L'OSR pour les Nuls
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Re: L'OSR pour les Nuls
Sur le forum du DdD, j'ai croisé plusieurs joueurs qui avaient débuté avec Holmes, avec ou sans traduction. Mais en général c'est plutôt la boite rouge Moldvay et/ou AD&D en anglais.
Quand j'ai commencé en 1984, les 'grands' que je croisais à jouaient à AD&D, à Man, Myth & Magic, à Runequest , à Légendes celtiques (certains des auteurs fréquentaient la boutique, de mémoire).
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Re: L'OSR pour les Nuls
@JBB : je vais essayer de te répondre sans juste paraphraser la réponse précédente. N'hésite pas à me dire si je n'y arrive pas.
Je pense que dire qu'OD&D (par exemple) n'a pas de proposition ludique claire parce qu'on peut faire de l'escarmouche, de la diplo, de l'explo et que sais-je, c'est le regarder avec nos yeux d'aujourd'hui, et même de rôliste d'aujourd'hui. De mon point de vue, tout ces éléments (et même le fait d'avoir le choix entre eux), font au contraire tous partie de la proposition ludique de ce jeu.
J'imagine qu'on pourrait la résumer à ces quelques points, même si je m'y connais pas assez pour l'affirmer :
+ wargame à très petite échelle (1/1)
+ avec unités ayant des fonctions différentes (classes)
+ et un brouillard de guerre poussé à son maximum,
+ mais avec une continuité/persistance des personnages et de l'univers
+ et où on peut "imaginer" ce qui manque.
Comme je vous disais, ne vous focalisez pas là-dessus, je saurais les identifier exactement par rapport à ce qui se faisait à l'époque. Toujours est il que pour moi, c'est de côté là qu'il faut chercher la proposition ludique de OD&D. Si ce n'est sur son attachement à la fantasy, elle n'a pas tant à voir à ce que les personnages peuvent faire ou pas à l'intérieur de l'univers de jeu (dans le sens explorer un donjon par opposition à faire de la négo), mais elle est à chercher du côté de ce que les joueurs peuvent faire ou pas dans le jeu (la façon dont ils jouent) et, en l'espèce, par rapport aux autres wargames. Le fait que les personnages puissent y faire pas mal de choses différentes est en soit une proposition ludique qui tranchait (même si d'autres jeux le faisaient, qu'on a tous entendu parler de Braunstein, etc.).
En fait, je crois que la question n'est pas de savoir si elle est claire y compris pour les wargamers : en fait, elle ne s'adresse qu'a eux. Le jeu est issu de l'un d'eux, joué dans cette communauté, leur est dédiée, et il est avant tout une façon pour un wargamer de dire un truc à d'autres wargamers sur leur loisir.
Peut être que ce serait plus clair en le disant ainsi : la proposition ludique d'OD&D tient au fait d'être un nouveau type de "wargame" (selon les critères de l'époque, même si des voix se sont élevées pour l'en exclure) et de proposer un nouveau mode de jeu, pas de ce que les personnages peuvent choisir de faire à l'intérieur de ce mode de jeu. Par contre, une fois que les vannes sont ouvertes, bien sûr que les joueurs veulent s'en emparer et explorer plein de variantes et proposer plein de choses. Quoi de plus normal ?
Je ne sais pas si c'est plus clair comme ça.
Je pense que dire qu'OD&D (par exemple) n'a pas de proposition ludique claire parce qu'on peut faire de l'escarmouche, de la diplo, de l'explo et que sais-je, c'est le regarder avec nos yeux d'aujourd'hui, et même de rôliste d'aujourd'hui. De mon point de vue, tout ces éléments (et même le fait d'avoir le choix entre eux), font au contraire tous partie de la proposition ludique de ce jeu.
J'imagine qu'on pourrait la résumer à ces quelques points, même si je m'y connais pas assez pour l'affirmer :
+ wargame à très petite échelle (1/1)
+ avec unités ayant des fonctions différentes (classes)
+ et un brouillard de guerre poussé à son maximum,
+ mais avec une continuité/persistance des personnages et de l'univers
+ et où on peut "imaginer" ce qui manque.
Comme je vous disais, ne vous focalisez pas là-dessus, je saurais les identifier exactement par rapport à ce qui se faisait à l'époque. Toujours est il que pour moi, c'est de côté là qu'il faut chercher la proposition ludique de OD&D. Si ce n'est sur son attachement à la fantasy, elle n'a pas tant à voir à ce que les personnages peuvent faire ou pas à l'intérieur de l'univers de jeu (dans le sens explorer un donjon par opposition à faire de la négo), mais elle est à chercher du côté de ce que les joueurs peuvent faire ou pas dans le jeu (la façon dont ils jouent) et, en l'espèce, par rapport aux autres wargames. Le fait que les personnages puissent y faire pas mal de choses différentes est en soit une proposition ludique qui tranchait (même si d'autres jeux le faisaient, qu'on a tous entendu parler de Braunstein, etc.).
En fait, je crois que la question n'est pas de savoir si elle est claire y compris pour les wargamers : en fait, elle ne s'adresse qu'a eux. Le jeu est issu de l'un d'eux, joué dans cette communauté, leur est dédiée, et il est avant tout une façon pour un wargamer de dire un truc à d'autres wargamers sur leur loisir.
Peut être que ce serait plus clair en le disant ainsi : la proposition ludique d'OD&D tient au fait d'être un nouveau type de "wargame" (selon les critères de l'époque, même si des voix se sont élevées pour l'en exclure) et de proposer un nouveau mode de jeu, pas de ce que les personnages peuvent choisir de faire à l'intérieur de ce mode de jeu. Par contre, une fois que les vannes sont ouvertes, bien sûr que les joueurs veulent s'en emparer et explorer plein de variantes et proposer plein de choses. Quoi de plus normal ?

Je ne sais pas si c'est plus clair comme ça.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Merci m'sieur
En gros, donc, on pourrait dire que OD&D proposait un gameplay unique __par rapport__ à ce qui se faisait sur la scène de l'époque et qui contenait, en germe, une bonne partie des propositions qui ont suivi, notamment parce qu'on pouvait en faire, assez facilement, ce qu'on voulait (plus de tactique, plus d'explo, plus de négos, plus de... ou moins, même).
Du coup, c'est compliqué de le juger avec 40 ans de recul parce que justement, il comprend déjà tout ce à quoi il a donné naissance mais sans que ça soit formalisé ou même imaginé à cette époque ; et donc, y coller nos propres attentes/expérience/whatever c'est y coller des préjugés qui n'ont en réalité jamais existé et ce dès le début...
Ce qui pourrait éventuellement signifier qu'un jeu "OSR" serait un jeu qui serait très ouvert et proposerait en fait aux joueurs de la table et au MJ de créer leur propre propos ?
En gros, donc, on pourrait dire que OD&D proposait un gameplay unique __par rapport__ à ce qui se faisait sur la scène de l'époque et qui contenait, en germe, une bonne partie des propositions qui ont suivi, notamment parce qu'on pouvait en faire, assez facilement, ce qu'on voulait (plus de tactique, plus d'explo, plus de négos, plus de... ou moins, même).
Du coup, c'est compliqué de le juger avec 40 ans de recul parce que justement, il comprend déjà tout ce à quoi il a donné naissance mais sans que ça soit formalisé ou même imaginé à cette époque ; et donc, y coller nos propres attentes/expérience/whatever c'est y coller des préjugés qui n'ont en réalité jamais existé et ce dès le début...
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Re: L'OSR pour les Nuls
C'est pas ce qu'on appelle un sandbox ça ?Le Grumph a écrit :Ce qui pourrait éventuellement signifier qu'un jeu "OSR" serait un jeu qui serait très ouvert et proposerait en fait aux joueurs de la table et au MJ de créer leur propre propos ?
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Re: L'OSR pour les Nuls
La notion de personnage persistant préexiste de peu à D&D : elle apparait, semble-t-il dans Fight in the sky, de Mike Carr : on conserve son pilote d'une partie sur l'autre et il peut progresser. Les règles de combat aérien d'OD&D en dérivent directement et ouvertement. Mike Carr était l'un des joueurs de la campagne Blacjmoor d'origine, et l'auteur du scénario B1.
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Re: L'OSR pour les Nuls
@LG : Pour les préjugés, ça dépend quelles attentes. Comme le dit Snorri, il y a quand même pas mal de témoignages de l'époque, de magazines, d'articles, etc. Donc, il y a plein de choses qui ne sont pas forcément des préjugés. Par contre, le risque existe, oui, clairement. Mais bon, quand on prend les témoignages sur la campagne d'Arneson, avant même la parution d'Od&D donc, il y a du donj (explo) et de la bataille (cf. le témoignage du Great Svenny sur le premier donj ou la first fantasy campaign). Je ne crois pas que ce soit parce que la proposition n'est pas claire.
@Snorri : tu penses que ça n'existait pas avant ? J'en sais rien, mais j'imaginais qu'on devait avoir ça sur des campagnes de wargames précédent non ? En tout cas, c'est super intéressant !
@Snorri : tu penses que ça n'existait pas avant ? J'en sais rien, mais j'imaginais qu'on devait avoir ça sur des campagnes de wargames précédent non ? En tout cas, c'est super intéressant !
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Re: L'OSR pour les Nuls
@ Brand :
Ok, je crois avoir compris ce que tu voulais dire.
En fait quand je disais "OD&D a le cul entre deux chaises et en cela n'a pas de proposition ludique claire" ( entre le wargame " à l'ancienne ", et le "jeu de rôle" tel qu'on le conçoit aujourd'hui avec de la politique, des aventures etc. ), tu réponds : c'est une proposition ludique consciente, et en cela la proposition ludique n'est pas claire que pour nous.
Si c'est bien cela, alors oui, je d'accord avec toi. Et effectivement, tu as raison, en disant que la proposition ludique n'était pas claire je projetais sur OD&D des catégories qui n'avaient pas lieu d'être à l'époque.
Ok, je crois avoir compris ce que tu voulais dire.
En fait quand je disais "OD&D a le cul entre deux chaises et en cela n'a pas de proposition ludique claire" ( entre le wargame " à l'ancienne ", et le "jeu de rôle" tel qu'on le conçoit aujourd'hui avec de la politique, des aventures etc. ), tu réponds : c'est une proposition ludique consciente, et en cela la proposition ludique n'est pas claire que pour nous.
Si c'est bien cela, alors oui, je d'accord avec toi. Et effectivement, tu as raison, en disant que la proposition ludique n'était pas claire je projetais sur OD&D des catégories qui n'avaient pas lieu d'être à l'époque.
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Re: L'OSR pour les Nuls
@brand : je n'ai rien vu d'équivalent plus tôt, à l'échelle 1:1. Visiblement, le fonctionnement de la castle & crusades société implique la gestion de fiefs, l'achat d'armées, etc., d'ou le recours a des referres (arbitres). Donc une forme de persistance, mais à plus grande échelle. On retrouve cela dans OD&D (coût d'entretien des troupes, espionnage, coût d'amélioration des châteaux, etc.). De même, l'archéologie de la First fantasy campait' montre que la valeur en points des troupes fantastiques sert directement à calculer le 'stock' de monstres dans le souterrains de Castle Blackmoor. Il y'a vraiment un milieu ludique qui expérimente plein de choses en même temps et ça aboutit au Jdr.
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Re: L'OSR pour les Nuls
C'est dans le FFC de Judges' Guild ? Si oui, j'ai loupé le truc. Tu as un lien vers comment ça marchait ? C'est sympa en tout casSnorri a écrit :De même, l'archéologie de la First fantasy campait' montre que la valeur en points des troupes fantastiques sert directement à calculer le 'stock' de monstres dans le souterrains de Castle Blackmoor.

ClairementIl y'a vraiment un milieu ludique qui expérimente plein de choses en même temps et ça aboutit au Jdr.

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Re: L'OSR pour les Nuls
Oui, moi aussi j'ai loupé le truc. Mais il faut dire que le FFC, je le trouve aussi fascinant qu'illisible
N'étant pas un grand spécialiste des wargames, je suis un peu paumé dès que je tombe sur des calculs de stocks 


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Re: L'OSR pour les Nuls
Et avec un DM qui va lui pousser à "imaginer" ce qui manque.Brand a écrit : J'imagine qu'on pourrait la résumer à ces quelques points, même si je m'y connais pas assez pour l'affirmer :
+ wargame à très petite échelle (1/1)
+ avec unités ayant des fonctions différentes (classes)
+ et un brouillard de guerre poussé à son maximum,
+ mais avec une continuité/persistance des personnages et de l'univers
+ et où on peut "imaginer" ce qui manque.
Par essence , le wargame ça reste de l'opposition de joueurs contre joueurs. Avec le jeu de rôle on passe à autre chose, même si
certains JDR ont une grande proximité technique avec le wargame.
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Re: L'OSR pour les Nuls
Pour le coup, je ne le mettais pas volontairement, mais tu peux le rajouter sans pb. De même qu'il y a sans doute d'autres choses.
Comme je disais, je ne prétends surtout pas pouvoir dire exactement de quoi il s'agissait. C'était juste pour essayer de donner une vague idée pour être plus clair
Comme je disais, je ne prétends surtout pas pouvoir dire exactement de quoi il s'agissait. C'était juste pour essayer de donner une vague idée pour être plus clair

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Re: L'OSR pour les Nuls
Oui, c’est bien la FFC de Judge Guild, qui a quand même eu deux éditions. Si on y cherche du matériel pour jouer, c'est un vaste bazar peu utilisable. Mais comme document livré aux archéologues du jeu, c'est génial. Ce n'est pas pour rien que son meilleur connaisseur, Dan Boggs, est archéologue lui-aussi. On y trouve toute une stratigraphie des étapes les plus anciennes du jeu. Evidemment, ça ne saute pas aux yeux.
Pour le stockage de donjons, tout est là :
http://boggswood.blogspot.fr/2014/08/po ... geons.html
et là :
http://boggswood.blogspot.fr/2014/08/st ... -1972.html
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Re: L'OSR pour les Nuls
Je dirais que c'est le magazine Jeux et Stratégies qui a été le principal vecteur de la massification de la pratique dans un premier temps, Casus étant à diffusion très confidentielle au début. En 1985, D&D (boite rouge en Français) était crédité de 4 coeurs dans leur guide de Noël, la plus haute note, avant d'être rétrogradé à 3 coeurs en 1987, de mémoire à cette époque, ils considéraient qu'il y avait mieux en termes de JdR.Nichal a écrit :Ca me fait me demander dans quelle mesure ODD a été ultra confidentiel en France. Quel est le vrai point de départ du jdr en France ? La Holmes avec sa traduction ajoutée à la machine à écrire à la demande d'une boutique parisienne ou bien les premiers volumes d'ADD ?
C'est une question sérieuse, ma pratique ne commençant qu'en 1985.
Le dossier "Donjons et Dragons… et autres jeux de rôles" de Jeux et Stratégies du numéro 18 (décembre 1982) est à ce titre éclairant : il permet de dater de 1982 l'explosion du JdR sur le vieux continent avec "le développement spectaculaire des jeux de rôles" à la 8ème Games Day de Londres où pour la première fois les JdR occupent plus de la moitié de l'espace ludique. D&D y est sacré "Meilleur Jeu de Rôles", devant Runequest et Traveller. Pour les nostalgiques, Squad Leader était premier dans la catégorie jeux historiques, Othello dans la catégorie des jeux abstraits, et Risk était 2ème dans la catégorie des jeux familiaux derrière - aïe - le Monopoly. Je précise qu'il ne s'agissait pas des "jeux de l'année", mais des jeux les plus soutenus par le public dans l'année.
Quant au JdR en France, le numéro en question précise que "si la vogue des jeux de rôle semble aborder que lentement la France, elle est sans aucun doute inexorable". A ce moment-là, Dungeons et Dragons s'est vendu à 2 millions d'exemplaires dans le monde, ADD à 1,5 millions. Côte traductions, l'article en question nous donne droit à un "Demandez au vendeur : de nombreuses traductions circulent, dont celles de la boite de base de D&D (chut, il ne faut las le répéter, ce sont des productions fidèles mais … pirates)". De quelle boite de base s'agit-il ? D'un "basic set" contenant un fascicule de règles, un module et des dés spéciaux. La photo permet d'identifier sans peine la version Moldway de 1982. Quand aux traductions pirates, peut-être que l'article fait référence outre la version machine à écrire à la version pirate publiée par Solar début 1982. En tout cas, seul D&D bénéficie alors d'une traduction (pirate), ADD n'étant pas traduit.
De façon intéressante, les illustrations accompagnant l'articles comprennent le matériel pour ADD ! La mention de la pratique du système D&D et ADD dans les clubs les mets à égalité, tous les deux étant "très fréquemment pratiqués".
En tout cas, tout a été fait pour préparer le public français en amont de la sortie de la première traduction par TSR de la boite rouge, en 1983.
Allez, on remonte le temps : la première occurrence des JdR dans J&S date en fait du numéro 4 (août 1980), dans un article signé Froideval (évidemment) et Michel Brassine. Il mentionne le club de l'ENS comme lieu de pratique, quand à la version pratiquée, l'iconographie est très claire : il s'agit soit du Basic Set (1979), soit des règles Advanced qui sont présentées comme la suite du Basic Set. A cette époque, D&D était très confidentiel, (il n'y a que 3 boutiques à Paris qui en vendent, et comme tout club, l'article renvoie à … la FFJSST - Fédération Française des Jeux de Simulation Stratégiques et Tactiques). Ce numéro présente également le premier jeu de rôle Français, signé Froideval et intitulé Le château des sortilèges. En fait de jeu de rôle, il s'agit surtout d'une sorte de jeu de plateau à saveur "jeu de rôle", où chaque joueur pousse un pion-personnage qui va être confronté à des embûches (pièges, monstres) et récoltera des trésors. Mais contrairement aux jeux de plateau traditionnels, l'innovation est qu'il n'y a pas de gagnants : le seul but du jeu est de "quitter le village à la conquête du chateau de Doom et y revenir, vivants ce qui n'est déjà pas si mal, et si possible, les bras chargés de trésors".
Donc, ma rapide conclusion - encore faudrait-il que je regarde les vieux casus - c'est qu'il n'est nulle part mention de la version ODD qui a du rester confidentielle assez longtemps. Froideval est très certainement la personne la mieux placée pour nous dire ce qu'il en était.
En tout cas, désolé pour ce moment d'érudition complètement inutile, mais merci pour m'avoir fourni l'occasion de me replonger dans les vieux J&S, ça m'a fait ma soirée.
Dernière modification par Gobelure le mar. févr. 16, 2016 10:14 am, modifié 1 fois.
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Re: L'OSR pour les Nuls
J&S a joué un rôle certain (oui, j'ai eu en mains le Château des Sortilèges, mais j'avais déjà la boite rouge). Mais d'autres magazines ont présenté très positivement le Jdr dans ces années là, à commencer par Spirou et Tintin, qui avaient un tirage important à l'époque. Et France Loisir, qui diffusait la boire rouge, ainsi que le scénario B3.
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