DDG a écrit : ↑dim. oct. 15, 2017 2:33 pm
- Je comprends la justification de laisser faire les jets aux joueurs pour décharger le Conteur, néanmoins comment peut-on gérer ainsi l’affrontement entre deux PJ ? Qui lance les dés ? Doit-on convertir les stats d’un PJ en stats de Créature et si oui de quelle manière ?
A titre personnel je n'aime pas du tout l'idée d'un affrontement entre deux PJs, raison pour laquelle je n'ai pas envisagé cette possibilité dans les règles. Ceci dit chacun son truc alors voici les règles mathématiques a garder en tête :
Le jet de défense des PJ c'est exactement la CA de D&D dans laquelle le 10+X a été remplacé par d20+X. Ajoute 10 a score de défense d'un perso de CdO et tu as une CA à l'ancienne compatible avec n'importe quelle édition de D&D avec CA ascendante.
Le seuil d'attaque des monstre c'est leur BBA+12, remplace le 12 par un jet de d20 et tu obtiens un bonus a l'attaque là encore compatible avec n'importe quel D&D a CA ascendante.
A partir de là a toi de faire ton frichti en fonction de ce que tu as envie de faire. Garde en tête que si ne change rien et que tu gardes du d20 contre d20 dans le cas d'un duel de PJ, l'avantage va a l'attaquant en cas d'égalité.
DDG a écrit : ↑dim. oct. 15, 2017 2:33 pm- Pour la capacité spéciale « Horde », si 5 gobs attaquent un perso et que par chance ils touchent tous les 5, quel sera la valeur de dégâts supplémentaire ? Est-ce bien 4 au total ou 4 par gob au-delà du premier, à savoir ici 4*4 = 16 au total ?
Ni l'un ni l'autre mon capitaine : le deuxième gob a toucher fera +1, le troisième +2, le quatrième +3 et le cinquième +4 pour un total de +10 points de dégâts (en fait on ne considère pas les touches comme simultanées).
DDG a écrit : ↑dim. oct. 15, 2017 2:33 pm- Pourquoi ce statut particulier pour le jet d’initiative qui est de fait insensible aux conditions extérieures et aux aptitudes des personnages ou créatures ?
Pendant les playtests trois systèmes d'initiative ont été testés (la classique initiative individuelle fixe au d20, un système a base de carte a jouer et celui là au d6 unique à chaque tour), c'est celui là qui fonctionne le mieux pour moi : très rapide, il donne au combat un coté imprévisible et permet aux joueurs de s'organiser comme ils veulent pendant leur tour (ils ne sont pas bloqués par un décompte individuel). De plus il permet d'avoir des stats blocks de monstre sans valeur d'init' et donc sensiblement plus légers.
Je ne voulais pas qu'il soit influençable, notamment par le don Commandement, parce que je voulais donner un coté vraiment chaotique aux affrontements avec les joueurs qui flippent a l'idée que les monstres enchaînent deux tours de suite. Ceci dit il existe tout de même un don dédié pour favoriser les joueurs sur ce tirage. Un vrai perso de type buffer/leader (barde, connetable, maître de guerre, etc.) aura donc tendance a prendre commandement ET science de l'initiative.
DDG a écrit : ↑dim. oct. 15, 2017 2:33 pm- Je suis assez surpris par le jet de défense que je trouve assez contre-intuitif de prime abord. Finalement c’est un jet passif qui ne dépend que de la protection portée par le perso et non de son aptitude à esquiver, parer, etc. ni de son niveau d’expérience global. Est-ce pour une question d’équilibrage ou de conception des règles ?
En fait c'est aussi vieux que D&D : la CA augmente traditionnellement par le port d'armure magiques, d'anneaux de protection et autre pendentifs d'armure naturelle. Tres rares sont les classes qui ont un moyen "organique" lié au niveau d'augmenter leur CA. Dans CdO l'absence d'objets magiques pour gonfler la CA est compensée par le fait que les dés d’héroïsme peuvent s'appliquer aux jets de défense. Donc techniquement un perso de niveau 6 a une meilleure CA qu'un perso de niveau 1 : il dispose de plus des DH qu'il peut choisir de consacrer à la défense.
