Ravortel a écrit : ↑jeu. mars 30, 2023 12:29 pm
@Naarcisse "dissonance" était juste un clin d'oeil à l'expression précédemment utilisée. En fait il y a bien deux débats, et pas de lien entre la complexité d'un jeu et son adéquation à sa proposition ludique.
Roll over ou roll under, c'est un faux débat, les deux sont parfaitement symétriques puisqu'il faut toujours faire la même opération pour calculer la fameuse marge, que celle-ci soit incrémentale (par tranches de X de marge) ou géométrique (deux fois/la moitié du seuil, etc).
Le "nombre d'opérations" si décrié est en fait une finesse de paramétrage. Pour prendre un parallèle, je suis parfois (sans avoir jamais joué moi-même) des parties de bataille de figurines Warhammer ou W40k, où on se rend compte que plein d'opérations sont démultipliées jusqu'à la démesure : jet pour toucher, jet pour blesser, jet de protection, "feel no pain", j'en passe et des meilleures...
tout cela pourrait être simplifié avec un seul jet de dés (sans compter qu'ils en jettent des brouettes, genre 40 dés pour toucher pour arriver à 2-3 jets de protection à la fin
).
Alors OUI, ça doit avoir du sens, et ça en a :
- il existe des foultitudes d'exceptions à la règle, des unités qui ont telle ou telle règle spéciale ou modificateur à UN de ces jets et pas aux autres. Ce la permet d'avoir des choix d'unités subtilement plus adaptés à certains adversaires et vulnérables à d'autres.
- ça permet de mettre le maximum d'emphase sur le moment le plus dramatique.
- ça permet de "masquer" une probabilité derrière un flou qu'on peut estimer mais pas dire "j'ai 63% de chances de tuer, donc d'ici 4 tirs ton unité est out, et de là j'enchaîne par une charge de 120.54cm qui m'amène ici exactement". Le but est d'avoir de l'imprévisiblité, pour l'opposé voyez le jeu d'échecs.
Je pratique par ailleurs Blood Bowl qui reprend cette même idée/mécanique en plus simple (quoique).
Dans nos JdR, déjà le seuil de complexité est très variable d'une personne à l'autre, mais on peut aussi constater qu'en ces temps d'Idiocratie (cf le film), le même effort mental n'est pas considéré de la même façon 40 ans plus tard. Idéalement on peut imaginer le créateur du jeu concevant son système de base, le testant, puis adaptant pour certains éléments pas gérés ou effets de bord indésirable, puis, reprenant le tout pour "lisser" les différents systèmes, mais devant à nouveau bloquer les effets de bord et manques-doublons de gestion (genre deux règles qui ont un effet différent sur le même aspect).
Un jeu compliqué (et pas complexe), c'est un jeu qui a été "ciselé", pour reprendre le terme, en sacrifiant sa facilité d'approche pour une mécanique de précision.
Un jeu simple, c'est un jeu où tous ces aspects sont laissés à la règle du doigt mouillé.
Il n'y en a pas un qui est mieux que l'autre, ce sont des choix de design différents.
Pas nécessairement.
Je radote sans doute un peu, mais tous les systèmes n'ont pas vocation à encadrer la simulation.
Un test dans un Oeil Noir, un Rolemaster, un Eclipse Phase ou un Coureur d'Orages a pour visée de nous dire si l'action tentée réussit ou échoue, et pourquoi. Si elle réussit, grâce à quels talents ou compétences, si elle échoue, qu'est-ce qui a pu causer ça.
Dans des jeux à visée plus narrative, prenons un jeu "propulsé par l'Apocalypse" ou "Belonging outside belonging", les tests ont un objectif autre : nous dire comment l'action réussit ou échoue, quelles en sont les conséquences. Ces systèmes pourraient très bien être riches/compliqués/détaillés, il ne prendront pas pour autant en compte davantage de détails de la simulation.
Et lorsqu'ils sont légers, ce n'est pas parce qu'ils gèrent la simulation au doigt mouillé, parce que la simulation n'est même pas la question posée : mon perso n'éclate pas les autres parce qu'il est plus fort, mieux équipé ou plus chanceux, mais parce que c'est son rôle dans le récit (son playbook le permet), et/ou parce que j'ai décidé qu'il remporterait ce combat (dans le cas d'un BoB).
Quand dans une partie de TimeWatch, mon personnage a utilisé ses deux points de compétence d'investigation Architecture pour faire s'effondrer une partie du complexe derrière lui et mettre du champ entre lui et ses poursuivants, il ne peut plus le faire. Pas parce qu'il est épuisé, pas parce que le complexe est désormais plus solide. Mais parce qu'à un moment, il va falloir passer à autre chose monsieur, et pas spammer en boucle le même pouvoir.
Il existe vraiment des paradigmes de jeu distincts, et ça va faire 25 ans que c'est théorisé (Threefold model, 1997), ce n'est plus depuis longtemps une lubie de narrativo-végans isolés.
Personnellement, je n'ai pas de souci avec les systèmes dits "lourds" (Shadowrun, ça ira ?), j'aime même les bidouiller quitte à les alourdir. J'en ignore des bouts qui ne me conviennent pas, je fais des mashups, j'aime vraiment ça...
Quand je joue à Ribbon Drive et que je m'inspire de la musique en cours de diffusion (ses paroles, son rythme, son ambiance...) pour décider si l'action que je décris va se passer bien ou mal, c'est un plaisir très différent, pas une version allégée du premier.