Question sur les combats

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Question sur les combats

Message par Dadoo54 »

Bonjour a tous..
Je me suis lancer depuis pas mal de temps maintenant (je peaufine le tout quand j'ai le temps) dans la création d'un jeu..
Le plus gros est déjà posé mais j'ai un souci au niveau des combats aléatoire..

Petite explication du jeu pour vous permettre de mieux comprendre :
Le jeu est un style de donjon crawler inspiré de l'univers RPG du jeu vidéo..
Le but est de trouver 7cristaux pour ouvrir la porte du donjon du boss est le tuer
Exploration,Amélioration de statistiques et combat sont la grosse base du jeu
Jeu conçu pour 2 joueur (un qui dirige une équipe de 4heros et le MJ)
Combat au tour par tour
Déplacement au dés avec champ de vision selon les statistique
Zone(Map) ouverte intégralement avec cheminement diverses

Voici pour un récapitulatif rapide mais je répondrais évidemment à toutes vos question si besoin...
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Re: Question sur les combats

Message par Dadoo54 »

Ma question est de savoir comment gérer un Déclenchement de combat aléatoire ??

Plusieurs idées s'offre à moi:
-un nombre de cases parcouru prédéfinis qui une fois effectué déclencherait un combat?
-un nombre prédéfinis sur les lancer de dés de déplacement ?
-des cases prédéfinis par le MJ (une fois le héros dans le champ de vision du monstre déclencherait le combat) ?

Voilà je bloque la dessus,je n'arrive pas à trouver une solution convaincante..

Merci à vous
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Re: Question sur les combats

Message par Qui Revient de Loin »

Hello !
Tu as une approche très "jeux vidéo", et je ne les pratique plus depuis 20 ans, donc ce que je vais te dire sera à voir comme une passerelle JDR sur table/JV de 2000 au mieux.

Sur une table, dans la pratique de l'old school renaissance (OSR), on utilise pas mal de table d'évènement aléatoire : tous les X tours ou les x cases parcourues (qui sont des mesures de temps équivalentes), le MJ tire aux dés un évènement, qui peut être un phénomène (pluie torrentielle), un indice (traces d'un camp de bandits) ou encore la rencontre avec une créature errante. Il tire alors sur une table des rencontres la créature rencontrée (ex : 2D6 loups enragés).

Ces tables sont créées à l'avance et reflètent généralement la thématique, l'écologie du lieu (plaine : loups, bisons, marchands, bandits), les intrigues (une épidémie ravage ;la région > animaux enragés ; un seigneur bandit essaie de prendre le pouvoir > traces de camps de bandits), etc.

A noter que les rencontres ne sont pas forcément hostile (soit des rencontre neutres/amicales comme un marchand, une personne en difficulté, etc., soit utilisation d'une troisième table pour déterminer l'attitude de la rencontre, depuis amicale jusqu'à hostile et agressive).

Exemples
Image


Image

Une autre approche est le jeu de cartes : à chaque zone, à chaque hexagone, etc. les PJ ou le MJ ( à définir) tire une carte et en applique les effets (rien, exposition du décor, rencontre hostile ou non, obstacle de l'environnement, annonce d'un danger à venir, etc.).
Exemple avec le jeu des péripéties du MUSAR : https://legrumph.org/SP/AidesJeuOfficie ... Engine.pdf

PS : pour un "donjon crawler inspiré de l'univers RPG du jeu vidéo", je te recommenderais de regarder du côté qui a inspiré ce type de jeu : l'OSR, les aventures de dungeon crawl de Donjons et dragons.
 
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Re: Question sur les combats

Message par Dadoo54 »

Merci
Beaucoup de possibilités avec tout ça..
Je tiens à préciser que même si je m'inspire de ce que ce fait dans les JV du style RPG ça reste pour le système de combat et seulement quelques détails,le reste est vraiment du JDR...
Je m'inspire de RPG Old school notamment (bien avant les années 2000)
Je ne joue pas avec les cycle jour/nuit mais les zones de jeu propose des environnements différent donc l'idée est intéressante de travailler sur divers événements liée à la dangerosité des lieux...
J'inclus aussi des personnages secondaires qui servent de marchand donc l'idée de rencontre amical/hostile est top..

Peut être je pourrais jouer avec des marqueurs d'événements qui ce Déclencherait une fois le héros a proximité,la selon lieu hostile ou non un lancer de dés..
2 tables d'événements du coup..
Amicale : Marchands,objets,trésors etc..
Hostile :Monstres,pieges,évènement climatique,etc...
Les statistiques de mes héros inclue l'agilité qui détermine le tour de jeu lors des combat mais sert aussi pour résoudre les pieges..
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Re: Question sur les combats

Message par Qui Revient de Loin »

Dans ce cas, tu pourrais aussi utiliser la logique des arènes et autres zones à aspects du MUSAR et de Fate.
En gros, tu définis l'environnement en différentes zones et points de passage, chacun avec des aspects (positifs ou négatifs) spécifiques et des règles de circulation.

En gros, il y a des zones de type :
  • neutre (rien de spécial)
  • encombrée (malus au déplacement, bonus aux grosses armes/attaques qui font du ménage) - exemple : le souk de Marrakech
  • dangereuse (danger spécifique : sable mouvant, mine, piège, ruche, etc. ; bonus aux armes d'hast) - exemple : un pont suspendu et abimé
  • exiguë (malus au déplacement, aux choses encombrantes, bonus aux armes de corps à corps) : exemple : un tunnel étroit, un passage entre 2 camions
Et chacune avec des aspects:
  • Pont [suspendu], [branlant] et [abimé]
  • Souk de Marrakech [encombré de milles marchandises], [cris des marchands de tapis]
  • Coursives [exiguës] parcourues de [tuyaux de vapeur brulante]

Et pour les circulations, qui peuvent être les coursives, le pont suspendu, un grand escalier, etc., les types sont :
  • normal
  • ouvert (grande visibilité bonus pour se faire tirer dessus)
  • à sens unique, par exemple un pont qui s'effondre au fur et à mesure ou le passage entre le sol et un toit
  • dangereux (instable, fragilité, toxicité...)
  • limité (plusieurs phases de mouvement ou test nécessaire)
  • difficile (malus pour attaque à distance)
Ensuite, tu imagines ta zone de combat comme un plateformer, avec les tables d'évènements /rencontres adaptés par ensemble de zones ou grande zone :
  • Souk de Marrakech, sur 1D6 : 1=pickpocket, 2=embouteillage de carrioles à ânes, 3=magicien ambulant, 4=super affaire, etc.
  • Coursives, sur 1D6 : 1=1d4 rats des conduites, 2=rétrécissement, 3= grille permettant d'observer ce qui se passe dans une pièce importante, 4=explosion de conduite de vapeur, etc.

https://fate-srd.com/fate-system-toolkit/zones
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Re: Question sur les combats

Message par Dadoo54 »

J'avoue que mes maps regorgent de détails est ca m'embêter de ne pas les exploiter..
Des malus qui jouent sur les statistiques..(vitesse réduite dans marécages,agilité réduite en foret,etc..
Des monstres différents selon les zones..
Divers pieges et événements selon les lieux..

J'adore tes idées merci beaucoup
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Re: Question sur les combats

Message par Qui Revient de Loin »

Je ne fait que te pointer les travaux des autres :mrgreen:

Des nains sur les épaules des géants, comme on dit.

Sur les arènes du MUSAR (jeu des Milles-Marches du Grumph) :
XO de Vorcen a écrit : Prévoir du décor utilisable. Quand on brosse une "arène", on a tendance à penser aux contraintes fixes (les murs, le bord de l'eau, etc.) mais pas aux éléments utilisables. Dans B&B Jalizar, l'auteur prévoit des règles (légères) pour les omniprésents tas d'ordure dans la cité : s'y planquer puis puer, amortir une chute puis puer, des créatures qui peuvent en émerger toute puante, y trouver des armes improvisées ou en prenant le temps d'autres choses plus ou moins intéressante. Et dans au moins un scénario de Jalizar, ces tas sont explicitement rappelés pour la mise en scène.
 On parle aussi d'eau dans les égoûts (tel hauteur cachant des saloperies, telle hauteur rendant le terrain difficile, un bouchon qui cède provoquant une déferlante soudaine et violente)
 Mais ça pourrait être rappeler dans une scène d'action à l'usage du meneur (pour l'inspirer et qu'il inspire ses joueurs)
 - dans une taverne qu'il y a une balustrade qui domine la salle, un solide chandelier auquel se suspendre pour des ruses d'Agilité au sol ou pour se jeter d'une galérie et arriver sur celle en face.
 - le fossé compté comme terrain difficile
 - la plaque de verglas obligeant un test d'Agilité pour ne pas se retrouver au sol mais permettant de couper au plus court
 - les ponts de liane plafonnant la compétence Combat ou Tir par la compétence Escalade (j'ai utilisé avec mes mômes et les essaims de ouistitis balaçant fruits et branches ont été redoutables, heureusement qu'ils ne faisaient que des plaies et bosses)
 En bref, sans forcément inventer des règles, fixer l'existence sur le champs de bataille de zones, d'objets et réfléchir en amont à comment les utiliser.
 C'est dans la lignée du jeu des arènes du MUSAR du Grümph, publié dans le jeu Les Milles Marches avec les explications plus fournies que dans la béta que je ne retrouve plus en ligne. Les cartes sont ici mais il faut sauvegarder le fichier pour pouvoir afficher les divers calques.
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Re: Question sur les combats

Message par Dadoo54 »

😁 je me doute que tu ne m'a pas pondu des idées aussi detaillé sans les avoirs vu quelques part mais merci de les partager...
Ça m'ouvre la porte à pas mal de nouvelles idées
C'était aussi le but de ma venue ici

Autre question..j'utilise 3 sorte de dés (D4 D6 et D20),mais l'utilisation massive du lancer de dés ne va pas nuire à la longue à l'expérience de jeu?
Ne faut il pas alterner aussi avec des résultats déjà defini?
Exemple si je lance un sort BLINDAGE qui diminue de 2X les dégâts physiques reçu..la durer de l'effet peut ce jouer sur un lancer D6 ou jusqu'à la fin du combat (ou nombre déjà defini,x tour)

Je met aussi en avant la puissance des Magies (car plus cher à avoir et limiter en nombre),je prévois évidemment un lancer de dés pour les attaques,ajouter aussi aux statistiques MAGIE du héros mais defini malgrés tout un taux de dégâts de base en fonction de la magie lancé...

Exemple Feu 1 :D20 + MAGIE + 10dégats de base...
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Re: Question sur les combats

Message par Qui Revient de Loin »

Y a des tonnes de jeux avec des tonnes de dés, donc pas forcément. Mais il y a des joueurs qui, par goût, aiment pas lancer des brouettes de dés (genre 6D6, 9D6...).

Si tu veux limiter les jets de dés en combat, plusieurs méthodes (qui sont soit de la modification des mécaniques, soit de la pratique) :
*dégâts/armures fixes.
*Let it roll : un lancer de dés est valable tant que les circonstances ne changent pas (par exemple pour l'initiative)
*logique de passe d'arme à la Brigandyne : si le PJ rate son jet d'attaque, alors c'est que l'adversaire a réussi le sien ; seul le PJ lance les dés. Cela supprime dans les jets des PNJ, les jets d'esquive/parade
*changement de focal : résoudre un combat en 1/3/5 jets de dés, plutôt que par passe d'arme

Mais ton jeu a l'air d'être "tactical RPG" donc la mécanique implique sans doute plein de jets de dés. En mode plus abstrait et moins orienté baston, c’est plus facile de limiter le nb de jets.
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Re: Question sur les combats

Message par Cryoban »

Dadoo54 a écrit : lun. déc. 12, 2022 10:28 pm Autre question..j'utilise 3 sorte de dés (D4 D6 et D20),mais l'utilisation massive du lancer de dés ne va pas nuire à la longue à l'expérience de jeu?

Comme dit au-desssus ta création a tout l'air d'être un tactical RPG (dans le style un peu des jeux Descent ou Gloomhaven). Concernant le nombre de lancer de dés, mécaniquement ils vont forcément ralentir le rythme de la partie plus il y en a.
Donc c'est à toi de fixer le curseur selon ce que tu cherches à émuler pendant tes parties. Si tu veux créer un jeux très tactique ou chaque choix compte comme dans le JV Darkest Dungeon alors tu n'as pas le choix il faut soit beaucoup de jets de dés ou alors des jets de dés et des tirages de cartes "évènements" liés par exemple aux objets ou aux sorts pour avoir moins de jets de dés mais quand même un côté aléatoire.
Par contre si tu ne veux pas rentrer dans le détail de chaque combat tu peux effectivement appliquer les conseils de @Qui Revient de Loin . Le plus rapide étant de faire en sorte qu'un combat soit résolu en un seul jets de dés ou 2 si tu veux que le MJ fait lance aussi.
Un truc qu'on voit aussi parfois, c'est le dé d'escalade, à chaque tour de combat un bonus fixe augmente (par exemple +2 au jet/tour) et bénéficie à tous les participants. Ainsi au bout de 3 tours tout le monde à +6 à son jet et là ça faire très mal et le combat va se terminer d'une façon ou d'une autre. Ca évite les situations où on s'enchaine sans fin parce qu'on arrive pas à se faire assez de dégats par exemple.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Question sur les combats

Message par Dadoo54 »

Je comprend ce que vous voulais dire
Alors oui il y a un petit côté tactical rpg mais surtout dans les déplacements sur la map,les malus liées au terrain et le choix des 4heros sur une panoplie d'autre(style est statistiques bien différente,l'idée et de faire une équipe homogène mais on peut aussi ce passer de magicien sans être pénalisé)
Les combats quand à eux ce rapproche plus d'un RPG à l'ancienne (Final Fantasy),tour par tour (pas plus de 4 ennemies par combat),l'agilité délimite le tour d'action de chaque protagonistes et une action à choisir parmis plusieurs (attaque,garde,objet,magie,coup spéciale)
Je privilégie l'attaque à la défense en apportant une bonne dose de PV au monstres et énormément au héros
La force garantie un nombre de dégâts infligé d'office,l'utilisation de la magie reste puissante mais coûteuse,les PNJ marchands ne sont présent que de façon aléatoire il faut bien choisir ses achats le tout sans oublier de garder un œil sur les PV..la mort des 4heros sonne la fin du jeu
Chaque héros dispose d'une capacité passif et actif,mais ils sont active que par le "leader" (leader que l'ont peut changer grâce à des PNJ)
Chaque héros dispose aussi de 5 coup spéciale à débloquer
Chaque coup reçu engendre aussi des points de Rage,arrivé au maximum le héros peut déclencher un coup rage (jauge remis à zéro après chaque combat)
Les magie sont sous forme de rune (à acheter auprès du PNJ "mage")
Chaque héros a des emplacement spécifique de rune (beaucoup pour les mages,peu pour les guerrier)
Les runes sont assez diverse et bien sûr interchangeables,un mage peut donc passer de mage noire à mage blanc ou Mage de soutien ou alterner selon la tournure du combat..
Beaucoup d'objet ont aussi les même spécificités que les magie pour permettre à une équipe de guerriers de faire face à la magie adverse...
Aussi les 4heros sont associé chacun à une divinité Élémentaire (Feu,Foudre,Glace et Eau) qui octroi bonus ou malus selon l'élément associé à l'ennemie..
Je ne veut pas des combats rapide car ils font partie de la mécanique la plus intéressante et importante du jeu (pour le MJ qui reste la meilleur façon de gagner) (pour le joueur elle lui permet d'engendrer facilement les 2 éléments les plus importants l'OR et les POINTS DE CLASSE)..
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Re: Question sur les combats

Message par Qui Revient de Loin »

Pour moi, Final Fantasy (d'avant 2000), c'est du tactical RPG ^^

Tu t'inspires vraiment très fortement des JV, donc il va falloir que tu affrontes un écueil : la non automatisation. Beaucoup de ce que tu souhaites profitent énormément d'avoir un ordi-MJ, là tout se boulot retombe sur de "l'aléatoire lent" (lancer de dés, tirage de cartes) et sur le MJ. Il va donc falloir que tu fasses des compromis : lenteur du jeu (D&D 4 avait une forte approche JV, de ce que j'ai compris, et l'aventure se concentrait sur un long combat très tactique pour la séance) ou abstraction des phases de jeu (combat, exploration, gestion de l'équipement, avec  des résolution en une poignée de dés, des "jets de sac" pour savoir si le PJ a ou non l'équipement dans son sac, etc.), rendu moins JV (au moins sur certaines phases), etc.
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Re: Question sur les combats

Message par Mugen »

Qui Revient de Loin a écrit : mar. déc. 13, 2022 11:06 am Pour moi, Final Fantasy (d'avant 2000), c'est du tactical RPG ^^

FF Tactics est du tactical RPG (beh oui...), mais les systèmes de combat des autres sont au contraire très abstraits, et proches de jdr plus classiques, avec des PJ en PNJ en 2 lignes, et chacun agissant sagement à son tour de jeu.

Quant à ceux qui sortent de ce moule, ils vont plutôt s'inspirer des MMO (FF XII) voire de jeux d'action comme Devil May Cry (FF XV).

(D&D 4 avait une forte approche JV, de ce que j'ai compris, et l'aventure se concentrait sur un long combat très tactique pour la séance)

C'est à la fois vrai et faux. D&D4 avait été fait pour donner des combats très tactiques, et se rapprochait beaucoup des Tactical RPG par cet aspect.
Mais fort heureusement l'on pouvait alterner "roleplay", exploration et plusieurs combats dans une séance...
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Re: Question sur les combats

Message par Qui Revient de Loin »

Comme je le disais, ma culture JV est faible. Ma définition du JV tactique n'est peut-être pas canon. Mes derniers FF c'était le 7 (1997) et un peu le 10 (2001, pas convaincu).

Je me dis justement que Dadoo54 pourrait se pencher sur D&D4 pour s'inspirer.

Et il y a au moins 2 JDR fortement inspirés des JV tactiques qui pourraient l'intéresser, mais je me rappelle plus des noms... L'un est déjà vieux, l'autre est en souscription en ce moment il me semble. Peut-être une question à poser sur le fil recherche de médor ?

EDIT : peut-être Tetra https://www.drivethrurpg.com/product/34 ... -de-regles et le fil viewtopic.php?t=32875
Fabula Ultima https://www.needgames.it/fabula-ultima-en/

Un fil à explorer : viewtopic.php?p=2114618#p2114618
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Re: Question sur les combats

Message par Mugen »

Plutôt que donner des conseils vagues, je vais donner la base sur laquelle je partirais si j'avais envie de faire un système basé sur mon expérience des Final Fantasy, utilisant un d20 + carac > difficulté comme système de base.

Je définirais deux scores de défense.
-Une Défense Physique, égale à 5+Agilité
-Une Défense Magique, égale à 5+Perception

Ce sont des seuils assez bas, mais les échecs sont rares dans les attaques dans les Final Fantasy.

À ces scores de Défense, j'ajouterais des scores de Protection. Une protection physique, contre les attaques de mêlée, et plusieurs protections élémentaires (protection contre le Feu, la Glace, la Foudre, etc.)

Chaque attaque aurait une Puissance.
Pour définir les dégâts de base d'une attaque, je soustrairais la protection adéquate à la Puissance de l'attaque.

Le jet se ferait en jetant 1d20+caractéristique, avec la règle suivante :

-Jet inférieur à Défense : attaque ratée.
-Jet entre Défense et Défense+5 : dégâts de base
-Jet entre Défense+5 et Défense+15 : Dégâts de base x2
-Jet supérieur à Défense +15 ; Dégâts de base x3

Ainsi, un guerrier avec une Force de +6 et une arme de Puissance 10 attaquant un Gobelin avec une Agilité de +3 (et donc une Défense Physique de 8) et une protection physique de 4 ferait :

-0 Points de dégâts s'il fait 7.
-6 Dégâts s'il fait entre 8 et 11.
-12 Dégâts s'il fait 12 ou plus.
-18 Dégâts s'il fait 22 ou plus.

Éventuellement, je pourrais rajouter :
-une règle spéciale pour le 20 (par exemple : relancer le dé et ajouter le nouveau résultat, ou ajouter un facteur fixe, comme 5 ou 10.
-un facteur aléatoire aux dégâts de base. Genre 1d6. Mais les dégâts dans les FF n'ont en général pas beaucoup de variabilité.
-Une règle de dégâts minimums si la protection est supérieure à la puissance de l'attaque.

Tout ça étant inspiré par le système de Talislanta et Atlantis The 2nd Age...
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