Sauf que t'as plein d'occasion d'être à l'abri d'un tir. Déjà si t'es déjà au corps à corps l'autre a pas mal de chance de tirer sur ton adversaire au cac. Et sinon tu peux te mettre à couvert. Au corps à corps t'as pas d'autres atouts que ta défense. Et à distance les dégâts sont pas ouf non plus.Maewan a écrit : ↑mer. avr. 13, 2022 12:10 am Salut, salut. Dites, petite question. Je viens de lire le bouquin de règles de SWADE et, ouais, ça se lit vachement bien et rapidement c'est vraiment agréable. Pour le coup, j'ai pas encore de partie à mon actif, alors peut-être que j'ai pas assez de recul mais, à la lecture des règles j'ai quand même l'impression qu'il y a un certain déséquilibre entre le combat corps à corps et distance. La différence de seuil à atteindre pour toucher, ou même les dégâts à part en ayant un score de force élevé mais ... Ouais, la différence de difficulté pour atteindre sa cible semble assez désavantageuse. Du coup, est-ce que c'est qu'une impression et il y a d'autres choses pour rééquilibrer ou ça reste un "vrai" soucis? Je peux comprendre qu'une arme à feu ça soit plus efficace qu'un couteau, y'a pas de soucis mais, j'ai quand même peur que des joueurs soient frustrés par ça du coup.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Je parlais bien du corps à corps. Je vois merci des quelques explications, je saurais quoi dire à mes joueurs
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
et si tu es engagé au corps à corps, c'est la Parade de ton adversaire qui s'applique
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Au corps-à-corps la plupart des armes de tir ou lancer ne peuvent pas être utilisées. En gros, seules celles de poing le peuvent et contre la Parade adverse, pas contre 4.
Corps-à-corps voulant dire ici adjacent. Avec une Arme à Allonge, telle une lance, on peut attaquer au corps-à-corps sur une cible non adjacente mais celle-ci pourrait répliquer par une attaque à distance (difficulté 4 de base) ou devoir venir au contact pour frapper si elle ne dispose pas elle-même d'Allonge.
Corps-à-corps voulant dire ici adjacent. Avec une Arme à Allonge, telle une lance, on peut attaquer au corps-à-corps sur une cible non adjacente mais celle-ci pourrait répliquer par une attaque à distance (difficulté 4 de base) ou devoir venir au contact pour frapper si elle ne dispose pas elle-même d'Allonge.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Hello, c'est possible que la question ait déjà été traitée mais à tout hasard :
Grudu, personnage créé, dispose des atouts Frénésie et Arme Fétiche. Il a D8 en Combat et il utilise le casse-crâne tribal offert par le chef de sa tribu.Grudu a en face de lui le redoutable Kikass, célèbre botteur de cul qui a D10 en Combat soit 7 en parade.
Grudu, fort mais pas stratège, décide de lui en mettre plein la vue et fait 3 attaques....
Il va donc, si j'ai bien tout compris, décider de faire 2 actions à -2, la première étant la double attaque de Frénésie (donc 2 attaques) et puis une autre attaque avec sa dernière action. Comme il a une arme fétiche, il ajoute +1. Il va donc jeter 3d8 et 1d6, le tout avec un modificateur de -2+1, soit -1. Le d6 du wild die va pouvoir s'échanger avec n'importe quel d8. Il fait 12 (un D8 explose), 4 et 6 sur ses d8 et 4 sur son dé libre. On retire 1 à chaque résultat, seule la première attaque touche. Grudu est peut être frénétique mais il n'aurait pas dû agir ainsi... A moins de tenter une Attaque Sauvage pour récupérer un +2 au touché.
Si Grudu avait Frénésie Suprême, il pourrait prendre 2 actions, faire 4 attaques, avec ce malus de -2 (+1 de Arme fétiche).
Est-ce correct ?
Si Grudu maintenant se réincarnait au 20eme siècle et était pareil mais utilisait un pistolet avec une CT2 à la place de son casse crâne, comment ça se passerait ?
K.
Grudu, personnage créé, dispose des atouts Frénésie et Arme Fétiche. Il a D8 en Combat et il utilise le casse-crâne tribal offert par le chef de sa tribu.Grudu a en face de lui le redoutable Kikass, célèbre botteur de cul qui a D10 en Combat soit 7 en parade.
Grudu, fort mais pas stratège, décide de lui en mettre plein la vue et fait 3 attaques....
Il va donc, si j'ai bien tout compris, décider de faire 2 actions à -2, la première étant la double attaque de Frénésie (donc 2 attaques) et puis une autre attaque avec sa dernière action. Comme il a une arme fétiche, il ajoute +1. Il va donc jeter 3d8 et 1d6, le tout avec un modificateur de -2+1, soit -1. Le d6 du wild die va pouvoir s'échanger avec n'importe quel d8. Il fait 12 (un D8 explose), 4 et 6 sur ses d8 et 4 sur son dé libre. On retire 1 à chaque résultat, seule la première attaque touche. Grudu est peut être frénétique mais il n'aurait pas dû agir ainsi... A moins de tenter une Attaque Sauvage pour récupérer un +2 au touché.
Si Grudu avait Frénésie Suprême, il pourrait prendre 2 actions, faire 4 attaques, avec ce malus de -2 (+1 de Arme fétiche).
Est-ce correct ?
Si Grudu maintenant se réincarnait au 20eme siècle et était pareil mais utilisait un pistolet avec une CT2 à la place de son casse crâne, comment ça se passerait ?
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Presque.
Il ne lance pas [3d8 et 1d6]-1, mais [2d8 et 1d6]-1 (et conserve les 2 meilleurs) puis [1d8 et 1d6]-1 (et conserve le meilleur).
Il ne lance pas [3d8 et 1d6]-1, mais [2d8 et 1d6]-1 (et conserve les 2 meilleurs) puis [1d8 et 1d6]-1 (et conserve le meilleur).
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Tu es sûr de toi ? Pour les flingues si j'ai bien compris on a le dé libre qu'une seule fois.
Est ce qu'on peut faire 2 actions avec une arme automatique CT2 pour faire 4 touches et dépenser 20 balles ? Si oui, à combien se fait le tir ? Est-ce -2 (tir multiple) - 2 (2 actions) soit -4 à chaque coup ?
K.
Est ce qu'on peut faire 2 actions avec une arme automatique CT2 pour faire 4 touches et dépenser 20 balles ? Si oui, à combien se fait le tir ? Est-ce -2 (tir multiple) - 2 (2 actions) soit -4 à chaque coup ?
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
On a justement eu un combat impliquant des armes automatiques ce mardi. Notre MJ considérait que le dé Joker ne s'appliquait qu'un à seul tir, en effet. Juste pour préciser : on joue encore en Deluxe.
Voici le passage qui décrit une attaque à distance avec une CdT supérieure à 1 :
Voici le passage qui décrit une attaque à distance avec une CdT supérieure à 1 :
Savage Worlds Adventure Edition, p. 93 a écrit :Pour les armes avec une Cadence de tir supérieure à 1, déclarez le nombre de coups que vous souhaitez effectuer sur chaque cible, puis lancer tous les dés de Tir et affectez-les dans l’ordre de votre choix sur les cibles.
Un Joker lance ses dés de Tir et son dé Joker, lequel peut remplacer n’importe lequel des dés de Compétence après le jet. Le nombre de coups reste limité par la Cadence de tir quoi qu’il arrive.
Comme toi, je comprends qu'on ne lance qu'une seule et unique fois le dé Joker, et que celui-ci remplace n'importe quel jet de Compétence (donc les d8, si j'ai bien suivi ton exemple).
Je suis loin d'être un rules lawyer, mais je dirais qu'il faut prendre en compte tes malus de manière un peu différente :
- Actions multiples (2 actions) : -2 à toutes les actions du round ;
- Recul : -2 à toutes les actions de tir où l'arme est utilisée avec une CdT supérieure à 1 (éventuellement annulé si le PJ a l'Atout Rock'n roll) ;
- Malus de portée : entre -2 et -8 à l'action de tir en fonction de la distance qui sépare le PJ de son adversaire.
Mais bon, je pense que @Maedh maîtrise mieux la subtilité des règles que moi . @XO de Vorcen et @Torgan ont peut-être aussi leur avis sur la question ?
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
J'ai répondu à cette question sur Le Dédale et je copie/colle ici au cas où d'autres personnes serait intéressé.
Grudu décide d'en mettre plein la poire à Kikass dans une débauche d'attaques.
Du point de vue système, il opte pour 2 actions, donc deux jets distincts avec un malus de -2 chacun. Avec son Arme fétiche, il bénéficie de +1 sur ses attaques. Ces deux jets vont donc se faire à -1 au final.
Grudu se donne à fond dès le départ, enchaînant à une vitesse digne des grands maîtres.
Le joueur opte pour commencer sa première attaque avec Frénésie : un unique jet, 2 dés et donc 2 opportunités de toucher (narrativement, les échanges peuvent être débridés mais seuls deux coups peuvent mécaniquement franchir la défense adverse).
Il attrape ses 2d8 et son d6 de Joker, les lance tous les 3. Il obtient 12 (explosion) et 4 aux dés de Trait, 4 au dé Joker. Là le dé Joker ne l'aide pas, il le laisse de côté. Il touche une fois (12-1 = 11 vs Parade 7) avec Prouesse. On résout immédiatement les dégâts avec de d6 de bonus aux dégâts obtenu par la Prouesse.
Gudru malgré une pluie de coups se heurte à un véritable mur de lame jusqu'à ce qu'un coup brillant passe la défense et assène la massue au creux de côtes.
À partir d'ici, la première action est finie, on enchaîne sur la 2de. Une attaque également mais il ne peut plus utiliser Frénésie donc le dé de Trait et le dé Joker. Il fait 6 et 9 (le dé Joker explose). Il décide donc de substituer son dé de Trait par le dé Joker et inflige une nouvelle touche avec des dégâts normaux.
Alors oui, il aurait pu faire une Attaque totale en la déclarant avant. Il aurait eu +2 en attaque et aux dégâts et deviendrait immédiatement Vulnérable jusqu'en fin de son prochain tour.
Cela n'aurait pas changer la première touche avec Prouesse, aurait transformer l'Échec frénétique en Succès et le Succès de la 2de action serait devenue une Prouesse. Donc monsieur Kikass aurait mangé cher : 3 jets de dégâts distincts, chacun à +2 et deux d'entre eux à +d6.
À noter qu'une action doit être intégralement résolue avant de passer à la suivante mais que le joueur résout dans l'ordre de son choix les actions et les "sous-actions". Avec la Frénésie, il aurait pu décider d'appliquer d'abord les dégâts normaux avant d'appliquer les dégâts augmentés par la Prouesse.
Tu noteras que deux actions = 2 jets = 2 dés Joker au final et non un unique jet à 3 dés de Combat et un seul dé Joker.
Pas tout à fait. On va reprendre dans l'ordre. Et mâtiner de narratif.Khentar a écrit : ↑jeu. avr. 14, 2022 5:22 pm Hello, c'est possible que la question ait déjà été traitée mais à tout hasard :
Grudu, personnage créé, dispose des atouts Frénésie et Arme Fétiche. Il a D8 en Combat et il utilise le casse-crâne tribal offert par le chef de sa tribu.Grudu a en face de lui le redoutable Kikass, célèbre botteur de cul qui a D10 en Combat soit 7 en parade.
(...)
K.
Grudu décide d'en mettre plein la poire à Kikass dans une débauche d'attaques.
Du point de vue système, il opte pour 2 actions, donc deux jets distincts avec un malus de -2 chacun. Avec son Arme fétiche, il bénéficie de +1 sur ses attaques. Ces deux jets vont donc se faire à -1 au final.
Grudu se donne à fond dès le départ, enchaînant à une vitesse digne des grands maîtres.
Le joueur opte pour commencer sa première attaque avec Frénésie : un unique jet, 2 dés et donc 2 opportunités de toucher (narrativement, les échanges peuvent être débridés mais seuls deux coups peuvent mécaniquement franchir la défense adverse).
Il attrape ses 2d8 et son d6 de Joker, les lance tous les 3. Il obtient 12 (explosion) et 4 aux dés de Trait, 4 au dé Joker. Là le dé Joker ne l'aide pas, il le laisse de côté. Il touche une fois (12-1 = 11 vs Parade 7) avec Prouesse. On résout immédiatement les dégâts avec de d6 de bonus aux dégâts obtenu par la Prouesse.
Gudru malgré une pluie de coups se heurte à un véritable mur de lame jusqu'à ce qu'un coup brillant passe la défense et assène la massue au creux de côtes.
À partir d'ici, la première action est finie, on enchaîne sur la 2de. Une attaque également mais il ne peut plus utiliser Frénésie donc le dé de Trait et le dé Joker. Il fait 6 et 9 (le dé Joker explose). Il décide donc de substituer son dé de Trait par le dé Joker et inflige une nouvelle touche avec des dégâts normaux.
Alors oui, il aurait pu faire une Attaque totale en la déclarant avant. Il aurait eu +2 en attaque et aux dégâts et deviendrait immédiatement Vulnérable jusqu'en fin de son prochain tour.
Cela n'aurait pas changer la première touche avec Prouesse, aurait transformer l'Échec frénétique en Succès et le Succès de la 2de action serait devenue une Prouesse. Donc monsieur Kikass aurait mangé cher : 3 jets de dégâts distincts, chacun à +2 et deux d'entre eux à +d6.
À noter qu'une action doit être intégralement résolue avant de passer à la suivante mais que le joueur résout dans l'ordre de son choix les actions et les "sous-actions". Avec la Frénésie, il aurait pu décider d'appliquer d'abord les dégâts normaux avant d'appliquer les dégâts augmentés par la Prouesse.
Tu noteras que deux actions = 2 jets = 2 dés Joker au final et non un unique jet à 3 dés de Combat et un seul dé Joker.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Et le temps de copier le pavé ci-dessus Blondin a répondu à la question suivante.Khentar a écrit : ↑ven. avr. 15, 2022 1:26 am Tu es sûr de toi ? Pour les flingues si j'ai bien compris on a le dé libre qu'une seule fois.
Est ce qu'on peut faire 2 actions avec une arme automatique CT2 pour faire 4 touches et dépenser 20 balles ? Si oui, à combien se fait le tir ? Est-ce -2 (tir multiple) - 2 (2 actions) soit -4 à chaque coup ?
K.
2 actions = 2 jets.
1er jet : c'est un tir, j'attrape mon dé de Tir (disons d8). Comme j'utilise une CdT2, je bénéficie en tout de 2 dés de Trait. Je complète ma main avec un 2d d8. Comme je suis un Joker, je prends également le dé Joker (un d6 différencié des autres). J'ai ma main. Je peux déjà jeter les dés ou calculer mon modificateur avant.
Le modificateur va se décomposer comme ceci :
- J'ai annoncé 2 actions donc -2 de malus d'actions multiples (MAM - sauf si une règle vient par dessus, genre un pouvoir de vitesse avec les compléments qui vont bien par exemple)
- recul -2 (sauf si Atout Rock'n roll! ou arme montée sur support)
- éventuel malus de Couvert, Échelle de la cible, Portée, Visibilité, etc. Disons qu'ici il n'y en a pas : +0.
Je résous intégralement la première action multiple. Donc 2d8 & d6 à -4. J'inflige éventuellement des dégâts et je n'ai dépensé que 5 balles (CdT 2 = 2 coups = 5 munitions pour l'ensemble, pas par coups)
Je peux passer à la 2de action. Comme c'est la même on procède exactement pareil.
Donc oui, deux jets distincts de 2 dés & dé Joker, -4 à chaque jet mais seulement 10 balles utilisées (5 par action).
10 balles par action, c'est CdT 3.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Merci beaucoup @XO de Vorcen !
Ca va forcément intéresser du monde.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario pour Savage Worlds. Ce midi il s'agit de Les Morts ne racontent pas d'histoires, une courte aventure pour Pirates of the Spanish Main convertie en Adventure.
Ce scénario est utilisable tel quel dans tout univers avec des pirates, des trésors et des malédictions, de l'Antiquité aux Temps moderne et même au-delà avec de simples adaptations cosmétiques.
Retrouver cette aventure et bien d'autres dans la liste des aventures gratuites de ce blog (menu Pages > Liste des aventures gratuites).
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
By the bookBlondin a écrit : ↑ven. mai 06, 2022 8:45 pm On a par contre fini la campagne Les Ombres d'Atlantis pas plus tard que mardi. Notre MJ a lourdement remanié certains chapitres, mais c'était très sympa, même si ça manquait quand un poil de Mythe à mon goût. On l'a joué en Savage Worlds Deluxe, et au niveau des règles, hormis la gestion de la SAN, c'était plutôt by the rules. Si on avait joué en SWADE, ça aurait été vraiment top de chez top .
- les règles d'Achtung! Cthulhu ? En ce cas avec quel aménagement pour la gestion mentale ?
- les règles génériques de Savage Worlds Deluxe en ne conservant d'Achtung! Cthulhu que la SAN ?
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
XO de Vorcen a écrit : ↑sam. mai 07, 2022 5:02 pmBy the bookBlondin a écrit : ↑ven. mai 06, 2022 8:45 pm On a par contre fini la campagne Les Ombres d'Atlantis pas plus tard que mardi. Notre MJ a lourdement remanié certains chapitres, mais c'était très sympa, même si ça manquait quand un poil de Mythe à mon goût. On l'a joué en Savage Worlds Deluxe, et au niveau des règles, hormis la gestion de la SAN, c'était plutôt by the rules. Si on avait joué en SWADE, ça aurait été vraiment top de chez top .
?
- les règles d'Achtung! Cthulhu ? En ce cas avec quel aménagement pour la gestion mentale ?
- les règles génériques de Savage Worlds Deluxe en ne conservant d'Achtung! Cthulhu que la SAN ?
Plutôt 1. Notre MJ avait bricolé un système différent pour la Santé mentale. Mon perso ayant littéralement baillé d'ennui lors de chaque jet de Terreur (et je n'exagère absolument pas, c'est ça le pire : mon perso ne frissonnait même pas à la vue d'un byakhee...), je ne me souviens pas vraiment du calcul exact, mais je crois qu'on avait une SAN égale à (Âme/2). Chaque jet de Terreur échoué octroie généralement un point de Folie. Lorsque la Folie égale la SAN, tu gagnes 1 point de Démence. Lorsque ta Démence égale ta SAN, le perso est out. Entre les deux, il perd doucement les pédales, mais seul l'un d'entre nous a développé une Phobie. Il était aussi possible de perdre des points de Folie grâce à une mécanique de Piliers/Sources de Santé mentale repiquée de Gumshoe. Pour le reste, c'était du pur SaWo Deluxe
Dernière modification par Blondin le dim. mai 08, 2022 12:35 pm, modifié 1 fois.
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Re: Savage Worlds 2 (SaWo)
Comme un dimanche sur deux, nous publions un scénario pour Savage Worlds. Ce midi il s'agit de Mariage forcé, une courte aventure inédite pour Deadlands : l'Ouest étrange convertie en Adventure.
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