard + En cavale
Dr Jekyll : Je suis un génie + Mensonge ! Mensonge !
Tintin : Non a l'injustice + Coriace
Faut vraiment raconter l'histoire du PJ et voir où les 2 autres peuvent intervenir + ou - légèrement. Et surtout ne pas trop raconter l'affaire. Juste évoquer 2-3 détails et basta.
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Re: F.A.T.E.

Message par Erwan G »

Désolé pour la tartine, mais je n'ai pas eu l'occasion de répondre au fur et à mesure, alors voilà :
chaviro a écrit :
Dr DANDY a écrit :La narration partagée c'est sympa mais çà génère ne générale des ambiances plus que des intrigues riches.
Je vote pour la remarque de la semaine ! :pri
C'est un peu ce qui me gêne, en fait, dans cette "narration partagée". C'est un mécanisme ludique superbe, je n'en doute pas, mais je ne suis pas certain qu'il colle à tous les thèmes ; c'est juste une impression. Par exemple, cette idée, en poussant un peu, que "tout aspect peut servir à tout" et que, précisément, c'est cela qui pousse les joueurs à faire preuve d'invention pour « justifier » l'utilisation de tel aspect dans telle situation, elle favorise forcément une ambiance « débridée », apporte un sentiment de liberté aux joueurs et un côté « je m'en sortirai toujours » (sous-entendu : ce qui est important, pour l'histoire, c'est de savoir comment).
Vu comme cela, la peur, l'horreur, l'impuissance, le désespoir, le danger, la survie, je ne vois pas comment l'aborder. Du Cthulhu ou du Sombre en mode F.A.T.E., pas facile. Non ?
Pas facile, mais faisable.

D'une part, la narration partagée, ce n'est pas un moyen de tuer l'intrigue ou de la supprimer, c'est un moyen de mettre en place une histoire collective. J'ai joué des scénarios très scriptés avec Fate (le 1er tome du Trône écarlate et le 1er tome de Kingmaker) : les enjeux sont clairs, les méchants connus, les passages obligés sont nombreux. Mais que ce soit la Malédiction ou Kingmaker, mes joueurs ont largement pu participer non seulement à l'ambiance, mais également et surtout à la façon dont l'histoire s'est déroulé. Alors, certes, l'adversaire n'a pas changé dans de grandes proportions, mais ils ont pu inventer des choses chez lui, contre lui ou dans la façon dont les évènements se sont déroulés. Et si tout cela a été plus grand que du D&D classique (surtout pour du niveau 1), on n'a pas eu non plus du Wushu ou du Emmerich.

Faire de l'horreur, ça serait possible. Mais comme on est en narration partagée, ça nécessite que les joueurs soient aussi dans cette optique là et qu'ils acceptent les paradigmes. Et ainsi, qu'ils prennent des aspects qui collent réellement à de l'horreur ou à de l'angoisse. Un "On top of it !" serait effectivement ridicule. Mais si tu prends des choses plus psychologiques, tu pourras réussir à entrer dans ce type d'ambiances.

Mais bon, ce n'est que mon avis et, personnellement, je n'aime pas l'horreur et l'angoisse. Ensuite, je pense effectivement que si je devais aller sur de l'horreur ou de l'angoisse, je privilégierai un système plus adapté.
Chaviro a écrit :La narration partagée c'est sympa mais çà génère ne générale des ambiances plus que Autre façon de poser la question : le système F.A.T.E., me semble-t-il, gomme un peu la question initiale des systèmes de résolution, à savoir, est-ce que le personnage réussit ou non telle action ?, lesquels plaçaient dans cette résolution toute la « tension » ludique. Dans F.A.T.E., cette tension semble avoir disparu et remplacée par (ou déplacée vers) une espèce de « négociation » avant et après le jet de dé. Je ne jette plus le dé pour savoir si mon personnage va survivre ou réussir à tuer tel monstre, sa vie est moins dans la balance lorsque le dé roule qu'avant, quand je discute avec tout le monde pour savoir ce qui va se passer si le jet est réussi et ce qui va se passer si le jet est raté. En tant que MJ, j'aime bien « avoir la main » et, en tant que joueur, je crains que F.A.T.E. ne me donne l'impression qu'un bon bagout et une dose de culot genre WiVo me permettront toujours de tirer mon personnage de toutes les situations.

Je ne sais pas trop quoi en penser, en fait. :neutral:
Là, je pense que tu te trompes. Si ton analyse des systèmes classiques est juste ("vais-je réussir ?", "Vais-je vaincre le monstre ?") mais sommaire (combien de jeux prévoient-ils le moyen d'assurer la réussite (points de destins/d'action/de karma/de panache...) ou de permettre aux joueurs de savoir qu'ils ne courent pas de risque ("oh, un gob, je le défonce") ?).

En réalité, la tension dans Fate est bien plus grande que dans d'autres jeux, amha, puisque tu vas t'interroger sur ce que tu es prêt à sacrifier pour réussir (prendre des conséquences) ou ce que tu vas investir (au niveau aspect) ou encore comment tu vas y arriver (manoeuvre/déclaration). Ca mobilise plus autour de la table qu'une fausse tension ("va-t-il réussir son jet d'escalade ? Non, il a raté ! Mais réussira-t-il le second, celui qui lui permet de se rattraper et d'éviter de prendre 3d12 de dommages, alors qu'il ne lui reste plus de 4 points de vie ?????").

La négociation, ce n'est pas le coeur de Fate, puisque la seule discussion que tu vas avoir, c'est est-ce que tu peux utiliser tel aspect ou est-ce que tu ne pourrais pas invoquer tel autre aspect de la scène. Et là, pour moi, c'est un moment de tension et de plaisir que de voir les joueurs gamberger pour essayer de trouver LE truc qui va leur permettre de voir la scène se dérouler comme ils le voudraient.

Le seul retour que l'on m'a fait de négatif sur l'aspect tension, c'est XXVII qui l'a fait (le salop ! pendez le avec les entrailles du dernier joueur de Rolemaster), en me disant qu'on ne craignait pas de mourir, non pas parce que l'on peut toujours s'en sortir, mais parce que l'on sait que si l'on concède la défaite ou que l'on arrive à 0 stress, le meneur ne va pas tuer le personnage. Si c'est assez vrai, il y a quand même une chose, c'est que le meneur va pouvoir rebondir sur une conséquence narrative pour cette situation... Alors, non, tu ne seras pas mort, mais le venin de l'araignée que tu as combattu peut t'avoir infecté et tu peux te retrouver avec une maladie, un empoisonnement... dont il faudra que tu te sortes. La logique c'est : pas de décès (sauf si c'est inéluctable), mais plus de rebondissements.
Kardwill a écrit :Moi non plus, je n'aime pas cette méthode, utilisée aussi dans Dresden, Starblazer...
Le problème essentiel que ça me pose, c'est que ça crée des aventures sympas dans le passé des persos. Le joueur invente un truc cool, puis on dit que ça s'est déja passé, et il devient difficile de réutiliser ça en jeu.
Un back de PJ, ça doit être une ouverture vers l'avenir. Tout ce qui trouve sa résolution dans le passé est une entrave au jeu futur.

Exemple concret : Un de mes joueurs, qui joue le mécano/informaticien du groupe de Stablazer/Mass Effect décide que sa première aventure a été quand l'IA de son vaisseau a brisé ses entraves et attaqué l'équipage. Aspect "Les IA, c'est sournois"
Puis le commando Galarien dit qu'il a dirigé l'unité qui s'est introduite dans le vaisseau qui se dirigeait vers la Terre (le premier abordage en hyperespace), qu'il a rejoint les survivants, et qu'avec l'aide du mécano il a fait sauter l'ordinateur fou. Aspect "Je dynamite, je disperse, je ventile!"

Pas mal, non? Moi, j'ai aimé lorsqu'ils ont crée les persos. Sauf qu'au final, je me retrouve avec un PJ mécano qui éprouve une méfiance paranoïaque envers "Doris", l'IA de son vaisseau, et une forte thématique "Les IAs sont un danger pour l'Humanité". Mais l'exploitation la plus évidente (et peut être la plus fun) de cela, à savoir "Doris commence à péter les plombs", sera une redite, à moins que je en mette mille formes et précautions pour me démarquer du passé des persos. En bref, un mécanisme sensé créer du jeu me complique la vie. :grmbl:
Alors, deux choses : la première, c'est que si les joueurs ont eu cette idée, c'est qu'elle était prévisible et c'est donc bien de l'éviter :P

Plus sérieusement, la deuxième est que les joueurs attendent ça. Tu peux au choix leur donner ou, au contraire, jouer avec. Tiens, Doris vient de faire sauter un verrou de sécurité... Qu'est ce qu'elle prépare ? Le personnage ne peut pas penser que c'est extérieur (tiens, un fate point)...

Ils veulent ça, ils attendent ça, ils donnent une voie, au meneur de voir ce qu'il en fait. C'est ce qui me plait aussi là dedans.

(Bon, jusqu'à présent, je n'ai fait jouer quasiment que des prétirés, donc pour moi, c'est un moyen de poser vite et bien le personnage au joueur qui le récupère).
Mangelunes a écrit :
Udo Femi a écrit :oui enfin bon, une table de JdR où tu as 1 héros et 3 sidekicks, ça va juste pas le faire; fallait bien que SotC torde un peu le concept pour obtenir un groupe soudé et, collaboratif (avec néanmoins ses petites intrigues/rivalités), où chacun a sa part de gloire.
Tu ne me feras pas jouer l'acolyte de Prof. Tartempion, désolé... ;)
Ben ça marchera si chacun a son domaine et sa particularité.
Oui, en clair, tu vas compenser la difficulté née du déséquilibre entre les personnages. Personnellement, je suis de l'avis d'Udo. Pourquoi aller vers le moins quand tu peu aller vers le plus ? C'est qui, le sidekick, dans la JLA (bon, à part deux ou trois guignols créés pour faire rire).
Mangelunes a écrit :J'ai rien contre créer des liens. En fait ce qui me gêne c'est l'approche "vous avez été le héros de votre propre roman, tous".Si on doit créer un groupe de PJ comme le dit Udo, autant le créer d'entrée de jeu, pas faire des individualistes qui ont un jour eu machin comme sidekick mais maintenant ils sont à nouveau égaux et tous complémentaires.

Résultat j'ai fait 2 créations de persos, à chaque fois on s'est embrouillés avec cette histoire de roman perso pour finir par créer des aventures communes à tous.

Sans parler du fait que vu l'âge des héros dans Spirit, on a eu quelques problèmes temporels :roll:
Ca, c'est un point. Mais sorti de cette spécificité à laquelle je ne me suis que peu intéressé, ce que je trouve intéressant dans SotC (et SB et LoA), c'est que le jeu propose de jouer un groupe de Héros, pas un groupe héroïque. On va mettre ensemble des personnalités fortes, différentes et liées entre elles, pas un groupe de gens qui, ensemble, vont devenir des héros. Ca se base sur le même principe que celui de la JLA ou de la Table ronde : il n'y a pas un ensemble indéfinis de héros, mais bien des personnages qui sont individuellement des héros mais qui vont faire des choses encore plus extraordinaires ensemble...
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Re: F.A.T.E.

Message par Saladdin »

L'auteur du Kickstarter de The Spark a fait un document pour créer un monde de jeu de manière collaborative en se basant sur une hybridation de son jeu avec Fate Core. C'est là, mais je n'ai pas eu le temps d'y jeter encore un œil...
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Re: F.A.T.E.

Message par Shadow Hexagram »

Saladdin a écrit :L'auteur du Kickstarter de The Spark a fait un document pour créer un monde de jeu de manière collaborative en se basant sur une hybridation de son jeu avec Fate Core. C'est là, mais je n'ai pas eu le temps d'y jeter encore un œil...
Moi non plus je ne l'ai pas lu par contre Spark oui et je trouve qu'il se fond à merveille avec Fate.
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Re: F.A.T.E.

Message par binoclard »

Udo Femi a écrit : la "claque" ?
c'est la manière d'utiliser les compétence académiques, de savoir.

Traditionnellement elles servent d'info-dumping (…)
Dans FATE (ou Burning Wheel avant), les compétences académiques ou de savoir peuvent servir "à l'ancienne" mais surtout elles permettent au joueur de déclarer une "vérité" sur un sujet donné. Le jet de comp' sert alors à déterminer si cette "vérité" est réelle... ou pas.
Cela permet -1- de délester le MJ de sa charge omnisciente universelle et -2- au joueur d'ajouter du piment et son grain de sel à l'univers de jeu.
Quick question en interrupt: je trouve ce concept superbement intéressant, mais je m'en rappelle pas de ma lecture en diagonale de BW Gold, et j'arrive pas à retrouver le moindre passage y faisant référence dans cette grosse brique… :oops: Je trouve ça où?

-désolé, vous pouvez continuer sur FATE-
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Re: F.A.T.E.

Message par gillian »

binoclard a écrit :
Udo Femi a écrit : la "claque" ?
c'est la manière d'utiliser les compétence académiques, de savoir.

Traditionnellement elles servent d'info-dumping (…)
Dans FATE (ou Burning Wheel avant), les compétences académiques ou de savoir peuvent servir "à l'ancienne" mais surtout elles permettent au joueur de déclarer une "vérité" sur un sujet donné. Le jet de comp' sert alors à déterminer si cette "vérité" est réelle... ou pas.
Cela permet -1- de délester le MJ de sa charge omnisciente universelle et -2- au joueur d'ajouter du piment et son grain de sel à l'univers de jeu.
Quick question en interrupt: je trouve ce concept superbement intéressant, mais je m'en rappelle pas de ma lecture en diagonale de BW Gold, et j'arrive pas à retrouver le moindre passage y faisant référence dans cette grosse brique… :oops: Je trouve ça où?

-désolé, vous pouvez continuer sur FATE-
HS aussi donc: ca ne m'étonne pas puisque cela n'apparait pas spécifiquement dans BW (qui se concentre plus sur la capacité a booster une skill par une connaissance relative, le FoRK), par contre l'utilisation des Wises pour créer des vérités narratives c'est écrit noir sur blanc dans Mouse Guard.

Pour revenir à ces déclarations, ce que je trouve vraiment intéressant dans Fate, ie SotC et SB, c'est que la difficulté a déterminer avant le jet dans la skill concernée dépends de l’intérêt relatif de cette déclaration dans le jeu (est-ce que c’est intéressant ou fun ? est-ce que les conséquences seront intéressantes si cela s’avère faux au final ? avec un décompte de points approprié), plutôt qu’une difficulté déterminée au jugé par le MJ et qui serait en général proportionnel à sa propension a ne pas foutre son scénar en l’air... Ca pousse vraiment le bouchon encore plus loin.

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Re: F.A.T.E.

Message par dogboy »

gillian a écrit :Pour revenir à ces déclarations, ce que je trouve vraiment intéressant dans Fate, ie SotC et SB, c'est que la difficulté a déterminer avant le jet dans la skill concernée dépends de l’intérêt relatif de cette déclaration dans le jeu (est-ce que c’est intéressant ou fun ? est-ce que les conséquences seront intéressantes si cela s’avère faux au final ? avec un décompte de points approprié), plutôt qu’une difficulté déterminée au jugé par le MJ et qui serait en général proportionnel à sa propension a ne pas foutre son scénar en l’air... Ca pousse vraiment le bouchon encore plus loin.
D'ailleurs, je n'arrive pas à retrouver ce point de règle dans FATE Core. Si quelqu'un peut me dire où c'est ou me confirmer que ça n'existe plus... :?
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Re: F.A.T.E.

Message par Cédric Ferrand »

gillian a écrit :Pour revenir à ces déclarations, ce que je trouve vraiment intéressant dans Fate, ie SotC et SB, c'est que la difficulté a déterminer avant le jet dans la skill concernée dépends de l’intérêt relatif de cette déclaration dans le jeu (est-ce que c’est intéressant ou fun ? est-ce que les conséquences seront intéressantes si cela s’avère faux au final ? avec un décompte de points approprié), plutôt qu’une difficulté déterminée au jugé par le MJ et qui serait en général proportionnel à sa propension a ne pas foutre son scénar en l’air... Ca pousse vraiment le bouchon encore plus loin.
Ceci étant, c'est quand même le MJ qui détermine si c'est intéressant ou fun. Donc consciemment ou pas, ça influence son choix de la difficulté.
Perso, je dois me faire un peu violence quand un joueur propose une idée qui vient brouiller mes cartes car mon premier réflexe est de protéger ma narration au lieu de dire oui, mais... Du coup je m'oblige à baisser la difficulté de ce type de jet, mais des fois, quand je panique intérieurement, je ne joue pas le jeu.
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Kardwill
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Re: F.A.T.E.

Message par Kardwill »

Cédric Ferrand a écrit :
gillian a écrit :Pour revenir à ces déclarations, ce que je trouve vraiment intéressant dans Fate, ie SotC et SB, c'est que la difficulté a déterminer avant le jet dans la skill concernée dépends de l’intérêt relatif de cette déclaration dans le jeu (est-ce que c’est intéressant ou fun ? est-ce que les conséquences seront intéressantes si cela s’avère faux au final ? avec un décompte de points approprié), plutôt qu’une difficulté déterminée au jugé par le MJ et qui serait en général proportionnel à sa propension a ne pas foutre son scénar en l’air... Ca pousse vraiment le bouchon encore plus loin.
Ceci étant, c'est quand même le MJ qui détermine si c'est intéressant ou fun. Donc consciemment ou pas, ça influence son choix de la difficulté.
Perso, je dois me faire un peu violence quand un joueur propose une idée qui vient brouiller mes cartes car mon premier réflexe est de protéger ma narration au lieu de dire oui, mais... Du coup je m'oblige à baisser la difficulté de ce type de jet, mais des fois, quand je panique intérieurement, je ne joue pas le jeu.
Clair qu'il n'est pas toujours facile d'oublier 25 ans d'habitudes de MJ pour ouvrir la narration aux joueurs. Moi aussi, je dois me faire violence et bloquer ma réaction instinctive (qui est de dire non et de reprendre le contrôle), sinon je panique et/ou j'oublie :)
Et ça vaut aussi pour d'autres choses (la description par les joueurs d'une réussite à une action, d'un "taken out" ou d'une de leurs blessures, par exemple). Et mes joueurs aussi n'ont pas forcément le reflexe de proposer des trucs plutôt que d'attendre la description du Meujeu. Sauf une petite nouvelle, qui n'hésite pas à bousiller le scénario avec une suggestion surprise :)
Une question de pratique, j'imagine.
MJ actuellement sur : Dresden Files (Fate), Star Trek (Fate), Ravenloft (D&D)
Verrouillé