Xav a écrit : ↑jeu. mars 23, 2023 3:35 am
J'ignorais l'existence du Players guide. :)
Est-ce que la classe de Voleur à été ajoutée à cette occasion ?
Xav
Il y a trois professions supplémentaires dans le Players Guide : le filou (knave), personnage social, baratineur, charismatique, avec un réseau de contacts ; le chasseur, spécialiste de l'arc et de la survie en milieu sauvage ; et le prêtre, lettré et érudit (sans magie).
Le filou peut faire office de voleur "social", sinon l'assassin du livre de base est un parfait voleur classique il me semble, suivant les capacités choisies.
oneyed jack a écrit : ↑jeu. mars 23, 2023 12:56 am
Le plus gros problème du combat reste à mon avis le second jet lors d'une attaque.
Après avoir réussi le test d'attaque, il faut réussir un test de dégâts contre la protection de l'armure. Et c'est terriblement frustrant de réussir son attaque et de n'infliger aucun dégât parce que l'armure n'a pas été percée.
Plusieurs solutions possibles :
- Rater son test de pénétration inflige quand même la moitié des dégâts.
- Rater son test de pénétration permet de bénéficier tout de même d'un avantage : saisie, déséquilibre, poussée, désengagement, etc.
- Oublier ce test de pénétration, et fixer les dégâts sur la marge de réussite du jet d'attaque pour se débarrasser du second jet.
Le problème, c'est qu'en faisant ça tu enlèves du jeu une mécanique emblématique, et sur laquelle est fondée l'équilibre entre les armes.
Je suis entièrement d'accord que le problème peut être résolu en remplaçant le jet d'attaque par un jet en opposition où le meilleur touche ET une gestion des points de vie qui ne les considère pas comme des "points de viande".
Mais va-t-on reconnaître le jeu si on enlève ses mécanismes caractéristiques ?
Problème : le test de pénétration correspond bien aux armes et armures médiévales : on ne perce pas une armure de plates avec une dague. Il faut d'abord renverser son ennemi pour le frapper sous le menton. Et c'est ce genre de détails que j'apprécie beaucoup...
Je ne pense pas que c'est ainsi que les auteurs du jeu se figuraient leur système, car pour autant que je me souvienne ce sont les armes lourdes qui ont une bonne capacité à passer l'armure. Comme les masses et les haches.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Xav a écrit : ↑jeu. mars 23, 2023 3:35 am
J'ignorais l'existence du Players guide.
Est-ce que la classe de Voleur à été ajoutée à cette occasion ?
Xav
Il y a trois nouvelles classes mais pas vraiment de voleur au sens D&D du terme :
le Knave est plutôt un escroc social
le Hunter est un rôdeur/archer forestier comme son nom l'indique
le Priest est un vrai prêtre médiéval, érudit et exorciste (pas comme le Mystic de la 1ère édition, traduit par prêtre chez gallimard mais qui correspond plus à un moine dans son acceptation D&D "adepte des arts martiaux")
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
Je viens de découvrir l'écran pour Beyond the Wall. C'est une œuvre de Jon Hodgson, qui a réalisé de nombreuses illustrations pour Dragon Warriors. Ça me paraît correspondre parfaitement à l'ambiance des Terres de Légende.
Gridal a écrit : ↑ven. mars 24, 2023 10:41 am
Je viens de découvrir l'écran pour Beyond the Wall. C'est une œuvre de Jon Hodgson, qui a réalisé de nombreuses illustrations pour Dragon Warriors. Ça me paraît correspondre parfaitement à l'ambiance des Terres de Légende.
Oui c'est tout à fait vrai ! Je pourrais bien être tenté de me le procurer. Tu connais les dimensions ? Ce sont 4 volets A4 ?
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
Il est pas encore sorti si j'ai bien compris. Sur la page du financement participatif il est question de "quatre volets format portrait". À noter que cet écran est une exclu française et n'existe pas en VO.
oneyed jack a écrit : ↑jeu. mars 23, 2023 12:56 am
Le plus gros problème du combat reste à mon avis le second jet lors d'une attaque.
Après avoir réussi le test d'attaque, il faut réussir un test de dégâts contre la protection de l'armure. Et c'est terriblement frustrant de réussir son attaque et de n'infliger aucun dégât parce que l'armure n'a pas été percée.
Plusieurs solutions possibles :
- Rater son test de pénétration inflige quand même la moitié des dégâts.
- Rater son test de pénétration permet de bénéficier tout de même d'un avantage : saisie, déséquilibre, poussée, désengagement, etc.
- Oublier ce test de pénétration, et fixer les dégâts sur la marge de réussite du jet d'attaque pour se débarrasser du second jet.
Le problème, c'est qu'en faisant ça tu enlèves du jeu une mécanique emblématique, et sur laquelle est fondée l'équilibre entre les armes.
Je suis entièrement d'accord que le problème peut être résolu en remplaçant le jet d'attaque par un jet en opposition où le meilleur touche ET une gestion des points de vie qui ne les considère pas comme des "points de viande".
Mais va-t-on reconnaître le jeu si on enlève ses mécanismes caractéristiques ?
Problème : le test de pénétration correspond bien aux armes et armures médiévales : on ne perce pas une armure de plates avec une dague. Il faut d'abord renverser son ennemi pour le frapper sous le menton. Et c'est ce genre de détails que j'apprécie beaucoup...
Je ne pense pas que c'est ainsi que les auteurs du jeu se figuraient leur système, car pour autant que je me souvienne ce sont les armes lourdes qui ont une bonne capacité à passer l'armure. Comme les masses et les haches.
J'avais proposé il y a quelques années une méthode pour utiliser le D20 et le dé de "pénétration" avec attaque / parade / protection en un "seul" jet. C'était sur Rêves d'Ailleurs (il faut juste s'y inscrire).
Gridal a écrit : ↑ven. mars 24, 2023 10:41 am
Je viens de découvrir l'écran pour Beyond the Wall. C'est une œuvre de Jon Hodgson, qui a réalisé de nombreuses illustrations pour Dragon Warriors. Ça me paraît correspondre parfaitement à l'ambiance des Terres de Légende.
il a aussi réalisé les illustrations de Lone Wolf Adventure Game, le génial jdr dans le monde de Loup Solitaire issu des ldvelh
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
Je copie-colle une question ici pour ceux qui suivent ce fil :
Mahar a écrit : ↑sam. mai 20, 2023 4:20 pm
Je voudrais re-traduire et adapter les règles de base du jeu Dragon Warriors (Terres de Légende chez Gallimard dans les années 80), et j'ai un souci avec la classe de Warlock. Ce terme pose problème dans tous les jeux où on cherche à le traduire, et je ne trouve pas de solution qui me plaise vraiment.
Dans Dragon Warriors, le Warlock est un vrai combattant en armure, disposant en outre de sortilèges puissants. La traduction classique de "Sorcier" ne me convient donc pas (alors qu'elle semble convenir pour le warlock de D&D) . La traduction originale de Gallimard de "Seigneur de Guerre" me semble un peu lourde, j'aimerais un truc plus simple.
Pour l'instant, je n'ai rien trouvé de mieux que "Mage de Guerre", mais je me dis que vous pourriez avoir des idées intéressantes ?
Quand on est mort, c'est pour la vie (proverbe nécromancien).
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
"Mage de guerre", "guerrier-magicien" ou "guerrier-mage" me semblent pas mal, c'est simple et ce n'est pas une surinterprétation de leur rôle ; ils ne sont ni moines, ni chevaliers, ni paladins, etc. Et puis c'est tout simplement la définition donnée dans le livre de base :