Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
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chamochin
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par chamochin »

Sont travail est vraiment impressionnant.
J’ai une version sans doute obsolète des pdf, je ne sais pas à quelle version il en est actuellement.

Il n’y a aucun autre moyen d’accéder à son travail hors Facebook ?
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vermer
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par vermer »

1.) Quoi que c'est ?

Image


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, je l'ai vu sur l'etagere d'une boutique et j'ai vu qu'il y avait une section sur Lagos en Afrique
4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un supplément qui avance le metaplote et donne de nouveau elements avec ce code et des mises à jour sur des régions exotiques.
5.) Vous avez trouvé quoi ?
Du remplissage insipide écrit par des freelancer qui ne connaissent pas le monde ni même ce qui a été écrit dans les livres précédents de la v6.
6.) Allez vous vous en servir ?
Non
7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Absolument pas, c'est innommable et une véritable arnaque. Ce livre m'a même convaincu de plus jamais acheter de livre SR pour la 6eme édition.
Vieille Garde : joueur de Jdr depuis 1984 - Jeux favorits : Empire Galactique, Pendragon, Reve de Dragon, Shadowrun, Paranoia, Hurlements, Warhammer, Mnemosyne.
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Robotmanie
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Robotmanie »

1.) Quoi que c'est ?

Don't die de Terrable games

Traduction deepl : "Don't Die est un jeu de rôle sur table qui consiste à prendre des décisions et à éviter de terribles conséquences. L'accent est mis sur le conflit plutôt que sur la résolution des tâches. Vous pouvez ouvrir la porte, mais le regretterez-vous ?

Créez vos personnages rapidement, jouez avec un seul dé et jouez dans n'importe quel environnement."


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Compulsif, don't die a été cité sur un groupe reddit anglophone traitant des jeux inconnus mais qui méritent plus de succès.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un système de jeu original qui ne se concentre que sur les jets essentiels. Sans en savoir plus j'ai été curieux.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Un système light qui se base sur une bonne idée : on est obligé de jeter les dés seulement s'il y a une conséquence.

A la place de caractéristiques, le joueur dispose de "struggles", c'est à dire de scores à ajouter au lancer de 1d20 afin d'éviter les événements négatifs (exemples de struggles:  "don't get hurt", "don't waste it", or "don't die)".

Exemple : le joueur veut soulever un rocher et le lancer sur l'adversaire. C'est un barbare. Il n'y a pas d'enjeu à soulever le rocher. Par contre, rater sa cible pourrait avoir des conséquences négatives comme blesser quelqu'un d'autre. Le joueur va donc lancer "don't lose control". 

Le jeu est plutôt axé sur la collection d'items consommables (on commence avec 6, 20 max), ce qui n'est pas vraiment ma tasse de thé et ne s'adapte pas à tous les genres.

Ce qui n'est indiqué nul part, c'est que les deux autres tiers du livre concernent la création d'une campagne, de PNJ et des conseils de jeux. Ces derniers sont à mon sens dispensables pour un MJ avec un peu d’expérience ou si vous avez lu "return of the lazy dungeon master" (qui est clairement repris en partie).

6.) Allez vous vous en servir ?
Peut être réutiliser la règle de base oui, mais il faudra forcément de l'adaptation.

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
L'idée de base est excellente, le système force le MJ et les joueurs à se concentrer sur l'histoire et moins sur les jets (qui devront avoir un intérêt dramatique).

Pour moi cette idée n'est pas exploitée jusqu'au bout, tout est assez flou et demandera soit : une gestion au doigt mouillé en cours de jeu d'un MJ expérimenté, soit un travail préalable pour définir pas mal de choses (aucune info sur comment gérer la magie, les pouvoirs, etc..). 

Pour conclure et donner mon avis strictement personnel : je ne regrette pas mon achat car je pense pouvoir en faire quelque chose avec du travail. Cependant le prix de 10 € ne me semble pas justifié pour un système qui tient en 2 pages et qui ne colle pas à tous les settings.
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Arma
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Arma »

1.) Quoi que c'est ?

Avatar Legends, le jeu dans l'univers du dernier maître de l'air.
Image


3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Compulsif. J'ai vendu pas mal de truc récemment du coup j'avais du budget disponible. Cela fait quelque temps qu'il me faisait de l'œil, je n'ai pas réfléchi d'avantage (pour être honnête j'avais déjà le pdf, mais lire un livre VO sur pdf, c'est trop pour moi).

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un PBTA dans l'univers d'avatar : donc probablement un truc cool vis-à-vis de la narration, mais plutôt léger sur la partie "pouvoir" et affrontement.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Une sacrément bonne adaptation du système apocalypse world, qui comble certains trucs qui m'embêtent habituellement avec les PBTA.

Par rapport à un PBTA plus classique, il y a quelques points différents que j'ai vraiment appréciés :
  • Un choix assez majeur "hors playbook" : le choix de la maîtrise (qui peut aussi être un entrainement aux armes ou à la technologie). Le fait d'avoir placé ce choix en dehors des playbooks permet de rendre deux personnages construits avec le même playbook très différent, et c'est plutot cool.
  • Des opposants à puissances variables qui permettent d'avoir d'un côté des seconds couteaux qui ne font pas grand-chose s'ils ne sont pas en nombre, et de l'autre des maîtres qui peuvent à eux seul poser bien des difficultés à un groupe de PJ ! Ce qui reflète bien l'univers de l'anime.
  • Un système de combat assez tactique, sans être une usine à gaz pour autant. Ils en ont fait quelque chose de très intelligent amha. En gros, ce système fonctionne par un choix d'approche parmis 3, l'approche servant à déterminer l'initiative, le test, et les "techniques" possible. Le résultat du test permet de savoir quels techniques on peut choisir. On applique ensuite simplement l'effet de ces techniques.

6.) Allez vous vous en servir ?
J'ai déjà commencé à m'en servir dans un One-Shot, et clairement j'ai envie de l'explorer davantage :)

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Si vous aimez l'univers et que vous n'êtes pas allergique au pbta, foncez les yeux fermés.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

Je suis ravi que ce soit pas trop lourd à l'usage parce qu'à la lecture c'était pas gagné
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Arma »

DocDandy a écrit : mar. mars 28, 2023 2:05 pm Je suis ravi que ce soit pas trop lourd à l'usage parce qu'à la lecture c'était pas gagné

Alors tout dépend ce qu'on appelle "lourdeur", mais lors de ma première partie test ça ne s'est pas trop mal passé alors que l'on découvrait les techniques. 

Globalement : 
  • Choix de l'approche de manière simultanée. Pour fluidifier, j'avais fait une planche où poser des tokens pour chacun.
  • Puis l'un après l'autre (initiative en fonction des approches) : 
    • Faire le test
    • Choisir 1-2 techniques (selon le jet) et appliquer  (donc 1-2 entre 4-5 à la création)
    • Appliquer les résultats techniques
    • Décrire
Alors certes, c'est plus "lourd" que le simple cycle action-move-résolution, mais ça rajoute un côté tactique pas désagréable... Et concrètement, au vu des effets, les combats durent 2, voir 3 rounds max.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

Une furtive missive listant les "petits" scénarios quasi tous gratuits pour ELEMENTAL dont j'avais fait le "retour" ICI .
Cela me permet de reparler de ce générique tout-en-un qui continue sa petite route en publiant de temps en temps un court module sur DrivethruRPG et le plus souvent gratuit. 
Du coup sur Reddit on trouve la liste de l'existant avec un résumé ICI 
... tous ces moments se perdront dans l'oubli comme les larmes dans la pluie ...(Blade Runner)
ypikaye
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

1.) Quoi que c'est ?
ANYWORLD version PDF chez DrivethruRPG.
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
En butinant sur DrivethruRPG après avoir mis la main sur Elemental RPG

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Je venais de récupérer Elemental en raison de mon intérêt pour les systèmes dit "génériques ou universels" couplés à ma préférence pour le dé à six faces ; D6 qui avec le D10 m'est plus agréable que les autres polyèdres. Dans les propositions similaires proposées par DrivethruRPG, je vois Anyworld et l'illustration de couverture m'a plue. Du coup de manière Intuitive-compulsive-complétiste, je l'ai embarqué dans mon panier. J'ai lu Elemental et Anyworld "cul-à-cul". En 2022 j'ai livré mon retour sur Elemental en réservant l'année 2023 au retour de lecture d'Anyworld. Nous y voilà.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un système générique .... mais bon je n'ai pas de mérite puisque c'est un système générique ...

Sinon le descriptif de drivethrurpg était clair.
  • Over 100 traits to customise your characters.
  • 44 abilities, each one with 3 custom upgrades.
  • Injury and madness rules.
  • Unique magical item generation rules.
  • Unique creature/enemy generation rules.
  • Multi-crew vehicle combat rules.
  • Mass battle rules.
  • Miniature skirmish rules.
  • A zombie apocalypse introduction adventure.
  • A post-apocalyptic introduction adventure.
  • A superhero introduction adventure.
  • A fantasy introduction adventure.
  • A space opera introduction adventure.
  • A modern horror introduction adventure.

    An omniversal setting that allows characters to visit any world.
Moi c'est le genre de liste qui me rend tout chose !

Tout cela tient en 177 pages, donc je m'attendais également à un système condensé. C'est finalement moins le cas que pour Elemental.


5.) Vous avez trouvé quoi ?
Pas d'entourloupe : tout ce qui est annoncé ci-dessus.

Mais à la différence d'un Elemental dont le moteur de simulation utilise l'équation [ 1D6 + Niveau de compétence + Bonus/Malus ] contre jet d'opposition avec le plus haut score qui l'emporte, Anyworld utilise une poignée de D6 et compte les succès à partir de 4+ pour chaque dés lancé. Du (roll and Keep) "comptage de succès" classique mais mâtiné de bonnes idées qui lui donnent un peu de personnalité.

La difficulté d'une action se base sur un nombre de succès à obtenir avec sa poignée de d6 : 2 succès (4+ par dés) pour de la Routine, 4 succès pour une action difficile, jusqu'à 7 succès pour une difficulté épique !

Donc l'idée c'est de gonfler sa poignée de dés et/ou de faire descendre le chiffre sur 6 par dé pour l'obtention d'un succès .

Jusque là, la mécanique de résolution est déjà connue via d'autres JdR : pas de surprise.

Autour des D6
En revanche là ou Anyworld se démarque un peu, c'est par l'importance des caractéristiques d'un personnage qui comptent pour 90% dans la poignée de dé. Et aussi le fait qu'il n'y a pas de compétences (aka 'skill') à proprement parlé, mais une idée plus originale liée à une réserve de points de compétences rattachée au niveau de la caractéristique MIND du personnage.

Lors d'un test, l'on peut donc dépenser 1 point de skill pour ajouter 1 dé à sa poignée si le la vocation-métier-classe-essence-histoire du personnage permet logiquement de faire intervenir une compétence/savoir pour le test. Attention 1 seul dé supplémentaire par Test. La réserve de points de "skill" se recharge à son max après chaque Repos Long (il y a aussi des repos courts).
J'aime bien ce type de règle qui permet de s'affranchir de listes de compétences.
Mais c'est un peu une fausse promesse car les règles s'appuient fortement sur des listes de traits qui s'apparentent parfois à des logiques de compétences (nous le verrons plus loin).
Néanmoins l'idée est bonne car elle permet de donner à la vocation du personnage du poids dans la mécanique de résolution.

Anyworld pioche aussi dans le concept du dé explosif sans limite. En effet, n'importe quel d6 qui fait 6 est relancé pour tenter d'obtenir un succès de plus et ce tant qu'il fait 6.

Mais ce n'est pas terminé ! Anyworld reprend également l'idée du dé de destin. Un dé de la poignée symobilise le FATE die qui sur 1 appel une complication ou sur 6 un bénéfice. Ainsi, la mécanique incorpore la nuance du OUI MAIS (fate die=1 et test réussi) et du NON MAIS (fate die =6 et test échoué). De plus un 1 dans un test échoué induit un échec critique (NON ET) et inversement une réussite critique avec un 6 sur le dé FATE lors d'une réussite (OUI ET). Bien vu l'aveugle comme dirait l'autre. Mais reste que nous sommes ici,par rapport à d'autres systèmes, dans des probabilités un peu fortes de faire un critique : un petit 17% à chaque lancé tout de même.

Et vous croyez que c'est terminé dans l'empilement des mécaniques ? Ben non. Anyworld utilise le concept de désavantage et d'avantage en jouant sur le nombre à obtenir sur chaque dé pour une réussite (un peu comme dans Burning Wheel).
En fait on cumule les avantages et désavantages inhérents au contexte de la scène par empilement max de deux pour l'un ou l'autre. Chaque désavantage est annulé par un avantage. Si le résultat de la soustraction, le différentiel donc, est négatif (désavantage plus fort que avantage) : on augmente le chiffre à obtenir sur chaque d6 : soit 5+ pour 1 désavantage non annulé ou 6 pour 2 désavantages non annulés. Et donc d'évidence 2+ ou 3+ pour les avantages non annulés.

Résumons les base de la mécanique de simulation :
  • Un nombre de succès à obtenir : lecture de résultat par dé avec un chiffre sur 6 à égaler ou dépasser pour un succès.
  • L'ajout possible de dés supplémentaires à sa poignée : par exemple 1 point de Skill donne 1 dé de plus.
  • La possibilité de faire varier le chiffre cible de 2+ à 6.
  • Des dés explosifs sans limite sur 6.
  • Un dé de destin toujours présent pour nuancer le résultat et définir les "critiques".
  • Au final un total de succès à atteindre pour battre le niveau de difficulté.
Voilà un système de résolution qui a fait le plein d'idées chez d'autres JdR. Intéressant.


Opposition et Combat
Les oppositions entre deux entités du jeu se résolvent pas le comptage du plus grand nombre de succès pour déterminer le vainqueur (l'égalité revient toujours au PJs).

Nous avons donc là des règles où le MJ lance les dés tout au long de la partie. A l'inverse d'un Elemental, les fans de la poignée de d6 seront ravis des deux côtés de la table.

Tout cela est déjà plutôt bien construit, mais le combat bénéficie lui aussi d'une composition de règles disons peu courantes.
En effet, s'il s'agit toujours, afin de toucher son adversaire, d'atteindre un nombre de succès égal à la caractéristique d'Evasion basée sur l'attribut Agility de la cible (de 1 à 3 succès). L'amplitude pour toucher est donc de base très faible 1 ou 2 succès en général. Disons que ça touche souvent !

ET deux tables vont entrer en jeu pour déterminer les dommages.

Tout d'abord l'armement est classé en grands groupes généralistes : armes légères, boucliers, armes medium, armes longues, armes lourdes, grandes armes, armes de lancé, à courte portée, portée médium, longue portée, armes avec effet blast, armes explosives. Chaque catégorie va produire un niveau de dommage fixe entre 2 et 6. Comme le Cypher System par exemple.

Les armures de leur côté protègent de 1 à 4 dommages.

Ainsi le vainqueur d'une passe de combat, va produire un nombre de dommages à son adversaire égal à la catégorie de l'arme augmenté éventuellement par une ou des qualités de l'arme, plus le nombre de succès excédentaires et - éventuellement - plus l'apport d'effet de capacités spéciales ou de traits du perso.

Le niveau de protection de l'armure ampute ce total de dommage. S'il tombe à zéro pas de bobo. En revanche s'il reste des dommages, la cible teste sa TOUGHNESS et doit obtenir autant ou plus de succès que le nombre de dommages restant pour les annuler tous. Pour vous donnez une idée une arme moyenne occasionne 4 dommages et une armure légère en annule 2. Donc c'est tendu je pense et c'est pas plus mal.

Note : on voit là que c'est un système consommateur de jet de dés. Je te touche et si ça passe, tu résistes et s'il en reste tu tires sur une table de dommages.

Oui car s'il reste après le test de résistance de la cible des dommages, la cible va devoir tirer sur une table de dommages avec 3D6 auquel il faudra retrancher les dommages restant pour obtenir un chiffre et lire le résultat.
Plus le chiffre obtenu sur 3D6-dommages restant est bas, plus la cible prend cher ! Avec un résultat de 3 ou moins on passe sur la table des blessures graves allant jusqu'à la mort de la cible, et toujours en lançant 3D6.

On le voit Anyworld, dans sa partie combat physique, demande une production importante de jet de dés de part et d'autre du paravent. C'est par ailleurs logiquement la cible qui détermine son degré de blessure à l'aide des deux tables de dommages. Avec un ou deux jets de 3D6.

Les deux tables sont bien construites. La première permet de déduire des effets comme sonné, renversé, affaibli, ralenti : tandis que la table d' "injury" localise notamment les blessures graves. Ces tables ne sont pas pléthoriques, restant faciles à lire et couvrent largement toutes les misères d'un combat physique.      

Jusque là je me suis dit "ok", c'est très solide, plaisant pour ceux qui aiment rouler du dé et les tables apportent de la diversité de résultat sans compter que j'aime bien l'idée des dégâts fixe des armes par catégorie.

Mais Anyworld n'en reste pas là, car il y a plusieurs mécaniques qui viennent apporter du "crunch" ou du choix dans la résolution des combats physiques.
En premier lieu, les règles passent en revue tous les cas de figure d'un combat : couvert, esquive, type de déplacement, charge, effet de l'environnement, contre attaque, fumble, tir en combat de mêlée, embuscade, adversaires en nombre, attaque surprise, renversement, sans défense, assistance, combat sans arme, dommage étourdissant, combat à deux armes, emprisonnement/désengagement, projection.
Pourquoi vous reproduire une telle liste dans ce retour ? Parce que tous ces points sont traités de manière hyper concise en quelques lignes et toujours à partir de mécaniques homogènes, notamment en jouant sur les avantages et désavantages pouvant faire varier le chiffre cible par dé : mais également en augmentant le nombre de succès, le nombre de dommage etc.
Tout cela reste simple, logique et n'apporte pas de grande complexité supplémentaire au système en ne travaillant qu'avec les principes fondateurs des règles.

J'ajoute que j'ai apprécié les tables de qualités et de limitations des armes et armures permettant d'individualiser le matériel en apportant encore plus de richesse aux effets. L'esprit boite à outils est bien respecté.

Ajoutons à tout cela, le fate die qui viendra apporter des logiques de "critique" dans les résolutions. Mais aussi la possibilité de claquer son armure ou son bouclier (pouf elle tombe en morceau) pour ce sauver des jets de dés sur les tables de dommages. De prendre des points de trauma pour obtenir un avantage : et le combat en ressort riche de possibilités et de surprises.


Côté adversaires, Anyworld a le bon goût de nous donner des archétypes classés par niveau de menace : de bas niveau (du sbire à la petite frappe), menace de niveau moyen, menace de haut niveau, menace bestiale.
Une table de capacités monstrueuses et des aides à la créations des variantes d'ennemis via des pack de traits-habiletés-capacité-monstrueuses complètent le tout afin de pouvoir organiser ses oppositions et aisément convertir de la matière jdr existante ; ou encore cr éerex-nihilo les adversaires.
Entre les 100 traits, 44 habiletés, les capacités monstrueuses, les qualités et limitations des armes, il me semble que l'on peut quasiment tout construire sans que cela soit une usine à gaz !


Pour définir un personnage :
comme précisez avant,  l'architecture d'un personnage repose  essentiellement sur ses 6 attributs : strengh, toughness, agility, precision, mind, spirit. Ils sont évalués sur 10 niveaux  (niveau 3 pour moyen et 10 pour légendaire). Un niveau = 1d6 dans la poignée à lancer.

Lors de la création des PJ, Anyworld propose soit de se servir d'une des trois types de distributions de 20 niveaux d'attributs : équilibré (deux scores d'attributs à 4), réparti (un score d'attribut à 5), ou spécialiste (ce dernier possède un score d'attribut à 6)
OU
de jeter un d6 par attribut.

C'est bien vu et surtout simple et rapide.

Ensuite, il faut choisir un des trois pack d'orientation du personnage :  le personnage doué (comprendre avec des pouvoirs spéciaux), le personnage polyvalent (avec ou sans pouvoirs spéciaux), le personnage compétent (sans pouvoirs spéciaux). Ces pack vont chacun organiser le nombre de traits à choisir, le nombre de points d'expérience de départ à dépenser dans les traits, dans les  habiletés (les pouvoirs) et le nombre d'augmentation (upgrade) des habiletés, l'équipement et sa qualité, le nombre de points de compétences (skill) et d'edge obtenus en plus de l'essence du perso et des faiblesses.

Et rien que dans cette rapide description, viennent de s'ajouter plein de notions nouvelles :
  • les traits permettent de personnifier les personnages. Ils sont à choisir dans 7 catégories : mental, social, speed, brawn; combat, shooting, unique. Chaque catégorie classe les traits proposés en 3 niveaux  : basic, avancé,  spécial. Un trait donne généralement un effet positif, une aide dans une situation particulière comme le sang froid,  la vigilance, l'intimidation, le courage, l'acrobatie, la ruée, l'endurance, la résilience, le bersek,  le côté guerrier, le côté sniper, le coup mortel, la chance, la destinée, l'expertise, l'adaptabilité etc...
    Finalement l'arnaque est dévoilée  ! Il y a bien en quelques sortes des compétences. Du moins certains traits s'en rapprochent alors que d'autres sont de l'ordre de la prouesse ou de la spécialité. Cela mélange un peu tout ! Bien pensé, concis et toujours en s'appuyant sur les mêmes mécaniques autour de la poignée de dés, du niveau de difficulté, des avantages/désavantage, des dommages ou armures.
  • les habiletés sont plus clairement identifiées comme les pouvoirs extraordinaires et donc ne sont pas toutes adaptées à tous les univers. Elles sont, là encore, classées en trois catégories : basique, avancée, spéciale. Nous sommes là en présence de 44 META pouvoirs (climb, heal, nullify, omnipower...) qui chacun possède trois niveaux d'upgrade. J'ai apprécié la complétude de la liste. Elle permet de tout imaginer et de tout convertir sans être indigeste de précision et de complexité.
  • l'Essence du persinnage se traduit par un adjectif et un nom : en gros on décrit sa classe, vocation, métier, en deux ou trois mots qui serviront à valider l'usage ou non des points génériques de compétences (Skill) dont le maximum est égal à l'attribut mind.
  • La ou les faiblesses : chaque PJ prend une à plusieurs faiblesses qui pourront lui occasionner une fois pas séance un désavantage contre l'octroi d'un point d'expérience.
  • Point d'expérience : ils permettent d'acheter des traits, des habiletés, des upgrade d'habileté, des augmentation d'attributs, de points de compétences ou d'edge.  On en gagne à 1 à 3 en moyenne par séance et l'on peut à l'aide des XP quantifier le niveau de départ de sa campagne de jeu : de basique à légendaire.
  • L'Edge : c'est un peu un mélange des points de héros et de l'inspiration dans D&D. Cela permet d'obtenir un avantage ou d'annuler un désavantage, de relancer un test échoué sous réserve que le Fate die n'a pas donné 1. C'est le MJ qui les donne. Les points d'edge non utilisés sont conservés pour la séance suivante ; le maximum disponible est égal à l'attribut Spirit.
  • Qualité des l'équipement : comme précisez on peut acheter des capacité/qualité spéciales à ses équipements.

EN RESUME :  l'ensemble de données mises à disposition pour créer son personnage et ce, toute chose égale par ailleurs, c'est à dire en mettant de côté le système de simulation, est complet et synthétique.

Rien n'est oublié OU PRESQUE
En 177 pages, Anyworld parvient à loger dans ses règles, les combats de masse ou d'escarmouche, la construction de véhicules incluant les poursuites, les règles sur les différences d'échelle de taille, la gestion du trauma notamment pour l'horreur et bien entendu, les inévitables conseils au MJ mais de bon goût car concis et pragmatiques.
On trouve même un paragraphe proposant l'idée d'utiliser les tarots pour construire une aventure.  De même, une petite règle s'appuyant sur  trois tables propose d'aller vers le partage narratif de l'histoire ou de l'univers.

Concernant les PNJs, les règles fournissent des tables de Statblocks en une ligne pour quelques genres des plus courants (fantasy, space op, historique, moderne...)

MAIS, à la différence du très bon Elemental, vous ne trouverez pas de partie sur la Magie ou les pouvoirs Psy. Les sorts, à l'instart du Hero system sont construits à partir de la liste des habiletés (les pouvoirs donc ) et des qualités. Il n'y a donc pas de système  défini de magie ou autre. Tout est à faire...

Comme Elemental, Anyworld n'oubli quasi rien et permet sans réelle complexité (de mon point de vue) de se faire plaisir. C'est à la fois guidant et très libre, ce qui induira malgré tout pour la Fantasy notamment, pas mal de travail si l'on veut établir un cadre de magie précis. 

Quelques  PITCH pour se lancer
Anyworld fournit également des histoires d'introduction pour certains genres comme l'horreur, la fantasy, le post-apo, le zombi, le space opera ; ainsi qu'une petite série de prétirés.

Un Lieu central pour unifier tous les chemins
Anyworld propose enfin un lieu central, un cadre unifié sous la forme d'un noeud de réalités nommé Outer Realm permettant aux PJs de pouvoirs aller visiter toutes les histoires. C'est bien pensé, avec une mythologie praticable.

La Maquette
du pur noir & blanc avec un seul illustrateur dont j'aime bien le style. C'est donc homogène en terme d'illustrations. La maquette est aérée sur deux colonnes avec une police très lisible et de bonne taille pour les "vieux". Rien à dire, c'est efficace et propre.
Je regrette seulement que le PDF ne comporte pas de signets, ni d'index. Presque impardonnable de nos jours.

Au final
En 177 pages, Anyworld parvient, selon moi, à proposer un ensemble de règles génériques très complet avec une mécanique de simulation qui dispose d'assez de technicité pour faire plaisir aux amateurs de min-max ou de crunch.

Anyworld est issu d'un kickstarter de 2022 qui a vu 108 souscripteurs faire confiance au produit.  En 2023 l'éditeur - Netherborn - remet le couvert avec un kickstarter pour un module d'horreur fantastique.  Encore un succès rikiki mais qui passe avec 95 souscripteurs.

Comme Elemental, ce JdR reste confidentiel malgré des réelles qualités. Là où Elemental s'efforce de produire régulièrement du scénarios gratuits pour son système, Anyworld ne semble pas pousser sa communication. C'est dommage.

6.) Allez vous vous en servir ?
Mon grand dilemme ça été de découvrir ELEMENTAL et ANYWORLD en même temps.

J'ai pu soumettre Elemental à l'épreuve du feu, au travers de trois one-shot casus-bellien. Je le trouve plus simple à gérer qu'Anyworld ; plus guidant car il propose clairement une liste de sorts magiques et une liste de pouvoirs le rendant de fait assez idéal pour de l'initiation ou un truc sur le pouce.  Elemental est entré durablement dans mon panel de systèmes génériques.

Alors pour Anyworld ?

Anyworld ne me laisse pas indifférent. J'aime en théorie son système de simulation qui est plus consommateur de jet de dés et de dés tout court qu'Elemental, mais qui apporte plus de technicité, plus de possibilités ou de complexité diront certains.

En effet, je le réécris, chaque test est soumis au possible critique du dé de destin, aux explosions sans limite sur 6, à la variation de la valeur cible à atteindre sur un dé, et au nombre de succès à obtenir. Autant dire que chaque test possède de multiples facteurs de surprise et de suspens. Cela donne à la poignée de dés plus de charme dirais-je. 

Sa modularité à la Hero System ou SWADE me convient également très bien mais je ne le choisirais pas pour une initiation simple et rapide.
En revanche c'est à la lecture une très bonne boîte à outils pour créateurs de tout poil. Maintenant faut aimer les poignées de dé je le redis.
Je n'ai pas encore eu l'occasion de le tester en profondeur sur un petit scénar pour voir si son système de simulation tient ses promesses. Mais les premiers tests à blanc révèlent que les multi-facteurs d'effet sont plaisants. En revanche le système de dommages est un peu lourd je trouve même s'il se repose sur une logique de blessure. Pas certain que pour de l'héroïque/épique ou une séance très orientée combat ce soit fluide.
Mais pour du "polar noir" ou directement sur le module sorti récemment (Heartless), je pense que ça fonctionne très bien.

Et pour répondre à la question : un petit quelque chose me pousse à préférer de peu Elemental et son unique d6. Mais le changement c'est la vie, non ?

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Le PDF est à 17 euros. C'est correct.

En conseiller l'achat ? Comme pour Elemental je dirais que "toute chose égale par ailleurs",  un "petit non" pour le grand public.
Mais traduit en français : un petit oui. Anyworld serait vraiment intéressant surtout pour ceux qui aiment jeter des poignées de dés ou se lancer dans un MEGA maison. Une niche certes.

Je dirais ce même petit oui pour les fans de systèmes génériques, qui veulent une boîte à outils très complète avec du crunch, de la maximisation et des réglages possibles. Malheureusement le suivi et le développement semble plus qu'incertains donc pour les fans absolus je pense.

SI vous hésitez, le Quickstart guide est gratuit (et c'est trop tard vous avez déjà lu ce retour, gnarff gnarff 😏 ). Jetez un oeil, on ne sait jamais ...

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KamiSeiTo
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par KamiSeiTo »

Merci pour ce retour détaillé. Par contre tu parles de roll & keep mais j'ai pas l'impression que c'en soit, ou alors j'ai mal compris le système ?
Pour moi roll and keep c'est comme dans L5A tu roll X dés mais tu n'en gardes que Y (par exemple tu lances cinq dés et fais 2 5 7 7 9, mais tu ne peux en garder que deux alors tu gardes 7 et 9 pour un total de 16). Là tu lances tout ce que tu peux et tu gardes toutes les réussites que tu as faites... ou alors il y a un facteur limitant sur combien de dés ayant fait une (ou plusieurs avec les 6) réussite tu peux garder ??
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par ypikaye »

En effet j'ai peut être sans le vouloir détourné la notion de Roll & keep. On compte, et on garde en effet les succès par rapport à un chiffre cible. Plus il y a de dés et plus il y a de chance de produire des succès que l'on garde. Le keep est en effet un peu abusif et presque à contre sens de sa définition première. Je vais corriger cela.
Merci de la remarque. 👍
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gulix »

https://www.gulix.fr/blog/2023/04/19/le ... e-role-37/

Retours de lecture sur 4 JDR, très différents les uns des autres. Il y a de la baston à plusieurs sur fond de Noël, du duel de capes et sans tirer l'épée.
Mais aussi des pouvoirs magiques adolescents et des légendes qui se réincarnent.

New Year's Fray par Nathan D. Paoletta
I Have the High Ground, par Jess Levine
Psychic Kids par Wet Ink Games
City of Mist – Quick Start Rules (en français chez Barbu Inc )
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par haplo »

1.) Quoi que c'est ?

Masters of Dune

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Sur Philibert, en cherchant la boite d'initiation Agents of Dune

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Impulsif : je me suis dit que si je tentais Dune, autant tenter la campagne officielle n'ayant pas trop le temps de créer et ne connaissant pas l'univers.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Honnêtement, je ne sais pas, je me suis laissé happer par la descriptiond du camarade Weerk sur JDRVirtuel il y a 6 mois sur le livre de base du jeu, j'ai acquis Agents of Dune, et il me semblait qu'il y avait un potentiel, je voulais voir ce qu'il en était, n'étant pas familier du tout avec l'univers de Dune encore une fois.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

Un bouquin de 166 pages format A4, mise en page assez aérée, et avec quelques typos qui font bine rager vu le prix, notamment la dizaine de "see page XX" - et bien entendu ce n'est pas la page 20.

TLDR : une campagne avec du potentiel donc, vraiment, mais un manque assez flagrant d'outil pour bien exploiter tout ça sans pas mal de taf. En gros, chaque chapitre est une suite d'évènements concernant des éléments de l'univers, c'est tout à fait l'occasion de jouer avec et de les découvrir, mais rien n'est obligé, on est pas du tout forcé de passer partout. Il y a des jauges à suivre tout le long de la campagne, dont une menteuse, faut voir si les joueurs sont ok pour se faire potentiellement flouer une bonne partie de la campagne (après il me semble que c'est dans les tropes de Dune...). Mais franchement il y a du bon potentiel d'aventures malgré quelques gros tuyaux un peu relous "vous avez rendez-vous avec un informateur et là QUILEUCRU FLECHETTE EMPOISONNÉE IL MEURT JUSTE AVANT DE DONNER L'INFO CAPITALE". Mais là je chipote, en vérité ça va, y a de quoi meubler des aventures avec des enjeux et vraiment exploiter les règles du jeu. Le souci c'est que c'est fait chronologiquement par factions et qu'on a du mal au premier regard à imaginer une façon simple de suivre tout ça côté animateur. Et que c'est vraiment light niveau conseil de prise en main ou suggestion d'enrobage. Ça ne dérangera pas quelqu'un qui a de la bouteille ou un gros fanzouze du lore (mais ce dernier trouvera peut etre tout ça trop superficiel ? Je ne sais pas n'étant pas familier du tout du truc), mais quelqu'un qui débute et espère se faire la main sur le système de jeu va devoir bien prendre son souffle surtout s'il n'est pas à l'aise avec l'impro ^^

Les jauges parlent d'elles mêmes, à la fin elles déterminent en partie l'issue du dernier chapitre :

Honor
Imperial Support
Landsraad Support
Military Power
Ruthlessness
Spice Production (hé après tout vous dominez Arrakis)
Wealth
Sietch Korba Trust (si vous frayez avec des Fremen)

Maintenant je spoil un peu :

Spoiler:
Les chapitres :

1) L'intro qui explique ce qu'il faut savoir sur les jauges en question et comment prendre en compte la moisson d'épice. Assez clair, avec le minimum syndical mais ce qu'il faut quand même. La jauge menteuse est celle de la relation avec la famille impériale, qui a toujours -2 par rapport à ce que les PJ savent. Bon courage pour ne pas le réveler vite :D
2) Le chapitre d'intro de la campagne, qui suppose que vous avez joué Agents of Dune mais vous file quand meme quelques pistes pour faire sans, mais pas trop acheter la boite à 70 balles svp. Je charrie un peu. En gros des Harkonnen veulent "montrer patte blanche" (vous baiser quoi) et vous informe qu'ils ont récupéré un agent de votre maison envoyé en reconnaissance après des raids de fremen (evidemment c'est pas des fremen, c'est des harkonnen déguisés). Ils vous invitent et c'est l'occasion de commencer à peupler l'histoire, et de filer des fryeurs à vos pj avec cette rescapée - notamment de savoir si elle a subit des petites modifications par les hrkonnens avant de vous être remise (laisse rau libre choix du meneur avec des suggestions), avant d'aller liquider les "fremen" - liquider parce qu'ils ne se laisseront pas capturer parait-il, a cause de l'étreinte de leur maison qui ne les laissera pas vivre si cela arrivait. Bref ça pose le décor.
3) Giedi Prime : une maison en froid avec celle des PJ vient proposer de faire amende honorable et de pacifier la situation avec les distributeurs de l'épice. Elle explique avoir un informateur chez les Harkonnen qui peut prouver que c'est le baron qui a commandité l'assassinat de la tenancière de la maison des PJ (voir Agents of Dune :]). Evidemment cette maison essaie de piéger les PJ, et les Harkonnens savent que cette maison ne joue pas le jeu mais veut inciter les PJ à commettre des fautes, tant diplomatiques que légales. La meilleure option pour les PJ est de faire en sorte que les Harkonnen se retourne contr ela maison qui cherche à les manipuler. Et ils peuvent effectivement obtenir des preuves de l'implicaiton du Baron H dans l'asssassinat de leur matriarche. A la fin de chaque acte on compte les changements dans les jauges (c'est vrai pour tous les chapitres).
4) The Emperor : Ici les PJ peuvent découvrir l'appartenance de leur maison à la famille impériale (lien lointain mais bien présent), et voir si on va mettre ça en avant et se mettre les Corrino à dos (et c'est pour cette raison que l'empereur a mis la Maison des PJ dans cette situation), mais surtout l'empereur nous demande de porter une loi pour basiquement aller chercher et taxer toutes les reserves d'épices illégales, bref un beau piège politique. On a le choix de porter ça ou non, et plusieurs oppporunités pour faire passer cette réglementation par d'autres maisons en jouant d'alliances et des besoins des différentes maisons. C'est sur un ou deux paragraphes par maison "corruptible" mais c'est pas mal je pense pour la partie politique.
5) The Attack : Act 1, on décrit comment les Harkonnens placent lentement de quoi saboter les installations d'extractions et traitement de l'épice, et acte 2 et 3 c'est leur attaque et la bataille finale pour savoir qui gagne s'il y a affrontement ici. Notez que cet acte, comme tous les autres, doit etre entremélé avec les autres histoires transmises dans les différents chapitres, et que les PJ peuvent perdre Arrakis et continuer la campagne - même si la fin sera plus rude pour eux. Y a peu de conseils justement pour jouer ça petit à petit et on a du mal à saisir quels opportunités les pJ pour découvrir ces sabotages, on est vraiment sans filet je trouve, et c'est dommage parce qu'à côté des intrigues de cour en mode architecte, ici on peut aussi prendre part aux actions street level des agents des PJ, et ça ferait unbeau focus ailleurs, mais y a vraiment pas beaucoup hors du squelette, certe solide, mais franchement sans trop de viande.
6 ) The Fremen : Après l'attaque, après le chapitre 2, durant l'histoire, nos PJ risquent de rencontrer les fremen, et ici on décrit un group equi va les jauger et voir si ce sont des gens fiables. Ici on est appel du sandworm, on se bagarre, on écoute, on se drogue et on trouve même des liens avec le Bene Gesserit, et on débusque un traitre qui se fait passer pour un agent de la Spacing Guild mais cherche surtout à vendre des infos sur les fremen. A voir à quel point c'est utilisable, car ça suppose un exil relatif de certains personnages quelques temps.
7 ) The Great Houses : Ici la Maison Alexin pose un veto à la mainmise sur Arrakis par la Maison des PJ, et on doit convaincre le potentat et le mentat de retirer ce véto, ou d'autres maisons d'aller contre. On peut y trouver un Harkonnen rebelle, enfin qui veut être le calife àla place du calife et qui se maquera avec les PJ contre un assassinat. Il convient de laissert toujours l'ambiguité sur ses intentions
8 ) The Bene Gesserit : Là on apprends que quelqu'un de la Maison est du BG, et on va "sauver" une jeune dame que l'organisation BG convoite, mais qui elle ne veut pas du tout en faire partie. Donc les deux premiers actes consistent à potentiellemnet kidnapper une jeune femme contre son gré pour l'amener à l'organisation, puis de faire en sorte que ceux qui vont revenir la chercher n'y arrivent pas, pour se faire inviter par la mère supérieur et avoir une faveur due par le Bene Gesserit. Honnetement ce chapitre est vraiment pas mal et très propice aux dilemmes moraux et à la determination de jusqu'ou les PJ sont près à aller pour assoir leur domination sur Arrakis.
9) The Spacing Guild : La, après une scène d'aciton ou des mercenaires s'en prennent à un chargement d'Épice sur Arrakis, on va aider la Spacing Guild à se débarraser de pirates qui sont des mercenaires payés par les Harkonnens dans un complexe spatiale de dépôt et logistique de l'Épice. Je passe vite mais on se sert vraiment des règles relatives aux vaisseaux et à l'espace, et c'est assez fun, on peut rentrer broucouilles ou vraiment s'en debarrasser, et encore une fois obtenir des infos sur les complots des Harkonnens. Bref, comme le précédent, exploitable facilement hors de la campagne et amha fun.
10) The Crucible : dernier chapitre, ici on regarde tous d'abord les jauges pour savoir comment les PJ sont vu par l'ensemble des acteurs, puis dans l'acte 1, on doit déterminer la dernière machination des Harkonnens. L'Empereur va demander un procès public ou les Harkonnen et la maison des PJ vont devoir se défendre pour régler leur différen. Mais les Harkonnens ont prévu de faire passer les PJ pour des faibles qui ne savent pas maitriser leur maison, à savoir se faire passer pour la maison des PJ et s'en prendre aux nobliaux et laisser penser à une mutinerie. Bref, si on déjoue ça ce n'est pas tout, car tout ce qui s'est passé jusque là à eu des conséquences (les négo avec les nobles, les manquements au protocoles etc, mais aussi tout ce que les PJ ont pu amasser comme info sur la traitrise des Harkonnens, et leurs manipulations etc). Il y a une possibilité de renverser l'Empereur si les PJ ont de très bons niveaux sur les jauges, bref la fin est vraiment ouverte et montre l'ampleur de ce qui manque dans le bouquin : des putains de trackers de tout ce qu'il faut se souvenir : les jauges ne sont pas suffisantes ^^. Vraiment l'implication des Harkonnen, qui a pour but d'affaiblir la crédibilité de la maison des PJ, est dans tout le bouquin et il faut vraiment bien garder tout ce qu'ils pourront utiliser dans ce procès. Y a des trucs évidents - l'aventure dans la Spacing Guild, par exemple. Y a des trucs plus tordus : le jeu d'influence entre deux maisons sur Giedi Prime, la mainmise des harkonnens dans le chapitre sur le Landsraad et comment ils orientent et tiennent des familles.  

Tous ces chapitres sont divisés en trois actes et il faut absolument entre méler tout, passer du mode un peu méta au mode street level, parraléliser les timeline etc, et avoir des montées de vagues ou des intirgues/actes prennent fin et se rejoignent. Et pour ça vraiment t'as pas trop d'indicateurs pour jouer l'accordéon de la narration, c'est vraiment des chapitres/histoires séparées et démerde toi.

6.) Allez vous vous en servir ?

Je vais lire le guide sur Arrakis, puis sur le Landsraad ^^ mais clairement elle fait désormais partie de mes projets de jeu sur l'an prochain (oui c'est une réponse très casusienne)

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

Des gens motivés pour jouer à Dune dans l'univers de Dune, et qui n'ont pas peur d'un bon investissement en temps de prep, et également en temps de jeu parce que si on s'essaie à le jouer à fond, ça me semble pouvoir produire une très belle et longue campagne. Mais du coup il faut des joueurs motivés aussi.

Je dirais aussi des amateurs de l'univers de Dune, mais pas forcément des fans trop hardcore, ça fait très "la quête des Atréides sans le messie", et c'est annoncé d'ailleurs un peu d'emblée comme ça. Je dirais aussi qu'il faut une bonne maitrise du système pour ne pas perdre une partie du livre et surtout des MJ qui savent rebondir sur des situations complètes énoncées en un paragraphe. Bref, pas forcément pour débutants, ou alors à l'aise avec l'impro et le meublage.
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DocDandy
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

Je suis en congés alors je fais dans la microreview, si vous voulez des détails, demandez.

1 White Lies V2.
Ca faisait longtemps que je lorgnais sur White Lies notamment depuis la VF. J'ai finalement opté pour la V2 en anglais. On a donc un jeu OSR inspiré de Sword and Wizardy White Box pour faire du contemporain espionnage. Si l'ensemble est assez classique, on a du matos cohérent et intéressant avec des classes complémentaires (appelées "Divisions" avec "infiltration", "élimination", "recon" etc), du matos et des règles associées aux missions. C'est complet, clair et fonctionnel. On voit tout de suite que c'est proposé avec un axe réaliste car les perso sont compétents mais loin d'être immortels. Le jeu est donc bien adapté à une équipe façon mission impossible où chacun va avoir ses spécialités.
Niveau mise en forme c'est très propre, clair et avec une mise en page classique mais très fonctionnelle.
Mais, il y a un mais, au niveau des illustrations. C'est du 100% Midjourney :neutral: ce qui donne des "belles illustrations" dans un ton entre photo réalisme et look synthwave mais très vite on a l'impression qu'elles se ressemblent toutes. En prime l'oeil aiguisé devine très vite les "bugs" typique d'une IA avec des incohérences qui vont avec.

Pour ceux qui ne boycottent pas les images d'IA.

Image


2. Into the ODD remastered

Là c'est drôle. ce jeu est typiquement mon genre (minimialiste, OSR, innovant) mais je suis déçu. Sans doute le fait d'avoir déjà dans ma bibliothèque des jeux qui en sont inspiré (Cairn notamment). Et j'ai rien trouvé de transcendant. Il y a bien sûr les mécaniques simples du jeu (3 carac', D20 sous carac', dégâts automatiques en combat, etc). Mais le pitch et l'univers proposé sont pas vraiment fous. On est dans une sorte de Med-fan pré industriel avec des compagnies qui envoient des couillons (les pjs) collecter les ressources dans les donjons. Il y a pas mal de tables pratiques mais rien d'exceptionnel. Surtout cette nouvelle version laisse dubitatif sur la gueule de la V1 vu que ce n'est hyper original.
Pire les illustrations sont en fait des vieilles images libres de droits retravaillées pour donner un côté bizarre mais chez moi ça donne justel 'impression d'un collage foireux qui n'inspire rien du tout.
Image

Par contre le contenu est très bien avec un bon gros donjon bien détaillé.

Pour ceux qui n'ont pas encore basculé du côté obscur du minimalisme OSR.

3 Outgunned Quickstart

Les italiens sont très énervant en ce moment. Leurs productions jdr sont de super qualité et clairement ce sont les nouveaux suédois. Des gens à suivre pour trouver des nouveaux jdrs cools et innovants.
Iici c'est l'équipe de Broken Compass qui fait un portage de leur recette pulp action non plus vers Indiana Jones mais vers Die Hard, l'Arme fatale et autres films d'action décomplexée. La base est facile à prendre en main avec 5 carac' et 20 compétences + quelques feats associés à des profils de perso (le flic, le pilote, le chasseur de prime, etc). Les jets se font avec des D6 mais spéciaux, chacun avec des symboles correspondants au carac'.
La GROSSE originalité vient du fait que les échecs n'existent pas vraiment. Déjà tu peux relancer les dés pour améliorer ta réussite et ensuite, même si ça veut pas, le MJ va décrire une situation ou tu y arrives quand même mais avec un prix. Genre t'arrive à ouvrir la porte mais ça attire l'attention des gardes, tu arrives à t'échapper mais tu te blesses au passage, etc. Bref de quoi bien rigoler avec une accumulation de scènes improbables :mrgreen:

Pour ceux qui ne sont pas sûr de craquer pour le kickstarter à venir.
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Message par Vorghyrn »

DocDandy a écrit : ven. avr. 28, 2023 9:35 am 1 White Lies V2.
Ca faisait longtemps que je lorgnais sur White Lies notamment depuis la VF. J'ai finalement opté pour la V2 en anglais. On a donc un jeu OSR inspiré de Sword and Wizardy White Box pour faire du contemporain espionnage. Si l'ensemble est assez classique, on a du matos cohérent et intéressant avec des classes complémentaires (appelées "Divisions" avec "infiltration", "élimination", "recon" etc), du matos et des règles associées aux missions. C'est complet, clair et fonctionnel. On voit tout de suite que c'est proposé avec un axe réaliste car les perso sont compétents mais loin d'être immortels. Le jeu est donc bien adapté à une équipe façon mission impossible où chacun va avoir ses spécialités.
Niveau mise en forme c'est très propre, clair et avec une mise en page classique mais très fonctionnelle.
Mais, il y a un mais, au niveau des illustrations. C'est du 100% Midjourney :neutral: ce qui donne des "belles illustrations" dans un ton entre photo réalisme et look synthwave mais très vite on a l'impression qu'elles se ressemblent toutes. En prime l'oeil aiguisé devine très vite les "bugs" typique d'une IA avec des incohérences qui vont avec.

j'avais bien aimé la V1 traduite par Le Grûmph. Je n'ai pas pu beaucoup y jouer en tant que tel mais j'ai importer quelque mécaniques dans mes autres parties, entre autre la gestion des infiltrations.
Je ne pousserai pas le vice jusqu'à acheter la V2 mais je pense que c'est en effet un jeu efficace dans sa thématique
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(Terry Pratchett)
 
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Ravortel »

DocDandy a écrit : ven. avr. 28, 2023 9:35 amEn prime l'oeil aiguisé devine très vite les "bugs" typique d'une IA avec des incohérences qui vont avec.

Pourrais-tu aiguiser mon oeil, STP (je n'ai pas le livre) ?
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