La Charte Angoumoise, aussi...chaviro a écrit :C'est une version évoluée du 1-3, je réponds oui, 4-6, je réponds non. Tu lances un dé et fais… mouais, c'est comme ceci, mais pas tout à fait comme cela, etc.kobbold a écrit :Je n'ai pas totalement pigé de quoi tu parles.Erwan G a écrit : les meneurs qui jettent les dés parce qu'ils ne savent pas quoi faire et qui font une interprétation libre du résultat obtenu, un peu comme s'il me demandait d'ouvrir les entrailles d'un poulet pour savoir ce qu'il va faire derrière. On est à la limite de la triche dans ce cas là, mais on reste dans le domaine du hasard manipulé (je ne sais pas si je veux que tout aille très bien pour toi ou juste de t'en mettre plein la gueule pour le principe.
Everway proposait un tel système : au lieu d'un dé, tu avais une sorte de tarot, et il fallait interpréter (essayer d'appliquer la lame tirée à la situation). Une horreur, en fait
Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
J'ai eu un paquet de meneurs qui, un peu perdus, demandaient de jeter un dé (6, 10 ou 100). Une fois le résultat obtenu, ils en tiraient des péripéties en fonction du chiffre obtenu. Du genre : tu as réussi a fuir, le meneur est frustré de sa scène, alors il fait jeter un dé pour voir si la réussite des joueurs est aussi bonne que cela.
On trouve aussi ce comportement quand un meneur demande un jet après un échange joué verbalement pour voir ce qu'il fait. Le roll & shout de certains jeux.
On trouve aussi ce comportement quand un meneur demande un jet après un échange joué verbalement pour voir ce qu'il fait. Le roll & shout de certains jeux.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Jamais connu ça.Erwan G a écrit :J'ai eu un paquet de meneurs qui, un peu perdus, demandaient de jeter un dé (6, 10 ou 100). Une fois le résultat obtenu, ils en tiraient des péripéties en fonction du chiffre obtenu. Du genre : tu as réussi a fuir, le meneur est frustré de sa scène, alors il fait jeter un dé pour voir si la réussite des joueurs est aussi bonne que cela.
C'est à dire ? Quand un meneur demande un jet de compétence type diplomatie/bluff/intimidation/autre a posteriori de l'échange entre le PJ et le PNJ ?On trouve aussi ce comportement quand un meneur demande un jet après un échange joué verbalement pour voir ce qu'il fait.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Ca se rapproche intimement d'un autre débat ancestral du jdr concernant les interactions sociales : Tout à la parlote ou bien au lancé de dé?Erwan G a écrit :On trouve aussi ce comportement quand un meneur demande un jet après un échange joué verbalement pour voir ce qu'il fait. Le roll & shout de certains jeux.
Perso je suis pour les deux, mais là on s'éloigne un peu de la problématique.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Parce que c'est un *échec*, et que par définition, ce n'est pas censé être "cool", mais pénalisant, même un peu ("Non, mais..."). Comme je le disais sur le fil Ketulu, tous les joueurs ne sont pas masochistes ("Chouette, mon perso glisse et se casse le bras !"), et tous les MJ ne sont pas fans de l'impro totale et aiment bien jouer un scénar, de temps en temps. Ce n'est pas sale.Mat a écrit : Comment ça dans ton système un échec n'est pas synonyme de truc cool qui arrive dans la partie ?
Erwan G a écrit : Si on parle des points de destin/points de destinée de WH2, là oui, c'est juste une règle de triche prévue. Bien plus, finalement, c'est une autre façon d'implémenter une attrition supplémentaire (tu peux avoir des bonus pour les cas que tu juges très important, à toi de bien les utiliser).
Pas vraiment, AMTHA, justement à cause du principe d'attrition. A WH, perdre un pt de Destin n'est *jamais* anodin, et si tu le perds en faisant le guignol, tout le monde va te regarder bizarre autour de la table.Erwan G a écrit : Une autre chose sur les points de destin WH : c'est aussi un outil de déresponsabilisation du meneur : tu peux y aller franco, il y a un moyen d'amortir ce que tu vas leur mettre dans la gueule. Et inversement, de permettre aux joueurs de faire n'importe quoi, puisque de toutes façons, ils auront les moyens de s'en sortir, au moins une fois...
Moi, j'utilise désormais systématiquement ce système, quel que soit le jeu. J'aime pas voir les PJ mourir (mes joueurs non plus), donc les pts de Destin permettent - tjrs AMA - de faire passer la pilule en douceur et de voir venir les choses sans surprise (c'est l'effet "horloge de l'Apocalypse" cher aux Watchmen). Tiens, il ne me reste qu'un seul point de Destin... Minuit moins 4, quoi. Gargl. Ca déresponsabilise personne, et surtout pas le MJ (quand ya plus de pts de Destin, faut-il retenir ses coups ? je dis non).
Timeo hominem unius ludi...
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
C'est une chance et, dans mon expérience, ce n'est pas rare.kobbold a écrit :Jamais connu ça.Erwan G a écrit :J'ai eu un paquet de meneurs qui, un peu perdus, demandaient de jeter un dé (6, 10 ou 100). Une fois le résultat obtenu, ils en tiraient des péripéties en fonction du chiffre obtenu. Du genre : tu as réussi a fuir, le meneur est frustré de sa scène, alors il fait jeter un dé pour voir si la réussite des joueurs est aussi bonne que cela.
Yep, c'est une façon de détour:et l'usage des dès. Soit tu es convaincu ou tu veux récompenser ton joueur et il obtient ce qu'il veut, soit tu demandes un jet de dès pour pouvoir lui refuser malgré tout ou sur lequel tu vas tricher puisqu'il ne colle pas a ce que tu souhaite lui donner pour on ntervention.C'est à dire ? Quand un meneur demande un jet de compétence type diplomatie/bluff/intimidation/autre a posteriori de l'échange entre le PJ et le PNJ ?On trouve aussi ce comportement quand un meneur demande un jet après un échange joué verbalement pour voir ce qu'il fait.
Oui et non : on introduit la triche comme indiqué ci dessus : ou tu cherches un moyen de lui refuser quelque chose et tu vas utiliser les dés pour ça (il a "Volonté de fer" donc tu as -40%) soit tu vas tricher pour accorder ce que tu veux. Lun comme l'autre appartiennent au même esprit.Kellyan a écrit :Ca se rapproche intimement d'un autre débat ancestral du jdr concernant les interactions sociales : Tout à la parlote ou bien au lancé de dé?Erwan G a écrit :On trouve aussi ce comportement quand un meneur demande un jet après un échange joué verbalement pour voir ce qu'il fait. Le roll & shout de certains jeux.
Perso je suis pour les deux, mais là on s'éloigne un peu de la problématique.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Pour pratiquer comme ça, je peux le dire : non, ça n'est pas du tout le raisonnement qu'il y a derrière. L'idée c'est qu'il y a ce que le personnage veut dire (ce que dit le joueur) et ce qui touche le PNJ. C'est comme dans la vie (et comme sur ce forum) : parfois tu as l'impression de dire les choses de manière super claires, et tu t'aperçois que de l'autre côté la personne :Erwan G a écrit : Yep, c'est une façon de détour:et l'usage des dès. Soit tu es convaincu ou tu veux récompenser ton joueur et il obtient ce qu'il veut, soit tu demandes un jet de dès pour pouvoir lui refuser malgré tout ou sur lequel tu vas tricher puisqu'il ne colle pas a ce que tu souhaite lui donner pour on ntervention.
- ne comprends pas
- comprend autre chose
- se bloque sur un détail de l'argumentaire
- autre.
Le jet de dé, pour moi, dans ce cas là, il sert à ça. Et aussi à évaluer l'impact que ça a eu sur le PNJ (parce que moi MJ je ne suis pas le PNJ et que PJ et PNJ ont des stats pour évaluer l'impact direct du discours de l'autre). D'ailleurs, à l'inverse, je fais faire des jets aux PJ quand les PNJ leur font de gros discours pour déterminer à quel point le personnage joueur a été touché ou non. A quel point, simplement, il a réellement écouté le personnage ou pas.
Ca n'est pas un moyen de chercher à refuser quelque chose. C'est un moyen d'évaluer à quel point le charisme et la rhétorique du personnage a touché juste. Donc, si le perso est une bille en diplomatie, il pourra faire les plus beaux discours du monde, son personnage ne sera pas capable de les formaliser. Mais au moins, en laissant le joueur aller jusqu'au bout de la scène, moi, meneur, je sais exactement ce qu'il veut obtenir. Et on peut donc décider via le dé s'il l'obtient ou pas (et s'il veut s'assurer la victoire, il n'a qu'à dépenser ses ressources).
Ca donne d'ailleurs ces situations qu'on ne connait que trop bien :
- personne 1 : [sort un argument qui lui semble rationnel et imparable]
- personne 2 : "Ouais c'est vrai, t'as raison... mais..."
Et ça m'évite le syndrôme du joueur top charismatique qui comble les lacunes techniques de son perso par son bagou. Et ça n'est pas du tout tricher avec quoique ce soit.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Merci Kobbold, c'est exactement cela.kobbold a écrit :Pour pratiquer comme ça, je peux le dire : non, ça n'est pas du tout le raisonnement qu'il y a derrière. L'idée c'est qu'il y a ce que le personnage veut dire (ce que dit le joueur) et ce qui touche le PNJ. C'est comme dans la vie (et comme sur ce forum) : parfois tu as l'impression de dire les choses de manière super claires, et tu t'aperçois que de l'autre côté la personne :Erwan G a écrit : Yep, c'est une façon de détour:et l'usage des dès. Soit tu es convaincu ou tu veux récompenser ton joueur et il obtient ce qu'il veut, soit tu demandes un jet de dès pour pouvoir lui refuser malgré tout ou sur lequel tu vas tricher puisqu'il ne colle pas a ce que tu souhaite lui donner pour on ntervention.
- ne comprends pas
- comprend autre chose
- se bloque sur un détail de l'argumentaire
- autre.
Le jet de dé, pour moi, dans ce cas là, il sert à ça. Et aussi à évaluer l'impact que ça a eu sur le PNJ (parce que moi MJ je ne suis pas le PNJ et que PJ et PNJ ont des stats pour évaluer l'impact direct du discours de l'autre). D'ailleurs, à l'inverse, je fais faire des jets aux PJ quand les PNJ leur font de gros discours pour déterminer à quel point le personnage joueur a été touché ou non. A quel point, simplement, il a réellement écouté le personnage ou pas.
Ca n'est pas un moyen de chercher à refuser quelque chose. C'est un moyen d'évaluer à quel point le charisme et la rhétorique du personnage a touché juste. Donc, si le perso est une bille en diplomatie, il pourra faire les plus beaux discours du monde, son personnage ne sera pas capable de les formaliser. Mais au moins, en laissant le joueur aller jusqu'au bout de la scène, moi, meneur, je sais exactement ce qu'il veut obtenir. Et on peut donc décider via le dé s'il l'obtient ou pas (et s'il veut s'assurer la victoire, il n'a qu'à dépenser ses ressources).
Ca donne d'ailleurs ces situations qu'on ne connait que trop bien :
- personne 1 : [sort un argument qui lui semble rationnel et imparable]
- personne 2 : "Ouais c'est vrai, t'as raison... mais..."
Et ça m'évite le syndrôme du joueur top charismatique qui comble les lacunes techniques de son perso par son bagou. Et ça n'est pas du tout tricher avec quoique ce soit.
Sinon Erwan, pour le syndrome du MJ "je ne sais pas, lance un dé pour voir ce qu'il se passe", je confesse, je pratique mais de façon très encadrée. Exemple typique: un joueur me demande s'il serait possible de trouver tel objet à tel endroit. 3 cas de figure:
- l'objet n'a aucune raison d'être là (ex: une fiole de laboratoire de chimie dans un magasin de chaussures) => réponse: non
- l'objet devrait être là même si je n'y avais pas pensé de prime abord (ex: des brosses dans un magasin de chaussures) => réponse: oui
- il ne serait pas incongru que l'objet soit présent mais ce n'est nullement obligatoire (et sa possession apporterait un avantage substantiel aux PJs) => jet de dé "visages" devant les joueurs selon le principe du "un sourire tu trouves l'objet, une grimace tu ne trouves pas l'objet" (le dé "visages" est un D6 dont les faces sont des smileys - il sert aussi à déterminer les humeurs de PNJ). Tout le monde voit le résultat et tout le monde sait qu'il n'y a ni triche ni favoritisme d'un joueur (au cas où j'accorde dans le cas 3 un objet à l'un et refuse à l'autre dans un autre magasin). Bien évidemment, le "dé visage" ne tranche jamais de situation critique

Le jeu de rôle est à la littérature et au cinéma ce que le karaoké est à la musique : on fait la même chose en moins bien, mais pour le plaisir de le faire nous-mêmes. (Léonard)
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Je dois dire que je rejoins un peu Kobold dans ce qu'il dit. Tel que tu le formules Erwan, j'ai l'impression que tu dis que quelque soit la manière de jouer les conflits sociaux, on triche forcément.
Par exemple le fait de joueur ton exemple de "Volonté de Fer" qui décrit une personne qui ne se laisse pas manipuler/convaincre facilement, si on le joue au Roleplay, et que j'estime que le joueur n'a pas réussi à la convaincre car il n'a pas été assez éloquent, n'a pas troué les leviers émotionnels sur lesquels jouer, et n'a avancé que des arguments assez bancals, est-ce tricher de ma part de faire camper le PnJ sur sa position? Et si je fais lancer les dés pour simuler en appliquant un malus pour le simuler et connaître la résolution, est-ce aussi de la triche?
Tout comme pour un combat, ici la triche serait de ne pas tenir compte du résultat du lancer de dés pour dire ce qui se passe, comme lorsqu'un MJ ignore les dés pour sauver la vie d'un perso. Du coup, la question de savoir si on émule le combat social soit tout à la parlote ou qu'au lancé de dé, n'est pas la même chose de savoir si l'on triche ou pas pour la résolution du conflit.
Le problème AMHA dans les conflits sociaux, c'est que ça fait intervenir plusieurs personnalités avec ce qu'elles comportent de vécu, de rationalité, d'émotionnel, de préjugé, de préférence, etc... en sommes avec tout un tas de paramètres en pagaille. Le fait de résumé tout ceci à un jet de dé peut sembler trop simple et mécanique, et le fait de tout faire à la parlote pose le problème de l'adéquation avec le personnage. Et pourtant les deux solutions me semblent tout autant légitime l'une que l'autre.
Et pour rendre les choses encore plus complexe, les réactions d'un personnage face à un autre peuvent ne pas être rationnel du tout, tout ça à cause de l'émotionnel. Et ceci peut pas mal frustrer des joueurs qui font un RP du feu de dieu avec argument et éloquence pour convaincre un PnJ, mais que ce dernier dit quand même non parce qu'il est décrit comme raciste envers les personnages. Et là, il n'y a pas qu'un pas pour traiter le MJ de dirigiste et/ou tricheur.
A contrario, émuler un combat par des jets de dés nous semble généralement plus simple et légitime, car il nous semble plus mécanique et moins complexe. Pourtant un combat physique est presque aussi compliqué qu'un conflit social du fait qu'il possède aussi de nombreux paramètres : moral, fatigue, psychologie, qualité de l'arme, expertise de la technique, terrain favorable, émotion et adrénaline, etc...
Et du coup je vais m'arrêter là, car je crois bien m'être perdu dans le fil de mes pensés
Par exemple le fait de joueur ton exemple de "Volonté de Fer" qui décrit une personne qui ne se laisse pas manipuler/convaincre facilement, si on le joue au Roleplay, et que j'estime que le joueur n'a pas réussi à la convaincre car il n'a pas été assez éloquent, n'a pas troué les leviers émotionnels sur lesquels jouer, et n'a avancé que des arguments assez bancals, est-ce tricher de ma part de faire camper le PnJ sur sa position? Et si je fais lancer les dés pour simuler en appliquant un malus pour le simuler et connaître la résolution, est-ce aussi de la triche?
Tout comme pour un combat, ici la triche serait de ne pas tenir compte du résultat du lancer de dés pour dire ce qui se passe, comme lorsqu'un MJ ignore les dés pour sauver la vie d'un perso. Du coup, la question de savoir si on émule le combat social soit tout à la parlote ou qu'au lancé de dé, n'est pas la même chose de savoir si l'on triche ou pas pour la résolution du conflit.
Le problème AMHA dans les conflits sociaux, c'est que ça fait intervenir plusieurs personnalités avec ce qu'elles comportent de vécu, de rationalité, d'émotionnel, de préjugé, de préférence, etc... en sommes avec tout un tas de paramètres en pagaille. Le fait de résumé tout ceci à un jet de dé peut sembler trop simple et mécanique, et le fait de tout faire à la parlote pose le problème de l'adéquation avec le personnage. Et pourtant les deux solutions me semblent tout autant légitime l'une que l'autre.
Et pour rendre les choses encore plus complexe, les réactions d'un personnage face à un autre peuvent ne pas être rationnel du tout, tout ça à cause de l'émotionnel. Et ceci peut pas mal frustrer des joueurs qui font un RP du feu de dieu avec argument et éloquence pour convaincre un PnJ, mais que ce dernier dit quand même non parce qu'il est décrit comme raciste envers les personnages. Et là, il n'y a pas qu'un pas pour traiter le MJ de dirigiste et/ou tricheur.
A contrario, émuler un combat par des jets de dés nous semble généralement plus simple et légitime, car il nous semble plus mécanique et moins complexe. Pourtant un combat physique est presque aussi compliqué qu'un conflit social du fait qu'il possède aussi de nombreux paramètres : moral, fatigue, psychologie, qualité de l'arme, expertise de la technique, terrain favorable, émotion et adrénaline, etc...
Et du coup je vais m'arrêter là, car je crois bien m'être perdu dans le fil de mes pensés

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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Waoh. 6 pages supplémentaires de topic depuis hier. Pas de doute, je suis sur Casus !
Alors avant d'enchaîner, je voudrais faire une petite incise là-dessus :
- le nombre de sorts dits "save-or-die" : tellement nombreux qu'on a inventé une expression pour les qualifier ; et désintégration n'en fait pas partie puisque depuis la 3.0, ce n'est, techniquement, qu'un blast ;
- joué correctement, un combattant de niveau 1 se tue généralement lui-même en un coup. Un critique peut donc, potentiellement, tuer un perso de niveau 2 ou 3 à full PV. A partir du moment ou le perso n'est pas à 100% de ses PV, on peut augmenter le niveau à partir duquel la mort sur critique devient improbable ; après, je suis d'accord qu'à partir des niveaux 7-8, on a vraiment peu de chances de mourir sur un critique ;
- les différentes éditions de D&D et leurs clones ont toutes fait le constat, depuis AD&D2, de la sur-mortalité des PJ de bas niveau, et des tonnes de solutions techniques ont été proposées : on est passé de "mort à 0" à "mort à -9" puis à "mort à - CON".
Bref... Ce que tu dis sur ce point précis, Loris, n'est de mon point de vue pas vrai.
Pour en revenir à ce que nous intéresse, il me semble qu'un point important qu'il ne faudrait pas oublier est que dans la plupart des jeux à visée héroïque, qui sont tout de même assez nombreux, les PJ sont destinés à survivre et à gagner ; à l'inverse, les ennemis sont destinés à mourir ou à être vaincus. Donc je ne comprends pas bien les discours de type "quand on lance les dés, faut être prêt à assumer" qui n'ont pas grand sens pour moi. Les dés rajoutent du piment et donnent aux joueurs (à tous les joueurs, MJ compris) une illusion d'aléatoire. Mais en réalité, très peu d'entre nous sont prêts à respecter le tirage des dés jusqu'à aboutir à un TPK après deux ans de campagne. Et de mon point de vue, ils ont raison : quelle est la plus-value d'un TPK après eux ans de campagne, franchement ? Quelle est la plus-value d'un joueur, ou d'un groupe de joueurs, dégoûté(s) d'avoir perdu son/leur perso ? On se réunit pour raconter ensemble une histoire et passer un bon moment, rien n'a plus d'importance que cela. Et si je dois tricher pour conserver ça, ben je l'assume complètement. Oui, la mort des persos doit être contrôlée, et par conséquent l'opposition doit également être contrôlée, parce que quelques bons jets de dés peuvent faire partir le grand méchant en nova et après, faut rattraper le coup. Et quant à l'opposition, j'essaie de ne pas faire d'erreur en la mettant en place mais je suis toujours susceptible de mal évaluer un combat. Est-ce que ça fait de moi un mauvais MJ ?
Au final (et oui il est temps de tuer cette vache sacrée qu'est Gygax et ses citations répétées à l'envi sur tous les forums), les dés servent à l'amusement des joueurs, mais ce ne sont pas aux dés de décider de l'histoire qu'on met en scène. Ou plutôt, il faut les laisser décider jusqu'à ce que ça ne nous arrange plus (par exemple, jusqu'à ce que ça devienne débile). Les systèmes de JdR présentent tous des failles, il ne faut pas leur faire aveuglément confiance. Et comme beaucoup utilisent des dés, il ne faut pas s'en remettre entièrement aux dés. Mes 2 cts.
Alors avant d'enchaîner, je voudrais faire une petite incise là-dessus :
Selon moi c'est plutôt faux, c'est même exactement le contraire qui se produit. D&D est vraiment un jeu où on peut mourir sur un jet de dé. Quelques illustrations :Loris a écrit :Dans Donj', à moins d'une vorpale ou d'un sort de désintégration, équivalents du pot de fleur, il n'y a pas mort sur un simple jet de dés "critique" sauf si :
- le PJ n'a pas évalué le danger (ressources basses face à adversité dangereuse)
- le MJ a mal évalué l'adversité qu'il a imposée (erreur de maîtrise sus-évoquée).
- le nombre de sorts dits "save-or-die" : tellement nombreux qu'on a inventé une expression pour les qualifier ; et désintégration n'en fait pas partie puisque depuis la 3.0, ce n'est, techniquement, qu'un blast ;
- joué correctement, un combattant de niveau 1 se tue généralement lui-même en un coup. Un critique peut donc, potentiellement, tuer un perso de niveau 2 ou 3 à full PV. A partir du moment ou le perso n'est pas à 100% de ses PV, on peut augmenter le niveau à partir duquel la mort sur critique devient improbable ; après, je suis d'accord qu'à partir des niveaux 7-8, on a vraiment peu de chances de mourir sur un critique ;
- les différentes éditions de D&D et leurs clones ont toutes fait le constat, depuis AD&D2, de la sur-mortalité des PJ de bas niveau, et des tonnes de solutions techniques ont été proposées : on est passé de "mort à 0" à "mort à -9" puis à "mort à - CON".
Bref... Ce que tu dis sur ce point précis, Loris, n'est de mon point de vue pas vrai.
Pour en revenir à ce que nous intéresse, il me semble qu'un point important qu'il ne faudrait pas oublier est que dans la plupart des jeux à visée héroïque, qui sont tout de même assez nombreux, les PJ sont destinés à survivre et à gagner ; à l'inverse, les ennemis sont destinés à mourir ou à être vaincus. Donc je ne comprends pas bien les discours de type "quand on lance les dés, faut être prêt à assumer" qui n'ont pas grand sens pour moi. Les dés rajoutent du piment et donnent aux joueurs (à tous les joueurs, MJ compris) une illusion d'aléatoire. Mais en réalité, très peu d'entre nous sont prêts à respecter le tirage des dés jusqu'à aboutir à un TPK après deux ans de campagne. Et de mon point de vue, ils ont raison : quelle est la plus-value d'un TPK après eux ans de campagne, franchement ? Quelle est la plus-value d'un joueur, ou d'un groupe de joueurs, dégoûté(s) d'avoir perdu son/leur perso ? On se réunit pour raconter ensemble une histoire et passer un bon moment, rien n'a plus d'importance que cela. Et si je dois tricher pour conserver ça, ben je l'assume complètement. Oui, la mort des persos doit être contrôlée, et par conséquent l'opposition doit également être contrôlée, parce que quelques bons jets de dés peuvent faire partir le grand méchant en nova et après, faut rattraper le coup. Et quant à l'opposition, j'essaie de ne pas faire d'erreur en la mettant en place mais je suis toujours susceptible de mal évaluer un combat. Est-ce que ça fait de moi un mauvais MJ ?

Au final (et oui il est temps de tuer cette vache sacrée qu'est Gygax et ses citations répétées à l'envi sur tous les forums), les dés servent à l'amusement des joueurs, mais ce ne sont pas aux dés de décider de l'histoire qu'on met en scène. Ou plutôt, il faut les laisser décider jusqu'à ce que ça ne nous arrange plus (par exemple, jusqu'à ce que ça devienne débile). Les systèmes de JdR présentent tous des failles, il ne faut pas leur faire aveuglément confiance. Et comme beaucoup utilisent des dés, il ne faut pas s'en remettre entièrement aux dés. Mes 2 cts.
Dernière modification par Guigui le Yoyome le ven. nov. 28, 2014 12:24 am, modifié 1 fois.
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Mouais… alors moi si je joue à ta table, je trouve ça relativement "malhonnête". Parce que si en tant que joueur je me décarcasse à faire un super roleplay et que par la suite le résultat du dé nie mon effort, je le prends pas bien du tout ; il y a tromperie sur la marchandise. Ou alors, j'évite le discours joué, j'énonce mes intentions et je lance les dés de suite (ce qui est tout aussi bien, hein). Mais je suppose que tes joueurs sont prévenus de ce fonctionnement ?kobbold a écrit :Pour pratiquer comme ça, je peux le dire : non, ça n'est pas du tout le raisonnement qu'il y a derrière. L'idée c'est qu'il y a ce que le personnage veut dire (ce que dit le joueur) et ce qui touche le PNJ. C'est comme dans la vie (et comme sur ce forum) : parfois tu as l'impression de dire les choses de manière super claires, et tu t'aperçois que de l'autre côté la personne :Erwan G a écrit : Yep, c'est une façon de détour:et l'usage des dès. Soit tu es convaincu ou tu veux récompenser ton joueur et il obtient ce qu'il veut, soit tu demandes un jet de dès pour pouvoir lui refuser malgré tout ou sur lequel tu vas tricher puisqu'il ne colle pas a ce que tu souhaite lui donner pour on ntervention.
- ne comprends pas
- comprend autre chose
- se bloque sur un détail de l'argumentaire
- autre.
Le jet de dé, pour moi, dans ce cas là, il sert à ça. Et aussi à évaluer l'impact que ça a eu sur le PNJ (parce que moi MJ je ne suis pas le PNJ et que PJ et PNJ ont des stats pour évaluer l'impact direct du discours de l'autre). D'ailleurs, à l'inverse, je fais faire des jets aux PJ quand les PNJ leur font de gros discours pour déterminer à quel point le personnage joueur a été touché ou non. A quel point, simplement, il a réellement écouté le personnage ou pas.
Ca n'est pas un moyen de chercher à refuser quelque chose. C'est un moyen d'évaluer à quel point le charisme et la rhétorique du personnage a touché juste. Donc, si le perso est une bille en diplomatie, il pourra faire les plus beaux discours du monde, son personnage ne sera pas capable de les formaliser. Mais au moins, en laissant le joueur aller jusqu'au bout de la scène, moi, meneur, je sais exactement ce qu'il veut obtenir. Et on peut donc décider via le dé s'il l'obtient ou pas (et s'il veut s'assurer la victoire, il n'a qu'à dépenser ses ressources).
Ca donne d'ailleurs ces situations qu'on ne connait que trop bien :
- personne 1 : [sort un argument qui lui semble rationnel et imparable]
- personne 2 : "Ouais c'est vrai, t'as raison... mais..."
Et ça m'évite le syndrôme du joueur top charismatique qui comble les lacunes techniques de son perso par son bagou. Et ça n'est pas du tout tricher avec quoique ce soit.
Le problème que je vois aussi c'est la divergence entre la fiction et les règles. I.e : le joueur fait un super discours, les autres joueurs à la table sont impressionnés et ne peuvent que considérer que le personnage a été convaincant… et là le MJ demande un jet, que le joueur rate. Ca brise toute l'immersion qui avait pu se produire autour de la table. Pour moi, ce jet de dés que tu demande vient trop tard et peut entrer en contradiction totale avec ce qui a déjà été raconté dans l'histoire.
F.
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- Fingolfin
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Mais qui c'est le "nous" ? Le MJ ? Les joueurs ?Guigui le Yoyome a écrit :Ou plutôt, il faut les laisser décider jusqu'à ce que ça ne nous arrange plus (par exemple, jusqu'à ce que ça devienne débile).
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Guigui, grosso-modo je suis d'accord avec toi. Comme je l'ai dis il y a 3-4 pages, le but à atteindre lors d'une partie est l'amusement de tout le monde. Au final que l'on triche ou pas, quel importance si tout le monde s'amuse?
Et si en ne trichant pas, on ne s'amuse pas (parce qu'un perso est bêtement mort)? Ben dans ce cas triche si c'est mieux pour l'amusement de tous. Et si en trichant on ne s'amuse pas (parce que ça donne cette impression que les perso sont invincibles)? Et ben ne triche pas si c'est mieux pour l'amusement de tous. Et si en trichant et en ne trichant pas, on ne s'amuse pas? Ben le problème est là car il faut trouver une autre solution qui amusera tout le monde
Par contre, pour l'intérêt de la mort d'un perso après deux ans, je répondrais qu'il peut y avoir un intérêt dramatique, ou bien un intérêt émotionnel, mais que dans tous les cas il faut que ça soit préparé et généralement avec le consentement du joueur.
Et si en ne trichant pas, on ne s'amuse pas (parce qu'un perso est bêtement mort)? Ben dans ce cas triche si c'est mieux pour l'amusement de tous. Et si en trichant on ne s'amuse pas (parce que ça donne cette impression que les perso sont invincibles)? Et ben ne triche pas si c'est mieux pour l'amusement de tous. Et si en trichant et en ne trichant pas, on ne s'amuse pas? Ben le problème est là car il faut trouver une autre solution qui amusera tout le monde

Par contre, pour l'intérêt de la mort d'un perso après deux ans, je répondrais qu'il peut y avoir un intérêt dramatique, ou bien un intérêt émotionnel, mais que dans tous les cas il faut que ça soit préparé et généralement avec le consentement du joueur.
Perso, pour palier à ce problème, ma méthode c'est de prévenir avant l'envolé lyrique RP du joueur que je vais lui demander après un jet de dé, et que selon son implication ou la beauté de son RP, je donnerai un bonus au jet. Par contre je ne donne jamais de malus, même en cas de RP foireux, pour ne pas léser les timides et ceux qui ne sont pas à l'aise à l'oral.Fingolfin a écrit : Mouais… alors moi si je joue à ta table, je trouve ça relativement "malhonnête". Parce que si en tant que joueur je me décarcasse à faire un super roleplay et que par la suite le résultat du dé nie mon effort, je le prends pas bien du tout ; il y a tromperie sur la marchandise. Ou alors, j'évite le discours joué, j'énonce mes intentions et je lance les dés de suite (ce qui est tout aussi bien, hein). Mais je suppose que tes joueurs sont prévenus de ce fonctionnement ?
Le problème que je vois aussi c'est la divergence entre la fiction et les règles. I.e : le joueur fait un super discours, les autres joueurs à la table sont impressionnés et ne peuvent que considérer que le personnage a été convaincant… et là le MJ demande un jet, que le joueur rate. Ca brise toute l'immersion qui avait pu se produire autour de la table. Pour moi, ce jet de dés que tu demande vient trop tard et peut entrer en contradiction totale avec ce qui a déjà été raconté dans l'histoire.
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- Guigui le Yoyome
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
@ Kellyan : +1 !
Je vais prendre un exemple concret tiré de mon expérience de joueur ; à Warhammer v1, on affrontait un grand méchant guerrier du chaos avec une armure de folie (plates + pouvoir chaotique qui doublait son bonus d'armure), bref un vrai Panzer. A force de lui taper dessus et de lui enlever un point de blessure par-ci, deux par là, le bonhomme craint pour sa misérable vie et s'enfuit. On le poursuit dans la forêt, il fait un jet de course (terrain difficile). Le MJ fait 00 aux dés, le méchant se croûte. Le MJ tire les dommages, fait 6, relance le 6... Bref, le grand méchant est mort en se prenant le pied dans une racine. On s'est tous regardés en se disant que c'était débile. Cinématographiquement, c'était nul, c'est comme si Dark Vador avait crevé en se prenant les pieds dans sa cape. Personne dans le public n'y aurait cru, ni trouvé que c'était une bonne fin pour le méchant. Le MJ doit contrôler que les dés n'aboutissent pas à ce genre de trucs, de même qu'il doit contrôler que les stormtroopers n'arrivent pas à tuer Luke, Leia, Han Solo et tous leurs amis sur Endor simplement parce qu'ils sont mieux équipés et qu'ils ont fait plusieurs réussites critiques.
Là où c'est compliqué, c'est qu'il faut tout de même que les PJ puissent mourir, sinon c'est le syndrome de la toute-puissance et/ou la lassitude des joueurs qui se rendent compte que quoi qu'ils fassent, ils gagneront. Donc il faut prévoir des situations où les joueurs peuvent mourir, mais si possible en faisant n'importe quoi ("je ne veux pas me reposer, je continue le donjon, moi !" (histoire vraie aussi)). Pas en jouant bien et sur un mauvais jet.
Les deux mon capitaine, parce qu'il n'y a pas (ou, de mon point de vue, il ne devrait pas y avoir) d'opposition entre MJ et joueurs. Tout le monde a intérêt à ce que l'histoire soit belle. Si le MJ se dit "vu comment c'est parti, ça ne va pas leur plaire", il y a de fortes chances que ça ne lui plaise pas non plus.Fingolfin a écrit :Mais qui c'est le "nous" ? Le MJ ? Les joueurs ?Guigui le Yoyome a écrit :Ou plutôt, il faut les laisser décider jusqu'à ce que ça ne nous arrange plus (par exemple, jusqu'à ce que ça devienne débile).
Je vais prendre un exemple concret tiré de mon expérience de joueur ; à Warhammer v1, on affrontait un grand méchant guerrier du chaos avec une armure de folie (plates + pouvoir chaotique qui doublait son bonus d'armure), bref un vrai Panzer. A force de lui taper dessus et de lui enlever un point de blessure par-ci, deux par là, le bonhomme craint pour sa misérable vie et s'enfuit. On le poursuit dans la forêt, il fait un jet de course (terrain difficile). Le MJ fait 00 aux dés, le méchant se croûte. Le MJ tire les dommages, fait 6, relance le 6... Bref, le grand méchant est mort en se prenant le pied dans une racine. On s'est tous regardés en se disant que c'était débile. Cinématographiquement, c'était nul, c'est comme si Dark Vador avait crevé en se prenant les pieds dans sa cape. Personne dans le public n'y aurait cru, ni trouvé que c'était une bonne fin pour le méchant. Le MJ doit contrôler que les dés n'aboutissent pas à ce genre de trucs, de même qu'il doit contrôler que les stormtroopers n'arrivent pas à tuer Luke, Leia, Han Solo et tous leurs amis sur Endor simplement parce qu'ils sont mieux équipés et qu'ils ont fait plusieurs réussites critiques.
Là où c'est compliqué, c'est qu'il faut tout de même que les PJ puissent mourir, sinon c'est le syndrome de la toute-puissance et/ou la lassitude des joueurs qui se rendent compte que quoi qu'ils fassent, ils gagneront. Donc il faut prévoir des situations où les joueurs peuvent mourir, mais si possible en faisant n'importe quoi ("je ne veux pas me reposer, je continue le donjon, moi !" (histoire vraie aussi)). Pas en jouant bien et sur un mauvais jet.
- Lucide
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Re: Ne pas tricher aux dés, oui mais comment?
Pas sûr que Star Wars soit le meilleur exemple ici, on parle quand même d'un terrible Empire vaincu par une armée d'oursons en peluche.Guigui le Yoyome a écrit :Cinématographiquement, c'était nul, c'est comme si Dark Vador avait crevé en se prenant les pieds dans sa cape. Personne dans le public n'y aurait cru, ni trouvé que c'était une bonne fin pour le méchant. Le MJ doit contrôler que les dés n'aboutissent pas à ce genre de trucs, de même qu'il doit contrôler que les stormtroopers n'arrivent pas à tuer Luke, Leia, Han Solo et tous leurs amis sur Endor simplement parce qu'ils sont mieux équipés et qu'ils ont fait plusieurs réussites critiques.
Autrement concernant ton exemple, c'est une rare exception, un truc qui n'arrive normalement jamais et j'ai envie de dire que ça mériterait presque d'être célébré en narrant cette événement rare pour mettre en valeur les personnages : le terrible ennemi finit par fuir devant la puissance des héros, mais ses blessures l'empêchent de réussir à les semer, il lance de fréquents regard en arrière et voyant les héros inexorablement se rapprocher, il panique et perd pied au bord d'une falaise, chutant lourdement le regard encore fixé sur les adversaires qui l'ont battu physiquement et psychologiquement.