D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

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Julian_Manson
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Julian_Manson »

BenjaminP a écrit : mer. déc. 07, 2022 9:48 am Dans le PHB, chapitre 5, "Services".

merci :)
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : mer. déc. 07, 2022 9:48 am Dans le PHB, chapitre 5, "Services".

Vi.
Et si tu pensais plus spécifiquement aux Sideckicks, la version définitive des règles est dans le Tasha's (mais il y a une version de démarrage parfaitement fonctionnelle dans l'Essential kit dont la section règle est toujours gratuite en V.O.)
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Julian_Manson »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. déc. 07, 2022 9:51 am
BenjaminP a écrit : mer. déc. 07, 2022 9:48 am Dans le PHB, chapitre 5, "Services".

Vi.
Et si tu pensais plus spécifiquement aux Sideckicks, la version définitive des règles est dans le Tasha's (mais il y a une version de démarrage parfaitement fonctionnelle dans l'Essential kit dont la section règle est toujours gratuite en V.O.)
thanks pour les précisions!
 
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Islayre d'Argolh »

Tosheros a écrit : mar. déc. 06, 2022 5:50 pm D&D n'est pas un système très adéquat pour faire autre chose que de la high fantasy, ou en tous cas faire des PJs qui soient autre-chose que des individus débordants de magie et de pouvoirs primaux assimilables à de la magie (quite à ce que le reste de l'univers soit plus low-fantasy lui).

Désaccordial (parce qu'aucune envie de refaire le match).
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par BenjaminP »

Pour donner moi aussi mon avis sur le Clerc nouvelle mouture : je le trouve équivalent à l'actuel mais mieux conçu, avec une arrivée plus progressive de ses capacités, un Channel Divinity simple et efficace, socle, quand les autres étaient plus souvent complexes et déséquilibrés (j'imagine que les spécialisations d'usage apparaîtront au niveau 6 à présent, comme pour le domaine de la Vie donné en test), et une facilité accrue d'obtenir ce qu'on veut entre un clerc batailleur, un clerc érudit et un clerc touché par la grâce, sans trop dépendre des divinités du setting. Ça c'est classe. Après tout, les templiers, les moines scribes et sainte Thérèse priaient tous le même dieu.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Islayre d'Argolh »

BenjaminP a écrit : mer. déc. 07, 2022 10:54 am Pour donner moi aussi mon avis sur le Clerc nouvelle mouture : je le trouve équivalent à l'actuel mais mieux conçu, avec une arrivée plus progressive de ses capacités, un Channel Divinity simple et efficace, socle, quand les autres étaient plus souvent complexes et déséquilibrés (j'imagine que les spécialisations d'usage apparaîtront au niveau 6 à présent, comme pour le domaine de la Vie donné en test), et une facilité accrue d'obtenir ce qu'on veut entre un clerc batailleur, un clerc érudit et un clerc touché par la grâce, sans trop dépendre des divinités du setting. Ça c'est classe. Après tout, les templiers, les moines scribes et sainte Thérèse priaient tous le même dieu.

J'ajouterais que la nouvelle version du turn/smite undead est plus intéressante d'un point de vue gameplay d'équipe puisqu'elle permet un cumul des capacités de dégâts de zone du Clerc avec les capacités de dégâts des autres classes (il y a "synergie").
C'est une version qu'on retrouvait déjà en option pour la 3.5 et de base pour Pathfinder 1, je l'avais d'ailleurs récupérée pour Epique 6.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Tosheros »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. déc. 07, 2022 10:06 am
Tosheros a écrit : mar. déc. 06, 2022 5:50 pm D&D n'est pas un système très adéquat pour faire autre chose que de la high fantasy, ou en tous cas faire des PJs qui soient autre-chose que des individus débordants de magie et de pouvoirs primaux assimilables à de la magie (quite à ce que le reste de l'univers soit plus low-fantasy lui).

Désaccordial (parce qu'aucune envie de refaire le match).

Je l'entends.

Et effectivement pas besoin de replanter un marronnier, mais sur la question initiale posée :
« Est-ce que le DMG donne les outils adéquats pour aider à jouer dans une ambiance low-fantasy ? », j'estime franchement que non. Les options sont évoquées dans des paragraphes courts, mais le gros du bouquin reste focalisé sur comment faire des aventures pour une équipe de PJ bardée d'objets magiques ou de compétences surhumaines.

Après est-ce qu'on a vraiment besoin des conseils d'un livre pour le faire ? Ça c'est la règle éternelle implicite pour tous les jeux de rôle.

Et après tout, dans le DMG les règles pour ne pas faire monter de niveau sur base de l'expérience, mais via milestones, prennent aussi moins d'un quart de page. Elles sont pourtant devenues la normes dans quasiment toutes les publications officielles récentes.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Julian_Manson »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. déc. 07, 2022 10:06 am
Tosheros a écrit : mar. déc. 06, 2022 5:50 pm D&D n'est pas un système très adéquat pour faire autre chose que de la high fantasy, ou en tous cas faire des PJs qui soient autre-chose que des individus débordants de magie et de pouvoirs primaux assimilables à de la magie (quite à ce que le reste de l'univers soit plus low-fantasy lui).

Désaccordial (parce qu'aucune envie de refaire le match).


+1, c'est pas pour rien qu'on a eu Conan D20. Et Conan est souvent tagged "low fantasy" même si je suis pas vraiment d'accord.

Comme tu l'as dit dans le podcast anonyme sur BoL, suffit de faire quelques coupes et de changer l'ambiance. Après, quitte à faire de la "low fantasy" je n'utiliserai pas du D20 (Bol, Beasts & Barbarians, Conan 2D20 ou Talislanta 2 sont mieux adaptés)

Pour ce qui est des milestones VS expérience à l'ancienne. Je fais un mix des deux selon le nombre de PJs. Par exemple en solo brut, l'expérience permet de rapidement monter niveau 3-4, ce dont on a franchement besoin. Par  contre avec 4 PJs ou plus, les milestones sont plus adaptées notamment, à partir du second tiers de puissance de jeu (donc niveau 5+)
 
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Islayre d'Argolh »

Tosheros a écrit : mer. déc. 07, 2022 11:19 am Je l'entends.

Et effectivement pas besoin de replanter un marronnier, mais sur la question initiale posée :
« Est-ce que le DMG donne les outils adéquats pour aider à jouer dans une ambiance low-fantasy ? », j'estime franchement que non. Les options sont évoquées dans des paragraphes courts, mais le gros du bouquin reste focalisé sur comment faire des aventures pour une équipe de PJ bardée d'objets magiques ou de compétences surhumaines.

Après est-ce qu'on a vraiment besoin des conseils d'un livre pour le faire ? Ça c'est la règle éternelle implicite pour tous les jeux de rôle.

Et après tout, dans le DMG les règles pour ne pas faire monter de niveau sur base de l'expérience, mais via milestones, prennent aussi moins d'un quart de page. Elles sont pourtant devenues la normes dans quasiment toutes les publications officielles récentes.

Ma conviction c'est que la 5e est une boite a outils complète pour faire du jeu de rôle médiéval-fantastique d'action et d'aventure.
Dans le DMG, ils évoquent brièvement les types de fantasy qu'ils affirment motorisables par D&D 5 à savoir : Heroic-Fantasy, Sword & Sorcery, Epic Fantasy, Mythic Fantasy, Dark Fantasy, Intrigue, Mistery, Swashbuckling, War et Wuxia.
De mon point de vue ce n'est pas une affirmation mensongère.

Prenons un exemple concret : j'ai deux joueurs a ma table.
Les deux vont jouer des personnages humains, le premier sera un Guerrier (Champion) et Outlander, le second un Roublard (Voleur) et Sage.
Nous allons jouer une campagne d'intrigues urbaines du niveau 1 au niveau 11.
La ville sera une version med-fan de Séville, construite sur les ruines d'une cité plus ancienne plein de mystère, croulant sous les guildes de voleurs et les cultes étranges (certaines factions étant les deux a la fois :mrgreen: ).

Franchement c'est du pur D&D5, pas besoin de changer quoi que ce soit.
Et il n'y aura aucune différence de ton avec le cycle des épées : les personnages n'auront aucune capacité en rupture frontale avec les exploits de Fafhrd et du Souricier Gris.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Julian_Manson »

De l'intrigue ou du mystère avec D&D 5, mouais, y'a des classes qui risquent de bien s'emmerder.

Et je suis étonné que l'exploration ne soit pas cité par contre...

Et je suis pas très convaincu par l'affirmation "Wuxia" surtout quand on a tâté Wulin...
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Message par Loris »

Julian_Manson a écrit : mer. déc. 07, 2022 2:06 pmDe l'intrigue ou du mystère avec D&D 5, mouais, y'a des classes qui risquent de bien s'emmerder.
On a pas attendu la 5è édition pour en faire à Donj' et ça a toujours été chouette.

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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par jbbourgoin »

Julian_Manson a écrit : mer. déc. 07, 2022 2:06 pm De l'intrigue ou du mystère avec D&D 5, mouais, y'a des classes qui risquent de bien s'emmerder.

Et je suis étonné que l'exploration ne soit pas cité par contre...

Et je suis pas très convaincu par l'affirmation "Wuxia" surtout quand on a tâté Wulin...

Parce que Wulin est fait particulièrement pour ça, ça ne signifie pas que D&D en soit incapable. D&D fait du Wuxia et de l'intrigue ... à la D&D, et ça peut être quelque chose que l'on recherche.

Il y a avait déjà une discussion de ce type sur l'Appel de Cthulhu. Il était facile de montrer qu'il y a des tonnes de jeux aujourd'hui qui reproduisent mieux l'horreur lovecraftienne (si on peut la réduire à une définition unique) que l'AdC, et pourtant de nombreux joueurs ne jurent que par l'AdC. Par habitude, par ignorance ? Je ne pense pas, ou pas forcément, mais souvent parce que ce à quoi ils veulent jouer c'est l'AdC en tant que telle, ça ce jeu-là avec ses topoï spécifiques.

On peut faire des aventures centrées sur la narration avec D&D, sans aucun problèmes, et pourtant je pourrais citer des tonnes de jeux infiniment plus adaptés que D&D pour cela. Doit-on s'interdire de faire du "narratif" en D&D sous prétexte qu'il n'est non seulement pas aussi bien outillé de ce point de vue que d'autres et qu'une grande partie de ses règles concernent la baston ? Doit-on ne faire quasiment que de la baston parce que le système est principalement conçu pour ça ? Je ne pense pas non plus.

D&D c'est une proposition de jeu à la fois large dans ses possibilités et ses couleurs, et spécifique dans la manière dont il va permettre d'aborder tel ou tel type de jeu, d'aventure, de thématiques, et ça peut être précisément ce que l'on veut.

Au final, je ne suis vraiment pas d'accord. On peut vouloir faire du wuxia et de l'intrigue à D&D parce que ce que l'on veut c'est faire du D&D et que, dans ce cadre on aimerait aborder le wuxia ou l'intrigue.

Par contre, oui, si ce que l'on veut c'est faire une enquête, du wuxia, ou whatever, et que l'on choisit D&D pour cela un peu par défaut parce que c'est le jeu qu'on a sous la main, il est possible, et je dis bien possible, que l'on soit déçu.
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Julian_Manson »

jbbourgoin a écrit : mer. déc. 07, 2022 3:07 pm
Julian_Manson a écrit : mer. déc. 07, 2022 2:06 pm De l'intrigue ou du mystère avec D&D 5, mouais, y'a des classes qui risquent de bien s'emmerder.

Et je suis étonné que l'exploration ne soit pas cité par contre...

Et je suis pas très convaincu par l'affirmation "Wuxia" surtout quand on a tâté Wulin...

Parce que Wulin est fait particulièrement pour ça, ça ne signifie pas que D&D en soit incapable. D&D fait du Wuxia et de l'intrigue ... à la D&D, et ça peut être quelque chose que l'on recherche.

Il y a avait déjà une discussion de ce type sur l'Appel de Cthulhu. Il était facile de montrer qu'il y a des tonnes de jeux aujourd'hui qui reproduisent mieux l'horreur lovecraftienne (si on peut la réduire à une définition unique) que l'AdC, et pourtant de nombreux joueurs ne jurent que par l'AdC. Par habitude, par ignorance ? Je ne pense pas, ou pas forcément, mais souvent parce que ce à quoi ils veulent jouer c'est l'AdC en tant que telle, ça ce jeu-là avec ses topoï spécifiques.

On peut faire des aventures centrées sur la narration avec D&D, sans aucun problèmes, et pourtant je pourrais citer des tonnes de jeux infiniment plus adaptés que D&D pour cela. Doit-on s'interdire de faire du "narratif" en D&D sous prétexte qu'il n'est non seulement pas aussi bien outillé de ce point de vue que d'autres et qu'une grande partie de ses règles concernent la baston ? Doit-on ne faire quasiment que de la baston parce que le système est principalement conçu pour ça ? Je ne pense pas non plus.

D&D c'est une proposition de jeu à la fois large dans ses possibilités et ses couleurs, et spécifique dans la manière dont il va permettre d'aborder tel ou tel type de jeu, d'aventure, de thématiques, et ça peut être précisément ce que l'on veut.

Au final, je ne suis vraiment pas d'accord. On peut vouloir faire du wuxia et de l'intrigue à D&D parce que ce que l'on veut c'est faire du D&D et que, dans ce cadre on aimerait aborder le wuxia ou l'intrigue.

Par contre, oui, si ce que l'on veut c'est faire une enquête, du wuxia, ou whatever, et que l'on choisit D&D pour cela un peu par défaut parce que c'est le jeu qu'on a sous la main, il est possible, et je dis bien possible, que l'on soit déçu.

C'est surtout que comme je l'ai dis, certains classes risquent de devenir clairement moins intéressantes, pour ne pas dire inutiles.

Si tu fais du scénario d'intrigue dans Eberron par exemple, les guerriers purs vont sacrément s'emmerder là ou les classes qui ont du social et de l'exploration (pour la recherche d'indices) auront bien plus leur place.

Pour prendre un parallèle, c'est comme si dans Cyberpunk tu avais un pur Netrunner et que tu exploites pas la matrice. Pour moi, c'est une erreur. Tu peux pas juste te dire "je fais mon scénario et OSEF les joueurs ont qu'à s'adapter", je trouve ça très limité et ce qu'on pourrait appeler une faute de compétence.

Donc si tu veux faire de l'intrigue pure, je n'irai pas vers D&D car je pense qu'il y a de bien meilleurs jeux pour ça. Et oui je pense que c'est par ignorance et le côté mainsteam que beaucoup de gens y vont et, je suis totalement d'accord pour ce que tu dis sur l'AdC. C'est d'ailleurs pour cela que je trouve qu'il y a plein de hack de D&D 5 qui sont de grosses erreurs de jugement (comme tout ce qui est moderne ou SF D&D 5 qui reproduit les mêmes p*tains d'erreurs qu'à l'époque de la 3.5 ou on voulait tout passer à D20, ce qui a donné des hacks dégueux comme L5R D20 ou Talislanta D20). D'ailleurs Hasbro était tellement confiant dans ce délire de se baser sur DD5 qu'ils ont fait leur propre hack pour des grosses licences et qui font que si sur la forme, leurs jeux sont chouettes, sur le fond, c'est foiré. Y'a qu'à voir Gi Joe en JDR officiel, qui est un ratage  complet alors que Troubleshooters, qui N'est PAS  fait pour faire du GI Joe marche tellement mieux SANS RIEN toucher au système!

Et c'est là que le rebondis sur la Wuxia. Certes on peut en faire avec D&D5 mais ce sera juste du thème chinois posé sur D&D 5. Alors que Wulin, c'est la JDR de Wuxia.

D&D 5 est PRESQUE générique, mais justement, juste parce qu'il NE l'est QUE PRESQUE, on peut pas tout faire avec.

C'est très bête mais par exemple, il y a peu, j'ai bossé sur ce qu'on pourrait appeler du "hacking magique", chose qui aurait sa place dans pas mal d'univers, notamment Eberron (mais pas que). Après moults recherches, j'ai fini par copier la structure du hacking de cyberpunk, la mettre dans Château Falkenstein. Le rapport avec D&D?.J'utiliserai la même structure et le même système, sauf que juste à lancer du D20 (surtout que démarrer avec les compétences à +2 c'est pas foufou quand on sait que la difficulté démarre à 15 et va de 5 en 5...), le feeling est pas hyper folichon. Cela revient juste à du test étendu...
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Re: D&D 17 : Vargouilles & Vampirates

Message par Islayre d'Argolh »

Julian_Manson a écrit : mer. déc. 07, 2022 3:32 pm C'est surtout que comme je l'ai dis, certains classes risquent de devenir clairement moins intéressantes, pour ne pas dire inutiles.

Si tu fais du scénario d'intrigue dans Eberron par exemple, les guerriers purs vont sacrément s'emmerder là ou les classes qui ont du social et de l'exploration (pour la recherche d'indices) auront bien plus leur place.

Je peux te faire au moins quatre builds de guerriers purs qui seront comme des poissons dans l'eau dans du scénar d'intrigue, surtout que depuis la sortie du Tasha's, l'archetype du Battlemaster pour le Guerrier est devenu capable de faire des trucs en matière de compétences que ne renieraient pas les Roublards et les Bardes.

Sur de l'intrigue/mystère la seule classe qui n'a aucun archétype capable de faire le taf ça doit être le Barbare...
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Message par Julian_Manson »

Islayre d'Argolh a écrit : mer. déc. 07, 2022 3:41 pm
Julian_Manson a écrit : mer. déc. 07, 2022 3:32 pm C'est surtout que comme je l'ai dis, certains classes risquent de devenir clairement moins intéressantes, pour ne pas dire inutiles.

Si tu fais du scénario d'intrigue dans Eberron par exemple, les guerriers purs vont sacrément s'emmerder là ou les classes qui ont du social et de l'exploration (pour la recherche d'indices) auront bien plus leur place.

Je peux te faire au moins quatre builds de guerriers purs qui seront comme des poissons dans l'eau dans du scénar d'intrigue, surtout que depuis la sortie du Tasha's, l'archetype du Battlemaster pour le Guerrier est devenu capable de faire des trucs en matière de compétences que ne renieraient pas les Roublards et les Bardes.

Sur de l'intrigue/mystère la seule classe qui n'a aucun archétype capable de faire le taf ça doit être le Barbare...

Le barbare a souvent de la perception, de l'athlétisme, des connaissances en nature qui peuvent être utiles. Même si j'avoue, c'est + porté sur l'exploration que l'intrigue.

Même si ce que tu dis est vrai, combien de MJs et groupe s'en servent? Alors qu'il y a une tonne de groupe et MJs qui se limitent au PHB...
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