Plus je creuse, plus je suis emballé par CdO. Et l'usage ne dément pas la bonne impression initiale.
La principale qualité de ce jeu (de mon point de vue), c'est de s'être limité à un tout petit nombre de mécanismes, mais d'avoir su garder les plus polyvalents. En gros on a : le d20 contre un seuil fixe, les PV et les dés de dégâts, seulement 2 modificateurs techniques (l'armure et le niveau), à quoi s'ajoute l'avantage/désavantage et les dés d'héroïsme, puis au bénéfice de la diversité on met une pincée de capacités spéciales (pour les PJ et pour les monstres) et on a quasiment fait le tour.
L'avantage/désavantage a déjà largement fait ses preuves pour la gestion de l'environnement et des circonstances.
Les dés d'héroïsme sont vraiment nickel pour émuler tout ce qui est capacités "numériques" des personnages (caractéristiques, compétences), et le fait qu'ils soient liés à une ressource limitée permet de libérer l'imagination sans risquer d'induire des déséquilibres (à la manière des Fate Points, même si le mécanisme est radicalement différent).
La règle de faire jeter tous les dés aux joueurs ne permet pas seulement de libérer le MJ (d'ailleurs personnellement, j'aime bien lancer un dé de temps en temps), mais ça permet aussi de couper dans le gras du nombre de règles. Par besoin de gérer la version PNJ/monstre de chaque mécanisme, chaque situation n'a besoin d'être envisagée que du point de vue des joueurs. Et ça induit une façon saine (à mon goût) d'envisager les situations : pas de jet de quoi que ce soit pour les PNJ tant que ça n'impacte pas les PJ, le MJ décide de ce qui se passe sans se cacher derrière le hasard, jusqu'à ce que les PJ soient directement concernés...
Pour en revenir aux dés d'héroïsme, ça peut vraiment gérer plein de choses. Certes on ne peut pas jouer un magicien, mais imaginez un PJ qui aurait pris l'aspect "magicien raté" ou "ex-apprenti d'un sorcier". Ok il ne connait pas de sorts, mais un jour les PJ font face à une fée qui essaie de les charmer :
MJ : faites-moi tous un jet standard pour savoir qui conserve ses esprits.
Joueur : 14, raté. Mais je suis "ex-apprenti d'un sorcier", je ne pourrais pas me souvenir d'un ou deux mots de protection marmonnés jadis par mon ancien maître ?
MJ : si, c'est raisonnable, tu peux dépenser un dé d'héroïsme.
Joueur : +4, soit un total de 18, on dirait que ces vieilles formules sont efficaces après tout !
...voilà un peu de magie, sans sorts.
Idem pour gérer des compétences diverses, des talents naturels, des héritages raciaux, etc.
Bref, je suis conquis.
