MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

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Jeudimaster
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MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par Jeudimaster »

(Note : message copié tel quel depuis un autre sujet histoire d'aller dans la bonne section ET d'avoir plus de visibilité)
Avec des amis on a eu envie de se relancer dans du Starwars. Sauf qu'on a clairement fait le tour de starwars d6, FFG c'était sympa mais j'avais aucune envie de maîtriser le bazar (côté joueur je n'avais pas accroché, donc pas trop envie de m'y plonger), Scum & Vilainy j'aime vraiment bien mais mes joueurs pas trop. Je me suis retrouvé un peu insatisfait.

J'ai beaucoup aimé jouer avec le MYZ engine (Forbidden Lands principalement mais pas que, alien et Vaesen aussi) et mon petit dada de ces dernières années : les jeux forgés dans les ténèbres (Band of Blades tout en haut de la liste... mais pas que ^^).

Bref, j'ai eu envie de prendre tout ce que j'aimais bien dans ces deux systèmes (et en particulier les d6, nostalgie de SW d6 probablement) tout en accordant cela avec les participants. Résultat, j'ai fait mon propre système qui est un mixe de Forbidden Lands, Vaesen et un poil de FitD (si on peut dire).

MYZ engine : je lance des d6, tous les 6 sont des réussites. Et avec ces réussites je fais des choses.
Forbidden Lands : Des professions avec liste de compétences à la création (après la créa c'est libre en dépensant des XP) et des talents sur 5 niveaux (au lieu de 3 dans FL, c'était un poil trop facile d'en avoir trop sur une longue campagne).
Vaesen : la gestion du HeadQuarter => le vaisseau des PJ avec des points d'évolution gagnés non pas avec des crédits mais les "oui" aux questions de fin de scénario. Le fonctionnement de l'équipement (ne garder qu'un objet à la fin d'une mission en plus de ceux qu'on avait au début.).
FitD : une jauge de résilience (stress) afin d'activer certains talents (à la place des points de volonté de FL), elle se récupère assez facilement. L'idée c'est d'avoir un jeu plutôt héroïque dans le ton. Des conséquences via les "1" qui évoluent suivant leur nombre (plus on en a, plus c'est grave, un peu comme la position de dominante à désespérée).

Petite patte perso : pousser/forcer un jet : tous les "1" sont des conséquences que le MJ peut activer. Mais les PJ peuvent les absorber avec la résilience. De plus, forcer un jet est une mécanique que je trouve très ludique, tous les PJ peuvent forcer un jet voir plusieurs fois. Ils gardent les 1 et les 6, et en plus un des dés à relancer doit être automatiquement transformer en 1 (le prix à payer pour forcer le jet plutôt qu'une condition).

Les liens vers les fiches et règles du jeu en spoiler ci dessous :
Spoiler:
La fiche de personnage et celle du vaisseau (HQ) des PJ. Enfin, les règles du jeu en cours de travail. Oui, j'ai utilisé des images sympas trouvées sur le web :p

Je suis preneur de retours si jamais certain.e.s s'amusent à lire le pdf de règles. ^^
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par VHaP »

Salut,
     Je viens de rapidement lire les règles que tu as produites. Déjà bravo pour la maquette, elle est relativement agréable à lire. 
     C'est assez intéressant ce que tu proposes, après quelques idées qui me viennent en tête pour te donner du grain à moudre potentiellement :

- de façon générale, les aspects mécaniques de jeux sont très présentes et très intriqué. J'ai peur d'une perte parfois de fluidité (j'ai beaucoup joué à des jeux à listes de talents / compétences), je suggèrerait de simplifier l'aspect mécanique, d'être plus généreux (plus aspect talents = pouvoirs spéciaux que bonus/ malus trop spécifique)

- exemple pour les talents généraux : plutôt que de faire des marqueurs de niveaux, peut-être produire des options que l'on choisirait, et si on gagne de l'expérience, on cumulerait. Pour le talent Beserker par exemple : Beserker choisissez 1 par rang : terrifiez vos ennemis, ignorez la douleur/ les blessures seulement le temps du combat (pas de malus, mais se rattrape à la fin), insensible à la raison et à la Force, dégât doublés. Prix : marquez un segment du côté Obscur, vos alliés au combat sont également touchés par vos coups.

-
 J'aime beaucoup l'idée des voies pour les talents liés aux métiers. C'est assez cool. Mais peut-être en faire des voies où l'on s'engage en retour. Par exemple, pour la voie du compagnon dans celui du noble, faire en sorte que plus on s'engage dans cette voie, plus on va développer un lien fusionnel avec notre compagnon, (type les daemons dans A la croisée des Mondes de Philip Pullman), et on peut alors affecter son compagnon, partager, reporter son stress ; mais en retour, on peut être atteint au travers de notre compagnon. (- Mais R2 .... ? -C'est un robot, Anakin ! La mission est plus importante !)

- Pour moi, les règles de combat sont assez lourdes. Il y a plein d'options tactiques et c'est cool, mais le rythme peut risquer d'en pâtir, et dans un combat entre Xwing, ça peut être dommage. Du coup, j'ai l'idée suivante : chaque joueurs décide dans quel type d'actions il veut être.
   Chaque vaisseau a une initiative, mais après les joueurs présents dans le même vaisseau peuvent se répartir leur actions durant un round comme ils l'entendent .
     Chacun lance le nombre de dés 6 nécessaires pour leur action (attribut + la compétence adaptée). Chaque 1 revient au MJ qui l'ajoute aux actions liés à la force de la menace. Les 6 obtenus servent alors aux joueurs pour effectuer leur action tactique (descendre un vaisseau adverse, zizaguer entre les tirs, mettre la gomme, etc)
    Chaque action qu'il vont pouvoir faire leur coûte un certain nombre de réussites (exemple : semer ses adversaires (pilote) = 2 réussites). Evidemmment, les actions les plus spectaculaires sont les plus "chères". Certaines actions peuvent donner lieu à se donner/ partager des réussites, d'autres à relancer les dés ni en 1, ni en 6, d'autres peuvent permettre de reporter un certain nombre de réussites pour le prochain tour (idée d'action "lente").
     L'idée, c'est que chaque actions qu'ils achètent grâce à leur réussites et assurée. Qu'on ne lance qu'une fois les dés par round, tous en même temps, que l'on peut jouer, tant que l'on a pas tous dépensé. Le MJ a des actions propres pour la menace qu'il peut activer (sur les vaisseaux alliés, etc) pour mettre la pression aux joueurs, voire endommager leur vaisseau.
     On peut reproduire après cela pour des combats "terrestres". Je pense que cela peut garder un aspect tactique et ludique tout en fluidifiant la mécanique et en restant fidèle à un esprit MYZ.

- Enfin, j'aime beaucoup l'idée que tu apporte de customiser son vaisseau. Ca fait très Faucon Millenium. Mais pourquoi pas aller plus loin dans le jeu en aillant un aspect puzzle / collage pour l'aspect du vaiseau, comme dans un jeu de société Galaxie Trucker. Ou bien en vision plus symbolique type jeu de pose d'ouvrier.

   Voilà, j'espère que ces propositions pourront alimenter ta réflexion pour ce jeu.
    Bon courage à toi pour la suite,
Respectueusement,

 
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par VHaP »

Dsl d'avance pour les fautes d'ortographe dans ma réponse. ^^
 
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par Jeudimaster »

VHaP a écrit : dim. mars 19, 2023 12:05 am Salut,
     Je viens de rapidement lire les règles que tu as produites. Déjà bravo pour la maquette, elle est relativement agréable à lire. 
  
Merci ! Avec le temps que j'ai mis à le faire dans ce but, je suis très content que l'objectif de rendre le visuel attrayant soit atteint. J'espère le texte aussi mais je suis conscient qu'il y a encore du travail (que je ferai en temps et en heure, j'avais une deadline : la première séance avec mon groupe :bombe )
- de façon générale, les aspects mécaniques de jeux sont très présentes et très intriqué. J'ai peur d'une perte parfois de fluidité (j'ai beaucoup joué à des jeux à listes de talents / compétences), je suggèrerait de simplifier l'aspect mécanique, d'être plus généreux (plus aspect talents = pouvoirs spéciaux que bonus/ malus trop spécifique)

- exemple pour les talents généraux : plutôt que de faire des marqueurs de niveaux, peut-être produire des options que l'on choisirait, et si on gagne de l'expérience, on cumulerait. Pour le talent Beserker par exemple : Beserker choisissez 1 par rang : terrifiez vos ennemis, ignorez la douleur/ les blessures seulement le temps du combat (pas de malus, mais se rattrape à la fin), insensible à la raison et à la Force, dégât doublés. Prix : marquez un segment du côté Obscur, vos alliés au combat sont également touchés par vos coups.
C'est vrai que mes joueurs sont globalement des habitués de Forbidden Lands, ils n'ont pas été perdus du tout. Mais pour quelqu'un qui ne connaît pas le jeu ta remarque est pertinente sur l'aspect compliqué.

Maintenant dans le détail, il y a une réflexion de "game design" derrière les "niveaux" de talent : atteindre le rang 5 coûte plus d'expérience que le 4, qui lui même nécessite plus d'expérience que le 3 etc. S'iels peuvent piocher les capacités selon leur bon vouloir, iels prendront les meilleurs puis passeront à un autre talent. Si je suis ta suggestion, je devrais refaire tous les talents. J'avoue... ne pas avoir spécialement envie de repasser plusieurs jours tout de suite à le faire :runaway et préférer playtest ce côté là avec ma table pour l'instant. Mais c'est vrai que dans les autres MYZ, les talents sont généralement uniques. Mais ces jeux ne sont pas vraiment taillés pour une longue campagne/évolution.
- J'aime beaucoup l'idée des voies pour les talents liés aux métiers. C'est assez cool. Mais peut-être en faire des voies où l'on s'engage en retour. Par exemple, pour la voie du compagnon dans celui du noble, faire en sorte que plus on s'engage dans cette voie, plus on va développer un lien fusionnel avec notre compagnon, (type les daemons dans A la croisée des Mondes de Philip Pullman), et on peut alors affecter son compagnon, partager, reporter son stress ; mais en retour, on peut être atteint au travers de notre compagnon. (- Mais R2 .... ? -C'est un robot, Anakin ! La mission est plus importante !)
C'est en effet implicitement ce que j'attends des personnages qui prennent cette voie. Et si un effet mécanique peut être implanté pour le faciliter/renforcer je suis à 1.000% pour. J'ai pas eu de révélation pour cela de suite, mais je laisse les petites graines pousser. Avec de l'engrais ça ira sans doute plus vite (suggestions, si toi ou d'autres en ont :mrgreen: ).
- Pour moi, les règles de combat sont assez lourdes. Il y a plein d'options tactiques et c'est cool, mais le rythme peut risquer d'en pâtir, et dans un combat entre Xwing, ça peut être dommage. Du coup, j'ai l'idée suivante : chaque joueurs décide dans quel type d'actions il veut être.
   Chaque vaisseau a une initiative, mais après les joueurs présents dans le même vaisseau peuvent se répartir leur actions durant un round comme ils l'entendent .
     Chacun lance le nombre de dés 6 nécessaires pour leur action (attribut + la compétence adaptée). Chaque 1 revient au MJ qui l'ajoute aux actions liés à la force de la menace. Les 6 obtenus servent alors aux joueurs pour effectuer leur action tactique (descendre un vaisseau adverse, zizaguer entre les tirs, mettre la gomme, etc)
    Chaque action qu'il vont pouvoir faire leur coûte un certain nombre de réussites (exemple : semer ses adversaires (pilote) = 2 réussites). Evidemment, les actions les plus spectaculaires sont les plus "chères". Certaines actions peuvent donner lieu à se donner/ partager des réussites, d'autres à relancer les dés ni en 1, ni en 6, d'autres peuvent permettre de reporter un certain nombre de réussites pour le prochain tour (idée d'action "lente").
     L'idée, c'est que chaque actions qu'ils achètent grâce à leur réussites et assurée. Qu'on ne lance qu'une fois les dés par round, tous en même temps, que l'on peut jouer, tant que l'on a pas tous dépensé. Le MJ a des actions propres pour la menace qu'il peut activer (sur les vaisseaux alliés, etc) pour mettre la pression aux joueurs, voire endommager leur vaisseau.
     On peut reproduire après cela pour des combats "terrestres". Je pense que cela peut garder un aspect tactique et ludique tout en fluidifiant la mécanique et en restant fidèle à un esprit MYZ.
L'idée est intéressante, récupérer d'office les "1" et les mettre côté MJ, et chacun une seule action (sans avoir une rapide et une action principale) puis avoir un pool de réussites à dépenser. J'aime le concept, et on serait dans quelque chose de plus narratif (ce qui n'est pas un souci, et me fait plus penser à un esprit FitD que MYZ mais c'est totalement dans la lignée de ce que j'ai adapté). Je le garde au chaud au cas où mes joueurs trouvent en effet cela trop compliqué mais je ne pense pas faire ce changement de suite car :
  • Je pense qu'on préfère un côté un peu plus simulation "tactique" mécaniquement que narrativement. 8)7
  • Pour avoir déjà fait une partie, cela a été très fluide et très rapide. Il y a beaucoup d'options, mais toutes ne sont pas nécessaires pour jouer. Un peu comme les FitD avec lesquels tu n'es pas obligé de direct utiliser les options de coopération et/ou de position/effet. En particulier le temps de s'habituer au système.
  • La mise en commun et coopération c'est cool, et le pool commun est une idée attirante sur le papier. Mais connaissant mes cocos, y a un petit côté individualiste (c'est pas du tout péjoratif ce que je dis d'eux) qui risque de retirer du plaisir à faire sa petite action de son côté plutôt que de dire "j'ai posé 20 euros sur la table, ça nous fait 130 au total, qu'est ce qu'on achète?" et le MJ de mettre une liste de produits à acheter. Je crains que ce soit ludiquement moins stimulant que d'avoir un test qui fasse la différence et un personnage qui brille avec son jet à un moment dramatiquement approprié. J'ai bien sûr déjà des idées comme débuter avec les menaces côté MJ et les annoncer avant que les PJ fassent leurs jets. La tension pourra donc être créé malgré tout, mais ils vont seulement tenter de faire le plus gros pool de dés à lancer au fond et chacun sera un peu perdu dans la masse (sauf si l'un d'entre eux a un jet catastrophique ou incroyable). Cela me fait un peu penser à certains jeux coopératifs d'il y a 10-20 ans, très sympas sur papier, mais dans les faits, un des participants prend le lead et en gros les autres suivent. Cela manque de complexité (à développer mais ça demande de la réflexion) et retire du plaisir de jeu (j'ai surtout vu cela en jeu de plateau).

- Enfin, j'aime beaucoup l'idée que tu apporte de customiser son vaisseau. Ca fait très Faucon Millenium. Mais pourquoi pas aller plus loin dans le jeu en aillant un aspect puzzle / collage pour l'aspect du vaiseau, comme dans un jeu de société Galaxie Trucker. Ou bien en vision plus symbolique type jeu de pose d'ouvrier.
Alors je ne connais pas le jeu de société Galaxie Trucker, si tu as l'occasion de me donner 2-3 éléments du jeu en quelques mots ce serait cool. Pour le jeu de pose d'ouvrier, je ne vois pas de quoi il s'agit, je veux bien un éclairage de lanterne aussi. Je suis curieux et tout à fait ouvert à l'amélioration du jeu. :mrgreen:
 Voilà, j'espère que ces propositions pourront alimenter ta réflexion pour ce jeu.
    Bon courage à toi pour la suite,
Respectueusement,
Un tout grand merci pour tes retours !
 
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par VHaP »

Jeudimaster a écrit : mar. mars 21, 2023 11:29 am Je pense qu'on préfère un côté un peu plus simulation "tactique" mécaniquement que narrativement
    Au niveau de la proposition, le côté tactique reste intact (je reviendrais plus bas pour clairifier ce que j'imaginais). Tu garde ta liste d'actions possible. C'est juste que tu n'as pas à lancer de dés pour chacune de tes actions, mais seulement une fois par round. Et dans ce round, tu peux attendre que le MJ frappe en premier ou laisser les autres joueurs s'affairer pour intervenir au bon moment pour faire pencher la balance, balance, ou au contraire, foncer dans le tas. 
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par VHaP »

Jeudimaster a écrit : mar. mars 21, 2023 11:29 am La mise en commun et coopération c'est cool, et le pool commun est une idée attirante sur le papier. Mais connaissant mes cocos, y a un petit côté individualiste (c'est pas du tout péjoratif ce que je dis d'eux) qui risque de retirer du plaisir à faire sa petite action de son côté plutôt que de dire "j'ai posé 20 euros sur la table, ça nous fait 130 au total, qu'est ce qu'on achète?"
 Je pense que ce point de ma proposition n'est pas clair. Ce que j'imaginais :
1) Les pools reste personnels. Et tu fais ce que tu veux de tes réussites. Suivre ton instinct ou écouter le groupe ou le "coordinateur". Tes réussites t'appartiennent. Tu ne peux les partager que justement dans des postes de planification, navigation, ou coordination.
2) Quand un perso veut se lancer dans une discussion tactique, il doit dépenser 1 ou 2 dés de réussite pour chaque vingtaine / trentaine de secondes ou minutes de parlote. Les phrase d'ambiance sont, elles, gratuites ("On met la gomme chico")  Le joueur "alpha" risque de se calmer pas mal, ou alors de sacrifier son tour pour expliquer son plan aux autres. Qui peuvent librement le suivre ou pas.
3) le MJ jouant l'adversité a comme pool d'actions : niveau de la menace + nombre d'échec (1) réalisé par les joueurs. Ses actions peuvent coûter un peu plus cher mais sont des actions d'ambiance : l'adversité est vu comme un groupe "indivisible" et sert juste à quantifier le niveau de la menace.
Exemples : Feu nourri (3 actions) : un / plusieurs vaisseaux-alliés-figurants se font descendre OU le vaisceau protagoniste subit de graves avaries (les boucliers sont réduites de 2, ou 2 fonctions du faisceau sont "cassés").
Coller au basques (2 actions) : annule une action "se dégager" de la part du vaisceau-PJ OU permet de mettre à portée de tir de nimporte quel vaisceau à proximité.
...
4) voilà un round de combat comme je l'imagine :

a) Les personnages, sans se dire plus d'une phrase, placent simultanément leurs jetons qui symbolisent leurs personnages dans les postes qu'ils souhaitent occuper (pilote, défense, etc).

b) Ils lancent sumultanément les dés de leurs compétences mobilisés par leur poste.

c) on réparti les 1 pour le MJ, les 6 pour les joueurs pour décompter leurs points d'actions (représenté par des jetons / une jauge avec un marqueur mobile (trombone, cube, etc)) qu'on place face à la compétence mobilisée.

d) Celui qui a le plus d'initiation démarre et on fait un premier tour de table on chacun doit annoncer une action en dépensant la quantité de points d'action nécessaire. Puis c'est une libre discussion, où chacun peut attendre ou se lancer. Si les joueurs se taisent, l'adversité, elle ne se taira pas.

e) on peut garder des points d'actions en réserve pour le round suivant, dans la catégorie-poste voulu, pour ceux qui on des zones multiposte (exemple Xwing, contre-exemple Faucon Millenium).

f) les postes de pilotes ont des actions qui permettent de reprendre l'initiative à d'autres vaisseaux.
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par VHaP »

Jeudimaster a écrit : mar. mars 21, 2023 11:29 am Maintenant dans le détail, il y a une réflexion de "game design" derrière les "niveaux" de talent : atteindre le rang 5 coûte plus d'expérience que le 4, qui lui même nécessite plus d'expérience que le 3 etc. S'iels peuvent piocher les capacités selon leur bon vouloir, iels prendront les meilleurs puis passeront à un autre talent.
      Ca reste qu'un souci d'équilibrage. Peut-être que des talents ne nécessite pas d'aller jusqu'à un rang 5, ou d'autres plus. Mais je ne suis pas d'accord sur le fait que dans l'exemple que je donne, cela soit déséquilibré :

1) Au rang 1, il devra choisir entre les différentes capacités. Et si certains apparaissent comme plus attirants que d'autres ("dégats doublés") tous offrent des avantages indéniables en combat. Exemple : Terrifiez vos ennemis équivaut à garder un avantage sur la plupart des antagonistes durant tout le combat, de pouvoir leur rafler éventuellement l'initiative, et, pour les adversaires de moindre importance, d'en faire fuir une partie. Mais Insensible à la raison ou à la Force l'est tout aussi contre des adversaires Jedi ou Sith ou neutres mais possédant un contrôle de la Force.

2) Pour cumuler les capacités, il faut monter dans les rangs. Et seule le rang 5 permet de bénéfier de toute l'explosivité narristique et héroïque du talent en question. 

3) Pour l'impact narratif et immersif, ça aide plus que "tu gagnes 1d dans X et Y conditions". Ici, les personnages peuvent voir concrètement et rapidement les impacts de leur pouvoir dans la fiction. Ca engendre une dynamique Fiction -> Mécaniques forte plutôt que
Mécaniques -> Fiction faible.

4) Il y a du coup, pour toutes les raisons citées plus haut des dilemnes dans l'évolution des personnages ( que je te conseille de t'inspirer de celle de Lady Blackbird, qui correspond pas mal à  l'esprit Star Wars). Vais-je continuer dans la voie pour me spécialiser dans ce talent et m'en faire un atout, un projecteur sur le personnage, ou vais-je me diversifier en ayant plusieurs petits "trucs" moyennement puissants, mais dans plus de domaines variés (discrétion, etc). 

5) La dynamique de prix est, elle, plutôt stable : les aspects négatifs du talent s'appliquent que l'on ait un ou cinq rangs. Ce qui revient à "coûter" cher, si on mange à tous les rateliers.
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par VHaP »

Jeudimaster a écrit : mar. mars 21, 2023 11:29 am Si je suis ta suggestion, je devrais refaire tous les talents. J'avoue... ne pas avoir spécialement envie de repasser plusieurs jours tout de suite à le faire
     Effectivement, la hantise de tout game-designer.

     Après, deux choses : 
1) tout ce que je dis n'est qu'une proposition. Je ne prétends pas que cela soit la solution, ou qu'elle soit exempte de problématique propre (notamment, tu as évoqué la difficulté d'équilibrage).

2) Je souhaitais te partager mon expérience propre de joueur et de MJ :tu propose un jeu de Star Wars épique et tactique. Or pour l'aspect tactique, je pense que la clareté est primordiale.
    Pour mon agentivité de joueurs, je dois pouvoir rapidement évaluer les avantages / coûts du choix d'une option par rapport à une autre. Pouvoir me faire rapidement, à la lecture de la règle, des différentes portées et possibilités de mes choix. Et pour l'abondance et la diversité des options que tu proposes, je pense que comme veux l'adage "Small is beautiful" en game design, et il faut, à mon avis, retravailler sur ces points de clareté et de fluidité, si tu souhaites en faire un bon jeu partageable.
    Pour t'illustrer mon propos, j'ai joué aux Héritiers récemment, un jeu d'enquête-action dans la Belle-Epoque, avec des créatures fantastiques, qui garde un aspect tactique très important. J'ai peiné pendant deux heures avant de pouvoir commencer à pouvoir déchiffrer certains de mes atouts et coûts et de pouvoir les valoriser. (Et pourtant, je suis un gros joueur de jeux de société et de rôle, et je me tape systématiquement la lecture/explication des règles à d'autres joueurs, et je joue à des "gros jeux" tactiques comme Root)
    La moralité de cette anecdote, c'est qu'il faut prendre en compte la diversité des joueurs qui vont pouvoir se saisir de ton jeu. Et qu'il ne vont devoir découvrir les règles à moitié en cours de jeu, en suivant l'histoire. Tout leur cerveau ne sera pas mobilisé à la reconstitution tactique de percevoir le poids de l'avantage de gagner un 1D de plus dans telle situation.
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par VHaP »

P.S. : je te prépare ma réponse vis-à-vis de Galaxie Trucker et des mécaniques de pose d'ouvrier
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Re: MYZ engine (bcp) / FitD (un peu) pour du STARWARS

Message par VHaP »

      Pour Galaxie Trucker, le but du jeu étant une course de vaisseaux spaciaux transportant des cargaisons, bricolés par leur équipage, il se fait en deux phase : la phase de construction du vaisseau à proprement parler, avec des tuiles que le joueur va connecter. Chaque tuile = une fonction du vaisseau (canons, moteurs, etc). Puis le jeu introduit une phase de vol avec différents évènements durant la course, notamment des champs d'astéroides qui risquent d'endommager ou d'emporter (si le vaisseau est vraiment mal fichu) des pièces ou des ailes de votre vaisseau en déformant ou en détruisant les éléments vulnérables.
lien : https://iello.fr/jeux/galaxy-trucker/ et https://iello.fr/wp-content/uploads/202 ... _Light.pdf

      L'idée que je proposais, était de faire des vaisseaux à éléments modulables : chaque carte aurait des éléments d'accroches qui permetterait de reproduire le côté LEGO qui apparait dans les vaisseaux dans Star Wars (vaisseau d'Obi Wan dans SW2 qui s'accroche à des réacteurs lui permettant de voyager sur de plus longues distances, etc.)
------------------------------

      Pour les mécaniques de poses d'ouvrier, il s'agit de dresser une série d'actions disponible pour tous les joueurs (certains peuvent être soumis à des conditions supplémentaires). Les joueurs vont avoir une phase de placement ou il placent des pions / meeple qui vont "réserver" cette action. Leur nombre de meeples /pion étant limité (là encore selon des conditions qui peuvent évoluer au cours du jeu), ils doivent choisir quelles actions ils vont privilégier par rapport à d'autres. Souvent, la pose est exclusive : seul un meeple peut être posé sur une action.
Ingrédients du placement d'ouvriersThématiqueChaque joueuse envoie au travail des « ouvriers ».MatérielChaque joueuse dispose d'éléments de jeux (pions), représentant les ouvriers à sa disposition.Des emplacements communs symbolisent les actions de jeu disponibles.ActionsÀ son tour de jeu, la joueuse place un ou plusieurs de ses pions sur un unique emplacement ce qui lui permet de réaliser l'action associée. Selon les cas cette action est réalisée immédiatement ou dans une phase de jeu dédiée.DynamiqueLes actions occupées deviennent inaccessibles ou plus coûteuses à utiliser.
Image
source : https://societoludique.org/dossiers/pla ... nique.html 
Jeux populaires de placement d'ouvrier : Agricola, Caylus, Myrmes, ...
  
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