1.)
Quoi que c'est ?
Savage Coast Campaign Book pour AD&D2, la version mise en page en 3 pdf par Axel Boucher.
Autrefois gratos en version texte + images sur le vieux site tsr.com, aujourd'hui
en texte ou
en pdf sur pandius.com, ou encore vendue par WotC sur
DrivethruRPG si vous avez envie de donner des sous.
Je me suis imprimé la version du site de fans.
2.)
Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
La première fois que j'ai aperçu un truc Savage Coast en boutique c'était la boîte
Red Steel du milieu des années 90 avec sa couverture moche. Mais bon, à l'époque, je ne m'intéressais pas à (A)D&D.
C'est au début des années 2000 que j'ai exploré avec délice les .pdf et .rtf mis gracieusement à disposition par TSR/Wizards. Le matériel fourni pour Savage Coast était copieux mais vraiment aride (juste du texte et quelques rares images).
En gros, c'était toute une mini-gamme prévue pour AD&D2 par TSR (dans la gamme "Odyssey") mais qu'ils ont finalement mis au placard avant la sortie de D&D3. Elle regroupait les infos de Red Steel + son supplément Savage Baronies + du matos supplémentaire. Et des illustrations rares (hormis un bestiaire copieusement illustré et une floppée de cartes en couleurs pour la péninsule de la Tête d'Orc).
Evidemment, des amateurs éclairés se sont occupés de mettre ça en forme lisible et agréable, ça faisait des années que je lorgnais dessus, et je me suis enfin imprimé le matos complet pour enfin de lire entièrement voire l'exploiter en jeu. Pour ce Campaign Book, ça fait 3 livrets : Atlas (88 pages), Characters (128 pages), Campaign (56 pages).
Ca fait formellement partie du monde de Mystara mais ça en reste relativement indépendant et autonome. Le contexte était apparu dans un vieux scénar D&D (
X9 en 1985), puis était apparu en 1993 dans
Champions of Mystara avant de donner lieu à un développement avec
Red Steel.
3.)
Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulso-réfléchi, ça fait des années que je le parcours par petits bouts et hésitais à enfin en avoir une version physique.
4.)
Vous pensiez trouver quoi ?
Une sorte de croisement entre Guildes et Gamma World. Zorro et les X-Men explorent les Cités d'Or !
Une contrée colonisée par des crypto-espagnols, qui recontrent d'étranges civilisations et font également face aux effets mutagènes d'une étrange substance locale. Substance également explosive permettant de fabriquer des armes à feu...
5.)
Vous avez trouvé quoi ?
Ben oui, c'est ça !
Le
vermeil, une poussière rouge "radioactive" donne des super-pouvoirs mais des déformations (et un teint rougeâtre), pour s'en protéger il faut porter des talismans d'un métal local nommé
cynnabryl. Au bout d'un moment le métal est saturé, prenant une couleur rouge sombre ; il faut alors se procurer du cynnabryl frais. Le cynnabryl saturé est nommé
acier rouge (red steel), utile pour forger des armes notamment magiques (mais même s'il n'est pas enchanté il est déjà de nature magique). Les Héritiers sont ceux qui gèrent bien cette "Malédiction Rouge" et en tirent puissance et gloire, les "Affligés" sont les malheureux que la malédiction a transformé en monstres... L'origine de cette malédiction est expliqué dans le contexte, c'est très tordu et disons que ça n'est pas forcément utile à connaître précisément.
Le contexte est la côté sud d'une contrée à l'ouest du "Monde Connu" de Mystara. De l'Est à l'Ouest, les contrées de la Côte Sauvage sont :
- Les cités-États slavoïdes, légèrement plus démocratiques que l'Empire de Hulé au nord
- Les Baronnies Sauvages (Savage Baronies) : diverses colonies crypto-espagnoles et crypto-portugaises arrivés par la mer
- une contrée crypto-celtique et crypto-saxonne, cultures venues du nord (qui se demandent un peu ce qu'ils font là)
- Renardie et Bellayne, pays d'hommes-chiens (Lupins) et d'hommes-chats (Rakastas), pastiches de la Renaissance française et de l'Angeterre élizabéthaine
- Trois nations d'Hommes-lézards
- Herath, la magiocratie dârk du coin. Elle aurait succédé à un empire d'Araignées maléfiques, les Araneas, mais ce n'est pas tout à fait vrai ()
- Plus à l'ouest, la péninsule de la Tête d'Orc abrite des civilisations très exotiques, notamment les Wallaras, des hommes-caméléons d'une culture inspirée des aborigènes Australiens, ou encore les Hommes-Scorpions
- Au nord tout le long de la côté, les plaines de Yazak débordent de gobelinoïdes enervés
- au nord est, la théocratie tyrannique de Hulé menace aussi
La zone est globalement humano-centrique, il n'y a pas de civilisations locales composées d'Elfes ou Nains, ces derniers sont présents au sein des populations humaines.
Le 1er livre, l'atlas, détaille le contexte global et toutes ces contrées (mais avec juste une carte globale), seule la Péninsule de la Tête d'Orc bénéficiera d'un supplément détaillé (dont je vous re-parlerai).
Le 2e livre, sur les personnages, est un livre de règles. Après les règles sur les nouvelles "races" jouables, il regorge de Kits (sous-classes) et de Compétences, avec le bon goût de présenter ces règles exhaustivement, pas besoin de se référer à des suppléments. Parmi les kits, pas mal de clichés latino-américains, du Gaucho au Héros du Peuple (si vous voulez être Zorro ou Zapata), mais aussi bien entendu les Héritiers qui jonglent avec les super-pouvoirs de la Malédiction Rouge. Bien entendu, les Héritages (super-pouvoirs) sont détaillés. On détaille aussi quelques sorts, armes et objets magiques.
Le 3e livre, sur la campagne, commence par diverses considérations générales et conseils : thèmes, divinités (appelées "Immortels" dans le monde de Mystara), effets de la Malédiction Rouge, duels, etc. La suite rassemble des scénarios : 5 aventures courtes, un scénario détaillé, une forteresse et ses PNJ. Le livre se conclut par 6 pré-tirés de niveaux 5/6.
Les illustrations sont rares, se limitant à de la décoration typographique, une carte et la couverture. Mais bon, il faut se souvenir que c'était un supplément inachevé, TSR n'avait sans doute pas commandé d'illustrations.
6.)
Allez vous vous en servir ?
J'espère bien !
J'hésite encore à utiliser For Gold & Glory (rétroclone AD&D2), ou à utiliser OSRIC en y intégrant des bouts de FG&G (la classe de barde, etc.), ça devrait marcher aussi.
7.)
En conseilleriez vous l'achat ??
Alors comme c'est gratuit à la base, la question est plutôt de savoir si ça mérite d'y passer du temps...
Je dirais que oui, mais ça dépend de ce que l'on cherche. Si c'est juste le côté Guildes/Cités d'Or qui vous intéresse, il faut tout de même savoir que le côté le plus bizarroïde du monde, la Malédiction Rouge et ses mutations délirantes, et tous les peuples bizarres du coin, est tout de même au coeur du contexte, difficile de l'ignorer !
Sinon c'est très cool, si on accepte la double inspiration (amérique latine + mutations) du contexte.
Ce premier ouvrage est un peu aride, mais fort utilisable ; le bestiaire et le supplément sur la péninsule de la Tête d'Orc lui donneront un peu de chair.