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Tybalt (le retour)
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Message par Tybalt (le retour) »

Ma critique du supplément Bree pour L'Anneau unique, que je viens de proposer au GROG :

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Bree décrit la ville, proche du Comté, où se rendent les hobbits au cours de leurs premières péripéties dans Le Seigneur des Anneaux. On y trouvera notamment la description de la fameuse auberge du Poney fringant, mais aussi les villages voisins, où hobbits et humains coexistent au sein d’une culture distincte de celle du Comté et des royaumes des hommes. Le cadre décrit n’est pas énorme, mais le supplément est équilibré par la présence de trois scénarios (dont deux bien fournis) qui peuvent se jouer indépendamment ou former une mini-campagne. Pas besoin, donc, d’acheter un second supplément pour avoir des scénarios, comme c’est le cas dans le reste de la gamme : Bree est intéressant pour les Semi-hommes mais aussi pour les petits budgets !

La région de Bree offre une zone de jeu intermédiaire entre le paisible pays des hobbits et les terres sauvages où le péril rôde derrière chaque buisson. D’un côté, il y a davantage d’humour que dans les parages de la Forêt noire, et les personnages lorgnent vers le comique social (un peu comme les hobbits avec leurs allures de bourgeois anglais). C’est une contrée du banal, qui ignore superbement la réalité et l’ampleur des dangers qui s’amassent sur la Terre du Milieu, et où l’on va souvent jusqu’à mépriser les Rôdeurs qui maintiennent à distance orques, gobelins, brigands et autres spectres. De l’autre, eh bien, le danger reste présent, mais plus sournois : il ne se contente pas de se terrer dans les tombeaux et les ruines aux alentours des villages : l’Ombre peut naître dans les maisons, dans les petites mesquineries, les rivalités et les haines larvées, qui gangrènent la société et corrompent certains villageois, que les agents de l’Ombre n’ont plus qu’à mettre dans leur poche pour faire avancer leurs pions. Le résultat est une ambiance bien distincte, en demi-teinte, pas forcément facile à rendre.

Personnellement, j’ai trouvé le résultat satisfaisant et bien des pages m’ont remémoré avec plaisir l’espèce d’entre-deux des premiers chapitres de la quête de Frodo et des hobbits. Rien que l’histoire et la description détaillée du Poney fringant offre une belle base d’aventures, mais le plan de Bree est tout aussi inspirant : rien de plus facile, ensuite, que d’imaginer cette paisible bourgade assaillie ou infiltrée par l’Ombre, avec les PJ au milieu. Les autres villages et lieux-dits, chacun avec sa physionomie particulière, fournissent de belles occasions, en particulier pour des PJ hobbits, humains ou elfes. La culture des Hommes de Bree permet de créer des personnages mieux en accord avec la région que des hommes des bois ou des Béornides.

Le chapitre « Une terre vide » est celui qui m’a le plus surpris : il passe beaucoup de temps à pourfendre des préjugés (Bree serait inintéressante, sa région serait vide et peu propice aux aventures) que je n’avais pas. Autant supprimer ça et consacrer directement toute la place à décrire des pistes d’aventures. En dehors de cette approche inutilement apologétique, le chapitre se révèle inspirant.

Il ressort à la lecture que la région de Bree se prête très bien à des personnages débutants, dont Bree et ses environs seraient la base de départ avant de s’éloigner de plus en plus vers les terres sauvages. Elle me paraît bien plus adaptée à des personnages hobbits ou Hommes de Bree (ou, à la rigueur, des elfes du coin), pas encore confrontés aux contrées lointaines et à l’Ombre.

Les trois scénarios qui occupent plus de la moitié du supplément en sont une bonne démonstration. « Le Tibia de l’oncle Tim » (qui puise son inspiration dans une chanson sur Tom Bombadil, mais se focalise sur le troll – et sur les histoires d’os) est une aventure un peu linéaire, mais qui (justement) me paraît bien adaptée à des PJ débutants. Elle pourrait faire un bon scénario d’introduction, en veillant à ce que l’opposition ne soit pas trop mortelle. J’ai apprécié les personnages nuancés des hobbits (avec leur part d’ombre) et le fait que la partie « chasse au trésor » ne donne justement pas lieu à un donjon. Un groupe vétéran risque d’être un peu agacé par la linéarité du machin, mais ça peut se bricoler facilement. Bref, c’est un scénario autonome très honnête, avec quelques accroches pour le relier aux deux suivants si on veut.

« Étranges hommes, étranges routes » est un très bon scénario, plus exigeant tant envers les PJ qu’envers le ou la MJ en raison de sa (belle) galerie de PNJ à faire vivre et de sa structure plus ouverte. Les informations restent très bien organisées et devraient faciliter la préparation de la partie. Certains personnages, notamment Berelas, ont un grand potentiel pour devenir de belles figures tolkieniennes, tout en nuances et avec un destin qui peut tourner au tragique. Il y a peut-être quelques ficelles de drame un peu faciles et génériques dans les histoires d’autres PNJ (Mirabar, Vogar), mais c’est pour pinailler. Seul réel manque à la lecture : une créature magique, qui peut apparaître à plusieurs reprises, peut techniquement être tuée par les PJ, et le scénario ne dit pas ce qui se passe s’ils arrivent à la tuer : ne réapparaît-elle plus les fois suivantes où elle serait supposée le faire ? Réapparaît-elle quand même ? Si oui, est-elle affaiblie ? Les MJ devront trancher avant de lancer la partie pour ne pas se trouver pris de court.
Le scénario peut déboucher sur une grande bataille épique à laquelle les PJ peuvent assister, à défaut d’y participer. Même si une justification est fournie expliquant pourquoi les PJ ne peuvent pas y prendre part, cela reste un peu frustrant à la lecture… d’autant que le scénario suivant décrit entièrement les suites de la bataille. Bref, il faut faire bel et bien vivre cette bataille aux PJ ! Deux solutions à mes yeux : 1) soit la présenter comme une « cinématique » où les PJ sont avant tout des témoins (un peu comme Bilbo pendant la Bataille des Cinq Armées dans Le Hobbit), et mettre l’accent sur le fait qu’ils se trouvent confrontés pour la première fois à un conflit d’ampleur, avec des personnages puissants, des enjeux importants qu’ils découvrent, etc., bref, le côté initiatique. 2) soit laisser les PJ participer effectivement à cette attaque, mais en leur attribuant un objectif secondaire, plus à leur portée que le but principal de la bataille qui réclame l’intervention de figures puissantes de la Terre du Milieu que les PJ ne peuvent pas espérer égaler tout de suite.
Dans tous les cas, il manque quelques pages pour décrire le lieu de la bataille avec son plan, le détail des forces en présence et les grandes étapes de l’attaque. Cela demandera un peu de travail aux MJ, mais ce n’est pas infaisable, d’autant que les principaux « méchants » de l’endroit et leurs profils techniques sont fournis dans le scénario suivant.

« Une fleur haute comme trois pommes » est le plus court des trois scénarios. Son principe et son ambiance m’ont beaucoup plu, et on comprendra bien leur ambition en se souvenant de l’atmosphère très particulière propre à la fin du Seigneur des Anneaux, quand les hobbits reviennent dans le Comté. C’est dans cet esprit-là qu’il faut lire et jouer ce scénario à mon avis. Les ficelles proposées sont pleines de potentiel, tout comme les adversaires des PJ. L’ensemble offre une adversité particulièrement retorse et (je trouve) typique des formes que l’Ombre peut prendre dans la région.
Les problèmes posés par ce scénario ne viennent pas de son intrigue, à mon avis, mais de la manière dont il faut y impliquer les PJ. D’une part, si les PJ jouent ce scénario sans avoir joué la bataille qui le précède, l’enjeu perd beaucoup de son ampleur et les PJ vont avoir l’impression qu’on leur refile un repas de restes après les avoir privés du plat principal. D’autre part, je trouve que l’enjeu devient beaucoup moins important si les PJ sont des étrangers à la région. Il vaut beaucoup mieux qu’au moins une partie des PJ soient originaires du lieu où se déroule ce scénario, voire qu’ils y aient déjà passé du temps de jeu et se soient liés avec ses habitants, pour que les périls qu’ils découvriront éveillent l’émotion recherchée.
Un dernier point à préparer : au début, le scénario part du principe que les PJ vont partir dans une certaine direction, mais ne fournit pas assez de conseils sur ce qu’il faut faire s’ils vont ailleurs. Rien d’insurmontable, mais, là encore, des MJ débutants devront prêter attention à ça en préparant la partie, pour ne pas se trouver pris de court.

Malgré ces quelques limites, ce supplément m’a paru former une bonne adaptation des livres de Tolkien, et offrir de quoi y passer des heures de jeu prenantes. L’ensemble est rédigé d’une plume alerte, abondamment et joliment illustré (seul le dessin du Vieux Troll, bien trop donjonnesque à mon goût, m’a déçu, mais ça ne concerne qu’une illustration sur plus de cent pages). Sans être indigne, le nombre de coquilles est plus élevé que dans le Guide des Terres sauvages par exemple, et il s’y ajoute quelques candeurs de traduction ici ou là (ah, le piège des traductions mot à mot…) ; mais ça n’a pas beaucoup gêné ma lecture.

À mes yeux, Bree est à utiliser avec des personnages de hobbits ou d’Hommes de Bree, pourquoi pas conjointement avec la boîte d’initiation de la deuxième édition qui décrit le Comté. C’est avec ce type de personnages que l’ambiance de la région est la plus facile à rendre. Avec des aventuriers déjà chevronnés, ce sera plus difficile à mettre en place, mais les scénarios donneront de quoi faire à n’importe quel groupe de PJ.
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Message par Cryoban »

Tybalt (le retour) a écrit : sam. janv. 14, 2023 3:25 pm À mes yeux, Bree est à utiliser avec des personnages de hobbits ou d’Hommes de Bree, pourquoi pas conjointement avec la boîte d’initiation de la deuxième édition qui décrit le Comté.

C'est exactement ce que je me suis dit en lisant ta critique et après avoir joué avec @Nefal sur la boite d'initiation. Les deux ensemble ça fait un bon jeu qui se suffit à lui même.
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Message par Tybalt (le retour) »

J'ai terminé ma lecture d'Erebor, le mont solitaire, supplément pour L'Anneau unique. Voici l'avis que je viens d'envoyer au GROG :

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Ah, cette couverture ! C’est sans doute l’une des plus évocatrices de la gamme, qui n’en manque pourtant pas. Il faut dire qu’elle rappelle directement deux scènes marquantes du « Hobbit ». Alors, que vaut ce supplément ?

Nous commençons par une description du Mont solitaire proprement dit. Voici donc le fameux royaume des nains spoliés par Smaug et reconquis par la compagnie de Thorin Écu-de-chêne durant les événements du « Hobbit ». La description est bienvenue, mais n'occupe finalement qu'un quart du supplément. Le titre ne doit donc pas vous donner d’attentes trop exclusives. On voit assez bien la difficulté de décrire un endroit tel que le Mont solitaire : des centaines et des centaines de salles souterraines, cela fait furieusement penser à… un donjon (mais sans le dragon). Le supplément ne tente pas de tout décrire salle par salle, ce qui serait fastidieux et impossible à faire sans remplissage. À la place, nous avons quelques lieux importants, plutôt inspirants, avec les salles qu’on attend logiquement (la salle d’audience, le tombeau de Thorin…) et d’autres moins attendus et plutôt intéressantes (les tours de Thráin). J’ai apprécié la manière dont la description met l’accent sur ce qui s’est passé sur et dans le Mont solitaire depuis la fin des événements du « Hobbit » : ce sont autant de pistes pour intéresser les PJ. Seulement, voilà : difficile d’aller très loin dans Erebor (et même d’y entrer) sans être un nain. C’est peut-être pour cela que les auteurs ont voulu varier le matériel en proposant un guide régional plus vaste, accessible à tout le monde.

La ville de Dale est idéale pour cela. Je n’attendais pas grand-chose de sa description, les Bardides y trouveront une base de départ à la hauteur, et c’est un terrain idéal pour des groupes de PJ variés, avec toutes sortes de types d’aventures possibles, complots, lutte contre des bandits, diplomatie, etc. Surtout, c’est un moyen simple de rencontrer des nains d’Erebor quand la Garde de Pierre ne vous laisse pas entrer dans le Royaume sous la Montagne. Certaines idées m’ont paru bien trouvées et joliment tolkieniennes, comme le marché aux jouets, qui ne plaira peut-être pas à tout le monde mais qui me paraît bien intégré au reste (et on se rappelle que Tolkien a écrit, certes hors Terre du Milieu, « Roverandom », qui est l’histoire d’un chien changé en jouet, et même des lettres au père Noël avec un ours blanc et des gobelins). En revanche, tout ce qui concerne les quartiers mal famés et leurs voleurs m’a paru trop générique (on pourrait le copier-coller tel quel dans pas mal d’autres univers de fantasy).

Du côté des PNJ, on retrouve à Erebor plusieurs nains du Hobbit. Il y a un joli travail pour leur conférer à tous un intérêt distinct (y compris Bombur, qui n’était pas le plus simple à rendre intéressant). Quand aux entreprises de Phase de Communauté, elles m’ont paru fournir de bonnes idées de choses à faire à Erebor pour les PJ. Il y a enfin quelques trésors qui feront rêver les PJ.

Les environs de la montagne comprennent aussi les Marches supérieures et inférieures du royaume de Bard, ainsi que des coins bien plus inhospitaliers comme le Désert du Nord, très tentant, avec pas mal de choses à faire entre les repris de justice du royaume de Bard, les créatures maléfiques qui vivent là ou essaient d’y revenir, et les périls plus anciens. La Brande desséchée, elle, se résume à une brève description pittoresque, mais trop courte ou trop longue, tant sa présentation peut se résumer à « TPK assuré, y a des dragons partout ». J’aurais été preneur de davantage de conseils pour l’utiliser réellement pendant une partie, ou alors il aurait fallu déclarer franchement qu’il ne faut pas y emmener les PJ. Un autre coin très inhospitalier m’a paru beaucoup mieux décrit : les Montagnes grises, région récemment abandonnée par les nains, infestée d’orques, de gobelins et pire, mais remplie de bonnes raisons de s’y aventurer quand même.

Viennent ensuite des règles pour créer un dragon bien flippant (et le trésor sur lequel il dort)… Je ne connais pas bien tous les dragons de la Terre du Milieu, mais le résultat m’a paru fidèle à ce que je connais de Tolkien. Le chapitre sur la guerre entre les nains et les orques m’a un peu surpris avec son long récit de la guerre, dont je me suis demandé dans quelle mesure on ne le trouvait pas déjà chez Tolkien (mais si ça vient d’un appendice du « Seigneur des Anneaux » ou d’histoires dispersées, ça peut se comprendre). Les idées et règles fournies pour montrer l’ombre portée de cette guerre sur les PJ et les PNJ de l’époque de jeu sont intéressantes, mais m’ont un peu laissé sur ma faim. Peut-être parce que toute une partie se déroule à Khazad-dûm, autrement dit la Moria, qui se trouve assez loin de la région d’Erebor et n’est pas du tout décrite dans la gamme de la première édition de « L’Anneau unique » (elle est annoncée dans la gamme de la deuxième édition).

Les deux peuples nains jouables supplémentaires décrits à la fin du supplément complètent à merveille les descriptions des autres chapitres et font bien ce qu’on attendait de ce supplément largement consacré aux nains : on dispose désormais de trois factions de nains bien distinctes, qui renforcent nettement l’intérêt de ce peuple.

En somme, ce supplément s’avère toujours aussi agréable à lire et proche de l'esprit du "Hobbit" de Tolkien, sans oublier les illustrations évocatrices. J’ai trouvé qu’il ne manquait pas de pistes offertes aux MJ pour emmener les PJ dans des aventures variées et pour enrichir ou diversifier leurs arcs narratifs individuels. De ce point de vue, il fait ce que j’en attendais. Au chapitre des regrets, j’aurais sans doute préféré un peu moins de règles et un peu plus d’approfondissement de la culture naine. Beaucoup de détails sont bel et bien fournis dans l’histoire des lieux et dans les règles, options et trésors, mais j’aurais été preneur de quelques détails sur le protocole nain ou des coutumes du quotidien (si possible tirés de Tolkien) qui auraient terminé de leur donner plus de profondeur.
L’ensemble reste de facture plus qu’honnête et donne envie de se hasarder de ce côté des Terres sauvages. Il intéressera avant tout les PJ nains (logique) mais donne pas mal de choses à faire aux Bardides et plus généralement aux Rôdeurs.
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Message par kantou »

Bonjour, même avec des vidéos j'arrive pas à me décider entre dd5 et rôle n play guide du joueur et du meneur des retours pour analyser et faire un choix sur les 2 gammes
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OSR
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Message par OSR »

kantou a écrit : ven. févr. 17, 2023 11:13 amBonjour, même avec des vidéos j'arrive pas à me décider entre dd5 et rôle n play guide du joueur et du meneur des retours pour analyser et faire un choix sur les 2 gammes
Ce qui n'est pas une critique mais une question, donc il faut plutôt la poser là : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=40232&start=435
OSR = hommage à la défunte compagnie ferroviaire

Du rétrovieux et du complotisme narrativoïde sur Lulu / DriveThruRPG / Itch.io, et une page web pour tout rassembler : https://sites.google.com/view/retrovieux

Je ne crois pas à la théorie rôliste.
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fafnir
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Message par fafnir »

Brigandyne V2
Je considère qu’améliorer Brigandyne est un sacré défi, tant j’aime ce jeu et, fort logiquement, mes exigences étaient à la hauteur du défi.

Je ne vais pas faire une critique globale du jeu, que j’ai faite sur la V1, mais plutôt une liste des changements significatifs entre la V1 et la V2 et ce que j’en pense.
Bien qu’il s’agisse du même jeu, certains ajouts et modifications de la V2 apportent l’air de rien de gros changements de gameplay, les vétérans de la V1 s’en rendront vite compte au bout que quelques parties.
 
N’ayant pas encore une longue pratique de cette nouvelle version, mes avis à ce stade peuvent évoluer, même s’ils s’appuient également sur une longue pratique de la V1.
 
Je commencerai avec les personnages, avant de parler du système dans un second temps.
 
Personnages.
 
Archétypes : le système de traits de caractères a été revu, ce sont les vices et vertus, il y en a moins et ils ne reposent plus sur un avantage + un désavantage mais sur un score sur une échelle des 7 péchés/vertus capitaux. De plus les archétypes ne sont plus mathématiquement équilibrés : ceux qui proposent des avantages non liés au combat sont favorisés.
Mon avis : sur le premier point je suis mitigé, il y a moins de choix, alors c’est vrai que les avantages et surtout les désavantages étaient souvent oubliés en cours de partie, mais la fonction première des traits de caractère était pour moi de guider le roleplay du perso avant de permettre de gratter du bonus/malus, moins de choix c’est moins de variété entre persos du même archétype et cela tournera toujours autour des péchés capitaux (orgueilleux v/s humble, avare v/s généreux etc.). Sur le 2e point je suis encore plus mitigé : l’argument est de lutter contre le grosbillisme, ce qui passe à mon avis par le contenu des aventures proposées. Si le combat n’est pas au centre du contenu, alors les joueurs vont favoriser d’autres traits.

Les spécialités sont revues, elles offrent des bonus de +5 à +20 selon leur caractère purement utilitaire ou servant l’histoire ou le roleplay. Elles dépendent directement de la carrière du perso (et non de la carac que la carrière permet de monter).
Mon avis : C’est une très bonne chose, même si je n’adhère pas à l’argument de la lutte contre le grosbillisme, il me semble logique que le bonus soit inférieur pour des tests qui vont avoir lieu souvent en cours de partie (un combat implique en général une succession de tests), que pour des tests qu’on va lancer une fois toutes les deux sessions.
Le lien avec la carrière et non plus la caractéristique est bien plus cohérent et permet de distinguer et d'affiner davantage les carrières et donc le profil et le potentiel des persos.
 
Bref, c'est du tout bon.
 
Les talents spéciaux, également liés à la carrière, sont un ajout très intéressant, ils remplacent avantageusement les coups spéciaux qui ne concernaient que le combat au corps à corps, cela permet non seulement de donner des options de développement des persos autres que les bastonneurs, mais aussi de typer et distinguer davantage les carrières
Mon avis : les talents sont une véritable amélioration dans la création des persos et leur évolution, ils enrichissent les possibilités données par les différentes carrières. Avec les nouvelles règles sur les carrières, cela simplifie et harmonise le système d’expérience qui en avait un peu besoin avec la V1 + compagnon (tactiques d’expert, bottes secrètes et autres styles de combat). Par contre, si le principe est top, j’ai trouvé à l’usage que certains talents, utilisables une fois par scène, étaient vraiment des game-changers, bref attention à l’équilibrage, surtout que dès la création, un perso aura entre 2 et 5 atouts.
 
 
Les carrières : La progression possible de chaque carac passe de 0, 10 ou 20 à 0, 5, 10, 15, 20, 25 ou 30. Chaque carrière propose dont son lot d’atouts disponibles (spécialités ou talents) et son kit d’équipement et de sa description.
 
 
Mon avis : Brigandyne étant un jeu sans compétences, la V2 et sa plus grande variété de possibilités en termes de progression, permet de différencier davantage les carrières, alors qu’elles étaient parfois extrêmement proches du point de vue fonctionnel dans la V1, c’est très positif. Si on ajoute les spécialités et les talents, on a des carrières bien plus inspirantes et évocatrices qu’en V1, c’est donc une grosse amélioration.
 
 
Initiative : une règle d’initiative fait son apparition, chaque perso a un score basé sur ses scores de combat, perception et mouvement, et ils agissent par ordre décroissant.
 
 
Mon avis : cette règle ne servira que peu puisque les combats se gèrent le plus souvent en opposition, mais elle est simple, cohérente tout en permettant d’arbitrer les fois où ça sera utile, donc bien vu la V2 !
 
 
 
Sang froid et folie : une jauge unique, le Sang froid, rassemble la fortune de la V1 et la folie du compagnon. Les persos ont bien plus de pts de sang froid (PSF) qu’ils n’avaient de pts de fortune en V1 et leur montant dépend de leurs score de volonté, connaissance et dans une moindre mesure de combat.
 
Le coût des bonus ou relances est doublé par rapport à la V1, de plus, le personnage peut perdre des PSF s’il est confronté à la peur, l’humiliation, la violence etc. auquel cas un test de volonté peut entraîner la perte temporaire de PSF, à moins que le joueur n’opte pour accentuer un trait de caractère.
 
A zéro PSF, le personnage perd définitivement des points de sa jauge de PSF et est atteint d’un trouble mental.
 
Mon avis : les règles de folie et autre santé mentale en général ne sont pas ma tasse de thé, et on peut dire que celles de la V2 sont assez touffues !

Je trouve que c’est une très bonne idée d’avoir augmenté la jauge pour permettre une meilleure granularité des montants que l’on peut gagner ou perdre.

Comme dans la V1, c’est une véritable incitation à ce que les persos ne soient pas des machines à enchaîner les situations dangereuses ou effrayantes, à peine d’attrition, mais au contraire qu’ils recherchent des respirations, à faire la fête, à profiter de la vie etc. avec une vraie incitation au roleplay et à la dépense pour faire la tournée des grands ducs par exemple. De même, partir pour un voyage de 3 semaines dans la pampa, laissera plus ou moins de traces selon que vos persos ont bouffé de la viande séchée et dormi dans boue froide, ou s’ils ont un train de mules et des larbins pour voyager dans le confort.
 
On notera que le jeu permet de gérer facilement l’attrition / récupération entre chaque aventure, en proposant des règles simples de niveau de vie, permettant de calculer les revenus et dépenses des personnages, dont dépendra leur faculté à recouvrer leurs points de vie et de sang froid. Bien vu !
 
La règle de folie est moins punitive qu’en V1. Point de détail, sur la mécanique spécifique de l’aggravation des traits de caractères, n’étant pas fan des vices et vertus, je préférais la V1 sur ce point précis.
 
 
Destin : les PJ ont 2 ou 3 points de destin (selon leur origine) ces points permettent de changer le cours de l’histoire (rencontrer un PNJ en particulier, avoir pensé à un truc qu’on avait oublié etc.) ce qui était possible en V1 au moyen des points de fortune. Les pts de destin sont récupérés entre chaque scénario.

Un pt de destin sert aussi à éviter la mort, il n’est alors pas récupéré.
 
Mon avis : Je n’aime pas le concept de démarrer le jeu avec 3 vies, mais bien que cette règle ne soit pas présentée comme optionnelle, on peut l’ignorer sans conséquences sur les autres mécaniques (en décidant par exemple que les PSF peuvent également être dépensés pour modifier le cours de évènements).
 
 
 
Expérience : les personnage peuvent augmenter leurs attributs dans les limites du profil de progression de leur carrière (le coût en xp est progressif), augmenter hors carrière (plus cher), changer de carrière, développer une carrière avancée, acheter des spécialités ou talents de leur carrière ou hors carrière (plus cher).
 
Mon avis : exit les bottes secrètes, tactiques d’expert, armes fétiches et autres styles de combat de la V1, la V2 est plus ramassée et cohérente et c’est une bonne chose, d’autant que la grande majorité des multiples options de la V1 ne concernait que la baston. Bref du tout bon, avec un tout petit bémol, le seuil à partir duquel on peut développer une carrière avancée est basé sur les xp dépensés dans cette carrière, un peu relou à reconstituer si on a oublié de tenir le compte.
 
 
Motivation : table permettant de définir les motivations des PJ.
 
Mon avis : ce point de règle est dispensable, il a le mérite d’inviter à se poser la question de ce qui motive les personnages. Privilégier le choix plutôt que le tirage, car les chances me paraissent maigres de tomber sur un résultat cohérent avec le scénar ou la campagne prévu, les motivations des autres PJ et même l’archétype et les vices / vertus du personnage concerné.

A suivre, le système...
 
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oneyed jack
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Message par oneyed jack »

Merci @fafnir pour ce retour détaillé !

Je me permets juste d'ajouter ces points qui n'apparaissent pas plus haut, et qui se différencient de la V1 :
  • Il y a maintenant DEUX méthodes de création : une express qui permet de créer son perso en 10 minutes et une complète qui prend bien plus de temps, réservée à ceux qui aiment cette phase.
  • Les Archétypes présentent aussi des Talents spéciaux achetables avec l'expérience.
  • Toutes les carrières sont décrites, ainsi que leur équipement de départ (auparavant, cet équipement était laissé "à la discrétion du MJ" phrase bien pratique quand l'auteur a la flemme :) )
  • Contrairement à la V1, les Atouts (spécialités, Talents) font partie des carrières. Auparavant, chaque joueur mettait du temps à les choisir parmi une longue liste. Ici, le choix est limité à 10, et on peut même les tirer au D10 pour aller plus vite.
Bref, tout le chapitre sur la création de perso est beaucoup plus gros et étoffé que dans la V1, mais au moment de la création, les choix se font en réalité plus rapidement qu'avant.
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Re: Critiques

Message par fafnir »

Tout à fait d'accord, j'avais oublié de signaler que les talents étaient procurés également par l'archétype.

Sur le dernier point je le signalais : cela donne plus de consistance , conjugué au fait que les profils de progression sont plus variés (de 0 à 6 x 5 % au lieu de 0%, 10% ou 20% en V1) on a des carrières beaucoup plus "précises" et  distinctes, c'est un des gros points forts de cette V2 je trouve.
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Message par fafnir »

Les tests & combats
 Beaucoup de changements mécaniques !
 Les qualités de réussite/échec ne sont plus définis par l’écart entre le résultat cible et le résultat des dés, mais de la manière suivante : sur un jet réussi, de 01 à 09 c’est une réussite majeure, sauf si le score cible était inférieur à 20, sinon c’est une réussite mineure (lire normale) et sur un jet de 91 à 99 c’est un échec majeur, sauf si le score cible était de 80 ou plus, sinon c’est un échec mineur (lire normal).

Exit les whatmille degrés de la V1, exit les réussites 30+ et 50+ de la V1. 

De plus ce nouveau système permet une lecture directe du résultat, sans avoir à calculer de combien on a raté ou réussi un test. 
La V2 laisse également des chances de réussite majeure en cas d’opposition avec un écart de 20, alors qu’avec un tel écart, une réussite 30+ n’est pas possible.  

 Mon avis : les multiples qualités d’échec ou de réussite de la V1 ne servaient pas à grand-chose, de même les marges de 50+ sortaient rarement et finalement ne faisaient qu’augmenter le déséquilibre d’un test ou d’une opposition déjà très facile ou difficile.

 Par contre, il y a un effet "flat" hyper marqué : soit on a 9 % soit on a 0 % de chances d’obtenir un succès / échec majeur.

 La simplification des seuils est une bonne chose, mais je préfère le seuil de réussite/échec avec marge progressive de 30+, qui ne me pose pas de problème de lecture, plutôt que les 9 % flat de la V2.
  
 Autre grand changement, un système d’avantage / désavantage : selon que l’action est en phase ou en contradiction avec l’archétype du personnage, sa carrière, qu’il a du temps ou est speed, son degré de préparation ou d’équipement, son rolepay etc...il se verra attribuer des désavantages ou avantage, à concurrence d’un maximum de 3 de chaque, qui lui donneront chacun un malus ou un bonus de 10 %.
 
Les tactiques sont remaniées : elles conservent la même logique mais reposent sur la mécanique avantage/désavantage : cette harmonisation est une bonne chose pour retenir plus facilement combien elles ajoutent ou retranchent au test de combat lorsqu’elles sont utilisées.

Le vainqueur de la passe d’arme en choisit les effets en fonction de sa qualité de réussite :
- Réussite normale : blesser, ou mettre à terre, ou désengager
- Réussite majeure : 1 de ses trois effets, plus au choix, un deuxième ou un effet spécial à choisir dans une liste (et le cas échéant l’effet bonus de l’arme).
- Réussite critique : au choix les effets d’une réussite majeure ou un coup critique (soit 10 de dégâts + 1d10 explosif en plus).

 Les dégâts de différents types sont détaillés, dans leurs effets comme leur récupération (asphyxiant, acides, psychiques, électriques...les persos vont souffrir ! )

Une règle d’initiative fait son apparition, c’est un score tiré des attributs des personnages (sans lancer de dé – ouf!).  

 Mon avis : le nouveau système est considérablement enrichi, le coté positif est qu’il donne plus d’options aux joueurs ce qui est une bonne chose, mais les règles avancées compliquent quand même pas mal les choses et l’auteur est de bon conseil quand il invite à faire son marché et appliquer les règles avancées que l’on préfère (donc pas forcément toutes).

 Si on s’en tient aux règles de base, mâtinées de quelques options avancées qu’on aime bien, ça tourne comme une horloge.

 Par rapport à la V1, je mets un bémol sur 3 points :

- Les avantages désavantages cohabitent avec les classiques modificateurs de difficultés (bonus / malus) attribués par le MJ en fonction des circonstances, j’ai trouvé compliquée la gymnastique consistant à tenir compte séparément, des conditions dans le seuil de difficulté d’une part et des affinités ou du matos du perso avec les dés/avantages d’autre part.

 - Lorsqu’un perso perd des PV pour des causes diverses, il faut en tenir un compte séparé car ils ne se récupèrent pas au même rythme.

- L’effet consistant à mettre à terre l’adversaire sur une simple passe d'armes remportée : j’aime bien ce qui peut donner du mouvement et des options dynamiques aux combats, mais on peut se retrouver trop souvent avec beaucoup de protagonistes qui finissent le cul par terre
  
 La magie
 C’est un gros morceau, il y a eu énormément d’ajouts, ajustements, modifications par rapport à la V1 et ça me prendrait beaucoup de temps de les détailler.

 Contrairement à la V1, la V2 propose un univers de jeu et donc une explication sur les sources et le fonctionnement de la magie, mais aussi sur sa place dans la civilisation.

 Du point de vue mécanique, la magie est peut-être la partie sur laquelle il y a eu le plus de développements de la V1 à V2, quand bien même la mécanique de base reste la même.

 Pour citer les principaux :
 - plus de sorts, plus précis dans leurs effets (durée, portée etc.)
 - les réussites ou échecs particuliers entraînent des complications ou des effets « amplifiés »
 - réorganisation des sorts en 16 domaines magiques (17 avec le démonisme)
 - règles liées à l’expérience refondues
 - règles sur les duels entre mages, les familiers, les grimoires, les scrolls, les objets magiques, la détection de la magie etc...

 Au total, je dirais que la V2 est beaucoup plus complète, il y a eu un gros travail sur la magie car elle couvre tous les aspects que l’on attend en général sur ce sujet, et on obtient un ensemble cohérent.

L’univers

 C’est une grosse différence avec la V1 qui était un système générique.

 De prime abord ce n’est pas ce qui m’intéressait dans la V2 car j’ai déjà un cadre de campagne, mais j’ai vraiment aimé l’approche de l’auteur.

 En effet, il propose un certain nombre de cadres archétypaux, sans entrer dans des détails inutiles, mais avec ce qu’il faut de références suffisamment parlantes (que ce soit en med fan ou simplement historiques) pour être évocatrices, et il va saupoudrer le tout de quelques particularités très originales qui sont de véritables détonateurs d’imagination.

 Mais cela ne s’arrête pas là : en abordant tout ce qui touche de près ou de loin aux démons, la V2 allie d’une part du contenu : les différents types de démons, de cultes, qui fourmillent d’idées et d’explications que j’ai trouvées excellentes, notamment sur les péchés et les motivations des démons, et d’autre part la mécanique avec la magie liée au démonisme, la magie des démons eux-mêmes, les vices et vertus des persos.

 J’ai vraiment été bluffé par la V2 sur cette thématique et je préfère de loin ce traitement des démons en quelques dizaines de pages que le chaos façon warhammer.
  
Dernière modification par fafnir le mar. mars 21, 2023 4:36 pm, modifié 1 fois.
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Re: Critiques

Message par KamiSeiTo »

Merci @fafnir , ça donne envie de s'y plonger ! ^^
(Faut que je voie où trouver la version PDF, s'il y en a une...)
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Re: Critiques

Message par fafnir »

KamiSeiTo a écrit : mar. mars 21, 2023 12:42 pm Merci @fafnir , ça donne envie de s'y plonger ! ^^
(Faut que je voie où trouver la version PDF, s'il y en a une...)

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Re: Critiques

Message par KamiSeiTo »

(En vrai bon feignant, j'espérais que quelqu'un me balancerait directement le lien. XD)
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Message par fafnir »

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Message par KamiSeiTo »


:lol: :lol: :lol: Merci. Du coup j'ai trouvé Brigandyne V2, mais du coup 30€ pour jeter un œil voir si ça me plaît ça me fait trop cher. Tant pis pour moi. n_n
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Re: Critiques

Message par oneyed jack »

Merci encore Fafnir pour ce retour sur Brigandyne V2 !
Ça fait très plaisir de lire un avis détaillé qui compare précisément les deux versions et qui a repéré les nombreuses modifs.
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