[BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

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Sama64
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Sama64 »

Merci pour ce sujet, très interessant. 
si cette boîte à outils permet de faire jouer facilement du Stormbringer, ça serait top  :ange:
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par ningyo74 »

Lankohring a écrit : mar. déc. 06, 2022 12:11 am
ningyo74 a écrit : dim. déc. 04, 2022 10:36 pm Quand devrait sortir ce codex ?

2023 sur DTRPG (comment s'appelle le fil de cette discussion, mmmh?!!):

https://www.drivethrurpg.com/m/browser/publisher/19234
J'entendais plus date de sortie début d'année, été, ...  :lol:

Arrivera quand ça arrivera !
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Lankohring »

ningyo74 a écrit : mar. déc. 06, 2022 7:38 pm J'entendais plus date de sortie début d'année, été, ...  :lol:

Arrivera quand ça arrivera !
Oui, pardon! 😊

Il y a quelques mois, Garnett Elliott l'auteur & l'éditeur voulais encore le sortir cette année. Mais finalement, ça sera en 2023 & comme les illustrations de Peter Frain autant que le texte & la mise en page doivent encore être finis, ça ne sera probablement pas pour le Noël orthodoxe/ la fête des rois (7 janvier)! Bref, qui vivra verra! 😉

Le gaillard est très productif. Cette année -2022- il a fourni quatre scénarios BoL:ME/ Ew:PbBoL gratuits, un jeu de super-héros japonais ("Shonen Punch" motorisé par "Triumphant!" aussi de Simon Washbourne) ainsi qu'un gros supplément BoL:ME/ Ew:PbBoL avec des vikings & des monstres des mythes de Lovecraft ("Wyrd Sails"). Et cela tout seul dans son coin à Tucson, AZ!
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Lankohring »

Sama64 a écrit : mar. déc. 06, 2022 8:49 am Merci pour ce sujet, très interessant. 
Si cette boîte à outils permet de faire jouer facilement du Stormbringer, ça serait top  :ange:
C'est une des ambitions de l'auteur. Comme il l'explique sur FB, avant d'utiliser BoL il utilisait la 1ère édition de "Stormbringer" pour tout ce qui était Sword & Sorcery, genre littéraire qu'il affectionne par dessus tout. Dans le S&S Codex, il veut notamment inclure des règles pour des interventions divines à la SB/ RQ ainsi que de l'invocation de démons plus rapide à la SB.

Un exemple tiré de FB.
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Lankohring »

Pallantides a écrit : sam. déc. 03, 2022 6:21 pmPour ceux qui auraient raté l'info, Garnett Elliott (l'homme actuellement derrière Everywhen est en train de rédiger un "Sword & Sorcery Codex" justement basé sur les règles de Barbarians of Lemuria et Everywhen. C'est à dire un corpus de règles complètes pour jouer dans n'importe quel type d'univers pulp qui ressortirait de la Sword&Sorcery/Heroic Fantasy*.
Le Sword & Sorcery Codex ce sera d'abord & avant tout plusieurs scénarios (5+) ainsi que quatre univers biens distincts (une terre primordiale à la Kull, une terre mourante dans un futur très lointain, un univers urbain avec une seule ville de type Lankhmar & enfin un univers "historique" dans une province "perdue" de l'Espagne mauresque) mais aussi, comme l'a dit Pallantides, toutes les règles additionnelles nécessaires pour jouer à n'importe quel type de S&S. Pour une compatibilité complète, les heureux possesseurs de BoL:ME n'auront pas besoin de faire l'acquisition de Ew:PbBoL pour y jouer & l'inverse sera aussi vrai. Comme c'est parti, ce supplément risque bien d'être au moins aussi épais que Pulse-Pounding Pulp! (2021) ou Wyrd Sails: Vikings vs. Eldritch Horrors (2021) avec leurs 179 pages chacuns.
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Xav »

Lankohring a écrit : mar. déc. 06, 2022 9:37 pm
Sama64 a écrit : mar. déc. 06, 2022 8:49 am Merci pour ce sujet, très interessant. 
Si cette boîte à outils permet de faire jouer facilement du Stormbringer, ça serait top  :ange:
C'est une des ambitions de l'auteur. Comme il l'explique sur FB, avant d'utiliser BoL il utilisait la 1ère édition de "Stormbringer" pour tout ce qui était Sword & Sorcery, genre littéraire qu'il affectionne par dessus tout. Dans le S&S Codex, il veut notamment inclure des règles pour des interventions divines à la SB/ RQ ainsi que de l'invocation de démons plus rapide à la SB.

Un exemple tiré de FB.



Ah mais ça c'est très intéressant. Je suis un grand partisan de Stormbringer V1. :)

J'y joue encore aujourd'hui avec des ajustements de mon cru (notamment sur la création des PJs et la prise en compte de points de Balance/Loi/Chaos en plus de l'Elan).

Pouvoir faire un cross-over BoL-Stormbringer ou Conan-Stormbringer serait sympa. 

Invoquer et lier des objets-démons avec les règles de BOL m'enchanterait aussi (si je puis dire ^^).

Cependant, il n'y aurait pas de VF de prévu j'imagine ? :/

Xav'


 
Mes Aides de jeu pour Star Wars D6 (en PDF) : https://xav12.itch.io/equipement-mandal ... ar-wars-d6 

Mes Aides de jeu pour Stormbringer V1 (en PDF) : https://xav12.itch.io/stormbringer-livr ... ication-v1
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Pallantides »

Hail Barbarians of CasusNo

Et voici les infos concernant le chapitre consacré aux mécaniques (toujours en version alpha).
Je ne reviens pas sur le coeur du système BoL, si vous êtes là c’est que vous savez pourquoi.

Alors de quoi nous parle ce chapitre :

Les différents types de dégâts :
Le codex présente trois types de dégâts :
- Les dégâts d'épuisement, c’est à dire des dégâts non-létaux qui ne vous tuent pas si vous tombez à zéro et entièrement recouvrés après repos.
- Les dégâts normaux, vous connaissez la musique, avec les mêmes principes de récupération que dans BoL.
- Et enfin, les dégâts durables (qui guérissent plus lentement que la normale, 1 pt par jour seulement).

Ceci dit, le codex ne reprend pas le système de suivi original d’Everywhen, on reste sur le sytème BoL avec la soustraction classique des points de dégâts.

La fameuse frise de progression des dégâts :
0 / 1 / d3 / d6M / d6 / d6B / 2d6M / 2d6 / 2d6B / 3d6M / 3d6 / 3d6B

La notion d’échelle :
Cette règle d’échelle est issue d’Everywhen et sert à simuler des différences de puissance vraiment significatives sans pour autant utiliser des stats aberrantes et des brouettes de dés.

Ici, l’échelle n’est utilisés que pour comparer la puissance et la vitalité de créatures de tailles formidables.

Il y a 3 niveaux d’échelle et pour faire simple, pour chaque point d’échelle de différence entre deux créatures, vous décalez les dégâts sur la frise de progression de deux cases (à droite ou à gauche).

Un exemple :
- Un éléphant (Vigueur 4, échelle 2) faisant d6B de dégâts affronte un autre éléphant (vitalité 13, échelle 2)….même échelle donc chacun fera d6B dégâts à l’autre.
- Un éléphant (Vigueur 4, échelle 2) affronte un humain (Vitalité 10, échelle 1), la différence est de 1 donc on décale les dégâts de deux case à droite, l’éléphant fera 2d6 dégâts à l’humain.
- Inversement, si l’humain (Vigueur 0, échelle 1) frappe l’éléphant avec ses poings (Vitalité 13, échelle 2) on obtient une base de dégâts de d3 à décaler de deux cases vers la gauche, donc 0 dégâts).

On peut, bien évidemment, rester sur le système BoL et les stats habituelles avec un max de Vigueur arrêté à 18 et de Vitalité à 100.

La détermination :
La détermination est issue d’Everywhen et permet de gérer l’épuisement mental et simuler la peur.

Même chose que pour les dégâts physiques, le codex distingue trois niveaux de dégâts mentaux :
- L’épuisement, les dégâts normaux et les dégâts durables. Si un personnage tombe à zéro, il n’est plus en état de rien faire...

La détermination est à utiliser lorsque les PJ’s font face à des horreurs surnaturelles, des animaux particulièrement féroces ou inconnus ou des PNJ vraiment intimidants.

Le jet de détermination décompose ainsi : Esprit + carrières ou modificateurs appropriés - niveau de peur de l’adversaire rencontré.

Le système est légèrement différent de celui d’Everywhen, S&S oblige : ainsi les PNJ (piétaille et coriaces) bénéficient de points de détermination, et un PJ qui tomberait en dessous de zéro ne devient pas irrémédiablement fou, il est automatiquement stabilisé à zéro.

Bref, selon que vous réussissez ou non à surmonter votre terreur, vous serez alors capable (ou pas!) d’agir et même de bénéficier de bonus en cas de succès héroïque ou plus.

Une petite règle optionnelle permet de devenir immunisé contre certaines sources de frayeur, et il existe également des moyens de renforcer son esprit pour le protéger, ou pour booster le moral.

Evidemment, il existe aussi pour les PJ/PNJ la possibilité d’essayer d’intimider ou de se moquer d’autres personnes, là encore par le biais de jets de détermination avec des effets divers et variés en cas d’échec ou de réussite (je ne rentre pas dans les détails).

Du coup, de nouveaux avantages/désavantage issus d’Everywhen et ayant trait à la détermination sont intégrés.

Si certains ne souhaitent pas s’encombrer avec la détermination, il est possible de la traiter plus simplement, avec de modificateurs négatifs sur les actions à venir ou d’intégrer une version simplifiée du jet de détermination, appelée "jet de peur" (quasiment identique à l’aide de jeu "jet de frayeur" que j’ai partagée sur ce fofo).

Encore une fois, tout est présenté comme dans un menu et ensuite vous composez votre salade comme vous le voulez.

Les écoles de combat :
BoL et Everywhen partent du principe que certaines carrières peuvent être utiles au combat et que les personnages peuvent bénéficier dans certaines situations (devant rester exceptionnelles) d'un bonus en ajoutant leur rang dans une carrière martiale à leur jet d'attaque. Ces écoles sont donc là pour préciser dans quelles circonstances ce bonus peut s'appliquer, en spécifiant les avantages associés.

On distingue 5 écoles qui possèdent deux avantages chacune (mais vous pourrez en ajouter d’autres si vous le souhaitez…).

Les avantages spécifiques d’une école de combat peuvent être utilisés un nombre de fois par aventure égal à votre plus haut rang de carrière à laquelle l’école est associée. Les personnages qui ont accès à plusieurs écoles peuvent passer de l’une à l’autre en plein combat, mais ne peuvent pas cumuler deux avantages en même temps.

On trouve :
Le combat déloyal : du combat informel et surtout utile en close-combat, on pense de suite aux assassins, voleurs, pirates, etc. L’attaque sournoise est l’un des deux avantages proposés.
Le combat discipliné : le combat des gens entrainés et habitué à combattre en formation. Le combat en formation est d’ailleurs l’un des avantages proposés.
Le combat féroce : amis barbares, celui-ci est pour vous ! Du combat instinctif pour abattre rapidement son adversaire. L’un des deux avantages proposés est le mode "berserk".
Le combat en finesse : technique combinant vitesse et habilité, au prix de longues heures d’entrainement auprès d’un maître d’armes. La frappe précise est l’un des deux avantages proposés.
Le combat monté : non, pas sur le dos de votre copain ! La charge inspirée est l’un des deux avantages proposés.

Le combat monté :
Au delà d’être seulement une école, les règles propres au combat monté, et issues d’Everywhen, sont présentées dans une version un peu simplifiée.

Nouvelles options pour les points d’héroïsme et de vilénie :
Tout est dans le titre, le codex présente aussi nouvelles options pour dépenser des points d’héroïsme ou de vilénie, avec par exemple "le tapis de morts" qui me fait particulièrement marrer (ou comment tirer partie d’une pile de cadavres que vous venez fraichement de constituer!).

La parade :
Le codex propose l’intégration de la parade comme une action de combat propre.

Lorsque vous bénéficiez de l‘initiative, vous pouvez décider de parer (en l’annonçant), plutôt que d’attaquer à votre tour. Cela permet certes de se protéger, mais en plus de cela, sur un succès héroïque vous pouvez riposter ou désarmer votre adversaire (et faire les deux sur un succès légendaire). Vous pouvez parer comme cela une attaque dans le tour en faisant un score égal ou supérieur sur votre jet d’attaque par rapport à celui de votre opposant.

La garde :
Une règle optionnelle sur la garde des personnages dépourvus d’armure et de bouclier permet de détourner des points de votre aptitude de combat en mêlée pour augmenter votre protection. La garde permet d’obtenir d6-3 protection +1 pour chaque point que vous détournez de votre aptitude.

Les « cascades » :
Le codex dispense des conseils généraux pour gérer les « cascades », disons des scènes "larger than life" » (mais pas aussi puissantes que les options existantes pour les succès héroïques et légendaires) sans pour autant avoir besoin de légiférer pour couvrir toutes les situations possibles ou décourager les joueurs d’entreprendre de telles actions pensant qu’elles entraineraient un cumul de modificateurs négatifs.

Les duels :
Vous trouverez également une mécanique originale pour gérer les duels. Elle est et à utiliser avec parcimonie lors des climax d’une aventure où un héros affronte un grand méchant par exemple.

Les attaques sont simultanées et comparées pour générer un avantage mathématique qui se reporte sur le round suivant. Au bout de trois rounds le vainqueur applique les dégâts et seulement à ce moment là. Si l’opposant est toujours debout et ne s’est pas rendu, on repart pour trois rounds.

La furtivité :
Un paragraphe est dédié à la mécanique permettant de gérer la furtivité de manière individuelle ou en groupe pour les PJ comme pour les PNJ. C’est du "keep it simple" à la BoL : 2d6 + agilité + carrière – esprit de la cible et autres modificateurs éventuels (Ha tu rampes en armure ?).

Les poursuites :
Un autre petit paragraphe pour gérer la gestion des poursuites. Du simple là aussi : 2d6 + agilité ou vigueur (le plus élevé) + carrière – agilité du poursuivant +/– autres modificateurs.

Progression plus lente :
Le chapitre se termine sur un petit passage à propos la progression ralentie des PJ’s avec la distribution de seulement seulement 1 XP par aventure (et comme dit également dans le chapitre de création des personnages, avec l’utilisation de l’option en nuances de gris).


Voilà pour l'essentiel. Bien évidemment, je ne détaille pas tout de manière exhaustive, mais vous avez ainsi une idée de l'orientation globale du document.

En attendant la suite...

Barbariquement votre,

(PS : j'édite mon premier message afin d'intégrer ces nouvelles infos).
Dernière modification par Pallantides le sam. janv. 07, 2023 5:48 pm, modifié 2 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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Rufus51
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Rufus51 »

C'est quoi 3d6M ? On lance 4d6 et on garde les 3 moins bons ?
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par LeRatierBretonnien »

Rufus51 a écrit : dim. déc. 11, 2022 5:34 pm C'est quoi 3d6M ? On lance 4d6 et on garde les 3 moins bons ?
C'est le principe de base de BoL, si tu te connais pas. C'est toujours 2d6 additionné, avec bonus/malus, auquel on peut ajouter des dés Bonus (B) ou Malus (M). Ainsi 2d6M veut dire lancer 3d6 et additionner les 2 moins bons. Et 2d6B veut dire lancer 3d6 et additionner les 2 meilleurs., et ainsi de suite (ie 4d6M, 5d6B, etc, etc)
Dernière modification par LeRatierBretonnien le dim. déc. 11, 2022 7:05 pm, modifié 1 fois.
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par XO de Vorcen »

4d6M donnent de moins bons résultats que 3d6M ou
Il y a un truc que je n'ai pas compris dans ton explication ?

Mettons que j'ai 3d6M : 1, 3 et 5. Je conserve les deux plus petits dés, 1 et 3, soit 4 au total.
Si j'avais eu un 4e dé (4d6M), s'il fait 3+, le résultat final ne change pas mais s'il fait 1 ou 2, le score final baisse encore.
Où est mon erreur ?
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par LeRatierBretonnien »

XO de Vorcen a écrit : dim. déc. 11, 2022 6:31 pm 4d6M donnent de moins bons résultats que 3d6M ou
Il y a un truc que je n'ai pas compris dans ton explication ?

Mettons que j'ai 3d6M : 1, 3 et 5. Je conserve les deux plus petits dés, 1 et 3, soit 4 au total.
Si j'avais eu un 4e dé (4d6M), s'il fait 3+, le résultat final ne change pas mais s'il fait 1 ou 2, le score final baisse encore.
Où est mon erreur ?

[Corrigé] J'avais pas vu que ça parlait des dégats.[/Corrigé]
Tu peux cumuler des dés malus théoriquement à l'infini. Ainsi 6d6M font que tu lances 7d6 et que tu additionnes les 6 plus mauvais. Idem côté Bonus, mais en gardant les 6 meilleurs pour les additionner.

On peut multiplier les dés bonus ou malus : exemple 2d6MM ou 2d6BB : 4d6 et on additionne les 2 "pires" ou les 2 "meilleurs", respectivement.
Dernière modification par LeRatierBretonnien le dim. déc. 11, 2022 7:07 pm, modifié 2 fois.
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Rufus51 »

OK, mais dans le cadre de " La fameuse frise de progression des dégâts" : à quoi correspond le 3d6M ? On garde combien de dés ?
 
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par LeRatierBretonnien »

Rufus51 a écrit : dim. déc. 11, 2022 6:58 pm OK, mais dans le cadre de " La fameuse frise de progression des dégâts" : à quoi correspond le 3d6M ? On garde combien de dés ?
 

Ah dans la progression des dégats, j'avais zappé, désolé. Donc là, effectivement si on a 3d6M => on jette 4d6 et on additionne les 3 moins bons. 3d6B => on jette 4d6 et on additionne les 3 meilleurs (donc ton premier post était correct, tout à fait).
PS : Je corrige mon post au dessus du coup également.
Dernière modification par LeRatierBretonnien le dim. déc. 11, 2022 7:10 pm, modifié 1 fois.
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Rufus51 »

Compris ! Merci.
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Re: [BoL] Sword & Sorcery Codex - 2023

Message par Pallantides »

(à supprimer)
Dernière modification par Pallantides le dim. août 06, 2023 1:57 pm, modifié 1 fois.
"À douze ans, grogna FitzGeoffrey, j'étais livré à moi-même, [...]. J'étais vêtu de peaux de loup, pesais non loin de quatre-vingt-dix kilos et j'avais déjà tué trois hommes". - Robert E. Howard, Les Faucons d'Outremer, 1931 -
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