[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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Pikathulhu
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Message par Pikathulhu »

LES OS DE HURLEVENT

Le retour sur une partie intense des Sentes dans un château... De quoi vous donner un aperçu de ce qui vous attend (en plus champêtre) sur la prochaine session, La ZAD des Tréfonds !

(temps de lecture : 3 min)

Joué le 04/09/2022

Le jeu : Les Sentes, drames forestiers dans une réalité sorcière (jeu de rôle et GN)

Image
Crédits : Boulieu, domaine public


Du coup, un petit retour sur la session des Sentes que j'ai organisée ce Week-end avec Cynthia (aka physics is fun)

Le lieu :

On jouait dans le parc d'un château donc vraiment un lieu immense avec pas mal d'espace différent : forêt, pelouse, verrière, reste de mur, bassin vide... Ça nous a donné beaucoup d'idée pour les différents lieux et ça nous a permis de jouer à fond avec le décors.


Le timing :

On jouait en fin de week-end le dimanche vers 11h et j'avais peur que les gens soient exténués par les deux rondes de GN précédentes dont une avaient particulièrement était intense mais au final, les sentes convenaient parfaitement à ce moment parce qu'elle offre un lâcher prise parfait et ne demande pas de placer son perso en maître de marionnette plein de réflexion politique intense....


Les joueuses

Globalement on était 4 sur 12 à avoir déjà joué les Sentes (ou un de leur dérivé type Nacha Mechta) le reste était constitué d'habitué⋅es du GN et de trois novices qui n'avaient joué que les GN du week-end. On a eu 3 annulations à l'avance par des gens qui finalement ne se sentaient pas de jouer et perso, je trouve ça très bien d'avoir l'honnêteté de refuser un jeu plutôt que de se forcer... Et vu la modularité des Sentes, ça ne posait pas de gros problèmes.


« Le Scenario » :

On a écrit à l'avance des pré-tirés et des lieux et sélectionné un certains nombre de rituels que les gens pouvaient rajouter. Le but c'était que les gens puissent se sentir libre sans forcément être perdus par la profusion d'infos qu'on peut avoir en lisant les Sentes.

Du coup, le contexte s’appelait Les Os de Hurlevent. On avait trois communautés : les Aubergistes (en place depuis longtemps) les Coloniâtres (tentant de s’implanter) et les Expiatistes nouvellement arrivés. Toutes ces communautés vivaient sur une Lande battues par les vents où de gigantesques Os poussaient transperçant leurs corps et leurs cœurs.


Dans chacune de ces communautés il y avaient à chaque fois un personnage « chasseur » :
- très hostile au progrès et aux autres pour les aubergistes
- protecteur pour celui des coloniâtres
- roublard bravant l'interdit pour celui des expiatistes.
Il y avait aussi dans chaque communautés un personnage avec une vision spécifique de la mémoire :
- prompt à faire brûler le passé pour les aubergistes
- conservant tout de manière technologique pour les coloniâtres
- tissant des toiles de souvenir pour les expiatistes.

D'autres personnages étaient aussi présent et les relations étaient toutes très marquées d'amour-haine.


La partie :

C'était incroyable ! Mis à part Nacha Mechta, je n'avais jamais vraiment joué aux Sentes en physique et là j'ai vu la force que ça peut prendre. Les gens courraient dans le pré, se roulaient sur le sol pour sentir l'odeur de la terre, dansaient seul⋅es dans le vent...
Les rituels avaient aussi un sens beaucoup plus fort, les gens se tournaient autour en psalmodiant, buvaient de l'eau teintée de sang puisée dans le bassin, se couchaient sur des arbres...
Vraiment c'était très impressionnant et le jeu physique permet un jeu interne incroyable. J'ai passé les 3 premières minutes à maudire une des communautés seule dans un bassin vide et ça marchait très très bien.
Je pense que tu connais tout ça, mais après tant de parties en virtuel, j'ai vraiment eu l'impression de redécouvrir les Sentes.
On a eu beaucoup de changement de nom au cours du jeu (c'est une constante des parties que je joue, mais je n'arrive pas à savoir si c'est usuel). [Note de Thomas : si, c'est assez usuel :) ]
La partie à duré un peu près 1h30 hors brief ce qui a fait qu'on a eue aucune baisse d'intensité mais nous a un peu empêché d'organiser un temps fort tellement les gens étaient pris dans le jeu de leur perso.

Autre gros avantage du physique, en cours de partie je me suis rendu compte que je loupais des pans entiers du jeu et ça donnait une expérience très sensible, très personnelle du jeu ce qui je trouve est assez incroyable.
Bref, je pourrais encore en parler longtemps (ça m'a aussi fais énormément réfléchir sur comment les Sentes se placent vis à vis de la murder « traditionnelle ») mais voilà, je pense que les Sentes m'ont vraiment montré leur force et c'était incroyablement beau. Et sans vouloir parler à la place des autres joueuses, je pense que je ne suis pas la seule !
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Pikathulhu
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Message par Pikathulhu »

DE MENSONGES ET DE SUEURS !

Morts-vivants tous secs, renard farceur, mémoire à sniffer, golem de braise et tempête de sable composent les ingrédients de cet épisode de ma campagne ouverte. Un récit par Arisker, merci à lui !

(temps de lecture : 15 min)

(texte libre de droits)

Joué le 11/01/2019 à l’association La Ligue des Vannetais Ludiques (Vannes, 56)

Le jeu : Écorce, par Thomas Munier. Aventures extrêmes dans les forêts maudites de Millevaux. Viscéral. Survivaliste. A l'ancienne.

Image
Glen Bowman, cc-by-sa


L’histoire:

C'est comme dans un rêve, je sais pas trop ce que je fous là alors j'essaie de me rappeler. Je fais partie d'un village, dont la plupart des habitants ont tourné brindezingues car ils voyaient les émotions sous forme d'insectes. Et avec les saloperies qui traînent dans le coin, c'est pas souvent qu'on en voit des jolis papillons. Je me rappelle du village, j'étais devenu le bouc-émissaire, les gens s’acharnaient sur moi, tout ça parce que je ne suis pas fait de chair et d'os mais de racines, de branches et de lianes. J'ai jamais demandé à être Maletronche moi ! Cependant le groupe avec lequel je traîne lui ne s'acharnait pas trop sur moi du souvenir que j'en ai. Et voilà que la forêt limbique m'a recraché et que je me retrouve face à eux. C'est très confus, mais je comprends que Brindille la gamine du groupe a perdu sa mère, c'est dur pour elle, un basilic a été vaincu, un compagnon a été perdu. Mais la bande reste en quête de l'oiseau humide, animal réel ou fantasmé, je ne saurais dire, qui permettrait de sauver le village.

Outre l'enfant, Sol ­ une sorte de guerrier dans la quarantaine, je crois, mes souvenirs sont flous ­ et Jeanne ­ protectrice des innocents à ses dires ­, mènent la danse dans cette quête qui semble frénétique. Enfin ce sont les seuls qui ont l'air d'être encore assez vivant pour danser...On me prévient qui ne faut pas tuer les choses, mais je ne suis pas forcément très malin et s'il y a un truc que je sais bien c'est que j'aime pas les morts-vivants. Alors des libellules à tête de mort, je sais pas ce que c'est mais ça me fout en rogne, je prends un bâton et j'en tue une. Je ressens une décharge, puis le souvenir d'un type qui se noie dans la boue, avec un renard qui rigole, d'un rire moqueur, sadique. Ce putain de renard, je l'aperçois en plus à l'orée des bois. Les autres me disent que ça fait un moment qu'il rôde dans les parages.

Jeanne propose de craquer une pierre de chistre, je veux faire partie du groupe alors je dis oui ! Je craque et sniffe la pierre, une sorte de caillasse mémorielle, ça y est je me souviens ! J'ai écrit la liste de mes ennemis, je l'ai introduite dans un serpent avec une amulette remplie des cendres de mes ancêtres puis je l'ai laissé vagabonder. J'espère que ce rituel que j'ai oublié aura raison d'eux, car même si ma mémoire me fait défaut, la leur sera peut-être intacte. L'extase était vraiment géniale, vite il m'en faut d'autres, je sais que Jeanne en a 2, mais on m'indique qu'elles sont produites à Chistre. Vite faut que je trouve un moyen pour qu'on y aille rapidement !

Prétexter que le la pierre de Chistre allait nous rapporter plus de souvenirs pour améliorer les chances de quête de l'oiseau humide avait été une bonne idée, c'est ce que je me disais au volant de mon ambulance. On l'avait troquée contre leur buggy qu'on avait siphonné au passage, c'était peut-être moins tout terrain mais on pouvait en stocker du fourbi là-dedans ! Surtout qu'on avait en plus une petite vieille qui accompagnait en plus notre ami Sol et qui passait son temps à modeler de l'argile, bizarre mais soit ! Le putain de renard nous avait suivi par contre, il était monté sur le toit, un petit coup de frein sec le projeta devant, un petit coup d'accélérateur et il servirait de tapis ! Le salaud il fut prompt, tant pis au moins il ne nous suivrait plus !

Finalement on arrive au abord de la falaise de Chistre, une falaise d'une blancheur incroyable avec des mineurs au turbin, ceux-ci sont étranges, tous vieux, on dirait presque qu'ils font corps avec la pierre. Lorsque je sors du véhicule, un léger vent chaud vient me chatouiller les branches en laissant du sable d’infiltré, saleté de sirocco ! En haut de la falaise à la verticale d'un monte charge, une créature bizarre, d'apparence humanoïde nous guette, elle a la gueule déformée, comme si on avait forgé sa gueule en spirale, quand les autres remarquent cet être difforme, c'est le nom qu’ils lui donnent : Spirale. Avec tout le chambard, j'avais pas remarqué mais Brindille portait la tête du basilic tout en lui cachant les yeux et accrochée à elle, une tête de renard. Des bribes de souvenirs revenaient : la gamine et sa mère avaient toujours paru un peu étrange, mais bon le village m'avait quand même décerné le gland d'or.

La Spirale nous paye l'ascension en monte-charge, en haut elle nous accompagne jusque dans une maison creusée dans la roche, tout le monde paraît troglodyte dans ce putain de village. Bah, vu les merdes que le sirocco doit charrier, rien d'étonnant, surtout que les habitations sont incrustées à même la seconde falaise. En haut, des racines en train de grignoter la roche comme une armée végétale tentant de conquérir l'opposant minéral. Les types me paraissent de plus en plus chelous à mesure qu'on progresse, tous vieux, décharnés, lents, le regard torve, on dirait des putains de morbacs et ça j'aime pas, j'ai même la haine quand je vois ce genre de truc. Je me contrôle pour le bien du groupe, mais c'est pas pour rien si le seul blase dont je me souviens qu'on m'ait jamais donné c'est FUCK THE DEADS. Ça veut dire, tueur de morbacs, enfin je crois.

Finalement on arrive dans la casbah de la logeuse de Spirale. Elle propose un tatouage mémoriel spécifique en échange de la tête, moi je demande des pierres de chistre, on arrive à avoir les deux c'est cool. Celui qui se fait tatouer c'est l'homme-champignon, un maletronche Mérule-pleureuse, je me souviens pas de quand il est arrivé mais les autres semblent le connaître, putain même chez les maletronches, une merde pareille c'est toujours mauvais signe ! Je fais avec et puis c'est lui qui va subir le truc spécial de l'autre siphonnée..., pardon spiralée ! En attendant on patiente, on boit un peu de jus d'argile, ça passe mieux que je l'aurais cru. Une fois la transaction finie, on décide de se reposer, enfin mes camarades pendant que je veille, je me méfie de la vieille, puis c'est l'inverse. Entre-temps la mérule nous fait un topo sur les forêts limbiques c'est un raccourci jusqu'à Noirmont-Ferrand, mais faut faire gaffe aux limaces géantes ou truc du style, j'écoute pas trop, plutôt occupée à avoir un œil sur la vieille. Son œil torve dégueulasse et suintant, plus gros que l'autre, son aspect décharné, ses 90 piges, et son aspect un peu morbac ça me donne envie de la cogner pour pus voir ce cauchemar qui cherche à nous la mettre à l'envers. Alors quand elle essaie de sortir pour aller cherche de « l'eau » je m'interpose, ça pue l'embrouille à plein nez ! Finalement on accompagne mamie avant de revenir car trop dangereux, le sirocco s'est levé, on n'y voit que de chic, c'est pas la peine. C'est bientôt la presque nuit ! Alors mamie elle fait pas de chichi et elle va se pieuter dans sa chambre, apparemment je la mets autant mal à l'aise que l'inverse. Moi je me fais un petit rail de chistre, je me souviens qu'une prêtresse de Zarustrata un truc comme ça, m'avait dit qu'elle pouvait me transformer en homme-huître pour pas être emmerdé dans la forêt qui rétrécit, j'avais pas dû la croire et c'est pour ça que j'avais été recraché, enfin faut dire qu'elle était barge ! Mais à la réflexion j'aurais peut-être dû.

Hormis Sol qui pionce le reste veille, j'ai déjà pieuté le quart d'avant, juste réveillé en sursaut par une histoire que Jeanne racontait à la gamine, un truc qui n'avait ni queue ni tête, enfin je crois. Le champignon je sais pas s'il est allumé depuis le tatouage ou si c'était le cas avant mais il entend des bruits de braise dehors. J'avais pas remarqué avec la vieille mais le gazier était accompagné d'un cerf et d'un vieux en costard qui avait l'air dans le mal, genre malade, j'espère qu'il allait rien nous refiler.

- Psst, psst, psst, je suis passé par les tunnels d'aération, hey vous m'entendez c'est moi le renard, je peux vous aider à vous en sortir parce que là il y a un élémentaire de braise dans le village
- J'ai tenté de t'écraser, pourquoi tu voudrais nous aider ?
- Bah si vous me promettez de ne plus me tuer et de devenir mon ami, je vous aiderai.
- Mouaipour un renard qui noie les gens dans la boue, je vous fait pas confiance !
- Nan, mais c'est pas vrai, c'est des conneries ça, en gage de ma bonne foi, je peux vous dire qu'il faut aller dans la cuve de flotte qui se situe juste à gauche, faut sauter dedans, il y a un passage qui permettra de vous barrer !
- Je suis pas convaincu, et au fait c'est quoi ton blase ?
- Sacripant.
- Et t'espère qu'on va te croire !
- J'y peux rien moi c'est un nom de renard, je l'ai pas choisi !

Là, il fallait faire fumer le ciboulot, parce que d'après le champi, l’élémentaire de braise c'était pas du chiqué mais d'un autre côté le renard avait l'air d'un crevard. Du coup face à un dilemme de merde, j’eus un éclair de génie, putain c'était pas souvent mais de temps en temps penser en dehors de la forêt comme disaient les vieux ça m'arrivait. On se concerte 5 minutes puis on décide que le mieux à faire c'est de sprinter jusque l'ambulance. Alors dans le rush Sol me glisse qu'il a utilisé son baromètre à émotions sur le canidé : déception, et curiosité ressortaient surtout. L'avance était bonne sur la saloperie de braise qu'on voyait cramer derrière nous, mais Brindille tétanisa, heureusement l'autre maletronche prit la gamine sur son dos et on se tira fissa en ambulance. Tu m'étonnes qu'elle avait pris peur la gamine, le seul moment où je m'étais retourné, j'avais vu un type style colosse qui avait l'air de brûler de manière perpétuelle, plein de cloques et de chair brûlé dont le visage reflétait douleur, souffrance et malédiction. Une fois dans l'ambulance, on a pris une route sure dans la nuit, mais le hic c'est que j'avais trop poussé le moteur et à l'approche de Bagnols, le moteur flancha. J'avais trop tiré sur l'ambulance. Heureusement on devrait pouvoir réparer le truc, surtout que Jeanne connaissait un rituel à ce propos.

En sortant de notre épave, je sentis une odeur de brûlé, on apercevait des foyers au loin, pas étonnant la saloperie avait dû cramer quelques pans de forêt. À la lisière du village, une petite cabane, un peu excentrée de manière curieuse. Sol partit en éclaireur, une petite fille rousse seule à l'intérieur avec des plumes de corbeaux au sol refuse de lui ouvrir, c'est ce qu'il nous dit quand il revint. Mais notre compagnon eut comme un électrochoc et sortit une vieille photo de sa besace, c'était apparemment la gamine parce qu'il se précipita pour aller lui parler avec le reste du groupe. Moi je restais à me faire un petit rail de chistre dans l'ambulance, putain Noirmont-Ferrand, la garde elle m'avait capturé pour me réduire en esclave dans une armure dryade, une armure de souffrance, il y avait la frangine en otage, mais je me suis barré comme une merde avant de lâcher l'armure. Est-ce qu'il l'avait tué, est-ce que je l'avais oublié ? J'en sais rien, elle était sûrement morte maintenant...

Je dois me changer les esprits et quand Jeanne revint on décida d'aller vers Bagnols pendant que les autres repartaient à la charge vers la cabane. Les projecteurs braqués sur nos gueules, les habitants nous gueulaient plus ou moins dessus :
- Qui êtes-vous ?
- Notre véhicule est tombé en rade pas loin, on venait voir pour des pièces de rechange peut-être ?
- On fait pas de réparation de nuit, tirez-vous !
- Ok, ok on reviendra demain, tranquille, ça sentait la peur, mais je pouvais les comprendre les gaziers, des étrangers qui débarquaient en pleine nuit ça avait rien de rassurant !

Quand on revint à l'ambulance, je vis que les portes arrières étaient ouvertes, un putain d'ours en train de bouffer les sièges. Le truc dégueulasse avec des vers sortant du cul ! Les yeux couverts de crottes, le pelage sec et abîmé, le truc c'était retourné fissa vers moi pour me renifler et me foutre un coup de patte, j'y avais échappé a peu de chose près. J'attirais alors la bête vers Bagnols, espérant que les villageois nous aideraient. Les compagnons m'aidèrent en menaçant l'ours, le poussant, enfin chacun y allait de son initiative et finalement l'ours était reparti et rodait un peu désormais autour de la cabane.

Affaire à suivre...

Oh toi qui trouvera peut-être ces quelques notes, si tu es intelligent t'auras sûrement remarqué quelques fautes ou une concordance des temps dégueulasse, c'est pas faute d'essayer les anciens maletronches m'avaient appris ça. C'est pour ça que même si les villageois me faisaient la misère, ils pouvaient rien me faire de plus, j'étais la putain de mémoire du village, y avait pas un péquenot qui savait chroniquer aussi bien que moi. Mais là le chistre ça me mine de plus en plus, faut que j'arrête avant de devenir trop accro, mais c'est rude. Si j'arrive plus à être scribouillard comment on va faire pour pas se paumer !


Roleplay solo, par le joueur de Brindille:

Ou « Tu as vu ce renard souriant ? Il est mignon n'est-ce pas ? Tiens, il s'appelle Sacripant, je te le confie, c'est un excellant compagnon et il est toujours de bon conseil. »


Tu vois ma fille, te voilà perdue, happée par la grasse nuit, par des ténèbres opaques, palpables, presque tangibles. Mais surtout ma fille, tu es seule désormais, tu n’as d’autre choix que d’attendre le retour de Braconnier. Dis-moi ma fille, comment te sens-tu ? Tu es seule, tu es perdue,  qu’il est difficile de rester vigilante, de ne pas laisser son esprit errer, ses pensées vagabonder, de ne pas ressasser ses souvenirs, de ne pas ressasser - nos - souvenirs. Car je suis une part de toi.


Et tu vois ma fille, je dois te confier quelque-chose : j’espère que tu - mourras - ici. Oui, je souhaite de tout mon cœur que jamais tu ne quittes cette hideuse forêt. Car tu vois ma fille, si tôt rentrée à Bagnols, tu confieras Sacripant à mon enfant afin qu’il attire le malheur sur elle. Ou bien tu inciteras mon enfant à quitter le nid pour Gros. À moins que toi et tes compagnons n’agissiez plus directement encore.  Tu vois ma fille, je connais tes intentions. Car je suis une part de toi. Mais ma fille, par mon enfant, c’est moi - seule - que tu attaque, que tu souhaite atteindre et voir souffrir. Et sache-donc aussi ma fille, que si tu accomplis tes dessins, tu me blesseras au-delà de toutes tes espérances, oui, je serai meurtrie au-delà de ce tu peux imaginer. Mais je suis une part de toi.

Et tu vois ma fille, j’ai peur, je suis - terrorisée - et à ta merci. Vois-donc, ma fille, je t’implore et te conjure de ne pas faire de mal à mon enfant. Car tu vois, ma fille, tu me reproches de t’avoir abandonnée, de ne pas t’aimer. Mais ma fille, je suis ta mère, pas ta maman. Car vois-tu, je suis une part de toi et je te soumets la question : peut-on s’aimer soi-même ?


TODO-list de la compagnie (par le joueur de Brindille) :

• (barré) Ramener la tête du basilic à Spirale
• (barré) Tester les pierres de Chistre
• Dans la forêt qui rétrécit, attirer l'oiseau humide avec les escargots de sang qui sont sa friandise préférée
• Il existe un raccourci par les forêts limbiques permettant de se rendre à Noirmont-Ferrand mais il faut prendre garde aux limaces
• Être transformé en homme-huître permettrait d'échapper aux dangers de la forêt qui rétrécit

CR Technique, game design et autres sur Écorce, par Arisker:

Voilà je me permets de faire un petit retour technique sur la partie parce que ça m'a bien plu, j'ai trouvé la table de joueurs très cool. Gros moment de RP quand Caimand chante la chanson du Horla braconnier.

Bon c'est OSR et ça se sent, mais alors je sais pas si c'est l'univers Millevaux ou l'ambiance du jeu avec la carte IGN de Clermont-Ferrand, pardon de Noirmont-Ferrand et les feuilles dessus, mais l'envie de jeter un dé s'est fait oublier alors que je suis plutôt ludiste de base. Je me demande si justement d'habitude le rôliste ne voit pas que sa fiche de perso et le dé devant lui, là c'est pas le plus important, la carte envahit la table comme la forêt envahit l'univers, c'était cool.

J'aime bien les trucs genre souvenirs, besace. Le fait de renommer les caracs de donj on sent qu'on est dans l'univers Millevaux, ça donne une ambiance. Les pré-tirés m'ont pas dérangé plus que ça mais sur du long terme le fait que les 2-3 premiers souvenirs qu'on puisse perdre soient imprimés c'est peut-être un peu embêtant, mais d'un autre côté je comprends l'intérêt, hormis un coup de blanco, j'ai pas trop de solutions plus élégante.

Niveau règles par contre j'ai peut-être une solution, vu que je venais de débarquer en fait, j'avais pas tout compris à propos des oppositions et une fois j'ai dû te dire que c'était réussi alors que c'était en dessous mais je pensais qu'il fallait faire moins comme quand on testait sous nos caracs et pas plus. Donc une fiche A4 pour l'ensemble des joueurs avec un résumé des règles de base ça pourrait être cool ! On dit souvent que pour qu'un jeu soit intéressant joueurs et MJ devraient connaître les règles, alors quand c'est trop long les joueurs aiment pas se farder les règles souvent, mais un résumé sur A4, sans forcément les cas particuliers, consultable à tout moment, je pense que c'est bien !

Ça c'est pas trop vu parce qu'il y a pas eu vraiment de combat et que tuer quelqu'un c'est dangereux apparemment. Mais dès l'entrée au village on a sentit la tension s'installer avec en climax le dilemme moral élémentaire de braise VS Renard c'était cool ! Mais là c'est plus un truc scénaristique propre à l'univers de Millevaux mais le dilemme moral reste un truc super intéressant ! Finalement est-ce qu'on peut pas rapprocher ça des fronts/menaces des jeux PBTA ?

Comme disait un autre, le MJ c'est peut-être parfois un frein à la narration, mais là ce qui m'est apparu comme un frein à la narration c'est surtout les « quêtes annexes » données par les souvenirs ou certains objets. Par ailleurs, le système joue aussi, c'est « techniqué » sur Donjons & Dragons et même si c'est pas le système le plus complexe du monde, je te voyais parfois réfléchir sur comment on va gérer tel truc, surtout côté MJ en fait. Y a peut-être moyen de faire plus simple je sais pas… Après au niveau de la narration de l'univers peut-être que c'est ambitieux mais tu pourrais ma foi éventuellement avoir 2 grilles de lecture, une pour le long cours et une autre avec des souvenirs/objets qui partent moins dans tous les sens pour un truc plus cours, plus réduit.

Voilà encore un peu à l'ouest et fatigué, les pensées sont un peu en vrac, désolé pour ça.

Pour conclure, ce jeu a été une très très bonne expérience à ajouter à ma connaissance de la « jeuderôlogie ». J'avais déjà joué à Millevaux mais comme les personnages, n'étant pas dans une démarche créative à l'époque, j'avais oublié la puissance des souvenirs ! C'est un truc très intéressant que je vais éventuellement te piquer mais d'une manière différente, parce qu'ils sont protéiformes. On peut en faire un truc à progression verticale ou horizontale pour les personnages, il peut affecter aussi bien le game design technique ­ nouveaux pouvoirs, nouvelles compétences, etc. ­ que la narration : nouveaux contacts, secrets d'univers, etc...Je me demande d'ailleurs si ça peut pas justement être un facilitateur et un truc moteur pour des joueurs et un MJ tous novices en JDR. Ça donne vraiment envie d'essayer des choses à ce propos !

PS : Je viens d'y penser aussi, les numéros pour les souvenirs et les objets ça paraît tout con comme ça, mais c'est tellement OSR ! Pour perdre, regagner des souvenirs, des objets, etc...


Réponse de Thomas :

B. « Des bribes de souvenirs revenaient : la gamine et sa mère avaient toujours paru un peu étrange, mais bon le village m'avait quand même décerné le gland d'or. »
Je comprends pas trop cette phrase. Brindille est pas originaire de ton village, au contraire des autres PJ

C. «  je me souviens qu'une prêtresse de Zarustrata un truc comme ça, m'avais dit qu'elle pouvait me transformer en homme-huître pour pas être emmerdé dans les forêts limbiques«  :
En fait elle parlait de la forêt qui rétrécit (l'endroit où se trouverait l'oiseau humide)

E. En théorie, les souvenirs glanés tracent principalement la route vers l'objectif de campagne. ça peut sembler hors-sujet sur le moment, en effet. Après, je suppose qu'on peut les régler pour qu'ils aient plus une utilité sur le moment. Les joueurs permanents, vous en pensez quoi ?

F. Mes règles sont à la fois un peu complexes pour de l'OSR et aussi en rodage, j'ai conscience que ça se sent :) J'espère bien que ce sera plus fluide une fois que j'aurai clarifié ce qui doit l'être.

G. Un résumé des règles pour la table, c'est en effet intéressant, je pourrai faire ça quand mon système sera plus cristallisé.

H. Les numéros sur les souvenirs et l'équipement ont deux utilités. Tout d'abord, ça me permet de gérer simplement l'encombrement (pas possible d'avoir plus de 10 objets ou plus de 10 souvenirs) et ça permet de tirer aléatoirement les pertes de souvenirs ou d'équipement.

I. Définitivement, je pense que la todo list peut être très pratique pour le groupe (bien que la mémoire d'éléphant du joueur de Jeanne en fasse aussi office)

Et ce RP est vraiment très bien ! Il ouvre plein de pistes pour la suite !


Réponse du joueur de Brindille :

E. Ça me convient très bien car notre équipe à un objectif pressant, le village compte sur nous et il me parait normal que ce soit ces souvenirs qui ressurgissent avant tout-autre.

F-G. En ce qui me concerne je ne connais les règles que par ce que j'ai pu observer de leur mise en œuvre car le mieux que j'ai pu trouver est un brouillon rédigé dans un style prise de note. Ceci dit c'est tout à fait jouable : 2 actions, on dit ce qu'on a l'intention de faire, parfois c'est clairement une attaque (rouler sur le basilic) parfois clairement une défense (je me protège avec mes bras) et quand il y a un doute le meujeu se débrouille ( : - p ). Ensuite on lance les dés et puis roule (il me semble que l'attaque ou la défense se basent sur une carac et qu'il faut faire en dessous). Il y a des jeux sur lesquels j'aime faire du calcul de probas, imprimer des tables et prendre des décisions informées, là je prends mon pied en y allant au feeling.

Retour du joueur de Sol :

1- Super la carte comme aide de jeu et incarnant aussi notre mémoire défaillante, obscurcie, difficile à rassembler. Excellent outil en parfait accord avec le thème.
2- J'ai aimé la règle des souvenirs, pas plus de 10 et revenant à petit pas, on sent une certaine fragilité et, ils nous permettent aussi de nous appuyer dessus pour développer notre personnage.
3- L'univers, le cadre, s'est déroulé au fur et à mesure et m'a mené dans un état d'immersion très complet. Je me suis senti dans ton univers. Voilà, je suis peu prolixe, et fort occupé, te remercie de cette expérience.


Réponse d'Arisker :

B. Vu que j'ai été parachuté dans la partie j'avais pas bien capté ça, c'est une erreur de ma part

F. Sinon les souvenirs là effectivement j'étais parachuté dans la partie donc c'était mon ressenti d'un jour, c'est pas forcément une vérité vraie. Mais si tu veux rendre le truc malléable pour des one-shot par exemple ça peut être bien.

G. Comme tu le sais je suis entrain d'écrire mon propre jeu et je vais sûrement t'emprunter la mécanique de souvenirs car elle va enrichir mon setting et mon système, même si ça sera d'une manière différente à Millevaux. D'ailleurs j'ai une catégorie qui sera atouts et souvenirs alors que toi tu fais la distinction. Mais cette mécanique permet vraiment une progression en terme de capacités et de narration/secrets de l'univers. Le seul problème éventuellement est que c'est mieux si c'est relié à « un théâtre » dans l'univers. Et que si le MJ veut jouer dans un théâtre différent il devra peut-être se farder le boulot, mais ça semble pas si complexe que ça en soit. Voilà en tout cas c'est un truc qui m'a vraiment hypé !


Réponse de Thomas :

F. Pour tout dire, je designe absolument pas pour le one-shot (j'ai de meilleurs outils pour ça), mais bon les aides de jeu, c'est toujours utile, même pour du jeu en campagne :)

G. Je t'en prie, récupère tout ce que tu veux, c'est dans le domaine public :)
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

DES VOIX PARMI LES ARBRES

Une symphonie agropastorale pour cœurs et sanglots avec un enfant, une guerre, et la forêt autour. Un récit et une partie enregistrée par Claude Féry.

(temps de lecture : 5 min)
(temps d’écoute : 3h30 en 4 épisodes)

Joué le 16/02/2020

Le jeu : Jardins des esprits, un bac à sable psychologique par Fabien Hildwein.

Image
Esto Minjatones_Larissa sayer, cc-by-nc


Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


mp3 à lire ou télécharger :

Présentation
Fiction 1
Fiction 2
Fiction 3


Le contexte :

J'ai commencé à jouer Des voix parmi les arbres, une préparation de jardins des esprits.
La transmission du jeu n'est pas si évidente, surtout auprès de Xavier.
Une injonction page 42 par ailleurs m'interpelle.
Ne joue pas les émotions, décris-les.
Le cabotinage n'a pas sa place à Jardins des esprits.
Pour moi c'est un frein au bleed et une limitation difficile à accepter de mon agentivité.
Je persiste néanmoins avec l'intention de jouer by the book.
La suite de la partie avec Xavier sera jouée demain.


Thomas :

Ça m'intéresse beaucoup que tu testes le jardin des esprits, et de surcroît dans un cadre forestier ! Curieux donc (comme toujours) d'avoir votre retour d'expérience.
Je ne suis pas dans la tête de Fabien Hildwein (l'auteur), mais je suppose que cette règle « Ne joue pas les émotions décris les. » est faite pour éviter de donner la part belle aux joueuses théâtrales et aussi pour révéler l'introspection (car après les émotions que nous ressentons et celles que nous exprimons ne sont pas forcément les mêmes). Après, j'en conviens, ce n'est pas très convergent. Je crois qu'on pourrait réconcilier cette règle avec un objectif de convergence avec cette idée : les personnages pourraient être des mémographes équipés d'antiques magnétophones et régulièrement ils y tiennent un journal intime de leurs émotions, dédiés à eux-mêmes seuls. Qu'en penses-tu ?

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Claude :

Le cadre est toujours forestier et pré industriel.
Le jeu se joue à deux
Toi, la position voisine de celle du MJ, révèle une préparation un peu comme à Sphinx
Tu joues pour ta partenaire et afin mettre en évidence les beaux gestes, la dimension care du jeu.
Le temps de parole n'est pas ce que gère cette règle, je pense.
Plus une mise à distance, une esthétisation des émotions à la manière de certains romans.
L'interprétation est offerte à l'imagination de ta partenaire.
L'esthétique prime sur l'émotion.
J'ai posé la question à Fabien Hildwein, mais j'entends jouer selon la règle avant d'éventuellement l'interpréter.
Je n'ai pas encore pensé en termes d'adaptation à Millevaux.
Cependant je ressens à priori une grande porosité entre le royaume éternel et Millevaux.
Les préparations que je jouerai s’inséreront comme des réminiscences dans la campagne en cours et notamment des éléments de réponse à la partie Muddus que nous achèverons jeudi.
Celle de vendredi avec Alex, Chien rouge, fera le lien avec des enfants soldats de Little Hô Chi Minh Ville, un flashforward, ou elle devra apaiser les remords d'enfants soldats devenus grands.


Réponse de Fabien Hildwein :

« Concernant Fenouil, oui, c'est un personnage aux émotions plutôt fortes et caricaturales. Néanmoins, je pense qu'on peut le jouer sans dire "il est en colère" ou "il est triste". Tu peux signaler qu'il veut partir à la guerre parce qu'il s'entraîne, par ce qu'il raconte ou par ce qu'il possède (d'où l'importance de sa cache, le Cinq de Pique).
Cela étant dit, c'est plutôt une règle de perfectionnement du jeu qu'une règle structurelle. Si tu veux néanmoins jouer les émotions ou en parler directement, ça n'est pas un problème. »

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Claude :

Nous venons d'achever notre partie avec Xavier.

Ce dernier a conclu que ce fut une excellente partie, très constructive.

J'ai quelque peu aiguillé Xavier pour construire son rituel sur la fin, mais le résultat me semble satisfaisant à défaut d'être orthodoxe.

Le maître des esprits intègre la communauté pour répandre la concorde autour.

Xavier veut jouer une suite en ce sens

Un peu plus de trois heures de jeu, avec des moments intenses en émotions.

Une particularité intervient dans la mise en jeu avec Xavier, il est dys et souffre de troubles de l'attention.

Le memory était pour lui un immense défi.


Cela n'a pas fait obstacle à l'émergence de scènes particulièrement poignantes.

Je précise cela dans la mesure où le témoignage audio est probablement muet sur ce point.


Xavier avait les yeux embués de larmes, la gorge serrée, et m'a pris les mains dans les siennes afin de renforcer son propos, lorsqu'il tentait de convaincre Hellébore d'être présente pour Fenouil ou de convaincre ce dernier que la guerre est une vilaine affaire.


Thomas :

Mes commentaires après écoute :

A. J’ai l’impression que la mécanique de Mémory émule le cheminement vers la vérité

C. On dirait que les gens sont avant tout jugés par leur aptitude au travail

D. La référence aux mirabelliers et le nom de Brimbelle acte le mélange entre le grand nord scandinave et les Vosges:)

E. Le fait que tous les PNJ de Jardins des Esprits aient des noms végétaux accentue le côté Millevaux

F. Pourquoi Tobias trouve Saule pendu et pas Aloès dans le test suivant pratiqué avec Alex ?

G. C’est une belle performance de la part de Xavier de jouer à ce jeu qui se veut assez mature.

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Claude :

C. C'est un peu ma lecture de la préparation au regard des lignes et voiles déployées pour Xavier.
(pas de romance, pas de représentation de la sexualité).
Le maître des esprits arrive dans une communauté dont il ignore tout. Elle a perdu son harmonie, il se doit de la rétablir.
Ce que j'ai donné à voir à Maître Tobias c'est une vie où seul importe le labeur donné à la communauté tellement les absents rongent le cœur des présents.
J'ai une lecture moins abrupte dans ma partie, sur la même préparation avec Alex.

E. Oui et cela donne la dimension fantastique du royaume éternel déployé dans les préparations. Toutefois le sel du jeu demeure d'établir des liens avec les lieux et les personnages, mais avant tout ces derniers.
La dimension psychologique prime sur le reste

E F. Avec Xavier j'ai essayé de jouer au plus près de ce que j'ai compris de la vision de l'auteur, rebaptisant certains noms pour favoriser mon immersion dans le cadre de ma campagne ouverte de Millevaux. Les motifs déployés et la vision prosaïque de la scierie abandonnée renvoient à notre partie du Moulin Déjà Vu, Xavier y a d'ailleurs positivement réagi.
Toutefois, je me suis attaché à rendre une atmosphère agropastorale austère, une vie modeste, selon mes souvenirs personnels de la vie de ma famille maternelle dans les Vosges des années 40.
Ces détails ou ce cadre fiction ruralo-vraisemblable ne sont de fait qu'à esquisser. Le propos du jeu se focalise que sur les liens entre personnages, le reste est affaire de couleur.
Dans ma session avec Alex je l'ai invité à interpréter le cadre et donner sa définition propre de sa relation aux esprits et à la communauté.
Si je considère que la partie est une belle partie elle s'éloigne encore un peu plus de la proposition de Jardins des Esprits, en cela qu'elle offre à l'interprétation de la maîtresse des esprits une part de la préparation.


Thomas :

E.F. Cette ambiance agropastorale rude me rappelle tous les romans du terroir que je lis en ce moment :)


Thomas :

Mes commentaires après écoute :

A. Une très belle peinture que tu fais là des figurants

B. C’est amusant de voir le même scénar joué deux fois sous un angle totalement différent

C. Ce qui change avec Jardins des Esprits, c’est cette impression de temps long, cohérent avec l’ambiance agropastorale.
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Pikathulhu
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Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

UNE NUIT ÉCARLATE

Un baiser sur une tour funeste, une tête qui mord, un arbre limbique qui brûle, et une marchebranche solitaire. Voilà le programme des épisodes 7-8-9 de la campagne « Soif de Noirceurs », par Xavier L. !

(temps de lecture : 17 min)

CR de la Campagne « Soif de Noirceurs », épisodes 7 à 9

Joué en ligne entre le 21/06/2020 et le 28/08/2020

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur


Avertissement : contenu sensible (voir après l’image)

Image
Riik@mctr, cc-by-sa

Contenu sensible : tentative de suicide


Épisodes précédents:

1. Soif de noirceurs
Les trois premiers épisodes d’une campagne de Marchebranche riche en dilemmes moraux et tout à fait représentative du jeu ! (temps de lecture : 18 min)

5. Des lieux plus étranges
Tribunal, donjon magique, maison protégée par une musique maudite et camp horla sont les terrains de jeu des marchebranches pour les épisodes 4,5 et 6 de cette campagne ! (temps de lecture : 16 min)


Partie 7 : dimanche 21 juin

Fin d’après-midi dans le camp. Des horlas continuent à s’activer, certains se battent. Un horcerf bolosse un horcarpe. Liana et Yarhna s’interposent. Liana lui fait la morale, mais rapidement Yarhna part retrouver Zayme et Sybil qui se sont dirigés vers la tour. Liana se retrouve face au horcerf qui lui demande qui elle est pour lui donner des leçons. 

Zayme et Sybil s’approchent de la tour. Zayme pose des questions aux gardes en faction.
Test d’un poème niais : ne fonctionne pas. Le horcerf lui crie dessus, lui annonce que la violence résout parfois des choses et que son poème était vraiment niais.
Liana pose aussi des questions mais finit par se faire jeter.
Yarhna cherche à écouter des conversations de horlas mais finit par se faire remarquer.

Sybil demande à des petits animaux s’il existe une sortie alternative : ils répondent que oui mais elle est gardée.

Yarhna va cueillir des plantes pour refaire un gaz qui endort. Sybil la rejoint. Ce faisant, elles se sentent clairement observées.
Zayme de son côté va chercher des ingrédients pour une boisson aléatoire. En récoltant des ingrédients, il sent que des yeux sont rivés sur lui.
Liana reste au camp pour observer les horlas. Elle ressent beaucoup de méfiance, mais espère néanmoins attirer un peu l’attention avec de la musique. Cela finit par arriver, un horla de feu qui brûle ce qui se trouve sous ses pas se poste devant elle. Mais il ne parle pas plus humain que Liana parle horla. Ils communiquent néanmoins par la musique : à mesure que Liana joue, elle remarque que le horla réagit par des flammèches ou des calcinations en rythme.
Les autres marchebranches reviennent juste à temps pour traduire. Ils apprennent que Sralamflmm est le nom du horla.
Liana demande s’il aurait une idée sur comment renverser la transformation pour redevenir humain. Sralamflmm répond qu’il n’a pas d’idée sur comment annuler la transformation, mais saurait comment transformer la transformation. En être de feu. Liana décline la proposition.

Se sentant enfin prêts à entrer dans la tour, ils vont voir le Grand Horla qui les autorise à passer. Ils passent les gardes horlas et s’approchent de la tour. Elle est fermée de l’extérieur. Après un instant de confusion sur cette curieuse barricade, ils retirent les planches et pénètrent à l’intérieur.
Ils sont tout d’abord surpris par un énorme horloup empaillé qui les regarde intensément, trônant au milieu de la salle.
Autour de cette décoration inquiétante, leurs torches éclairent un hall d’entrée piètrement aménagé, un escalier à leur gauche monte vers les étages supérieurs tandis qu’un autre escalier à leur droite descend vers d’obscures profondeurs.
Ils décident de se diriger vers l’escalier de gauche. Yarhna avance en tête, la main dans celle de Sybil. Suivent Zayme et Liana. À l’instar du reste de la tour, la maçonnerie de l’ensemble paraît grossière bien qu’humaine. Elle n’a sans doute pas été réalisée par des architectes de talent.

Sur le premier palier ils trouvent une épaisse porte en bois. Ils frappent à la lourde porte. Une voix faiblarde leur demande qui ils sont. Ils se présentent et un personnage aux traits tirés vient leur ouvrir, puis retourne s’asseoir, épuisé. Ils entrent. La pièce comporte une paillasse dans un coin, une table et un tabouret. Des meurtrières, on peut observer tout le campement de l’armée horla.
Les marchebranches posent des questions à l’inconnu. Il s’agit bien de Mercure. Il leur explique son histoire, son parcours : après avoir quitté Valsphaigne, il a voulu trouver la solitude dans les forêts limbiques. Il y a voyagé, il a découvert de nombreuses choses. Il a visité une cité horla dans laquelle il a réussi à se faire accepter. Il y a découvert des secrets cachés, y compris celui que les horlas planifiaient une guerre contre les humains. Sa présence est alors devenue incongrue, et il a été pourchassé. Il s’est enfui comme il a pu, emportant avec lui un des artefacts horlas les plus précieux, sans trop se rendre compte de son geste. Il a couru et s’est caché autant que son énergie lui a permis, il a finalement atteint cette tour où il s’est retranché, exténué, avec son bagage maudit.
Un sac de toile, passablement ensanglanté, gît en effet sous la table.
Après lui avoir donné quelques graines à manger, ils poursuivent l’interrogatoire sur l’artefact : Mercure ne sait pas réellement en quoi il est important, il sait juste qu’ils semblent vouloir le récupérer avant de lancer leur offensive.
Puis c’est à son tour de poser des questions. Il demande comment va Brume. Après une hésitation collective, Zayme lui répond avec franchise. Mercure semble très touché. Il demande de rester quelques instants seuls. Les marchebranches sortent en prenant soin de ne laisser aucun outil tranchant, aucune corde, aucun poison derrière eux.

Sur le palier, Liana fait un câlin à Zayme pour le réconforter. Celui-ci lui fait un bisou sur le front, amical mais tendre, touché par cette action.

Pendant ce temps, Yarhna et Sybil montent au deuxième étage. Par une trappe placée en haut des escaliers, elles se retrouvent sur le toit de la tour. Elles sont accueillies par un vent froid et les rumeurs mourantes d’un camp de horla qui s’endort peu à peu à la faible lueur de la nuit limbique.
Yarhna avoue ses sentiments à sa compagne, ce n’est pas forcément le moment mais comme le futur est incertain, elle préfère se confier. Sentiments partagés, lui répond Sybil, et elle l’embrasse.
Yarhna coupe un peu ce baiser car ce n’est pas le moment pour ça. Elles conserveront précieusement ce moment, enlacées en haut d’une tour froide, au pied de laquelle une armée informe éclairée par des torches, sous un ciel couleur de sang.
Elles redescendent et trouvent Zayme et Liana bras-dessus bras-dessous.
Ils décident tous de re-rentrer dans la salle pour questionner la tête. Mercure leur ouvre, le visage grave mais reconnaissant.

Yarhna ayant une affinité avec les horlas, c’est elle qui souhaite engager la discussion. Elle lui enlève donc la muselière qui lui interdisait autre chose que des grognements : la tête est celle du Premier Horla. Il a toujours été horla, mais il reste mystérieux sur sa séparation d’avec le reste de son corps.
Pour le faire parler, Yarhna la menace. La tête grogne.
Yarhna veut l’impressionner. La tête lui mord soudainement le bras et ne lâche pas. 
Yarhna crie, se débat, tout le monde lui vient en aide pour la libérer de cette attaque. Ils finissent par réussir à endormir la bête en utilisant un des pièges non encore utilisés par Yahrna et à défaire les mâchoires.

La tête est assoupie, ils ne peuvent plus l’interroger. Mercure leur demande alors s’ils ont rencontré le vieux fou, celui qui réside dans la tour. Ils se regardent médusés : quel vieux fou ?


Commentaires après la partie:

J1 (Zayme)
+ Bien aimé, dynamique était cool
Jeu qui devient intéressant (relations entre personnages)
Rencontre avec Mercure
+ : scène avec la tête (cool)
++ : scène intime entre Yarhna et Sybil
- : Fatigué en fin de partie
-- : scène de la horcarpe, cheveu sur la soupe

J2 (Yarhna)
+ Quand pas trop de jet de dés, c’est intéressant (quand pas trop d’idée et qu’on laisse le hasard décider)
Jets de dés en groupe
+ : scène avec Sybil
++ : scène avec la tête
-- : scène du horcarpe, aurait pu être intéressante, mais pas à ce moment

J3 (Liana)
+ Moins de jets de dés, partie plus fluide (argument = changement d’avis)
+ : devant la porte du donjon, ouverte ou fermée ?
++ : Yarhna et Sybil sur le toit
- : Moins profité parce que fatigué + mal au crâne
Aurait aimé pouvoir aider le horcarpe tabassé
Discuter davantage avec la tête, clé de tout ceci
-- : frustré de ne pas avoir interagi avec la tête

J4 (Sybil)
++ : scène entre Sybil et Yarhna, qui ont pris un peu de temps pour elles, mais même si la mission est importante, cela les pousse à se dévoiler
-- : scène avant d’entrer dans le donjon
hiérarchiser les priorités ? Car connaissent bien leur personnage

MJ :
+ : Scène avec le horla de flamme (spontané)


Partie 8 : dimanche 28 juin

Yarhna : pourquoi ce remue-ménage ? Pourquoi la tête est importante ?

En descendant, ils repassent devant le loup empaillé. Yarhna se souvient du cauchemar qu’avait raconté Hermine, avec le loup et les grattements dans les murs. Il y a des grattements, mais elle n’y prête pas attention et rejoint ses camarades un étage plus bas, dans le souterrain.
En bas, ils tombent sur une nouvelle porte en bois, fermée. En face, un couloir partiellement effondré disparaît dans la pénombre. Yarhna frappe à la porte : pas de réponse. Elle re-frappe : « Va-t-en, intrus ! » leur crie-t-on. Elle tente de forcer la porte : aucun effet.
• « Nous sommes des marchebranches », précisent-ils. 
• Ça n’a aucune importance, partez.
• S’il n’ouvre pas, il ne se passera rien d’intéressant, dit Liana pour ses camarades.
• Oh si il va se passer quelque chose d’intéressant…
Un cri déchire soudainement le silence, terrorisant tout le monde sauf Yarhna qui résiste et tâche de galvaniser un peu ses camarades. 
Sortant de sa stupeur, Liana tente sa chance, elle se déguise en horbélier, prend son élan, et frappe un grand coup dans la porte. Elle passe au travers mais reste coincée au milieu. De l’autre côté, elle voit un vieil homme agacé dont la forme commence à changer et l’ombre devenir menaçante.
Les autres marchebranches retirent péniblement Liana de la porte dans un commun effort. L’apparence du vieil homme a changé, ses membres semblent avoir poussé, sa mâchoire et ses dents ont poussé. Il s’approche de la porte.

Dans une intuition, Sybil attrape son collier et le montre au personnage à travers le trou laissé par Liana.
• « Ce visage, cela fait si longtemps que je ne l’avais pas vu .». Le vieillard attrape le collier et se calme. Il s’assoit sur une vieille chaise.
Sybil passe par le trou béant de la porte et l’ouvre de l’intérieur. Ils entrent et engagent le dialogue avec le vieil homme qui recouvre lentement son apparence première.

Ils apprennent qu’il s’appelle Lingre et qu’il est un marchebranche dont les cinq souvenirs n’ont été que des catastrophes. Il ne souhaite en aucun cas lire son sixième souvenir car il ne veut pas revenir à sa vie antérieure. Il cherche à se faire payer de celle-ci. Il a construit cette tour et s’est enfermé pour y souffrir.
Il propose néanmoins une mission aux marchebranches : il leur concède sa dernière carte s’ils lui rapportent de la poudre d’oubli. Il veut recommencer à zéro, quitte à passer de nouveau par ses souvenirs maudits.
Ils ne savent pas où en trouver, donc ils le convainquent d’un autre arrangement : qu’il reparte sur les routes pour aider ceux qui en ont besoin plutôt que de rester dans la tour.
Il finit par se laisser convaincre, mais pour continuer à purger sa peine, il fait le vœu de ne jamais lire de carte supplémentaire, il brûlera ou déchirera toutes celles qu’on lui offrira. Il ramasse ses quelques affaires et s’en va.
Il leur laisse la carte, qu’il a prévenu ne pas être un cadeau : la Lune. À l’envers. Elle revient à Sybil.

En remontant, Liana jette un œil par la porte de la tour. Elle aperçoit Lingre qui disparaît, dissimulé par la forêt. Les horlas ne le voient pas passer. Après le départ de Lingre, son regard se porte sur les tentes des Grands Horlas. Il aperçoit une silhouette familière : celle de Cairn qui discute avec les Grands Horlas. Ceux-ci semblent accepter tout ce qu’il dit. Liana hésite, Cairn finit par regarder vers la porte et regarde Liana dans les yeux.
Les marchebranches n’ont aucune envie d’avoir affaire à lui, sauf Zayme qui aurait bien aimé discuter, même s’il n’arrive pas encore à trouver un angle d’approche. Ils barricadent donc la porte avec une table et des morceaux de bois. Puis ils remontent voir Mercure.
Ils parlent rapidement avec la tête qui s’est réveillée. Ils entendent que Cairn cherche déjà à ouvrir la porte.
Ils aident Mercure à se déplacer, attrapent la tête et redescendent vers le souterrain. Ils s’engagent dans le tunnel à moitié effondré, progressant doucement à cause de l’état de Mercure et de l’aspect irrégulier du sol.
Ils entendent que Cairn termine de défoncer la porte et s’engage dans le souterrain derrière eux.
Yarhna veut utiliser des potions pour endormir Cairn. Elle décide de tout utiliser contre la promesse de réussir à coup sûr de le ralentir.
Le bout du tunnel est effondré. Les marchebranches réfléchissent à une façon de ressortir, compte-tenu de la présence de sentinelles à la sortie.
Sybil demande de l’aide aux horlanimaux : elle en rassemble quelques-uns et leur demande de faire diversion. Cependant dans le tas, quelques-uns étaient des espions des horlas et vont avertir les Grands Horlas de leur fuite.
La diversion fonctionne, le garde à la sortie s’éclipse devant le tintamarre des horlanimaux. Ils sortent enfin.
Il reconnaissent de dos le garde à l’entrée : il s’agit du horcarpe. Liana hésite en sortant à aller l’aider, mais elle finit par renoncer et rejoindre ses camarades.


Commentaires:

J1 (Zayme)
+ : partie cool, Bonne dynamique, propositions 
++ : Lingre, pose la question de ce qu’est un Marchebranche, qu’est-ce qui arrive quand on tire tout à l’envers ?
- : Fatigué, donc pas à 100%
-- : scène avec Cairn, pas inspiré. Zayme pacifiste, dans la discussion, n’arrive pas à trouver comment discuter avec Cairn.

J2 (Yarhna)
+ : Rejoint l’avis des autres, partie sympathique
++ : partie avec Lingre (pensaient ne pas pouvoir le sauver, mais ont fini par trouver quelque chose)
- : Moins motivée sur la fin, fatiguée, ne savait pas trop comment aborder les actions.

J3 (Liana)
+ : Beaucoup aimé la session, même si tout le monde était claqué, mais bien revenu après le repas.
Bien profité des situations.
++ : passage avec Lingre
++ : séquence de course-poursuite car première fois qu’il est poussé par le temps (pas beaucoup de temps de prendre des décisions)
++ : Cairn revenu
++ : échec critique (pas avancé le RP mais bon souvenir)
- : pas compris ce que MJ voulait créer avec le loup empaillé (aurait voulu quelque chose)

J4 (Sybil)
+ : Partie bien passée, pas trop fatiguée. Pas choquée par les temps de pause et de silence.
Beaucoup aimé la partie (tout le monde a suggéré des choses et des idées)
++ : partie avec Lingre, a reconnu quelqu’un sur le médaillon, a trouvé cool de croiser des histoires, même si Sybil n’a pas voulu en savoir plus compte-tenu des souvenirs de Lingre.
S’est liée rapidement au personnage.
++ : du dire, de la réflexion et de l’action, rythmes différents donc à fond dans le jeu toute la partie
- : les autres moins concernés par la relation avec Lingre.

MJ
+ : Lingre préparé, a suscité des réflexions
Bon rythme de partie
- : Aurait aimé donner plus de profondeur à Lingre
Un peu frustrant que les joueurs convainquent les PNJ de changer leur quête plutôt que de l’accomplir.



Partie 9a, dimanche 9 août 2020:

Les marchebranches fuient à travers les bois.
Zayme se sent coupable d’abandonner Hermine, Soupir, le horloup malingre. Ils pensent à eux mais il sait qu’il doit fuir.
Liana sent que son rôle de marchebranche est de plus en plus difficile à endosser, les décisions qu’ils doivent trancher se font de plus en plus déchirantes.
Yarhna, non loin du groupe, s’écarte parfois pour semer des fausses pistes.

Ils sont contraints de faire une pause à cause de l’état de santé de Mercure.
Ils se rendent compte à ce moment que Sybil manque à l’appel. Ils la cherchent en vain. Le seul son qu’ils perçoivent est celui d’un bruit sourd répété. Liana part en reconnaissance, s’approchant en volant par-dessus la source du bruit.
Elle aperçoit Crllt qui fend un arbre en deux verticalement, au moyen d’une hache. Probablement sa fameuse hache.

Pendant ce temps, Yarhna dessine à la perfection sur le sol, sur des arbres, aidée par Zayme, des signes que seule Sybil reconnaîtra.
Yarhna perçoit des bruits venir d’une meute, au loin, lancée à leurs trousses. Quelqu’un ou quelque chose a dû donner l’alerte.
Liana fait marche arrière, récupère ses camarades et les entraîne vers Crllt.

Ils entament la discussion avec Crllt, en entendant la horde s’approcher. Malgré quelques incompréhensions, ils finissent par échanger le sac (et Ornière à l’intérieur) contre la hache de Crllt et l’accès au passage qu’il était en train de créer.
Aidant Mercure qui ne se sent toujours pas en forme, ils traversent le passage dans l’arbre, tout comme le premier qu’ils avaient franchi pour atteindre les Forêts Limbiques. À la sortie, ils décident de mettre le feu à l’arbre pour ne pas être suivis et éviter que Valsphaigne, trop proche, ne subisse le courroux des horlas.
L’arbre brûle, ils passent un moment à le regarder se consumer entièrement.
Zayme a conscience d’avoir visité un lieu incroyable, mais est déchiré face à l’abandon de Soupir, Hermine et Sybil. Ils ferment une porte et devront trouver un moyen de revenir.
Liana n’en peut plus, elle ne se sent même pas dans son monde puisqu’elle devient un horla. Partis six, revenus quatre : les pertes ont été lourdes. Elle en vient à se poser la question : « Est-ce que ça a du sens d’être marchebranche ? ».
Yarhna, perdue dans ses pensées, se désole d’avoir laissé Sybil derrière.

Après ce moment grave, Yarhna se localise et retrouve le chemin de Valsphaigne.
Ils retrouvent Vestige à la garde. Ils s’embrouillent une nouvelle fois avec lui : il leur a envoyé Cairn au sujet du livre, ils ont emmené un banni et plusieurs résidents du village mais sont revenus sans eux, tous les sujets sont bons à controverse des deux côtés.
Mercure est autorisé à rentrer dans le village, il y retrouve Ordalie. Yarhna rentre à son tour. Les autres restent à l’extérieur.

Yarhna remet à Ordalie le souvenir inaltérable de sa mère. En échange, Ordalie lui tend la carte de l’Empereur. Yarhna décide de la remettre à Zayme, car c’est lui qui a fait pénitence pour aller chercher Mercure.
Zayme prend la carte, même si elle est tirée vers le bas. Le souvenir est néfaste : leur maître était brutal. Son ami(e) craque au fur et à mesure.
Les marchebranches utilisent la cloche du village pour demander une réunion publique. L’heure est grave : il faut s’attendre à une guerre avec les horlas.
Que faire ? Deux camps s’opposent : rester, en fortifiant le village, ou partir. Mais pour aller où ? Vestige décide de rester. Les autres, guidés par les marchebranches, décident de quitter le village pour aller s’installer dans les ruines qu’Hermine apprécie tant.
Aube demande de préparer la maison d’Hermine et d’emporter quelques affaires. Yarhna s’en occupe mais se retrouve indécise quant au choix des choses à prendre.

Pas rancuniers, les marchebranches aident Vestige à fortifier le village. Puis tous ceux qui avaient décidé de partir, aidés par les marchebranches, déménagent. Une fois installés, lorsque tous et toutes ont trouvé un endroit à la fois douillet et camouflé dans les décombres centenaires, le calme retombe sur les ruines.
Zayme, mélancolique, prend un peu de temps pour réfléchir à leur situation.
Yarhna tâche de rester optimiste, en rassurant autant que faire se peut les personnes autour d’elle, bien qu’au fond d’elle la tristesse d’avoir laissé Sybil dans les forêts limbiques gagne du terrain.
Liana ne partage pas l’optimisme de sa camarade. Sa transformation lui pèse ainsi que les pertes importantes qui leur sont infligées depuis deux jours.

(pas de bilan mais la partie s’était bien déroulée)


Partie 9b, vendredi 28 août 2020:

Dans sa course folle, Sybil suit les animaux et contourne le camp par le nord. Au bout d’un moment, elle réalise qu’elle est isolée du groupe, au milieu de la forêt. Elle ne se sent pas seule cependant, grâce à ses compagnons-liés. Elle marche encore un moment avant de se sentir suivie.
Elle envoie son dragon pour vérifier si tel est bien le cas, et continue à marcher.
Au bout d’un moment, elle se sent seule et se dit qu’elle a encore perdu un ami.
Cairn apparaît brusquement devant elle. Il veut récupérer la tête.
Sybil se défend, elle entreprend de discuter avec Cairn. Ils dissertent un petit moment sur les intentions et les objectifs de chacun.

Sybil n’est pas contre remettre la tête, mais elle souhaite le faire à des horlas sincèrement préoccupés de vouloir la paix avec les humains. Elle veut éviter la guerre à tout prix.
Cairn lui parle : et s’il avait le pouvoir de faire en sorte que cette guerre n’ait pas lieu ?
Sybil demande des preuves. Cairn fait réapparaître le dragon de Sybil, mais il la transporte temporairement dans un monde vertigineux. Sybil est convaincue.
Ils se dirigent ensemble vers le camp horla.
Sybil pose la tête sur la table du Grand Horla, Cairn récupère la récompense. Maintenant : quel mensonge veut-elle voir devenir une réalité ?
Sybil réfléchit longuement. Elle décide finalement que chaque camp doit prendre conscience de ses nombreux torts et devrait trouver que ses torts sont plus importants que ceux de l’autre camp.
Désormais, les humains trouveront que la vendetta n’est pas justifiée, que les horlas étaient sans défense.
Quant aux horlas, ils prendront conscience qu’ils apparaissent comme très différents aux yeux des humains et qu’ils doivent leur apprendre à moins les craindre.

Cairn, qui a récupéré deux cartes, en garde une pour lui et tend l’autre (tirée à l’envers) à Sybil. Il n’en a de toute façon plus besoin. Sybil le remercie, juste avant qu’il ne disparaisse.
Puis elle envoie son dragon chercher Hope qui a disparu depuis un bon moment.
Elle se dirige ensuite vers la prison où sont retenus Hermine et Soupir. Au passage, elle se demande ce qu’il est advenu du Horloup Affamé.
Devant la prison, Sybil fait naître un sentiment de gratitude chez le lieutenant qui monte la garde. Elle lui commande ensuite d’ouvrir la prison, récupérant ainsi Soupir et Hermine, affaiblis mais reconnaissants. Ils s’en retournent alors dans la forêt, vers ce qui semble être des flammes.
Sur leur route, ils trouvent les signes sur le chemin à son attention. Cela les guide un peu plus vers un arbre en feu autour duquel sont attroupés beaucoup de horlas.

Sybil prend les devants et déclenche une tempête d’eau et de vent qui éteint tout. L’arbre est calciné, il n’y a plus rien à en tirer.

Le dragon revient. Il n’a pas retrouvé Hope. Sybil se dit qu’elle sera sans doute mieux avec les siens et qu’au pire elles pourront se retrouver plus tard.

Confiante, elle décide de se mettre en chemin vers le premier portail, celui par lequel ils sont arrivés la première fois. Après quelques heures de marche, tous trois sont de retour à Valsphaigne.


Commentaires:

Sybil :
+ : Très cool d’être toute seule (permet de réfléchir au perso)
-> cœur du sujet horla=humain
Meilleur temps de parole
Perso tout seul : 
• le creuser en profondeur
• utiliser les pouvoirs
Le fait de discuter apporte des solutions.
Ne pas récupérer tous les persos : dans l’esthétique
Libération rapide des personnages
Scène +++ : débat avec Cairn (ce n’est pas un connard)
- : Au départ, peur avec Cairn de ne pas savoir le faire changer d’avis

MJ :
+ : Présentation de Cairn comme un personnage ambivalent : il poursuit son intérêt propre, mais sait aussi aider les autres.
- : Parfois difficile de trouver la bonne argumentation à un personnage aussi puissant que Cairn (marchebranche niveau 5 puis 6).



Commentaires de Thomas :

Partie 7 :

B. « Yarhna coupe un peu ce baiser car ce n’est pas le moment pour ça. Elles conserveront précieusement ce moment, enlacées en haut d’une tour froide, au pied de laquelle une armée informe éclairée par des torches, sous un ciel couleur de sang. »
Ah oui l'image est chouette !

Partie 8 :

C. « Ils apprennent qu’il s’appelle Lingre et qu’il est un marchebranche dont les cinq souvenirs n’ont été que des catastrophes. Il ne souhaite en aucun cas lire son sixième souvenir car il ne veut pas revenir à sa vie antérieure. »
ça, c'est top et, c'est le lot de beaucoup de marchebranches :)

D. « Ils ne savent pas où en trouver, donc ils le convainquent d’un autre arrangement : qu’il reparte sur les routes pour aider ceux qui en ont besoin plutôt que de rester dans la tour.
Il finit par se laisser convaincre, mais pour continuer à purger sa peine, il fait le vœu de ne jamais lire de carte supplémentaire, il brûlera ou déchirera toutes celles qu’on lui offrira. Il ramasse ses quelques affaires et s’en va.
Il leur laisse la carte, qu’il a prévenu ne pas être un cadeau : la Lune. À l’envers. Elle revient à Sybil. »
La conclusion de cette quête est super !

E. « Un peu frustrant que les joueurs convainquent les PNJ de changer leur quête plutôt que de l’accomplir. »
C'est vrai que c'est quelque chose qui arrive souvent. Quand tu tiens vraiment beaucoup à ce que la quête soit non négociable, tu peux décider que certaines choses ne peuvent pas être changées par un jet de dé. A mon avis, ça passe si tu n'en abuse pas.

Partie 9a :

F. « Elle aperçoit Crllt qui fend un arbre en deux verticalement, au moyen d’une hache. Probablement sa fameuse hache. »
ça ne signifie pas qu'un autre marchebranche a fait la quête de Crllt ? Les personnages n'ont pas eu envie de le rencontrer ? (bon, j'admets que les deux précédents marchebranches rencontrés n'ont pas dû leur donner envie...)

G. « Aidant Mercure qui ne se sent toujours pas en forme, ils traversent le passage dans l’arbre, tout comme le premier qu’ils avaient franchi pour atteindre les Forêts Limbiques. À la sortie, ils décident de mettre le feu à l’arbre pour ne pas être suivis et éviter que Valsphaigne, trop proche, ne subisse le courroux des horlas. »
ça, c'est une idée forte !

H. « Les marchebranches utilisent la cloche du village pour demander une réunion publique. L’heure est grave : il faut s’attendre à une guerre avec les horlas. »
C'est cool que les marchebranches prennent des initiatives en plus de simplement répondre à des quêtes.

Partie 9b :

I. « Très cool d’être toute seule (permet de réfléchir au perso) »
C'est en effet très cool que tu aies fait une partie 1-1 !

Général :

J. A quel niveau en sont rendus tes marchebranches ? Ils doivent commencer à être puissants !

L. J'en profite pour te mentionner la création toute fraîche d'un outil qui te sera peut-être utile pour la suite de ta campagne :


Réponse de Xavier :

B.+ G. J'ai tenté de la retranscrire au mieux dans le compte-rendu, mais les deux scènes étaient vraiment intenses et leurs images font clairement partie de celles qui ont le plus marqué les joueurs (je le dis parce que c'est ce qui est ressorti d'une discussion autour de cela justement)

C. + D. + E. Lingre est le deuxième marchebranche que je voulais les faire croiser. Un autre cas un peu extrême de sa caste, qui est resté trop peu de temps sous les lumières à mon goût, mais dont le dénouement m'a plutôt plu au final car malgré la volonté de certains marchebranches que tout rentre dans l'ordre et que tout aille au mieux dans le meilleur des mondes (si si, certains ont un peu cette tendance, je ne donnerai pas noms =P), j'ai réussi à improviser une fin en clair-obscur. Par contre je trouve parfois assez difficile, notamment en fin de partie et/ou en fin d'une journée fatigante, de réussir le tour de force d'improviser une réussite nuancée en s'opposant seulement en partie, pour éviter la frustration du « non! » catégorique, à des joueurs qui prônent un bisounoursisme militant.
Je trouve ça difficile mais néanmoins fort agréable quand ça réussit, cela fait d'ailleurs partie des raisons qui m'ont poussées à découvrir Marchebranche. =)

F. Si, ça n'apparaît sans doute pas dans le compte-rendu, mais les PJ ont compris que c'est Cairn qui s'en est chargé. Étant donné qu'ils étaient en mesure de ramener la hache mais qu'ils ne l'ont pas fait, puis qu'ils ont passé plusieurs minutes à se rejeter la faute (en jeu), j'ai trouvé plus pertinent que Cairn, personnage qu'ils allaient détester à cause de son avidité à trouver des cartes de tarot, passe derrière eux pour « faire le travail à leur place ». Non seulement cela leur a rendu Cairn encore plus antipathique, mais ils ont eu, de surcroît, tout le loisir de regretter de l'avoir eux-mêmes rendu plus fort (sauf qu'en fait Cairn n'a rien obtenu car Crllt s'apprêtait à leur faire une entourloupe, donc Cairn a pris à leur place. Mais ça, ni les PJ ni les joueurs ne l'ont appris ^^ ).

J. Trois sont au niveau 4, un au niveau 5. Ils utilisent d'ailleurs de plus en plus leurs pouvoirs, ce qui est plutôt enrichissant aussi du point de vue de la narration. Après réflexion avec les joueurs, c'est probablement le fait de ne pas avoir la feuille de leur personnage sous les yeux (nous jouons en ligne) qui leur a « retiré » les pouvoirs de l'esprit. Ils leur sont revenus après la partie solo de Sybil qui a eu du temps (et pas trop le choix puisqu'elle était seule) pour réfléchir à comment résoudre les problèmes, notamment par le biais de ses pouvoirs. Ça a créé, de leurs dires, un déclic chez les autres.

L. Je viens d'y jeter un œil, ça a l'air très bien =).
Il faudra juste que je vois si les liens bandcamp sont jouables dans Discord.


Réponse de Thomas :

C-D-E. Oui, trouver des conclusions nuancées fait partie de ton travail d'arbitre, je ne promets pas que le livre y aide beaucoup, hormis sur des cas de réussites avec noirceur.

L. Il faut installer un bot musical compatible avec Bandcamp, comme par exemple Fredboat ou Tony Bamanaboni XD
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Message par Pikathulhu »

LE MOULIN DÉJÀ-VU

Le scénario de JBFH est joué dans une atmosphère de totale déliquescence. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.

(temps de lecture : 4 min ; temps d’écoute : 2h20)

Joué le 20/02/2020

Le jeu : Trophée Sombre de Jesse Ross, expédition punitive au cœur de la forêt

Le scénario : Le Moulin Déjà-Vu, par JBFH. Entre oubli, ruine et étrangeté circulaire, vous ne sortirez pas indemne ce moulin.

Localisation : entre Moutarde et Saxe (Voie déchue près de Marly-Gomont ?)

Lire/télécharger le mp3

Image
JBFH, cc-by-sa


Commentaires de Claude :

Bilan en demie teinte pour cette tentative première de Trophée Sombre.
Le Moulin Déjà Vu est à mon sens un excellent scénario.
Évocateur, riche en atmosphères différentes, tout est là pour obtenir une partie mémorable.
C'est là où j'ai pêché par excès de confiance. Considérant la grande proximité de mécanismes de jeu avec L'Empreinte ou Cthulhu Dark, je n'ai pas suffisamment accordé d'importance à l'interaction entre cercles, tentations et états.

Je n'ai pas accordé suffisamment d'importance à tisser des liens évocateurs avec les personnages.

Ce n'est pas un échec total pour autant.

L'histoire était sympathique et il y a eu de beaux moments.
Merci à Mathieu, Gabrielle et Xavier.


Réponse de JBFH (auteur du scénario) :

je vais écouter ça :) Effectivement, la proposition de Trophée Sombre semble vraiment reposer sur les liens entre personnages et environnement. Et ce n'est pas si simple à mettre en place ! Et le maigre système n'aide pas vraiment à le faire non plus... Peut-être que dans la version augmentée il y aura d'autres outils pour aller dans ce sens

Mes remarques après écoute :

A. Nitsed “vole” un souvenir et le talent qui va avec dès le départ, c’est rude ! :) Si Dragonnier avait réussi à voler un des livres et à le lire, aurait-il eu un nouveau souvenir (et donc un nouveau talent) ?

B. La voix des golems de brindilles est assez flippante !

C. Mes doubles ont été décrits comme ressemblant à une sorte de shoggoth et à un meunier décharné. Mais les télétubbies pervertis, c’est pas mal non plus !

D. Fin de partie juste après car scène finale inadaptée ? Ou afin de laisser chacun imaginer ce qu’il souhaite ?

E. L’analogie avec l’orgueil du MJ est effectivement bien trouvée :) Pour moi c’était l’inverse, si les liens entre personnage ont pris, la séparation des scènes s’est avérée plus difficile. Et j’ai oublié de présenter la mécanique de relance.

F. Même constat sur les questions ouvertes, bien souvent perturbantes, elles laissent un peu circonspecte la joueuse non préparée.

G. Merci pour ce témoignage :)


Claude :

A. Oui en partie. En possédant Nitsed il aurait repris son souvenir qu'il avait cédé et Mathieu avait imaginé un pacte, et c'est un souvenir en plus, qui lui serait revenu. J'avais précisé que pour retrouver son talent armes il volerait le souvenir d'un meurtre d'un proche qu'il aurait perpétré.
En dehors des mécanismes de Trophée Sombre, l'obole millevalienne est affaire de souvenirs.

C. Xavier est à la barre, toutefois en tout début de la campagne des Brimbeux, les personnages avaient découvert des glyphes figurants des télétubbies altérés. Nous n'avions pas joué la rencontre, c'est chose faite.

D. Laisser chacun imaginer la fin qui lui convient

F. Parfois elles jouent l'impact, et c'est ainsi que je l'envisageai.


Image
Photo par Claude Féry, par courtoisie


Thomas :

Mes commentaires après écoute du Moulin du Déjà Vu :

A. Brocanteur de souvenir, super métier :)

B. Un apprenti assassin, un cultiste, quelle équipe :)

C. Était-ce suffisamment clair que les personnages faisaient la grande obole et non la petite ? Xavier a eu l’air très surpris

D. Sur ces voies déchues, on circule en cercle de souvenirs : super image dantesque propice au vertige logique

E. Je kiffe le rituel qui consiste à oindre de sève des linges et s’en ceindre le front et en ceindre les troncs des arbres

F. « Arrêtez de me regarder ! » : Xavier réagit-il ou inspire-t-il vous une attitude ou joue-t-il la paranoïa ? Triple sens intéressant…

G. Xavier joue bien l’impact quand il vieillit.

H. Millevaux est vraiment très présent dans cet épisode avec la forêt, l’oubli, l’emprise et encore une sonorisation au top.

I. La boue mémorielle, super image.

J. J’adore l’image du pain moisi.

K. Xavier : « Ce moulin, c’est pas celui de tout à l’heure ? » Ben oui, c’est le moulin déjà-vu ! :)

L. Xavier essaie de rendre les horlas rassurants avec leur tête de télé souriante, mais entre la musique glauque et ta réappropriation, ce n’en est que plus flippant :)

M. On pourrait faire une version des deux doigts qui se touchent entre une main humaine et une main végétale :)

N. J’ai l’impression qu’il y a beaucoup de matériel de jeu, sans doute la façon la plus simple de gérer, c’est de s’autoriser à picorer sans tout exploiter durant la partie


Réponse de Claude :

C. Ça l'était pour moi, nous avions déjà évoqué le processus.
Xavier est désemparé et déstabilisé par sa perte. C'est cruel pour lui.
La cruauté et la perte sont les seules dimensions de lutte entre les personnages que je suis parvenu à mettre en œuvre de Trophée Sombre

E. C'est un rituel sibérien, avant de cueillir, ramasser glaner dans le bois. Je l'ai aussi évoqué dans la partie de Les jardins des esprits avec Xavier, dans la mesure où je l'avais incité à regarder un documentaire sur le sujet. Son visage dans les deux cas m'a indiqué que la référence avait toute sa place.

F. J'ai pris des photos alors qu'il avait un foulard khmer noué autour du front. Mais il jouait aussi et il considérait que le rituel n'était pas le meilleur moyen de le protéger, adossé au grand secrétaire pour ne pas se faire surprendre par une ombre...
C'était un moment où il balisait et jouait avec sa peur.

N. Oui
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
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