La quête du système de règles "parfait pour…"

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
Nemesis
Transcendé
Messages : 767
Inscription : mer. juil. 30, 2003 3:36 pm
Localisation : Hauts-de-Seine

Re: La quête du système de règles "parfait pour…"

Message par Nemesis »

Malpertuis a écrit : sam. févr. 02, 2019 7:05 am Pour en revenir sur Savage Worlds et les dégâts ,il faut savoir qu'en cas de relance lors d'un test d'attaque (tir,cac...) tu obtiens 1D6 de dégats à additionner aux degats de base de ton arme.
La qualité de ton attaque influence donc tes dégâts.

Après il reste toujours la possibilité de faire des scores bas sur les dés de dommage et le dé bonus.
Ceci dit, un coup visé ou certaine smanoeuvres peuvent donner des bonus fixes.
Qui plus est la première édition n'apportait pas 1d6 bonus mais +2 par degré de réussite au jet d'attaque. Ca peut peut être davantage convenir.
Au long de mes paupières amères,
S'écoulent des larmes glacées,
Qui dérivent au fil de mes vers,
Vers le ruisseau de mes pensées...
Lwik Ur
Profane
Messages : 1
Inscription : ven. juil. 29, 2022 11:09 pm

Re: La quête du système de règles "parfait pour…"

Message par Lwik Ur »

Bonjour,
Magie des recherches sur Internet, je viens de tomber sur votre question, presque 4 ans après qu'elle ait été posée...
Si ça vous intéresse toujours, j'ai développé un système basé sur le Corpus Mechanica d'Yno (et ses extensions diverses), conçu pour jouer du médiéval / médiéval-fantastique (Magie et Créatures en plus).
J'ai l'impression qu'il coche pas mal de vos critères :
- pas de niveaux de perso
- Dégâts liés à la réussite du jet de Toucher (avec Dégâts d'Arme automatiques, pas de jet en plus)
- système de combat plutôt rapide (jet pour Toucher, Dg = réussite + Dg d'Arme + bonus, soustraction de l'Armure, coche des Blessures) mais avec des options (dépense de Ressource pour minorer la Difficulté, Relances de dés, achat de Touche supplémentaire selon Arme, dépense de Ressource pour minorer une Blessure, Tactiques diverses...)
- 6 explosifs (et que des D6!)
- pas de listes de sorts, mais un meccano simple (4 composantes, 4 niveaux pour chaque, dont la combinaison donne une valeur finale parmi 4) pour concevoir ses sorts et ses rituels, pas de liste de Voies / Sphères / Traditions, mais toutes adaptables au système
- un système de soins plutôt simple et réaliste, sans être trop mortel non plus bien que médiéval ^^
...
Pour info le Corpus Mechanica est un système basé sur un nombre de succès à atteindre (Difficulté) avec des D6, tout résultat de 4-5-6 étant un succès, 1-2-3 un échec, nombre de D6 égal à l'Aptitude et possibilité de Relances si Spécialité correspondante et/ou dépense de Ressource.
N'hésitez pas à me répondre / contacter si vous voulez tester mon "GG+" (qui est en cours de bêta-test).

 
Avatar de l’utilisateur
TristeSir
Mystique
Messages : 850
Inscription : ven. juin 15, 2007 9:52 pm
Localisation : Normand, fort et vert

Re: La quête du système de règles "parfait pour…"

Message par TristeSir »

Là comme ça au débotté je dirais FACES de James Tornade, ça check tout les points (sauf la magie freeform, faut aller taper dans le supplément super-héros).

Sinon je plusois le CoD / WoD en particulier Mage et Changelin qui ont de très bon système de magie freeform, pour le WoD il faut aménager un peu et le système de base (calcul de marge plutôt que lancer de dégâts/encaissement).
Rolothéque
Le triste sir
Avatar de l’utilisateur
Cuchurv
Prêtre
Messages : 399
Inscription : mer. févr. 19, 2020 11:29 pm
Localisation : faubourg est de Paname
Contact :

Re: La quête du système de règles "parfait pour…"

Message par Cuchurv »

Balt a écrit : sam. oct. 27, 2018 9:26 pm - Un système sans niveaux de personnages (ie Runequest, Métal, Symbaroum, Brigandyne)
- Un système de dégâts en combats liés à la qualité de la réussite des attaques (Rolemaster, Métal)
- Un système de combats moyennement rapide
- Un système avec des jets dits "explosifs" (Rolemaster, D6 system)
- Un système de magie sans listes de sorts, et avec des sorts évolutive (Harp, Métal)
- Un système de santé simple sans (ou peu) d'évolution malgré la puissance du personnage (Esteren)
- Pas de dés spéciaux (Star Wars edge, Warhammer 3)

Hâte d'entendre vos avis ^^

Puisqu'on en est aux raise-deads et à la promo ( ;) ) je me permets d'y aller de mon petit coup de pub pour le système d'Ynn Pryddein : la Terre des Forts. (on peut télécharger le kit de démo).

Un système sans niveaux de personnages (ie Runequest, Métal, Symbaroum, Brigandyne)

YP utilise un système sans niveaux. Tu as 3 modes de jeux différents qui permettent d'offrir aux PJ 2 modes de jeux avec plus de puissance mais cela reste fixe et n'augmente pas au fur et à mesure.

- Un système de dégâts en combats liés à la qualité de la réussite des attaques (Rolemaster, Métal)

Les armes ont des dommages fixes qui se voit augmenté par la qualité de sa réussite et diminué par la qualité de l'adversaire.

- Un système de combats moyennement rapide

Ma foi vu que ce sont des jets en opposition entre deux (ou plus) adversaires : on sait tout de suite qui inflige des dommages à l'autre. Tu as un système de dés bonus/malus et le bouclier offre un bel avantage aux personnages ayant la Vocation "Guerrier". Un type moyen a 10 PV, les dommages d'une hache à deux mains, ou d'une grande lance ou encore d'un arc composite : c'est 12 pts de dommage. Sans armure ça va vite.

- Un système avec des jets dits "explosifs" (Rolemaster, D6 system)

Là non clairement pas. Un système qui ressemble un peu à ça dirons-nous : On lance 3d10 contre un seuil sur 30 et si tu as 2 dés qui affichent le même résultat on en enlève un pour calculer la Marge de Réussite (5-5-3 = 8 et pas 13 ce qui est mieux puisqu'il faut faire le plus bas possible) et  si tu as 3 dés qui affichent le même résultat on en enlève deux pour calculer la Marge de Réussite (5-5-5 = 5 et pas 15)

- Un système de magie sans listes de sorts, et avec des sorts évolutive (Harp, Métal)

YP ce sont des domaines de magie définis par le MJ et le joueur : Feu, Terre, Air, Mort, marais, montagnes, Guérison, Divination... Ce que tu veux. Plus tu as une Marge de Réussite importante, plus l'effet sera spectaculaire. Tu peux même sacrifier de la Vie pour avoir plus de chances (les joueurs finissent toujours par le faire :twisted: )

- Un système de santé simple sans (ou peu) d'évolution malgré la puissance du personnage (Esteren)

Tu as deux caracs notées sur 10 (Endurance & Volonté) qui s'additionnent pour donner les PV. Les modes de jeux permettent d'avoir des bonus de PV toujours fixe.

- Pas de dés spéciaux (Star Wars edge, Warhammer 3).
3 à 5 dés  à 10 faces. A titre perso j'utilise toujours des dés rouge, blanc et vert pour les 3 premiers (les couleurs liés aux 3 fonctions indo-européennes définies par G. Dumézil) et des dés bleus pour les dés de Bonus/Malus (le bleu des celtes vêtus de ciel) mais c'est totalement cosmétique, ça tient du plaisir personnel et tu peux jouer avec n'importe quel dé à 10 faces au final.

Voilà mes deux centimes au débat 8)
 
Avatar de l’utilisateur
Balt
Pape
Messages : 651
Inscription : mar. juin 30, 2015 10:13 am
Contact :

Re: La quête du système de règles "parfait pour…"

Message par Balt »

Merci pour cette contribution ;)
Très intéressant en effet


Depuis le 1er post en Oct 2018, ma quête du système "parfait" a finalement trouvé un winner: Savage Worlds.
Il a juste fallu l'essayer pour de vrai pour se rendre compte. L'explosivité des jets joue un rôle important, mais je crois que la notion autour des jetons qui circulent durant la partie et offrent une certaine souplesse au jeu, a été un aspect décisif. Un aspect du game design que je trouve particulièrement dynamique, novateur et difficile de s'en priver une fois qu'on y a gouté. 

Je n'ai pas la prétention/ arrogance/ idiotie de dire que c'est le meilleur système de règles, mais il l'est pour moi ayant répondu à tous mes critères, et plus encore.
Non seulement il s'adapte très bien aux divers genres/ temporalités mais il existe aussi plusieurs types de licences permettant d'utiliser les règles pour des produits commerciaux, plus ou moins sans avoir à payer des royalties (selon les licences choisies). Un presque OGL en somme. Sans compter que les jeux-tiers sont légions et offrent un catalogue d'inspiration très intéressant.
Avatar de l’utilisateur
Cuchurv
Prêtre
Messages : 399
Inscription : mer. févr. 19, 2020 11:29 pm
Localisation : faubourg est de Paname
Contact :

Re: La quête du système de règles "parfait pour…"

Message par Cuchurv »

Balt a écrit : lun. août 08, 2022 7:09 pm Merci pour cette contribution ;)
Très intéressant en effet


Depuis le 1er post en Oct 2018, ma quête du système "parfait" a finalement trouvé un winner: Savage Worlds.
Il a juste fallu l'essayer pour de vrai pour se rendre compte. L'explosivité des jets joue un rôle important, mais je crois que la notion autour des jetons qui circulent durant la partie et offrent une certaine souplesse au jeu, a été un aspect décisif. Un aspect du game design que je trouve particulièrement dynamique, novateur et difficile de s'en priver une fois qu'on y a gouté.
Je pratique Savage Worlds et j'aime beaucoup l'utiliser pour du Pulp, très bon choix. :yes:
Répondre