Brigandyne, round 3 (Nouveau supplément : Éteindre le Bûcher p.63 !)
- Man From Outerspace
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Re: Brigandyne, round 3
Brigandyne fiché sur le wiki : L'Annuaire Francophone des jeux de Rôle, par Genesia :
https://jdr.wiki/tiki-index.php?page=Brigandyne
On parle du wiki ici : viewtopic.php?f=26&t=37435
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- oneyed jack
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Re: Brigandyne, round 3
Man From Outerspace a écrit : ↑sam. mai 23, 2020 11:44 am Brigandyne fiché sur le wiki : L'Annuaire Francophone des jeux de Rôle, par Genesia :
https://jdr.wiki/tiki-index.php?page=Brigandyne
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Merci c'est très sympa !
- Belphégor
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Re: Brigandyne, round 3
A priori Brigandyne deuxième édition çà serais pour quand ? sache que je l'achèterai Day One comme on dit.
- oneyed jack
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Re: Brigandyne, round 3
Merci pour le soutien.
Si tout va bien on fera un financement participatif en fin d'année pour avoir une vraie belle édition.
- diegodonatello
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Re: Brigandyne, round 3
Bonjour à tous,
Lors de ma dernière session Brigandyne (Conan), nous avons eu à faire face à certaines interrogations techniques que je me permets de partager ici avec vous. En effet, l'un de mes joueurs dispose d'un personnage sorcier, et au cours d'un affrontement, celui-ci s'est retrouvé dans un corps à corps ; mon joueur a alors décidé d'utiliser l'un de ses sorts de combat ("Feu obscur") alors qu'un spadassin cherchait promptement à l'embrocher... La description du sortilège indiquant un jet de MAG/MVT, le personnage a donc réalisé ce jet, mais nous nous sommes rendus compte que cette opposition ne gérait pas l'attaque de l'adversaire...uniquement son esquive. J'ai donc autorisé l'adversaire a réaliser un second jet de COM/COM en attaque gratuite pour déterminer si le joueur (le sorcier) était touché ou pas dans le même round, avant de constater que deux jets concernant un duo de protagonistes dans le même tour n'était pas du tout dans l'esprit du jeu.
Avec du recul, je me dis que j'aurais davantage dû réaliser un jet de MAG/COM pour déterminer l'issue de l'affrontement, non ? De la même façon qu'un archer piégé au cac devra certainement réaliser un test de TIR/COM (avec un malus) s'il désire tirer à bout portant. Qu'en pensez-vous ?
Lors de ma dernière session Brigandyne (Conan), nous avons eu à faire face à certaines interrogations techniques que je me permets de partager ici avec vous. En effet, l'un de mes joueurs dispose d'un personnage sorcier, et au cours d'un affrontement, celui-ci s'est retrouvé dans un corps à corps ; mon joueur a alors décidé d'utiliser l'un de ses sorts de combat ("Feu obscur") alors qu'un spadassin cherchait promptement à l'embrocher... La description du sortilège indiquant un jet de MAG/MVT, le personnage a donc réalisé ce jet, mais nous nous sommes rendus compte que cette opposition ne gérait pas l'attaque de l'adversaire...uniquement son esquive. J'ai donc autorisé l'adversaire a réaliser un second jet de COM/COM en attaque gratuite pour déterminer si le joueur (le sorcier) était touché ou pas dans le même round, avant de constater que deux jets concernant un duo de protagonistes dans le même tour n'était pas du tout dans l'esprit du jeu.
Avec du recul, je me dis que j'aurais davantage dû réaliser un jet de MAG/COM pour déterminer l'issue de l'affrontement, non ? De la même façon qu'un archer piégé au cac devra certainement réaliser un test de TIR/COM (avec un malus) s'il désire tirer à bout portant. Qu'en pensez-vous ?
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Re: Brigandyne, round 3
C'est exactement cela.diegodonatello a écrit : ↑lun. mai 25, 2020 2:59 pm Avec du recul, je me dis que j'aurais davantage dû réaliser un jet de MAG/COM pour déterminer l'issue de l'affrontement, non ? De la même façon qu'un archer piégé au cac devra certainement réaliser un test de TIR/COM (avec un malus) s'il désire tirer à bout portant. Qu'en pensez-vous ?

Maya, la plus belle des Apiss ? Mouais, c'était surtout une belle garce...
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Re: Brigandyne, round 3
Merci Da Beast ! ;-)Da Beast a écrit : ↑lun. mai 25, 2020 3:42 pmC'est exactement cela.diegodonatello a écrit : ↑lun. mai 25, 2020 2:59 pm Avec du recul, je me dis que j'aurais davantage dû réaliser un jet de MAG/COM pour déterminer l'issue de l'affrontement, non ? De la même façon qu'un archer piégé au cac devra certainement réaliser un test de TIR/COM (avec un malus) s'il désire tirer à bout portant. Qu'en pensez-vous ?
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Re: Brigandyne, round 3
Pour la v2, vous allez proposer une Version Anglaise ? Par ce que je suis un peu près certain que ça va intéresser du monde. Spécialement si vous passez par une plateforme connue (KS, GameOn, etc...).
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Re: Brigandyne, round 3
glamourous.sam a écrit : ↑jeu. mai 28, 2020 11:47 am Pour la v2, vous allez proposer une Version Anglaise ? Par ce que je suis un peu près certain que ça va intéresser du monde. Spécialement si vous passez par une plateforme connue (KS, GameOn, etc...).
Nope pas pour l'instant. Ce sera un CF francophone.
Il faudrait que je trouve un traducteur bilingue (natif anglais) et roliste et c'est pas simple.
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Re: Brigandyne, round 3
Bonjour,
Dans la V2, à l'instar du combat, y aura-t'il des options/tactique/fétiche/etc. pour la résolution d'actions non violentse (notamment lors d'interactions sociales) ?
ReadU
Dans la V2, à l'instar du combat, y aura-t'il des options/tactique/fétiche/etc. pour la résolution d'actions non violentse (notamment lors d'interactions sociales) ?
ReadU
la Boucle de Mœbius est enfin disponible. Servez-vous, c'est cadeau !
- oneyed jack
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Re: Brigandyne, round 3
Oui !
- diegodonatello
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Re: Brigandyne, round 3
Je discutais avec mes joueurs de la prochaine version de Brigandyne, et deux points ont émergé concernant une éventuelle amélioration du jeu : celle d'une possibilité d'achat d'avantages/défauts à la création du personnage (comme dans Savage Worlds ou BOL), et celle d'une possibilité d'achat de dons/talents pour la progression des personnages lors de la dépense d'XP (comme dans Warhammer ou Savage Worlds).
Étoffer un peu les persos à la création, et permettre une évolution plus variée (le jeu se limite aujourd'hui grandement à une amélioration de caractéristiques ou d'aptitudes de combat) donnerait, selon nous, un peu plus de dimension aux personnages, sans toutefois ralentir le jeu (ce qui est bien la force de ce système, qui est simple et rapide) car les progressions se font souvent hors jeu, dans les périodes de repos entre les scénarios.
Voilà, c'était notre bouteille à la mer dans l'attente de cette très attendue V2 !
Étoffer un peu les persos à la création, et permettre une évolution plus variée (le jeu se limite aujourd'hui grandement à une amélioration de caractéristiques ou d'aptitudes de combat) donnerait, selon nous, un peu plus de dimension aux personnages, sans toutefois ralentir le jeu (ce qui est bien la force de ce système, qui est simple et rapide) car les progressions se font souvent hors jeu, dans les périodes de repos entre les scénarios.
Voilà, c'était notre bouteille à la mer dans l'attente de cette très attendue V2 !

- oneyed jack
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Re: Brigandyne, round 3
Oui j'ai planché sur pas mal de Talents pour typer les Premiers rôles (PJ et PNJ de grande importance).
Concernant les défauts en revanche, si c'est pour acheter des avantages en contrepartie, je suis archi-contre. C'est souvent la porte ouverte au n'importe quoi ("je suis loyal, j'ai un ennemi plus faible que moi qui n'interviendra jamais et je suis curieux") pour gratter un bonus en combat en contrepartie.
En revanche, une table de défauts obligatoires qui n'apporte rien du tout (comme dans Rêves de Gloire) est déjà plus sympa parce qu'elle type le perso... et c'est tout.
Concernant les défauts en revanche, si c'est pour acheter des avantages en contrepartie, je suis archi-contre. C'est souvent la porte ouverte au n'importe quoi ("je suis loyal, j'ai un ennemi plus faible que moi qui n'interviendra jamais et je suis curieux") pour gratter un bonus en combat en contrepartie.

En revanche, une table de défauts obligatoires qui n'apporte rien du tout (comme dans Rêves de Gloire) est déjà plus sympa parce qu'elle type le perso... et c'est tout.
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Re: Brigandyne, round 3
J'aime beaucoup la mécanique de Sherwood où jouer les handicaps pour faire galérer le groupe donne des points d'Espoir.
Je l'utilise dans Savage Worlds et je l'ai utilisée dans Rêves de Gloire.
Je l'utilise dans Savage Worlds et je l'ai utilisée dans Rêves de Gloire.
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Re: Brigandyne, round 3
Ça y est, en attendant la V2 j'ai enfin pu tester Brigandyne avec mon groupe ! Et après 8 sessions à galérer au moindre combat sur Warhammer V4, quel bonheur pour le MJ débutant que je suis ! 
Bon, j'avoue que j'ai un peu bidouillé le système (j'aime la bidouille), mais il n'empêche que je dois rendre à Tornade ce qui appartient à Tornade : c'est de la balle ! D'autant plus que j'ai pioché pas mal d'idées dans F.A.C.E.S... Bref, vivement la V2, vous pouvez compter sur moi !
Juste pour voir ce qu'en pensent ceux qui maîtrisent un peu mieux le jeu que moi, voici un petit récap des modifs que j'ai apportées :
Au niveau global
- J'ai gardé au niveau des caractéristiques : VIGUEUR - AGILITÉ - SENS - ESPRIT - CHARISME - MÊLÉE - TIR et FOI/MAGIE pour les lanceurs de sorts
- J'ai "remplacé" les spécialités par une liste de Talents (j'avais peur de perdre un peu mes joueurs, qui aiment quand c'est un peu carré), à raison de 3 Talents par carac (par exemple, Vigueur >>> Force, Santé, Constitution, Esprit >>> Savoir (au choix), Intelligence, Volonté, ou encore Mêlée >>> Arme fétiche, Tactique de combat, Style de combat).
- Chaque Talent a un niveau "Spécialiste" (bonus passif dans la carac associée) et un niveau Expert (qui est déclenché par l'utilisation d'un point de Fortune). Pour le niveau Expert, je me suis beaucoup inspiré des leçons de la rue dans Rêve de Gloire.
- Pour me débarrasser des compétences inutiles, je considère la ou les carrières d'un perso comme autant de "super-compétences" qui peuvent apporter un bonus selon les circonstances : par exemple, un Patrouilleur routier sait monter à cheval, un Forgeron sait évaluer la qualité d'une arme et en forger une, un Prêtre-guerrier de Sigmar sera forcément instruit dans l'histoire de son dieu et de l'Empire, etc.
Pour les combats
- Mon seul gros changement, c'est la gestion du surnombre. Je voulais garder l'idée "une passe d'armes = un jet de dés", j'ai donc procédé comme suit : le groupe en surnombre est géré comme un seul perso. On prend le meilleur MODO du groupe et chaque perso du groupe donne un malus de -10% au perso tout seul (donc 3 contre 1 = -30%). Si le groupe se foire, le perso seul perd quand même 1PV par adversaire. Si le groupe touche, le perso seul prend les dégâts normaux +1 par adversaire ET la plage de critique augmente de 1 par adversaire (donc 3 contre 1 = coup critique sur un RU de 8, 9 ou 10). C'est violent mais c'est le but, j'ai toujours trouvé con les mecs qui fument tous leurs adversaires sans transpirer à 4 contre 1.
Pour la santé
- J'ai repris l'idée du seuil de blessure (= 1/2PV) de l'écran, mais au lieu d'infliger une blessure, un coup qui dépasse le seuil inflige un état Sonné (-10% à tous les tests) jusqu'à la fin du combat.
- À 0 PV, un PJ doit faire un test de VIG : s'il réussit il est juste inconscient et Affaibli pendant quelques jours (Affaibli = plus possible d'obtenir une réussite critique et tous les doublés sont des échecs) ; un échec simple donne à ses camarades quelques rounds pour le sauver de la mort ; un échec critique et c'est la mort.
- Comme dans Oltrée, on peut refuser la mort en échange d'une mutilation (petit jet d'1D6 sur un tableau pour voir où ça fait mal), qui ici équivaut à un état Diminué dans la caractéristique qui va bien (ex: mutilation à la jambe = Diminué en Agilité). L'état Diminué, ça équivaut au désavantage dans l'AdC : on lance deux dés des dizaines et on prend toujours le plus mauvais.
Voilà, encore merci d'avoir créé ce système aussi souple qu'inspirant, ces systèmes devrais-je dire puisque j'ai aussi dévoré F.A.C.E.S., Deepsyx et Sherwood.

Bon, j'avoue que j'ai un peu bidouillé le système (j'aime la bidouille), mais il n'empêche que je dois rendre à Tornade ce qui appartient à Tornade : c'est de la balle ! D'autant plus que j'ai pioché pas mal d'idées dans F.A.C.E.S... Bref, vivement la V2, vous pouvez compter sur moi !

Juste pour voir ce qu'en pensent ceux qui maîtrisent un peu mieux le jeu que moi, voici un petit récap des modifs que j'ai apportées :
Au niveau global
- J'ai gardé au niveau des caractéristiques : VIGUEUR - AGILITÉ - SENS - ESPRIT - CHARISME - MÊLÉE - TIR et FOI/MAGIE pour les lanceurs de sorts
- J'ai "remplacé" les spécialités par une liste de Talents (j'avais peur de perdre un peu mes joueurs, qui aiment quand c'est un peu carré), à raison de 3 Talents par carac (par exemple, Vigueur >>> Force, Santé, Constitution, Esprit >>> Savoir (au choix), Intelligence, Volonté, ou encore Mêlée >>> Arme fétiche, Tactique de combat, Style de combat).
- Chaque Talent a un niveau "Spécialiste" (bonus passif dans la carac associée) et un niveau Expert (qui est déclenché par l'utilisation d'un point de Fortune). Pour le niveau Expert, je me suis beaucoup inspiré des leçons de la rue dans Rêve de Gloire.
- Pour me débarrasser des compétences inutiles, je considère la ou les carrières d'un perso comme autant de "super-compétences" qui peuvent apporter un bonus selon les circonstances : par exemple, un Patrouilleur routier sait monter à cheval, un Forgeron sait évaluer la qualité d'une arme et en forger une, un Prêtre-guerrier de Sigmar sera forcément instruit dans l'histoire de son dieu et de l'Empire, etc.
Pour les combats
- Mon seul gros changement, c'est la gestion du surnombre. Je voulais garder l'idée "une passe d'armes = un jet de dés", j'ai donc procédé comme suit : le groupe en surnombre est géré comme un seul perso. On prend le meilleur MODO du groupe et chaque perso du groupe donne un malus de -10% au perso tout seul (donc 3 contre 1 = -30%). Si le groupe se foire, le perso seul perd quand même 1PV par adversaire. Si le groupe touche, le perso seul prend les dégâts normaux +1 par adversaire ET la plage de critique augmente de 1 par adversaire (donc 3 contre 1 = coup critique sur un RU de 8, 9 ou 10). C'est violent mais c'est le but, j'ai toujours trouvé con les mecs qui fument tous leurs adversaires sans transpirer à 4 contre 1.
Pour la santé
- J'ai repris l'idée du seuil de blessure (= 1/2PV) de l'écran, mais au lieu d'infliger une blessure, un coup qui dépasse le seuil inflige un état Sonné (-10% à tous les tests) jusqu'à la fin du combat.
- À 0 PV, un PJ doit faire un test de VIG : s'il réussit il est juste inconscient et Affaibli pendant quelques jours (Affaibli = plus possible d'obtenir une réussite critique et tous les doublés sont des échecs) ; un échec simple donne à ses camarades quelques rounds pour le sauver de la mort ; un échec critique et c'est la mort.
- Comme dans Oltrée, on peut refuser la mort en échange d'une mutilation (petit jet d'1D6 sur un tableau pour voir où ça fait mal), qui ici équivaut à un état Diminué dans la caractéristique qui va bien (ex: mutilation à la jambe = Diminué en Agilité). L'état Diminué, ça équivaut au désavantage dans l'AdC : on lance deux dés des dizaines et on prend toujours le plus mauvais.
Voilà, encore merci d'avoir créé ce système aussi souple qu'inspirant, ces systèmes devrais-je dire puisque j'ai aussi dévoré F.A.C.E.S., Deepsyx et Sherwood.
