Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Pour développer idées, projets de jeux, univers, règles et scénarios
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Re: Guildes Renaissance : la quête du loom (en mode pbta léger)

Message par arnvald »

Finalement le "push srd", est venu débloquer 2 ans d'hésitation dans mon projet. Je vais rapidement aboutir :)

voici déjà le picth : Près d'un nexus du Multivers, se trouve la planète Octarine, baignée par les influences magiques de deux soleils : Thorn le rouge et Délias le blanc, ainsi que de trois lunes : Théniphi la verte, Tanacolt la noir et Escarmelle, la bleue. Les affrontements des cultures de l'Ancien Monde, pour le contrôle des routes commerciales et de la colonisation de l'Afrik et de l'Asye, ont épuisés la Mana Colorée, source de toute magie. L'exploration du Nouveau Monde, gorgé de Mana Colorée, véritable patchwork de biomes et de saisons, avec un faune et une flore exotique,, a été confié par l'HexaSénat de Jérusalem aux découvreurs guildiens pour éviter de répéter les erreurs du passé. Leurs pas sont guidés par les Oracles de la Pythie de Delphes, fille immortelle des étoiles.
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Re: Guildes , le nouveau monde (reboot PUSH SRD)

Message par arnvald »

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Re: Guildes , le nouveau monde (reboot PUSH SRD)

Message par arnvald »

LES TRAITS

6 culture:
République Pontificale Latine (Rome)
Empire Confédéré Germanique (Vienne)
Ligue des caravanes Khazars (Jérusalem)
Grand Tsarat Slave (Kiev)
Califat Ottoman (Constantinople)
Pharaonat Greco-Hindouiste (Alexandrie)

L'ART GUILDIEN :
Botanique
Zoologie
Ethnologie
Ingénierie
Archéologie
Médecine

L'ART GUERIER:
Lutteur
Porte-Bouclier
Vêtu de fer
Crache-feu ou Archer
Cavalier d'hast
Maitre- ... (Arme de contact à choisir)

PROFIL:
Explorateur
Malandrin
Diplomate
Corsaire
Artisan
Bateleur

L'ART ÉTRANGE:
Magie Rouge : Feu, Bois, Métal, Pierre, Destruction, Été
Magie Noire: Démon, Mort, Maladie, Malédiction, Hiver
Magie bleue: Vent, Eau, Rêve, Esprit, Divination, Espace, Automne
Magie Verte: Végétal, Animal, Métamorphose, Corps, Printemps
Magie Blanche: Bénédiction, Protection, Soins, Bannissement, Temps sacré
Magie Arc-en Ciel: Alchimie, Enchantement, Machinerie, Tache Domestique

Je dois encore finaliser les contacts ou affiliations
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

viewtopic.php?t=37125&start=495

J'ai acheté toute la gamme FACES. Cela me plait bien. Je compte faire du Faces "Guildes" pour ressortir mon jeu. Je me demande juste comment implémenter la richesse des couleurs du Loom de Guildes sans complexifier trop Faces. Je pensais renommer l'énergie en Loom, bricoler les sorts à la volée et ajouter un Guilder de groupe pour collecter éventuel loom de couleurs lié au scénario et/ou à la saison de la région explorée. Le Loom du guilder servirait comme un composant magique pour diminuer le cout en énergie et il serait plutôt rare. détection du Loom avec sens et la récolte avec esprit à priori. Vous en pensez quoi ?

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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

arnvald a écrit : ven. janv. 27, 2023 4:03 pm la symétrie 6 Peuples / 7 talents donnerait alors un truc du style :
Artisan
Aventurier
Guerrier
lettré
Filou
Mystique
Pilote (tu commences avec un bateau - aéronef)

Gehemdal : 1D4 en Artisan ou Mystique ou 2 Loom Rouge dans son Guilder
Ashragor : 1D4 en Filou ou Mystique ou 2 Loom Noir dans son Guilder
Venn'dys : 1D4 en Pilote ou Mystique ou 2 Loom Jaune dans son Guilder
Felsin : 1D4 en Guerrier ou Mystique ou 2 Loom Bleu dans son Guilder
Kheyza : 1D4 en Aventurier ou Mystique ou 2 Loom Violet dans son Guilder
Ulmeq: 1D4 en Lettré ou Mystique ou 2 Loom Vert dans son Guilder

Energie devient Sheï. Chacun est équipé d'un Guilder pour collecter les Looms colorés (règle des composants magiques)

mithriel a écrit : ven. janv. 27, 2023 5:00 pm
arnvald a écrit : ven. janv. 27, 2023 12:44 pm Je pense garder comme talents pour Guildes, globalement ceux du medfan

Artisan
Aventurier (ou explorateur)
Guerrier (éventuellement combattant)
lettré (éventuellement docte)
Filou
Mystique (pour l'Art Étrange et le Loom, éventuellement un néologisme tournant autour de l'art étrange ou du loom)

Pilote (pilote - navigateur d'un vaisseau marin ou aérien, entretien - réparation de sa nef)

J'hésite en effet à mettre un septième talent mais Marin ou Navigateur me semble un peu trop restreint comme application même si la dimension Pirates - Corsaire est présente dans le jeu. Il y a aussi les aéronefs Vennd'ys, voire même l'utilisation des armes à poudre. Mon 7ime talent n'est pas trop large ou trop restreinte ?

des idées ou avis pour m'orienter ?

J'aime bien explorateur, combattant et docte. :yes:

 
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

Les 7 Talents pour FACES GUILDES et les 6 Maisons des Rivages :

Artisan
Explorateur
Combattant
Docte
Filou
Arcaniste
Marin

Les natifs :

Gehemdal : 1D4 en Artisan ou en Arcaniste et 2 Loom Rouge
Ashragor : 1D4 en Filou ou en Arcaniste et 2 Loom Noir
Venn'dys : 1D4 en Marin ou en Arcaniste et 2 Loom Jaune
Felsin : 1D4 en Combattant ou  en Arcaniste et 2 Loom Bleu
Kheyza : 1D4 en Explorateur ou  en Arcaniste et 2 Loom Violet
Ulmeq: 1D4 en docte ou en Arcaniste et 2 Loom Vert

Le Loom :

L'Energie devient le Sheï. Chaque perso est équipé d'un Guilder pour collecter les Looms colorés (règle des composants magiques). Le Loom collecté peut servir comme énergie pour lancer un sort connu comme le Shei, mais peut aussi servir à créer un effet magique improvisé ou à apprendre un nouveau sort.
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par oneyed jack »

Je suis ça avec attention !

Après, je pense qu'il ne faut pas te tracasser plus que ça et adapter à la volée suffira pour lancer les premières parties. Beaucoup de rolistes abandonnent leurs projets de conversion en se disant qu'il faut tout adapter et écrire un document exhaustif, alors que la base suffit généralement pour jouer. :)
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

oui, je crois qu'il faut se lancer sinon cela n'aboutit jamais :)

Les profils seront grosso modo ceux du medfan. Il me faut au minimum un profil par grand métier de Guildes la quête des origines : guerrier, lettré, bateleur, malandrin, artisan, explorateur, marin, magicien, marchand, soigneur.
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

inspi pour les grands métiers non présent dans le topo medfan :
Lettré = Universitaire (pulp)
Soigneur = Guérisseur (Post-Apo) + Médic (SF) + Médecin (Western)
Marin = Pilote (Post-Apo & SF) + Pirate de l'espace (SF)

+ Diplomate & Explorateur (SF) / Guide (Western)

 
Dernière modification par arnvald le mar. janv. 31, 2023 12:13 pm, modifié 1 fois.
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par Cryoban »

arnvald a écrit : jeu. janv. 26, 2023 12:31 pm Je me demande juste comment implémenter la richesse des couleurs du Loom de Guildes sans complexifier trop Faces. Je pensais renommer l'énergie en Loom, bricoler les sorts à la volée et ajouter un Guilder de groupe pour collecter éventuel loom de couleurs lié au scénar

Quand tu fais des conversions de ce type, si tu ne veux pas devenir fou et surtout si tu veux aboutir à un jeu FACES qui conserve son efficacité et sa simplicité tout en respectant l'univers de Guildes, je te conseille les points suivants:
- Reste simple et reste dans le périmètre défini par FACES même si par endroit tu pousses un peu les bornes. N'essaye pas de restituer le gameplay de Guildes au travers du système de FACES. ca ne marchera pas bien, ca sera lourd et peu interessant même pour toi.
- Ce qui nous amène au second point, il faut que tu identifies quels sont les éléments de GUILDES que toi tu as envie de conserver et qui donne l'ambiance de cet univers. Mais ne cherche pas à tout garder, au contraire extrait seulement ce qui fait pour toi la substantifique moelle de cet univers. N'hésite pas à virer des choses même si ca te parait sacrilège.

Exemple: si pour toi la couleur des Looms et l'usage qui en découle est un élément primordial, peut-être que tu peux juste te contenter de renommer l'energie en Loom comme tu le suggère, utilisé le Guilder comme un moyen de le stocker par couleur (de mémoire c'est comme ca dans Guildes) et ensuite te contenter de définir le domaine de façon très macro pour lequel chaque couleur peut-être utilisée. Quitte à faire disparaitre la notion de shei et ensuite utiliser la liste de capacité/pouvoir de FACES tels qu'ils sont décrits et en leurt associant simplement une couleur. Ainsi tu joues à FACES dans l'univers de Guildes, plutôt que d'essayer de faire du Guildes avec du FACES, si tu vois la nuance.
Après quelques parties tu verras de toi même quels sont les choses qui necessitent d'être réajustées ou modifiées de façon assez naturelle.
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

Merci du conseil : jouer à FACES dans l'univers de Guildes
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

Nous avons fait notre session 0 de "Faces : Guildes Renaissance", hier.

J'ai proposé les profils Faces MedFan plus, 3 profils à Hacker si besoin : 
Lettré = Universitaire (pulp)
Soigneur = Guérisseur (Post-Apo) + Médic (SF) + Médecin (Western)
Marin = Pilote (Post-Apo & SF) + Pirate de l'espace (SF) --> piloter bateau à voiles ou rames et aéronef (dirigeable, montgolfière, ...)

6 Talents : (Je n'ai pas gardé le talent marin, mais j'ai proposé un profil lié)
Artisan
Explorateur
Combattant
Docte
Filou
Arcaniste

La Maison d'origine n'offre qu'un vernis culturel, mais aucune modification technique à la création.

La magie résiduelle des rivages suite à l'appauvrissement du Loom correspond aux règles de magie de Face. Le choix des sorts et son habillage RP dépend par contre de la couleur de Loom lié à sa Maison.

1. création des persos en mode Faces

2. création des historiques des persos avec les tables de maisons de Guildes (tirage 2d6) en virant les événements "normaux - banaux".  Nous avons eu des intrigues intéressantes donnant des fils rouges à explorer dans les scénarios futurs. Le topo était de créer de la fiction et d'enrichir les persos.

3. Création à tour de rôle des liens entre les persos

4. Création sur le pouce de la Guilde d'origine des persos:
Chaque joueur définit un point fort et un point faible
Définition d'une guilde amie, ennemie et neutre.


 
Dernière modification par arnvald le sam. févr. 25, 2023 4:28 pm, modifié 1 fois.
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

J'ai twisté les couleurs de Loom avec celle de Magic pour avoir une sorte de personnalité pouvant guider les puissances, leurs agents pour teinter l'influence des saisons sur le continent. Globalement, cela reste assez similaire avec guildes avec quelques nuances.

Sur le continent, le Loom collecté permettra de créer des effets magiques "improvisés" liés au domaine d'action de sa couleur, voire d'apprendre un Phylum (rituel puissant hacké sur les superpouvoirs de Faces). Le Loom sera rare, mais présent pour une bonne raison.

FACES LOOM, les couleurs :

 Blanc : Soleil - Lumière – Foi - Art Martial interne & Externe – Shei (Temps Sacré – Felsin - Danjin)
Magie Blanche: Bénédiction, Protection, Soins, Bannissement, Temps sacré (Mystique)
 
"Magie de l'égalité, de l'ordre, de la civilisation, de la droiture, de la justice, de la foi, de la pureté.
 

Le blanc est considéré comme la couleur de la paix et du bien. Elle met en avant le bien collectif avant le profit individuel. « Le blanc veut créér un monde dépourvu de souffrance inutile, un monde où chaque individu vit la meilleure vie possible. Pour y parvenir, il faut enseigner aux individus l’importance d’agir dans l’intérêt du groupe, même si ces actions ne leur profitent pas personnellement ». La philosophie du blanc se caractérise par les termes paix, honneur, esprit chevaleresque, défense, organisation.
 
Bleu : Eau – Air – Rêve – Sapience – Nocte (Automne – Ulmeq - Arké)
Magie bleue: Vent, Eau, Rêve, Esprit, Espace, Automne (Oniromancien)
Saison : Tempête d’Automne, Pluie Froide, Brouillard, Chaleur Anormale, Froid Anormal
 
"Magie de la connaissance, de l'illusion, de l'imaginaire et du rêve, de la tricherie et de la tromperie, de la raison et de l'ingéniosité. Cette magie est liée aux éléments de l'eau et de l'air
 

Le bleu est considéré comme la couleur du contrôle et de la manipulation. Elle met en avant l’évolution et la sagesse. « Bleu veut s’améliorer, mais veut aussi perfectionner le monde dans lequel il vit. Ceci implique en partie que Bleu doit non seulement s’assurer l’accès aux ressources dont il a besoin, mais il a aussi la conviction que vivre dans un monde qui a atteint son propre potentiel fait intrinsèquement partie de sa propre quête pour atteindre le sien ». La philosophie du bleu se caractérise par les termes contrôle, manipulation, subtilité, ruse et illusion.
 
Noir : Mort – Non-Vie – Démon – Ténèbres (Hiver – Ashragor - Lore)
Magie Noire: Démon, Mort, Maladie, Malédiction, Hiver (Sorcier)
Saison : Clair et Froid, Blizzard, Coup de Froid, Brouillard, Chaleur Anormale
 
"Magie de la mort, du mal, de la peur, de la corruption, de la souillure, de la peste, de la cruauté et de la cupidité. Cette magie est intimement liée à l'élément des ténèbres.
 

Le noir est la couleur du pouvoir et de l’opportunisme. Elle met l’intérêt personnel au-devant de la scène et ne s’impose aucune restriction pour atteindre ces objectifs.
« La philosophie de noir est très simple : Personne n’est plus apte à veiller sur ces propres intérêts que l’individu lui-même. Si tout le monde œuvre pour son intérêt propre, vous avez donc créé un système où chacun bénéficie réellement de quelqu’un pour veiller sur lui. De plus le système de noir permet de donner à chacun une chance de réussir. Tout le monde réussira-t-il ? Bien sûr que non. Mais ce n’est pas la faute de noir. C’est juste comme ça que le monde fonctionne ».
La couleur noir est intrinsèquement liée à la mort, aux morts-vivants, aux ténèbres, à la douleur, à la destruction et aux sacrifices (des autres).
 
Rouge : Métaux Sacrés – Anciens Dieux- Runes – Feu – Forge (Eté - Gehemdal - Drak)
Magie Rouge : Feu, Bois, Métal, Pierre, Destruction, Été (Forgeur)
Saison : Chaud et Humide, Pluie d’Eté, Mousson, Orage, Vague de Chaleur
 
"Magie de la destruction, de la guerre, du chaos, de la force, de la brutalité et de la colère. Cette magie est associée aux éléments de la terre, du feu. Elle est également capable de création plus subtile à l’image des différents Anciens Dieux qui leur ont apportés la civilisation. Leur Art Étrange, consiste aussi en l'utilisation des pouvoirs ou des résonances contenus dans les différents Métaux Sacrés qu'ils forgent en armes ou en amulettes, lié à leur Panthéon.
 
Vert : Nature – Végétal – Animal – Totem (Printemps – Vennd’ys - Wish)
Magie Verte: Végétal, Animal, Métamorphose, Corps, Printemps (Druide)
Saison : Clair et Chaud, Neige de Printemps, Pluie de Printemps, Tempête de Printemps, Froid Hors Saison, Chaleur Hors Saison
 
"Magie de la vie, de la nature, de la croissance, de l'instinct, de l'interdépendance, de l'aspect sauvage et indomptable, de la faune et de la flore terrestre. Cette magie n'est liée à aucun élément particulier, si ce n'est la vie animale et végétale dans les forêts, érigée sous cette couleur au niveau d'un véritable élément.
 

Vert est la couleur de la vie et de la nature. Elle croit en l’harmonie et dans le fait que les choses sont ce qu’elles doivent être. Il ne faut pas les changer mais prendre du recul pour apprécier ce que la vie vous a offert. « La nature possède une structure merveilleuse. Une partie de la vie consiste à reconnaître le rôle qu’on joue et la manière dont ce rôle est connecté à la grande toile de la vie. Vous n’êtes pas seul. Vous faites partie d’un système complexe regorgeant d’interdépendances. »
La couleur verte peut s’identifier avec les expressions vie, croissance, nature, spiritualité, sagesse, instinct, animaux et plantes.
 
Arc-En-Ciel : Magie Originelle – Loom Universel – Haute-Magie – Verbe Créateur – Divination (Heure Arc en Ciel Kheyza - Urbis)
Magie Arc-en Ciel: Alchimie, Enchantement, Machinerie, Tache Domestique, Vrai Nom (Nommeur)
 
Les « dieux » derrière le voile, le Temps avant le temps, le Destin avant le destin, …
 
 



 
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Re: Guildes , Renaissance (Reboot FACES)

Message par arnvald »

Suite à la création de persos, J'ai :

Quarakhan, le guerrier sacré Ulmeq trop curieux (profil du templier) avec Arme Fétiche et Foi. Il est lié à la découverte d'un manuscrit important lié à la quête d'origine de sa maison et né avec une marque de naissance très bénéfique. Il a été enrôlé de force après une nuit de débauche dans une fumerie d'opium après avoir refusé une proposition d'expédition continentale d'un ambassadeur Ulmeq au bras long.

Ozian, le ronin Felsin, très rebelle (profil du rôdeur) avec lien animal (léopard) et Nyctalopie. Il a été adopté par une famille de chasseur. Son père adoptif a mystérieusement disparu. Ozian est devenu un très bon guerrier, a été impliqué dans un soulèvement contre une matriarche tyrannique avant d'être repéré par une confrérie secrète d'Hommes-léopards avec des intérêts mystique pour le continent.

Kaira, la druide Vennd'ys, extrêmement étourdie (profil du prêtre) avec Foi et Nature. Elle a aussi été adoptée par une famille de druides traqués par la police du Doge et qui a été finalement décimée par la Langueur. Kaira a malheureusement tué son mentor de l'Ordre de Twaance lors d'une engueulade assez musclée et a décidé de quitter les Rivages pour échapper aux soupçons.  




 
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