L'OSR pour les Nuls

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Steve J
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Steve J »

Comme Graou je suis un peu perdu.

J'avais en tête un PDF d'un page, en anglais, pour HotU.
La version de 80+ pages c'est La Lune et 12 Lotus ? Elle me semblait légèrement moins générique.
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Graou
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Graou »

Udo Femi a dit qu'en OSR il n'y a "pas de système qui encourage au fail forward"
Heu, en fait, il y en a un...
le backstab...
tu meurs en tombant en avant...
Dernière modification par Graou le lun. févr. 15, 2016 2:47 pm, modifié 1 fois.
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Trickster
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Trickster »

Steve J a écrit :Comme Graou je suis un peu perdu.

J'avais en tête un PDF d'un page, en anglais, pour HotU.
La version de 80+ pages c'est La Lune et 12 Lotus ? Elle me semblait légèrement moins générique.
http://legrumph.org/Terrier/?Les-Cahier ... Vastemonde
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Blakkrall
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Blakkrall »

Graou a écrit :
Udo Femi a dit "pas de système qui encourage au fail forward"
Heu, en fait, il y en a un...
le backstab...
tu meurs en tombant en avant...
:bravo: :bravo: :bravo:
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Le Grümph
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Le Grümph »

HotU, j'en ai fait un truc en une page A4 en anglais (pour le challenge) qui est légèrement dégraissé. En français pour une version très complète, c'est effectivement un coup de 70 pages au format Chibi (poche), mais on pourrait faire tenir les concepts et les règles en deux ou trois pages A4 et on aurait tout, je pense.
La version La Lune et Douze Lotus est encore une version un poil différente. La version Vastemonde possède plein de mécaniques utiles pour jouer une campagne med-fan linéaire classique, mais qui on été éliminée pour la version S&W qui n'en avait pas besoin.

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Brand
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Brand »

Le fail forward, c'est pas quand tu veux entrer là dedans ?
Spoiler:
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Graou »

Version GN...
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D'ailleurs, ça s'appelle... l'Orco (ogre en italien)

EDIT: j'en profite pour remercier pour toutes les réponses passionnantes à ma question de samedi. Je les ai découvertes en rentrant d'une session de jeu de 15h donc je consomme aujourd'hui avec plus de neurones disponibles!
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Snorri »

A vrai dire, les jeux de la premiere génération ont été pensés dans un cadre d'exploration. Dans un donjon, il n'y a normalement pas qu'un seul chemin possible (même si, je le confesse, j'ai abusé de cette possibilité pour le donjon de Grimtooth). Et dans les terres sauvages, la fuite et Lee contournements sont généralement des options possibles. L'idée du scénario bloqué par l'absence d'une indice (celui que Gumshoe cherche à éviter) n'est pas vraiment dans le champ. Si on prend la série de Gygax contre les géants, on peut circuler de nombreuses manières dans les donjons. Par contre, on arrive forcément à la salle où se trouve l'indice qui mène au scénario suivant.
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chaviro
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par chaviro »

Udo Femi a dit "pas de système qui encourage au fail forward"
Intéressant comme remarque. Pour moi, c'est précisément le point qui me fait dire que ces systèmes sont pourris/moisis/etc. Je pensais que les fincheries et autres défenseurs de l'OSR expliquaient et justifiaient ce qui est une lacune à mes yeux, mais vous semblez dire que non, que c'est un défaut assumé.
Je parle bien de défaut, parce qu'il me paraît difficile de nier que le « raté », le truc qui tombe à l'eau et qui fait que la partie s'arrête sur un jet de dé en soit un. Se raccrocher à un « démerdez-vous » qui concerne, cette fois, toute la table, meneur comme joueurs, maquillé par un appel à l'imagination et la créativité, ça me frise les intestins.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Le Grümph »

Je suis assez en phase avec Chav pour le coup. Je n'ai jamais ressenti que le point clef de l'OSR était la gestion des ratés. C'est sans doute un point auquel il faut faire attention et, effectivement, la gestion de la mortalité est importante (les points de destin du Vastemonde sont sans doute très peu OSR pour le coup, bien qu'ils viennent de Warhammer 1 à la base). Néanmoins, pour moi, l'échec doit toujours être générateur de suite. Il ne peut pas y avoir RIEN après. Si un joueur perd son personnage, il n'est pas éliminé de la table. Il peut en recréer un et on trouve un moyen de le raccrocher à l'histoire. Même un TPK doit pouvoir donner une suite (d'autres PJ qui enquêtent sur la disparition des premiers par exemple, ou qui doivent finir la mission commencée). L'astuce des joueurs est justement là pour contrer la fatalité des jets et ces derniers leur compliquent l'existence.
Ce WE j'ai joué à la Whitebox avec des joueurs qui étaient incapable de tirer des jets corrects même en lançant deux d20 et en prenant le meilleur. Mais c'était juste une manière de compliquer les choses, pas un arrêt brutal dans le scénario.
Sinon, le MJ n'ose plus demander de jet et les joueurs n'osent plus bouger !

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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Udo Femi »

J'ai appris à en accepter le risque et en récolter les bénéfices.

De surcroît, c'est pas parce-que il n'est écrit nulle part que les échecs doivent faire avancer l'histoire, qu'on doit systématiquement sanctionner tout raté et casser la soirée.

J'apprécie la latitude laissée au meneur, qui doit faire preuve d'un peu de bouteille (mais on n'est plus des perdreaux de l'année) dans ce style de jeu.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Graou »

Je suis aussi sur la même longueur d'ondes. Seul le TPK met vraiment fin à un scénar et ça reste rare quand même. Sinon, contrairement à Chaviro, j'apprécie bien le côté sans filet. D'ailleurs encore plus comme joueur que comme meneur parce que c'est rageant de ranger son beau machin que les joueurs n'ont pas pu apprécier. Mais bon, tout ce ce recycle en ce bas monde...
Ceci dit, je ne suis pas un "pur et dur", j'utilise des points d'héroïsme qui permettent d'améliorer les chances de réussite ponctuellement pour les joueurs.
Mais je les laisse se planter et planter les scénar sans hésitation. Paradoxalement peut-être, je trouve que c'est une marque de respect.
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par jbbourgoin »

@ Chaviro

Bah non la partie s'arrête pas :

1) Parce qu'un bon "donjon" se doit de proposer plusieurs chemins possibles.

2) Parce que si les persos sont morts on prend 5 minutes pour en créer de nouveaux.

Que ce type de gameplay ne plaise pas, je le conçois parfaitement, mais dire que c'est pourris en soi c'est oublier que de nombreuses personnes ont aimés et continuent d'aimer ce type de gameplay. Et ceci sans avoir besoin de faire appel à l'imagination et la créativité. C'est le plaisir de résoudre une énigme, de remporter un défi, même si cela est difficile.

C'est Dark Souls contre The Witcher III si on veut. Moi j'aime les deux jeux ( bon, je joue à TWIII en difficile parce que sinon je m'ennuierai un peu).

Plus je lis ce fil plus je me dis que Finch est finalement un mauvais défenseur du donj' à l'ancienne. Il l'a beaucoup trop travesti. J'ai l'impression qu'il a écrit ce texte comme si il voulait ramener à l'OSR tous ceux qui voulaient en finir avec AD&D. Mais on ne transforme pas la Tombe des Horreurs en scénario pour Apocalypse World avec un manifeste.

Bon, et puis il y a un moment ou il faut s'extraire de ses certitudes pour aller voir ce qu'aiment les autres et pourquoi. Préjuger c'est facile, essayer de comprendre demande un peu plus d'efforts mais je crois qu'on y gagne au final, non ?
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Kyorou
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Kyorou »

Perso, je ne vois pas l'intérêt de jouer à un jeu où il serait impossible de perdre et l'approche OSR du jeu de rôle c'est aussi qu'on est là pour jouer, pas pour raconter collectivement une histoire.
Do not bite the hand that feeds you. Grab it first. Take the keys. Set yourself free. Then bite the hand… and run.
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Graou
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Re: L'OSR pour les Nuls

Message par Graou »

Je parle bien de défaut, parce qu'il me paraît difficile de nier que le « raté », le truc qui tombe à l'eau et qui fait que la partie s'arrête sur un jet de dé en soit un
Je vois plutôt ça comme l'un des atouts. Parce que c'est ce qui fait qu'au moment de jeter ce dé, tu vas mouiller sévèrement sous les aisselles. Et que tu te souviendras de ce moment quinze ans plus tard. Pour formuler un peu grossièrement les choses, pour moi, la différence entre ça et les systèmes à "garde-fous pour le bien de l'histoire", la différence est celle qu'il y a entre se lancer pour aller déclarer sa flamme à une belle inconnue et aller aux putes.
Verrouillé