Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

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Qui Revient de Loin
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par Qui Revient de Loin »

Je suis en train de le re-parcourir. Si je simplifie beaucoup (niveau 1-6 seulement, faire lancer qu'aux PJ ? virer les règles de mouvement, d'alignement), ça pourrait peut-être le faire...
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par Islayre d'Argolh »

Je promets d'énucléer personnellement et à la petite cuillère tout meneur qui ferais jouer à CdO avec 3d6 a la place du d20.

Ceci posé, d'autres options pour ceux qui veulent un jeu simple, efficace et sans d20 : Maze Rats (privilégiez la V.O.) ou le Minidonjon de @Nolendur
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par OSR »

Avec un seul D6, il y a le sympathique Swords & Six-Siders (et sa déclinaison SF Lasers & Six-Siders) : https://www.drivethrurpg.com/browse/pub ... -SixSiders
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par griffesapin »

Qui Revient de Loin a écrit : dim. mars 26, 2023 9:51 pm Petite question : on joue à Coureurs d'orage/de jade et, si les PJ aiment le contexte medfan sinisant, ils accrochent pas trop au D20 et à ses proba (et n'ont aucun attrait particulier pour D&D ou l'OSR). Du coup, je me demandais si en remplaçant le D20 par 3D6 (une option du dK système), ça tournerait ou ça casserait la mécanique.

Et si ça tourne, comment traiter la règle d’avantage/désavantage ? En lançant 4D6 et en en gardant 3 ?
Epée et voleurs d'@Olivier.Legrand est une très bonne option aussi, on en parle ici: sur CNO
 
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Qui Revient de Loin
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par Qui Revient de Loin »

Un premier retour sur mon expérience :
Qui Revient de Loin a écrit : mar. mars 28, 2023 3:23 pm Ce que j'ai retiré :

Du module Tomb of the Serpent Kings
J’ai beaucoup aimé ce que j’en ai fait, et les joueurs aussi, mais j’ai tout de même pas mal tordu le module, l’histoire et l’écosystème du donjon (le matriarcat naga, ses relations avec les autres peuples encore existant, les êtres-grenouilles, la sinisation, les bébêtes troglodytes, etc.).

 J’ai bien aimé son aspect pédagogique, tant pour le MJ que pour les PJ.

 Ça a été plus long que ce que j’imaginais (7 séances de 4h a priori).

 Moi comme les joueurs, on a du mal avec la notion de “murs narratifs”, on a l’impression que c'est triché. mais il y a aussi une notion du “retour au donjon”, du moyen terme qui ne nous est pas familière (dans un donjon). On a quand même eu une grosse impression de TGCD (Ta gueule, c’est le donjon).

 J’ai d’autres critiques, mais ça relève plus de l’OSR, du “jeu de donjon”, que de ce module.

 De Coureurs d’orage
C’est le format de jeu que j’aime, qui me convient. 1-2 suppléments optionnels de même dimensions et c'est cool.

 Mais, c’était tout de même un peu light pour moi qui ne connaissait rien de D&D/l’OSR (mais c’était annoncé dans la note d’intention, donc je ne critique pas), même si j’avais lu le doc de Finch et le principia apocrypha.

 Et quand j’ai rajouté des trucs en plus (l’encombrement, pour tester le gameplay des trésors encombrants), ça n’a pas plus à tous les joueurs, certains ne voulant pas se faire chier avec la gestion d’équipement.

 Et j’ai vraiment aimé le skin asiatique de Coureurs de jade.

 De l’OSR en dungeon-crawling.
Avant, je galérais pour gérer les évènements, les rencontres, en devant garder en tête de rendre cohérente leur occurrence, leur fréquence, de ne pas trop surchargé, de ne pas oublier, etc. L’expérience de l’OSR m’a montré que les tables de rencontre, ça se travaillait et que c’était une bonne solution à ce problème et pas juste du remplissage ou une survivance d’une vieille façon de jouer. J’ai vu leur intérêt pour d’autres campagnes que je mène en parallèle, comme celle de super-héros dans la terre creuse, avec ses nazis, dinosaures, insectes géants, chutes de pierres, etc.

 Je ne suis pas convaincu par les pièges. Certes, c’est un gameplay intéressant, mais ça tourne soit au “je vérifie tous les pouce carrés du donjon à cout de dé”, soit “je passe la soirée à jouer aux billes et à la farine pour tester chaque pouce carré”.

 Pire, malgré l’école du player’s skill, la plupart des pièges que j’ai vu dans des modules, dont TOSK, sont très peu décrits et il est donc difficile de décrire les réactions aux expérimentations des joueurs quand à la découverte des pièges et à leur désamorçage. Au final, ça se  résumait à “on amène une énorme dalle de pierre et on bloque tout”.

 De plus, je n'accroche pas du tout à l’aspect hypermagique et irrationnel de nombreux pièges “magiques” ou bizarrement complexe et impossible à maintenir dans le temps. C’est une partie de l’univers DDesque qui me gène énormément.

 En revanche, les objets magiques bizarres qui me dérangeaient aussi par leur côté gonzo, m‘ont finalement convaincu associés à un dé d’usage et à la recherche dans le donjon de leur utilisation pour se simplifier la vie.

 Dans le même genre des trucs qui me repoussent, il y a l’absence de raison architecturale, et souvent aussi écologique et culturelle, des donjons. On voit l’influence du générateur aléatoire (ou du pool de donjons vierges) de donjons que l’on remplit ensuite au petit bonheur la chance. C’est d’autant plus gênant que cela retire aux joueurs des possibilités d’utiliser leur player’s skill sur cet aspect-là : l’absence de logique, de cohérence leur empêche de prévoir les choses, et quand ils le font, il y a la frustration de découvrir que ce n’est pas possible car cela n’existe pas, et ce contre toute logique. C’est aussi gênant pour le MJ qui ne peut répondre aux questions très logique des PJ, comme dans TOSK l’existence de la fausse tombe à l’entrée du donjon, alors que toute la civilisation exprimé par le reste du donjon montre qu’en fait cette fausse tombe n'est pas l’entrée du complexe mais un diverticule périphérique, et donc qu’il n’y a aucune logique d’y avoir construite une fausse tombe plutôt que de laisser une centaine de mètres de roche impénétrables, par exemple.
 J’ai essayé de m’inspirer de plans réels, mais ceux-ci s’avèrent peu adaptés à du dungeon crawling car trop simples, trop linéaires, trop petits.

 J’ai bien aimé l’aspect mortalité/pool de personnages, et c’est finalement plutôt bien passé auprès des joueurs (la moitié des joueurs a eu recours à un perso de remplacement), ce dont je doutais. Cela permet pour le MJ de se lâcher sur la difficulté et j’ai toujours eu envie de jouer/faire jouer du jeu choral, où l’on joue une maisonnée ou une compagnie de mercenaire (ici, c’était une maisonnée-caravane).

 Il y a d’autres trucs bien que j’ai peut-être déjà posté sur ce fil, mais là tout de suite ils ne me reviennent pas à l’esprit.

 En tout cas, on sent que le dungeon-crawling crée son genre propre, son univers propre, et que cela implique une certaine suspension d’incrédulité avec laquelle j’ai du mal.
 Et aussi, je ressent une différenciation difficile avec d’autres façon d’explorer du donjon comme les jeux de société, les jeux vidéo, alors que le JDR m’apporte en général une plus-value que je ne trouve pas dans ces autres jeux.

 C'est pour ça que je vais tester ensuite le bac-à-sable en extérieur de Coureurs de jade.

 
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X_Globo
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par X_Globo »

@Qui Revient de Loin

Alors je comprends tout à fait ton ressenti. J’aimerais toutefois attirer l’attention sur certains points :

1) Les donjons originels sont effectivement souvent assez foutraques … le modèle de base est plus le funhouse dungeon ou la cohérence ou la vraisemblance et laissé de coté pour le fun et la confrontation à des dilemmes. (On aime, ou pas …). La conception de donjon à un peu évolué depuis.

2) Il y a donjon et donjon. En fait cela va du méga donjon qui est l’élément central d’une campagne au petit donjon en une page pour « nettoyer la cave de l’auberge ». Le ressenti est diffèrent et la place que le donjon prend dans la partie n’est pas la même non plus.

3) Pour ce qui est de la vraisemblance architecturale, effectivement, on n’a pas tous fait des études d’architecture mais ce qui prime c’est ce que nous enseigne la dungeonologie. Depuis qu’on fait des donjons, on sait qu’il y a des contraintes « ludistes » à respecter, en matière de circulation, de « biomes » ou de factions par exemple. (Voir la pléthorique blogosphère américaine sur le sujet.) Effectivement, le ludisme va prendre le pas sur le réel en la matière.

4) Originellement, le donjon est à inclure dans un contexte. Contexte qui est laissé à la charge du MJ. Cela ne veut pas dire que les joueurs ne doivent faire que du donj loin de là. Cela veut juste dire que les auteurs pensaient que cela relevait de la campagne propre à chaque MJ et qu’ils n’avaient pas besoins de tout leur mâcher. Donc, si le MJ ne développe pas une vie riche en dehors du donjon (avec des séances entières sans aller dans le donj) c’est vrai que l’on peut se faire vite chier …

5) Un donj ce n’est pas forcement un souterrain, on peut designer une forêt, un bâtiment, un bateau, une ville comme un donj. Il faut plus voir le « donj » comme une méthode de game design que comme un lieu. D’ailleurs certains donj prennent la forme de relation map, sans plans véritable. Le plan devenant une forme d’ellipse.
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par Qui Revient de Loin »

Oui, X Globo, je comprends bien tout ça, et la pratique m'a confirmé ce que j'en pensais. Et je parle de "vrais" donjons, pas de donjons métaphoriques qui sont des modélisation d'un espace de jeu (ce que je trouve très intéressant, y compris pour de l'enquête).

Pour le point 3, il s'agit pour moi d'un problème de culture. Quand le groupe de joueurs, MJ compris, ne l'a pas, c'est difficile et pas forcément la tasse des joueurs.

Pour le point 4, franchement, moi j'ai du mal à envisager d'alterner des périodes avec un game play si différent (donjon/hors donjon), et comme l'exploration de donjon ne semble pas nous intéresser plus que ça, lui dédier un game play particulier est overkill.

Donc c'était une expérience intéressante, qui me sera utile, et je vais tenter ensuite de l'hexcrawl light et du jeu en bac à sable extérieur mais avec une approche old school. On verra ce que ça donne.
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par Qui Revient de Loin »

Et sinon, il existe des jeux OSR légers à base de 3D6 ou de poignées de dés ?
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par Taranto »

Avec 3d6, tu as Microlite74 3d6 Edition qui est un Microlite plutôt verbeux mais complet.

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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par OSR »

Qui Revient de Loin a écrit : mer. mars 29, 2023 2:36 pmEt sinon, il existe des jeux OSR légers à base de 3D6 ou de poignées de dés ?
Pas strictement de l'OSR puisque c'est un jeu d'époque réédité tel quel, The Fantasy Trip est sur 3D6 (c'est l'ancètre de GURPS).

La boîte de base, MELEE, est gratuite en pdf : https://www.drivethrurpg.com/product/30 ... Trip-Melee
100% guerriers, 0% roleplay

Il y a plusieurs rétroclones, dont Legends of the Ancient World, Heroes & Other Worlds, etc.
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Message par Qui Revient de Loin »

Merci @Taranto !
@OSR Melee, ça envoie pas du rêve...
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par kouplatête »

Dragon de poche 1 ou 2 du grumph en plus c'est 2 ou 6 euros le pdf voilà quoi ....

 
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par Qui Revient de Loin »

Ah oui ! Je l'ai mais j'étais persuadé que c'était du d20...

Merci à tous, je pense que j'ai ce qu'il me faut avec tout ça :bierre:
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par DocDandy »

Pour revenir sur la discussion plus haut, j'ai une astuce pour ma campagne de donj'. Les donjons sont en fait les traces de civilisation disparue depuis longtemps. Leur agencement et même leur présence à certains peut paraître incongrue. Pire ils peuvent avoir été réhabités entre temps et reamaneger. Ce qui donne parfois des choses particulières. 
Genre ce vieux temple au milieu de rien qui est devenu entre temps un repaire de Kobbold. 
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Re: Rétroclones 9 : L'Amour aux temps du Save or Die

Message par nonolimitus »

DocDandy a écrit : mer. mars 29, 2023 11:21 pm j'ai une astuce pour ma campagne de donj'. Les donjons sont en fait les traces de civilisation disparue depuis longtemps.

C'est également ainsi que je procède le plus souvent... Soit une civilisation ancienne disparu (qui peut parfois amener à une campagne en liant divers donjons issus de la même civilisation/période), soit une "anomalie" issue d'un autre plan, une autre planète,etc... Comme çà, la cohérence de l'Univers...
Le DIEU avec du gobelin dedans !!!

« Vivre, ce n'est pas sérieux ce n'est pas grave, c'est juste une aventure, presque un jeu... »
Jacques Brel
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