[CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA LÉGENDE DE PÉPÉ

Quand un enfant, une sœur protectrice, un gamin avec un fusil et un récitant de l'Apocalypse réunissent pour attendre un vieux jardinier d'arbres en buvant un dernier lait de noisette, le terrifiant Dushani n'est jamais loin. Un enregistrement par Claude Féry.

(temps de lecture : 2 min ; temps d’écoute : 1h33)

Joué le 06/06/2020

Le jeu : Le cueilleur d’arbres, un moment de contemplation empesé par l’approche de l’inéluctable dans la forêt de Millevaux, par Claude Féry

Lire/télécharger le mp3


Image
Simpleinsomnia, cc-by


Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


Le contexte :

Cet après-midi nous jouons à Le Cueilleur d'arbres, mon adaptation de The Mustang de John Harper.
1h30 de jeu assez intense.

L'arbitraire de la pièce qui scelle le destin, presse le rythme du jeu, pour nous, elle l'a grandement accéléré pour obtenir une victoire sur Dushani. Le couteau à extrait son cœur


Image


Commentaires de Thomas après écoute :

B. Du coup la partie se localise en suisse ?

C. Le fait que le jeu soit une conversation, plus la bande son en field recordings, le rend particulièrement propice au côté fiction audio

D. Alors comme ça Pépé Piotr est le fils de St Munier ?:)

E. Gabrielle aime bien jouer des fanatiques, après les commissaires politiques, les prophètes religieux :)

F. C’est intéressant la parole vue comme blasphématoire (car productrice d’égrégore) et l’opposition entre chemin et venin (où l’on peut lire la racine venir)

G. C’est super le Dushani qui pousse un cri qui connecte au son des mycorhizes

H. Gabrielle récite super bien l’Apocalypse selon Millevaux.



Image


Claude :

B. Non toujours sur les flancs du Lamantaou

D. Gabrielle nous a tenu un discours sur le saint frusquin très rigolo, notamment sur la maculée conception et les fils de Dieu. C'était pour exposer le dogme chrétien à Xavier et Alex, mais hors fiction.

E. Quand j'ai lu les livrets de personnage de Mustang, je n'ai eu aucune difficulté à distribuer les rôles de Jack et William. C'est ainsi qu j'ai présenté le jeu. Un garçon avec pour seule possession son fusil c'est pour Xavier qui veut toujours avoir un fusil et le garçon avec sa sainte bible, c'est pour Gabrielle.
Gabrielle est athée et un tantinet rouge, euh pardon libertaire conseilliste. Je pense qu'interpréter des personnages aux antipodes de ses convictions avec l'intensité de celles-ci est un réel plaisir, et donc H.

G. C'est une interprétation possible légèrement de celle que dispense le livre de base de Degenesis
La seule façon de mettre en lumière la dissonance qui surgit à la rencontre de la sepsie des Balkans (Dushani) avec celle de Pollen (Visage Familier, homme crapaud).


Image


I. Mon Kwolia est de loin trop bavard. Afin de favoriser un questionnement entre les personnages il devrait être taiseux, sans que sa joueuse s'interdise à commenter in peto et semi méta ses réactions et ses interrogations.

J. Dans l'idéal, et sans abolir le hasard de la pièce qui invoque Dushani, nous aurions du évoquer beaucoup plus Piotr.
Ce jeu peut-être interprété à cet égard comme une mise en jeu de En attendant Godot.
Sur ce point, nous avons raté le coche.


Image


K. Sur un plan voisin nous avions convenu en amont avec Alex que l'amour qui lie Kwolia et Suzette était fraternel.
Et je n'ai pas alimenté cet amour dans la fiction et présupposé égoïstement que sens du sacrifice et héroïsme seraient le revers de sa médaille.
Jouer une romance adulte entre les personnages, ou simplement un kwolia plus sensible et responsable aurait du produire une scène déchirante.
Exposer son amoureuse aux flammes supposées de Dushani aurait du apparaître comme une abjecte forme de lâcheté.

L. J'ai diffusé sur la période de l'attente une pièce de musique concrète de Lionel Marchetti : Nuit, Insecte, Orage....
Elle comporte des surgissements de voix que j'ai ôté.
Ces présences auraient permis d'orienter le jeu vers J.


Image
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LES EXPLORATEURS VENUS D'AILLEURS

Une expédition interdite descend de la colonie lunaire pour explorer Millevaux à ses risques et périls.

(temps de lecture : 3 min)

Joué en ligne le 08/04/2022

Le jeu : Donjons & Domillevaux, un générateur d’aventures en mode porte-monstre-trésor dramaturgiste dans la forêt de Millevaux pour le jeu Donjons & Dominos, de Romaric Briand


Image
Samantha Cristoforetti, cc-by


L'histoire :

Une expédition interdite descend de la colonie lunaire pour explorer Millevaux à ses risques et périls, espérant en retirer une gloire scientifique et rapporter des souches génétiques utiles pour la pharmacologie ou la terraformation de la Lune.

La navette se crashe en un endroit indéterminé de Millevaux (les brouillards atmosphériques ont détraqué les senseurs et la trajectoire).

Les explorateurs font une sortie sous combinaison chimique (en gros ils sont habillés comme des survivants post-apo, et blindés d'antibio à spectre large, plutôt que de venir en combinaison spatiale) et explorent un vallon glacé alors qu'on est en plein été. A peine ont-ils sortis de leur navette qu'une créature taurine les prend en chasse : il leur faut donc explorer le vallon et trouver une issue parce que le taurin ne les laissera pas retourner à la navette.

On avait comme persos (niveau 3) :
+ Baume, Un clone guérisseur qui rêvait d'être considéré comme un humain (prêtre)
+ Sosie, Une créature biotech et furtive née en laboratoire qui s'interrogeait sur son identité (voleur). Furtif, le voleur ignorait la première blessure qui lui était faite lors de chaque tour des ennemis.
Gastre, Un biotechnicien créateur de nourritures modifiées (mage gastromancien, à chaque tour, il jetait un dé6 et tuait tous les ennemis sur cette face sur le parcours qu'il avait déjà effectué car il laissait derrière lui des pièges à nourriture empoisonnée)
+ Carambole, Le chef de l'expédition, un scientifique azimuté qui se promenait avec ses rats nanotechs (guerrier). Il avait +1at, +1mvt, +1pv, et il pouvait partager son mvt et ses att avec ses 4 jeton rat. Les rats pouvaient être tués (ils avaient un PV) mais le guerrier pouvait choisir de perdre 1 PV pour sauver son rat.

L'expédition a très vite tourné au fiasco, visiblement Millevaux a réagi à leur intrusion comme le ferait un système immunitaire, leur envoyant un paquet de monstres (hécates, féraux, bestioles, lierreux, polypes... et même des licornes).

Carambole, le chef de l'expédition, s'est retrouvé KO dès le premier tour (placé en case 1, entre deux cases 1, s'est donc pris trois attaques dès le premier tour), et Baume a mis un bout de temps à venir le guérir.

Gastre, bombardé, nouveau chef d'expédition, est bien parti en vrille. Il s'est aventuré seul dans un coin de forêt, il a rencontré au milieu de la carcasse d'un gigantesque véhicule, un enfant qui torturait un faon, il a tué l'enfant en lui offrant une nourriture empoisonnée, et a guéri le faon avec son médikit, faon qui l'a accompagné jusqu'à un lieu sacré, un naissoir de faons, fosse tourbeuse d'où sortaient des bébés faons. Gastre et le faon ont fusionné leurs âmes en mangeant chacun une part de l'autre, puis une licorne a tué le pauvre faon. Gastre a remonté vers le reste de l'expédition en se frayant un chemin à travers la ruée d'ennemis.

Le hiératique Sosie a ponctué l'expédition de blagues complètement mal-à-propos, tentant de singer l'humanité. Baume a pris peur, il ne supportait pas de tuer et de voir Sosie tuer. Ils ont rencontré un horla qui leur enseignait leur vraie nature en les touchant et en les blessant à la fois. Baume est tombé en PLS sous le coup de la révélation qu'il était lui aussi non-humain, tandis que Sosie a accueilli cette révélation avec bonheur. Il a voulu épargner le horla, mais ce dernier continuait à les agresser (sans vraiment le faire exprès) et la vie de Baume s'est donc retrouvé dans la balance, alors Sosie a tué le horla. C'est ainsi qu'ils ont pu sortir de cette partie d'enfer vert et gagner une nouvelle zone.


Bilan :

C'était sympa de tester le niveau 3 en narratif pur, augmenter la difficulté de jeu intensifie le côté RP, je trouve, même si c'était pas forcément confortable de gérer le KO de Carambole pendant la moitié de la partie. On a testé des variantes de règles pour typer les persos, c'était cool mais ça a pris du temps, et du coup on a mis une séance de trois heures pour jouer un seul niveau :)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

PREMIER ÉTÉ DANS LE VENTRE DE MEJGORIÉ

Une séance enfantine intimiste qui se colore de plus en plus en sombre. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry.

(temps de lecture : 9 min / temps d’écoute : 48 min)

Joué en présentiel le 14/06/2020

Le jeu : Trois étés à Bonneville, un jeu de rôle intimiste, aventureux et plein d’espoir, par Chestel

L'univers : La forêt de Millevaux

Lire/télécharger le mp3

Lire/télécharger le PDF du scénario


Image
Farhad Sadykov, cc-by


Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (par courtoisie).


L'histoire :

Voici une petite réflexion sur ma démarche ludique.

À chaque nouvelle session je m'efforce de proposer différentes tonalités pour envisager les suites de notre campagne.
Régulièrement j'ai proposé trois jeux différents afin que nous obtenions lors de la mise en jeu l'atmosphère et l'intensité d'émotions attendues.
Récemment, dans le cadre de ma préparation non préparation, je me suis contenté de proposer un nouveau jeu, plutôt destiné à une unique partie que je m'efforce de faire dialoguer avec la seconde partie de la session.
Dans notre dernière session, je ne suis pas parvenu à établir un lien avec le contenu fictionnel de notre partie de Le cueilleur d’arbres.
Quoique la seconde partie de la session ait été l'occasion de moucher une nouvelle bougie et poursuivre notre exploration de Mejgorié, je n'étais pas en mesure de tisser des liens comme je l'avais fait avec Lillipousse.


Image
Xavier joue Helio


J'ai donc parcouru ma ludothèque et me suis arrêté sur Mahamoth de John Grümph qui pourrait offrir un retour vers le Spomenik et les enfants de la Lumière Noire : Germaine, Apo850 et Héli.
J'ai ensuite songé à Skyrealms Of Jorune, l'épisode d'exploration de planète devant initialement aboutir à une scène de chasse Ramian lors du « Rurvi Tchorko ».
Entre temps chacune des joueuses m'a communiqué ses centres d'intérêts du moment, Xavier en me narrant une histoire rocambolesque d'un enquêteur avec gourdin plutôt que fusil de chasse, Alexa en me livrant une série de dessins où son avatar récurrent destiné à sa chaîne YouTube devient une Katsune plutôt qu'une vampire et Gabrielle m'a évoqué une nouvelle dystopie.
Et moi, profitant d' un arrêt maladie pour laisser vagabonder mes oreilles vers divers podcasts, j'ai découvert au travers d'un souvenir rôliste 3 étés à Bonneville du bon Docteur Chestel.
Je l'ai lu et succombé, aux appels de gamins farceurs dans la montagne. Immédiatement ce sont des échos de jeux enfantins dans la forêt des Vosges qui ont tinté à mes esgourdes.

Puis j'ai écouté le dernier témoignage audio d'une partie de La clé des songes jouée par kF et Eugénie, une pure pépite de poésie,
un peu de neige salie de Bernard Gunter, transposée au jeu de rôle...

Enfin, j'ai lu le hors série 5 de Sombre de Johan Scipion, ou plutôt ses articles sur sa démarche créative afin d'obtenir « la peur comme au cinéma ».

Et je constate alors que ce que je tente de convoquer à ma table c'est un « cinéma pour l'oreille », (tagline déjà mobilisée par Jérôme Noetinger pour son excellente production sur Metamkine).


В утробе Межгорья V utrobe Mezhgor'ya Первое лето Pervoye leto Dans le ventre de Mejgorié, premier été Avec Gabrielle, Alex et Xavier nous jouerons demain après-midi les suites de notre exploration du Ventre de Mejgorié, sous un autre angle toutefois. « Avec notre œil, nous arrangeons les réalités. » Georges Aperghis.
Vivre dans le ventre de Mejgorié rend la vallée au dehors un havre désirable où bâtir notre refuge loin du regard inquisiteur de nos aînés...


Image
Manuel en cyriloc, comme toutes les instructions dans l'hypogée


Belle session de trois heures, beaucoup plus sombre que ce que propose initialement 3 étés à Bonneville. Nous avons convenu de jouer le second été sur le thème des transformations subies par nos personnages au contact du bois.

A la suite d'un dysfonctionnement d'une clé USB de transfert ne subsistent que les 2 premières minutes des trois premières étapes du plan 1 sur les presque deux heures jouées. Les étapes 4 et 5 ainsi que le bilan ont été épargné. Ce moignon sonore, à défaut d'autre chose, vous fournira une idée de l'ambiance à la table, loin du riant été savoyard.


Image


Nous avons joué en détail notre échappée. Kwolia émet l'idée de voler un bidon d'acide à l'octroi. Vassily est d'accord mais se dégonfle tandis que Elisheba débite des sornettes au vieil Alan sur des écureuils retors qui dévorent la câblerie au risque d'interrompre l'alimentation électrique de la salle des Dormeurs pour l'éloigner. Helio et Elisheba enferment le dupe dans un réduit, pendant que Kwolia s'empare du bidon convoité, château branlant sur un vieil escabot. Et il chute, comprime le bidon et s’éclabousse les mains d'acide. Elisheba et Vassily l'enjoignent à se laver les mains à l'eau froide. Ça picote ! Ça picote ! Geint le voleur. Vassily et Helio grattent les murs dont ils ont la charge d'entretien à l'acide, pendant que le blessé et Elisheba se rendent à l'infirmerie.


Image


L'infirmerie ici se confond avec le sas de déconfinement, l'avant poste de l'hypogée, son regard sur le monde. Le lieu est à circulation restreinte. Aussi les deux gamins inventent la présence d'un nuage toxique de pollens qu'il conviendrait de circonvenir avant qu'il n'atteigne les conduits d'aération. Pendant qu' Elisheba distrait L'aîné de faction par son verbiage et l'entraîne au dehors, Kwolia inspecte la pharmacie. Trois types de produits dans des fioles s'offrent à lui : un translucide, un vert et un bleuté. Les inscriptions en cyriloc lui sont d'aucune utilité. Indécis il s'en remet à la sagacité de son amie, le vert s'est l'espoir... Elisheba se charge de l'injection et c'est atroce, ça brûle encore plus ! Alors hop ! une injection de la solution bleutée qui étend le gamin au sol, pris de convulsions. Il se redresse bientôt, les lèvres bleues, claquant des dents, mais ça marche !


Image


Tout à changé. Elisheba aussi. Il lui voit sous la paupière gauche un signe 24. Elle est une dormeuse. C'est un signe. Lui a un 6. Il lui injecte la solution bleue, froide, glacée puis qui bientôt l'inonde d'une vive chaleur. Désormais ils sont des Dormeurs et sont condamnés à veiller leur pairs s'ils restent ici. Ils se promettent donc de se bâtir un refuge et de ne jamais revenir. Les deux autres s'en émeuvent et Kwolia leur offre une injection. Helio est 17 et Vassily 21 pour les autres et 3 selon lui. Ils grimpent dans le conduit d'aération et s'échappent après avoir saboté le sas technique.


Image
Gabrielle joue Vassily


Ils émergent dans une hêtraie bruissante de vie. Ils s'éloignent heureux de quitter la cité oppressante, même si Elisheba et Helio sont un peu soucieux. Tout est nouveau et jamais plus ils ne formeront de dessins dans la moisissure qui ronge les coursives avec leurs brosses. Autour d'eux des milliers de fragrances se mêlent dans l'air. Le soleil perce au travers des houppiers touffus et dessine la la lumière sur leurs visages. Dans la vallée en contrebas, l'eau cascade sur la roche. Des oiseaux chantent et Kwolia pousse un cri tonitruant en se suspendant à une liane pour franchir le ravin. Il atterrit cul par dessus tête, très fier, de l'autre côté. Même pas mal ! Même pas peur ! Il avertit qu'un truc horrible fait hou hou derrière Helio. Mais non. C'est une farce !


Image


En revanche il y a un essaim d'abeilles forestières mécontentes... Il est très vite rejoint par son copain Helio qui récupère la corde du plus prudent Vassily, qu'il hisse vers eux. Elisheba suit les deux garçons mais la liane trop sollicitée, cède. Elle est retenue dans chute par Vassily que tractent les deux compères. Kwolia passe la corde au pied d'un arbre solide à l'invite d'Helio et tout le monde remonte sain et sauf. Kwolia est tout ébranlé cependant. Contre la rugosité de l'arbre il perçoit une présence, hostile, avide.

Ce n'est pas son corset de branches
Ni ses cheveux de feuilles
Ni ses lèvres d'insectes
Qui lui font peur

C'est qu'elle n'a pas de cœur


(Almanach)


Maintenant ils se tiennent près du vieux panneau rouillé signalant le risque de montée des eaux. Ils ont franchi la frontière.


Image
La cavée aux goupils



Depuis le couvert de la chênaie, Elisheba lance un premier écho vers le versant qu'ils viennent de quitter. Un jeu de cris s'ensuit qui dissipe dans un premier temps leur trouble. Mais bientôt ce sont des échos du passé qui les assaillent. Les temps se mêlent. Kwolia s'englue dans la poussée d'un réacteur tokamak et vit un combat confus dans Mejgorié où un marchand d'esclave et un croyant l'abandonnent à son sort pour protéger son amie, prise d'oubli. Helio entend des coups de feu qui s'éternisent...

Le temps fuit de toute part et ils s'éloignent dans la chênaie pour mieux s'y perdre en cherchant à éviter la menace des bûcherons cannibales. La nuit les saisit dans une clairière sans refuge et tout le bois glané perdu. Ils s'installent dans le creux d'un arbre à trois troncs que Helio aménage sommairement.

Kwolia rêve de danser à la cime des nuages, perd ses jambes, se drape dans la nue et sombre, proie d'une atroce douleur.

J'habite une blessure sacrée
j'habite des ancêtres imaginaires
j'habite un vouloir obscur
j'habite un long silence
j'habite une soif irrémédiable
j'habite un voyage de mille ans
j'habite une guerre de trois cent ans
j'habite un culte désaffecté entre bulbe et caïeu
j'habite l'espace inexploité
j'habite du basalte non une coulée
mais de la lave le mascaret
qui remonte la valleuse à toute allure
et brûle toutes les mosquées

je m'accommode de mon mieux de cet avatar
d'une version du paradis absurdement ratée
- c'est bien pire qu'un enfer -
j'habite de temps en temps une de mes plaies
chaque minute je change d'appartement
et toute paix m'effraie.


Aimé Césaire, Le Calendrier Lagunaire


Image
La cavée aux goupils


A presque-aube quatre cocons de toiles pendent dans la clairière.

D'immenses cannes chitineuses pareilles aux troncs des arbres descendant de ce ceux-ci.

Vassily se libère du sien et arrache celui de Kwolia qui retombe au sol, blême, frissonnant.

Le cocon qui enserre Helio est immobile, linceul pudique jeté sur un corps frappé par la foudre de l'orage sec que la nuit a convié.

Vassily libère partiellement Elisheba alors qu'un visage familier salive au dessus de leurs têtes. Alors Kwolia se redresse, sa bouche s'ouvre immense sur un cri silencieux qui ébranle la terre, souffle feuilles et soies et bientôt ils sont enfin seuls. Ils bâtissent une cabane rudimentaire à la lisière et s'échangent promesses et serments solennels. Kwolia ne dit rien de ses dents et sa langue pourries par la sepsie de Pandora. Il étreint leurs mains et pleure l'abandon qu'ils lui ont promis.

Nous avions tous présent à l'esprit la vidéo de présentation de Degenesis
dont le lien suit lorsque j'ai évoqué la réaction de Kwolia face à Visage Familier... Les sonorités de Wromb étaient de circonstances et cette scène était assez intense.


Image
La cavée aux goupils


Manifestement Kwolia est celui qui a pris une balle à l'entrée de Mejgorié et Elisheba serait Liberté avant l’alcôve... Lapin serait un Dormeur qui s'ignore... Une très belle session !

N. B. : Notre errance forestière était illustrée par le diaporama de la cavée aux goupils que j'ai posté en inspiration.


Image
La cavée aux goupils


Commentaires de Thomas :

Merci beaucoup pour ce nouveau retour de partie !

A. Les photos de fougères et de plantes sont de toi ?
B. C'est quoi le Recombination Group ?
C. A quoi penses-tu que la revisitation très sombre de l'ambiance légère de 3 étés à Bonneville est due ?


Image
La cavée aux goupils


A. Oui
B. C'est une organisation secrète qui au moyen de manipulations génétiques, de conditionnements et de moyens financiers et matériels colossaux à organisé la survivance, (sa survivance) à l'effondrement de la civilisation.
C. Au ton spontanément adopté par les joueuses, qui quoique le caractère léger ait été affirmé en amont on creusé un sillon très sombre. Les dangers évoqués devenaient de réels enjeux et j'ai joué pour ma part ma feuille de personnage. Pour le final j'ai annoncé ma crainte et positionné ma noisette sur à sauver, sans secours la situation s'est encore aggravée. Parallèlement Xavier s'est mis hors jeu avec la foudre... Ce n'était pas le ton initialement attendu, mais le résultat m'a vraiment plu, ainsi qu'aux autres. Gabrielle a joué en Théâtre de l'esprit et n'a pas vraiment suivi les injonctions du jeu.


Image


C bis. Je souhaitais à titre personnel explorer un lieu au travers des souvenirs que se sont forgés de jeunes gamins. A cet égard cela a pleinement fonctionné. Les mécaniques et le plan 1 ont été scrupuleusement respectés. Ils ont soutenu note récit et produit comme escompté les trois heures de fiction attendue. Alex et Xavier ont joué avec leurs voix d'enfant et Gabrielle a joué les enfantillages avec naturel. Simplement notre cadre Millevalien a profondément contaminé la tonalité guillerette initiale du jeu.
Indubitablement ! Xavier en fin de session nous a indiqué que si celle-ci lui avait plu, certains moments l'avaient effrayés (mais il n'a pas désigné le D ou le X sur sa feuille de personnage) et que la musique faisait peeuuur. Sur la partie non couverte par le témoignage audio la source sonore consistait en une série d'improvisations de Bertrand Gauget au saxophone et la deuxième partie d'une composition de musique concrète de Lionel Marchetti intitulée Chasser. Cette dernière est particulièrement inquiétante, mais le glissement de tonalité était amorcé dès la première étape.


Image
La cavée aux goupils


Thomas :

C'est quoi le D sur la feuille de personnage ?


Claude :

Je me suite trompé. D désigne une demande d'arbitrage J'aurais du dire V droit de veto, une revisitation selon la règle


Thomas :

C'est intéressant ces codes-lettres de sécurité émotionnelle sur la feuille de perso ! Que veut dire A ?


Image


Image
Gabrielle joue Vassily


Image


Image
Alex joue Elisheba


Image


Image
Alex joue Elisheba


Image


Image


Image
Gabrielle joue Vassily
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA PRISON

Un labyrinthe sans issue envahi par la forêt, une errance périlleuse en compagnie d'étranges détenus... Un scénario et le récit d'une aventure solo par Damien Lagauzère

(temps de lecture : 10 min)

Joué le 14/12/2019

Le jeu : English Eerie, par Trollish Delver Games, un jeu de rôle sans MJ de contes d’horreur classiques et folkloriques dans la campagne anglaise.

Univers : la forêt de Millevaux

Lire / Télécharger le scénario mis en forme (temps de lecture : 3 min)

Image
Gerhard, cc-by-nc


Synopsis :

Cette ancienne prison est en ruine. Pourtant, le PJ y est enfermé. Il erre dans ce labyrinthe de murs écroulés, de couloirs et de salles envahis par la végétation à la recherche d’une sortie. Il ne sait pas comment il est arrivé là. Il s’est seulement réveillé, allongé sur un grabat fait de feuilles sentant le moisi. Des gémissements ont suscité sa curiosité et il a quitté cette cellule pour découvrir, dans une autre cellule, un homme au visage poupin et aux mains couvertes d’encre. Lui non plus ne sait pas ce qu’il fait ici. Regardant ses mains tâchées d’encre pas encore sèche, il cherche un livre. Il explique au PJ qu’il ne se rappelle de rien mais… qu'il était en train d’écrire quelque chose d’important. Et ce quelque chose est quelque part ici, dans cet endroit. Il sait, il est sûr et certain, qu’on lui a dérobé son texte car, dessus, il avait noté comment sortir d’ici !
Par endroit, le toit est écroulé mais, à cause des gravats et de la végétation, il n’est jamais possible d’escalader les murs pour s’enfuir.


Personnage secondaire :

-Montague est donc cet homme au visage poupin convaincu d’avoir consigné par écrit le moyen de quitter cet endroit. Il pense que cet endroit recèle un secret et qu’on les observe. Il sourit tout le temps mais, au fond de lui, se sent coupable car il veut tuer un membre de sa famille. Il est plus vieux qu’il en a l’air.

-Quaté est un homme aux traits et au physique androgyne. Il erre lui aussi dans les couloirs. Comme les autres, il ne sait pas comment il est arrivé là mais il est à la recherche, pas tant de la sortie que du sceau parfait. Ce sceau, cette rune, ce symbole, est, prétend-il, présent en ces lieux. Le trouver et en comprendre la signification apportera bien plus de réponses que le seul accès la sortie de cette étrange prison.

-Frater Bush est une montagne. Il a l’air franc, volontaire. Il porte les cheveux longs et détachés. Il a l’air fou de joie à l’idée d’être ici. Il se dit aventurier et, pour lui, cette endroit ne peut être que le théâtre d’une véritable et folle aventure. Il a hâte de se confronter aux lieux et à ceux qui sont derrière tout ça. Il erre dans les couloirs depuis plusieurs jours. Il ne semble pas souffrir de la faim ou de la soif. Il explique se nourrir d’herbe et de racines, mais aussi de petits animaux qu’il chasse.

-Tribale est une femme à l’air distant et indifférent. Comme les autres, elle cherche la sortie depuis… elle ne sait plus. Elle pense être morte et en Enfer en raison de son passé honteux. Quel passé ? Elle a oublié. Au début, elle pensait être ici pour retrouver la mémoire et la sortie mais elle n’y croit plus désormais.


Indices mineurs :

-Une tombe profanée à un endroit où elle n’a rien à faire.
-Un espace à ciel ouvert où la végétation a muté sous l’effet de l’emprise et de l’égrégore.
-Le PJ assiste à la transformation, douloureuse, d’un rat en… autre chose.
-Des traces récentes du passage d’un horla.
-Des lianes pendent du plafond mais… il n’y a pas de plafond. Il s’est écroulé.


Obstacles environnementaux :
-La terre se met à bouger et poursuit le PJ pour l’engloutir.
-Caché on ne sait où, quelqu’un ou quelque chose envoie des fruits pourris sur le PJ.
-Un buisson aux épines acérées barrent le chemin.
-Le PJ a un flash-back, une vision déformée de son passé.
-Des insectes jaillissent de partout et recouvrent le PJ.


Obstacles « personnages secondaires » :

-Montague devient nerveux et tente de forcer le PJ à lui donner son sang pour lui servir d’encre. Il veut poursuivre son œuvre littéraire en utilisant le PJ comme encrier et comme parchemin.
-Quaté s’est soudain accroupi. Il s’est mis à chantonner et à dessiner d’étranges symboles sur le sol. Il se relève brusquement et tente d’étrangler le PJ pour l’offrir aux symboles.
-A cause de la faim, un personnage secondaire tente de dévorer le PJ.
-Un personnage secondaire est persuadé d’avoir eu une vision et tente de convaincre le PJ dans la direction qu’il croit être celle de la sortie.
-Un personnage secondaire tente de se suicider.


Tension :
1-Un portail s’ouvre sur les forêts limbiques mais ne fait que ramener le PJ et ceux qui l’accompagnent à son point de départ, dans l’espace comme dans le temps.
2-Le PJ et ceux qui l’accompagnent tombent un piège tendu par un horla.
3-Des trompes et des cornes tonnent. On entend, s’approchant, des cris, des aboiements. Des hommes ( ?) à cheval, avec des chiens, prennent le PJ et ceux qui l’accompagnent en chasse.


Spirit :
-Au moins 1 Spirit : traqué ou non, le PJ finit par trouver, sinon un sens à tout cela, la sortie de cette étrange endroit.
-0 Spirit : le PJ meurt sous les crocs des chiens ou… de faim et de soif dans les couloirs de cette prison.

XxXxX

L’histoire:

Je ne sais pas comment je suis arrivé ici. Je ne me rappelle pas de grand-chose en réalité. Je m’appelle NoAnde et je suis, ou j’étais, le shaman du Clan des Arbres. Il s’est passé quelque chose de grave, je le sens, pour que je me retrouve ici. Mais quoi ? Trouverai-je des réponses ? En tout cas, je ne crois pas que ce soit ce type, Montague, qui puisse m’aider à en trouver. Il a l’air tout aussi perdu que moi. Mais peut-être qu’il y a vraiment quelque chose d’important de consigné dans son livre…


1er jour :

-Nous errons ici depuis plusieurs heures maintenant. Nous n’avons aucune idée du chemin que nous devons prendre. Montague cherche son livre. Je cherche une sortie. Nous marchons au hasard. Alors que nous entrons dans un couloir sombre et étroit, nous devons nous arrêter. En plein milieu du chemin, il y a un trou. Et de l’autre côté de ce trou, il y a… une pierre tombale. Cet endroit n’a rien d’un cimetière et il n’y a aucune autre tombe de cette sorte alentour. Je me penche pour voir s’il y a quelque chose de gravé dans la pierre. Rien ! C’est un mauvais présage.
-Montague se remet à gémir. Je me tourne vers lui et le voit fixer le fond de la tombe. A-t-il vu quelque chose qui m’a échappé ? Je me penche et suis littéralement happé par la lumière noire qui s’est mis à illuminer le fond du trou. C’est éblouissant, aveuglant. Quand nous parvenons à recouvrer la vision, tout a changé mais… rien n’a changé ! Nous sommes toujours dans cette étrange endroit mais c’est la lumière qui a changé. Le blanc est le noir et le noir est le blanc. Montague panique et je ne me sens pas bien non plus. Nous marchons, nous courrons. Rien ne nous poursuit si ce n’est la peur mais… elle est en nous. Que fuyons-nous au juste ? Quand la lumière redevient normale, je suis de nouveau allongé sur ce grabat dans cette cellule. Un peu plus loin, j’entends des gémissements. Je reconnais ceux de Montague.


2ème jour :

-Nous avons repris notre errance avec Montague, comme si de rien était, comme si nous n’étions jamais tombés au fond de cette tombe. Puis, une douleur cinglante me cloue au sol. Comme si on m’enfonçait une lame dans le crâne. Je hurle. Ma vision se trouble. Autour de moi, tout se dédouble, comme si tout se reflétait soudain dans un miroir, dans une symétrie glacée qui m’évoque la mort. Je me tourne vers Montague et… son double symétrique. Même sa voix est dotée d’un reflet inversé. Je sens qu’il tente de m’apaiser mais comme tous ses mots sont doublés de leur strict inverse je ne sais rien de ce palindrome dysharmonieux ! Une nouvelle douleur me fait tomber à nouveau quand j’ai cette révélation que la symétrie est en réalité l’opposé de l’harmonie. C’est la mort. Un faux ordre. Un ordre illusoire. Je veux la vie… Mais la vie n’est-elle pas l’opposée de la mort ? Vie et mort sont-elles symétriques ?
-Et je ne dois mon salut qu’à une nouvelle menace. Alors que je me tords de douleur par terre, Montague et son double me secouent, me relèvent de force et me montre du doigt un homme… ou une femme, qui se précipite vers nous, les mains en avant. Il ou elle n’a pas de double car… il ou elle sont déjà doubles et symétriques. Il ou elle me saisit au cou et commence à m’étrangler. Alors, ma vision redevient normale. Suffocant, je croise le regard de Montague qui est redevenu lui-même. Alors, dans un sursaut d’énergie, je flanque un coup de boule à mon adversaire qui me relâche aussitôt et s’écroule au sol. Il se relève presque aussitôt et, alors que Montague et moi approchons, il s’excuse et se présente. Il s’appelle Quanté. Et comme nous, il est coincé ici depuis… Il ne sait plus. Il cherche désespérément une sortie dont il est convaincu qu’elle se trouve dans un enchaînement de symboles dissimulés un peu partout dans ces ruines. Pourquoi pas, après tout ?


3ème jour :

-Quanté semble en avoir fini avec sa crise de démence et se révèle un compagnon de route finalement agréable. Il semble instruit dans les arts mystiques et symboliques et nous échangeons quelques secrets relatifs à nos traditions respectives. Montague tente de prendre part à la conversation en affirmant que son fameux livre recèle lui aussi bien des secrets. Je veux bien le croire. Mais nous devons stopper notre discussion quand nous arrivons dans une sorte de cour. Au milieu, un arbre s’élève et, assez haut, une femme au regard vide est assise sur une branche. Elle bouge bizarrement. On dirait qu’elle va tomber. Nous lui disons de faire attention mais exige que nous la laissions tomber, au sens propre. Nous tentons de la raisonner mais rien n’y fait. On dirait qu’elle n’attendait que nous pour se laisser basculer dans le vide. Nous tentons de la rattraper au vol mais… trop tard !
-Plusieurs de ses os sont brisés. Il y a du sang tout autour d’elle. Nous nous regardons avec Quanté et Montague et… nous savons qu’il n’y a plus grand-chose à faire. La femme sourit. Elle vient de s’évader.


4ème jour :

-Nous nous nourrissons de ce que nous trouvons. Des petits animaux comme des rats ou des lézards, mais surtout des baies et des racines. Il y a manger ici, certes, mais pas assez pour que nous ne souffrions pas de la faim. Et Quanté a été assez imprudent pour se jeter sur ces baies qu’aucun de nous ne connaissaient. La sanction n’est pas mortelle mais Quanté aura passé plusieurs heures à se vider par tous les orifices possibles de sang et autres matières organiques puantes. Et qu’avons-nous pu faire, avec Montague, si ce n’est le soulager en lui donnant de l’eau fraîche ?
-Nous aurions vraiment aimé avoir plus de temps, pouvoir attendre que Quanté aille mieux. Mais, soudain, la terre s’est mise à trembler. C’était plus qu’un séisme. La terre s’est soulevée et… c’est comme si elle s’était mise à nous poursuivre. Avec Montague, nous n’avons pas cherché à comprendre. Nous avons pris Quanté, chacun par un bras, et nous sommes mis à courir aussi vite que possible. Ce n’est que lorsque nous avons regagner un couloir dallé de pierre que la terre a cessé de nous suivre. Il était clair que nous pouvions plus revenir en arrière maintenant.


5ème jour :

-Ce couloir semble sans fin. De part et d’autre il n’y a que des cellules mais aucune bifurcation. Nous ne pouvons qu’aller tout droit ou revenir sur nos pas et affronter ce… « séisme vivant » ? Mais comment poursuivre notre chemin quand le passage est soudain barré par un inextricable aux épines acérés ? Alors, nous utilisons des bouts de bois traînant ça et là pour repousser un peu les taillis et nous frayer un passage.
-Mais ces broussailles ne sont pas le seul danger auquel nous devons faire face. Quanté est le premier à hurler quand une multitude d’insectes jaillit des buissons et se met à nous courir dessus, rentrant dans nos vêtements mais aussi nos oreilles, nos bouches. Nous tentons de courir malgré les épines mais c’est impossible. Nous sortons de ces buissons en rampant. Nous saignons de partout et vomissons des insectes et autres mille-pattes. Je ne parviens pas à retenir mes larmes. Les autres non plus.


6ème jour :

-Nous avons besoin de repos. Et pour cela, nous avons besoin d’un endroit à peu près sécure. Nous le trouvons sous la forme d’une cellule dont le toit s’est écroulé. Nous voyons le ciel et cela nous redonne une sorte d’espoir, illusoire. Nous avons faim et, on ne l’y reprendra plus, Quanté se retient de se jeter sur cet étrange lierre qui court sur les murs. Ce n’est pas du lierre. Ce n’en est plus. Je vois là des déformations qui sont la marque de l’égrégore. Je n’y avais pas prêté attention jusque-là mais cet endroit est comme saturé d’égrégore. L’emprise est très présente. Peut-être est-ce là l’explication à tous ces mystères ?
-Nous avons repris notre chemin et, cette fois, Quanté et moi sommes plus attentifs à la présence d’égrégore. Réalité ou auto-suggestion, nous en voyons de plus en plus les traces, les manifestations. Soucieux de ne pas être en reste, Montague nous fait part lui aussi de ses observations mais… nous savons bien qu’il n’entend rien aux arts mystiques et occultes. Pourtant, nous aurions dû prêter plus attention à ces dires quand nous sommes tombés dans ce… piège ? Deux lames bizarrement montées en anneaux ont bien failli nous trancher en deux. Et, dans les ombres, nous avons pu apercevoir la silhouette d’un horla. Ne pas nous avoir tué ne sembla pas lui poser de problème. Il semblait même sen moquer. Il quitta les lieux. Nous ne le vîmes pas vraiment mais nous avons entendus son rire s’éloigner.


7ème jour :

-Ce matin, nous avons été réveillé par des ricanements. Nous avons reconnu ceux du horla d’hier. Et ces ricanements ont aussitôt été suivi du sons de cornes et de trompes et… d’aboiements. Les ricanements gagnent en puissance. Les chiens se rapprochent. Nous pouvons les voir. C’est une véritable meute enragée. Derrière eux, des créatures vaguement humaines et difformes les énervent, les excitent, en soufflant dans leurs instruments. Et encore derrière eux, immense et ricanant, le horla de boue et de bois. Nous courons ! Droit devant nous ! nous n’avons aucune idée de là où nos pas nous mènent. L’espace et le temps semblent s’étirer. Par moment, nous pensons les avoir semés puis ils réapparaissent. Parfois, nous voyons l’espace s’étirer entre eux et nous et nous espérons que le destin joue enfin en notre faveur. En vérité, cette course semble sans fin. Nous courons depuis des heures… des jours ? Je ne sais plus. Je ne sais pas non plus d’où nous vient cette énergie qui nous permet de ne pas nous écrouler mais, au bout d’un moment, au détour d’un couloir, une sortie ! nous nous jetons dehors. Nous sommes enfin… dehors ! Nous n’attendons pas de savoir si le horla et sa meute peuvent ou non quitter cet endroit. Nous nous enfonçons dans la forêt. Nous courons encore pendant un long moment puis, peu à peu, nous ralentissons et nous mettons à marcher. Enfin, au bout d’un moment, l’un d’entre nous finit par prendre la parole. Aucun de nous n’a vraiment compris ce qui s’était passé. Puis, sans dire un mot, Quanté nous fait signe qu’il va maintenant continuer sa route seul. Un peu plus tard, Montague me quitte aussi, avec un sourire. Je marche… toujours tout droit, vers je ne sais où. Seul.



Commentaires de Thomas :

A. « -Tribale est une femme à l’air distant et indifférent. Comme les autres, elle cherche la sortie depuis… elle ne sait plus. Elle pense être morte et en Enfer en raison de son passé honteux. Quel passé ? Elle a oublié. Au début, elle pensait être ici pour retrouver la mémoire et la sortie mais elle n’y croit plus désormais. »

Ce PNJ est tout à fait Millevaux :)

B. « -Mais ces broussailles ne sont pas le seul danger auquel nous devons faire face. Quanté est le premier à hurler quand une multitude d’insectes jaillit des buissons et se met à nous courir dessus, rentrant dans nos vêtements mais aussi nos oreilles, nos bouches. Nous tentons de courir malgré les épines mais c’est impossible. Nous sortons de ces buissons en rampant. Nous saignons de partout et vomissons des insectes et autres mille-pattes.  »

Avec le suicide du haut de l'arbre puis cette scène, on est bien dans Millevaux, c'est cool :)
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

L'APPEL DU 18 DE CHIEN

Suite des mésaventures légères des garnements de Mejgorié. Un récit et un enregistrement de partie par Claude Féry

(temps de lecture : 3 min / temps d’écoute : 2H06)

Joué le 23/06/2020

Le jeu : Trois étés à Bonneville, un jeu de rôle intimiste, aventureux et plein d’espoir, par Chestel

L'univers : la forêt de Millevaux

Suite de Premier été dans le ventre de Mejgorié

Lire/télécharger le mp3 (partie 1)
Lire/télécharger le mp3 (partie 2)


Image
(C) Claude Féry


Scénario :

Voici le plan n2 transposé pour notre table.


Image
(C) Claude Féry


L'histoire :

В утробе Межгорья

V utrobe Mezhgor'ya

Второе лето

Vtoroye leto

Notre session a produit une fiction de 2h10.
Nous avons joué 4 des 5 étapes du plan n 2.
Nous avons convenu de jouer le troisième été, avec Little Hô-Chi-Minh-Ville dans la mesure où Hélio Vassily et Elisheba ont décidé de libérer les Dormeurs de Mejgorié.
Gabrielle a baptisé l'épisode l'appel du 18 de chien


Image
(C) Claude Féry


Hélio, gangrené par le bois se transformait en bouc, Elisheba en Kitsune. Kwolia les a libéré de leur état bestial afin qu'ils puissent entrer librement dans Mejgorié en les mordant après qu'il ait été lui-même mordu par le Visage Familier qui nous poursuivait dans la chênaie.


Image
(C) Claude Féry


J'ai mis en jeu ce poème

J'allais solitaire, ainsi qu'un nuage
Qui plane au dessus des vaux et des monts.
Quand soudain, je vis, en foule,
Des jonquilles d'or, une légion,
A côté du lac, sous les branches grises,
Flottant et dansant, gaiement à la brise.

Serrées comme sont au ciel les étoiles
Qu'on voit scintiller sur la voie lactée,
Elles s'étendaient, sans un intervalle, https://live.staticflickr.com/65535/529 ... a7d9_o.jpg
Le long du rivage, au creux d'une baie.
J'en vis d'un coup d’œil des milliers, je pense,
Agitant la tête, en leur folle danse.

Les vagues dansaient pleines d'étincelles
Mais elles dansaient plus allègrement.
Pouvais-je rester, poète, auprès d'elles,
Sans être gagé par leur enjouement ?
L’œil fixe, ébloui, je ne songeais guère
Au riche présent qui m'était offert.

Car si je repose, absent ou songeur,
Souvent leur vision, Ô béatitude !
Vient illuminer l’œil intérieur
Qui fait le bonheur de la solitude.
Et mon cœur alors, débordant, pétille
De plaisir, et danse avec les jonquilles.


William Wordsworth, Les Jonquilles, dans le recueil Poèmes


Image
(C) Claude Féry


Et celui-ci

Je n'ai jamais cessé de marcher
vers mes racines d'homme
sans sourciers, sans boussole
sauf ma colère puisée dans le poumon du peuple
et les clameurs inédites de l'histoire
sauf mes yeux
n'ayant rien perdu
du désastre des ruelles
et de la rareté du pain
J'avais mal à mes racines


Abdellatif Laâbi, extrait du recueil L'arbre de fer fleurit


Image
Gabrielle joue Vassili (C) par Claude Féry


Commentaires de Thomas :

J’ai écouté la première partie de deuxième été à Mejgorié ! Voici mes retours :

A. La pousse de pierre au fond de la main, super manifestation de l’emprise

B. Super monologue de tes joueuses

C. Si j’ai bien compris, vous avez gardé seulement la fibre intime du jeu lors de cette session.


Image
Alex joue Elisheba (C) par Claude Féry


Claude :

A. Effectivement la page 29, notre seconde rencontre était avec le général à la tête de cette unité, le docteur, qui a fait de nous ses cobayes, (billes de bois).
Nous avons envisagé notre libération non sous un angle réaliste, mais en nous appuyant sur une évocation des sévices que nous subissions, nous avons envisagé une ligne de fuite qui convoque le fantastique et, je l'espère, une forme de poésie, en résonance avec l'intitulé de la campagne.


Image
Gabrielle joue Vassili (C) par Claude Féry


Nous aurions pu ajouter des péripéties, notamment celles prévues autour du refuge du furet (pages 40, 41 et 42), mais j'ai proposé à la table de nous arrêter sur cette tonalité « enchantée ».
La suite ?
Les envies de la table, dans le désordre :
- Le playtest de la nouvelle mouture de Damnatio,
- The clay that woke,
- Pariah
- un carnet d'Écheveuille sur une tonalité pré Millevaux / Jardins des esprits, inspirée de SCP ou de RWBY ou directement dans l'univers en cours de développement d'Alex avec l'aide de Gabrielle.

B. Oui de très beaux moments

C. Nous avons joué les tonalités un peu dans le désordre.


Image
(C) Claude Féry


Thomas :

1. Tout un programme ! Qu'est-ce que SCP et RWBY ?


Image
(C) Claude Féry


Claude :

1. SCP est un univers de jeu où une organisation la SCP recense et neutralise des manifestations paranormales. Fandom très actif avec toutes les fiches des bestioles.
RWBY est une série animée ou quatre jeunes apprenties maîtrisent les pouvoirs issus de poussières de cristaux pour lutter contre les méchants.

D. Nous préparons un système de résolution qui reprend une discussion avec Alex sur ses attentes à la table dédié à un futur carnet d'Écheveuille. [Note de Thomas : il est sorti depuis, il s'appelle Marche II]


Image
(C) Claude Féry


Thomas :

J’ai écouté la deuxième partie !

Voici mes retours :
A. Sympa le moment où tu bugue en récitant la même proposition en boucle
B. Une boisson qui peut avoir un goût et un aspect particulier, c’est du kéfir
C. La transformation de ton personnage en Visage Familier est bien flippante


Image
Xavier joue Hélio. (C) Claude Féry


Image
(C) Alex Begyn


Image
(C) Claude Féry


Image
(C) Claude Féry


Image
(C) Claude Féry


Image
(C) Alex Begyn


Image
(C) Claude Féry


Image
(C) Claude Féry


Image
(C) Alex Begyn


Image
(C) Claude Féry


Image
(C) Claude Féry


Image
(C) Claude Féry

Image
Représentation de Hélio. (C) Xavier Féry


Image
(C) Claude Féry


Image
(C) Alex Begyn


Image
(C) Claude Féry
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA VIE DE PASSION

Une partie solo découpée en 30 vidéos de une minute, comme une sorte de mini-campagne riche en émotions et en rebondissements !

La playlist

Joué en mai et juin 2023

Le jeu : L'Ensourcellement, un voyage intronaute au cœur de votre personnage dans l’immensité verte de Millevaux

Image
pietplaat & georgie sharp, cc-by-nc
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

TROISIÈME ÉTÉ DANS LE VENTRE DE MEJGORIÉ

Le troisième été est à son orée, les enfants ont grandi et la Russie de Mejgorié a totalement fusionné avec l'enclave panasiatique de Little Hô-Chi-Minh-Ville. Le cycle se boucle sur une totalité douce-amère et slavo-khmer.

(temps de lecture : 1 min / temps d’écoute : 1h58)

Joué le 27/06/2020

Le jeu : Trois étés à Bonneville, un jeu de rôle intimiste, aventureux et plein d’espoir, par Chestel

Jeu annexe : Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Univers : la forêt de Millevaux


Lire/télécharger le mp3


Image
Ars Electronica, cc-by-nc-nd



Suite de L'Appel du 18 de Chien


L'histoire :

В утробе Межгорья
V utrobe Mezhgor'ya

Третье лето
Tret'ye leto

Ou

នៅក្នុងទីក្រុងហូជីមីញ
nowknong tikrong hau chi mi nh

រដូវក្តៅទីបី
rdauv ktaw tibei


Je joue កូឡា
kaula, commissaire du peuple, Khmer, un artifice.


Gabrielle joue Aполлинер ou កាព្រីយែល surnommé Farben, un techie.

Xavier joue ហេលីណាន
He li nanh, surnommé Prisme, un organo.

Alex joue E Li Ssa Baï, surnommée Confiance, une caïd

Nous avons joué notre troisième été dans le ventre de Mejgorié cet après-midi avec Little Hô Chi Minh Ville.
Une session qui a pleinement satisfait les joueuses.
Nos commandos ont délivré les Dormeurs de leur sommeil artificiel, mais à quel prix ?
Deviendront-ils des crève la faim?
A quelle créature ont ils livré passage dans le sillage de leur mission ?
Kaulaï, a fusionné avec E Li Ssa Baï pour repousser le horla, mais que deviendra-t-elle maintenant qu'elle a deux cœurs, dont un de hantu, elle qui déjà entendait la voix des morts ?
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

VOUS QUI ENTREZ ICI, ABANDONNEZ TOUT ESPOIR

Qu'y a-t-il de plus fou que le jeu de rôle Cœlacanthes ? Et bien une version GN de Cœlacanthes ! Merci à Corentin et Ortie pour ce retour d'expérience incroyable avec une mise en scène aussi ambitieuse que trash !

Joué le 1er novembre 2021

Le jeu : Cœlacanthes, l'abomination forestière (ici en version GN)

Univers : la forêt de Millevaux


Avertissement de contenu : voir après l'image

Image


Contenu sensible : mentions sexuelles explicites


Le contexte :

A voir en préambule : un essai de Cœlacanthes en semi-GN par Arciesis

A propos de GN sombre, avec Ortie on a prévu d'organiser un session de Cœlacanthes, adaptée pour un peu plus GNifier le truc par rapport au livre de base, qu'on espère faire pour Halloween. Je me suis dit que ça te ferait plaisir d'être au courant! On se plonge dans le gros brainstorming et l'organisation concrète à partir de ce week-end.

on va donc faire les 3 premiers cauchemars, L'Arbre-Mère calciné, La pourriture des souvenirs et Les Abysses  (+ intro et saynètes) en version mi GN-mi-jdr dans mes bois le 1er novembre. On prévoit une partie de +- 2h en mode playtest pour un plus gros truc plus tard si le résultat semble fonctionnel.

On va cependant ne pas faire des ateliers, on aura juste pas le temps dans notre timing


L'entrée en matière :

Alooooooors!

Du coup on a fait joué les 3 premiers cauchemars (l'arbre calciné, le rituel qui corrompt les souvenirs et la glissade dans l'intestin des âges). C'était en mode semi-GN semi-JDR, càd qu'on était dans les bois en live action mais ça héritait d’une manière de jouer proche du JDR, avec un MJ (je jouais la Magicienne). Ortie elle jouait le rôle de super PNJ (en plus d’être co-orga pour un peu tout avant le début de la partie), même si je rapatriais parfois des joueuses pour être PNJ temporaire. On était donc 5 joueuses + moi en tant que Magicienne + Ortie en tant que PNJ. Les joueuses étaient des ami.es soit rôliste soit GNistes de Ortie et moi. La partie a durée +- 3h

Pour faire jouer ça en JDR/GN le concept de base était cette idée un peu branlante (le truc pour lequel j’avais le plus de crainte niveau jeu qui dysfonctionne) de
« voyez ça comme un juste milieu entre porter votre intention entre
-là où la Magicienne met un coup de projecteur (quitte à intervenir avec la Télépathie)
-et là où vous êtes, surtout si il y a un PNJ avec qui interagir (Ortie) avec vous ou si vous avez des ptits minijeux à y faire »
Même si tout ne s’est pas non plus joué comme cela (surtout pour les saynètes et à partir de la deuxième moitié du cauchemar 2)

Je ne sais pas trop par où commencer dans je vais commencer par les thèmes chocs : on a donc envoyé cette liste de thèmes chocs un peu custom pour le GN, notamment avec l’apparition de puanteur et saleté -vu que les joueuses risquaient de se salir IRL, différenciation entre physique et narrative pour le thème de la nudité et de la corporalité.

Cœlacanthes : thèmes choc, bêta

à mon avis c'est quelque chose de commun avec Cœlacanthes de base le JDR by the book, mais les thèmes chocs ont fait peur au début (et on fait pensé que le jeu allait être plus hardcore qui ne l'a vraiment été)

On voulait d’abord initialement les laisser compléter de manière anonyme, mais finalement beaucoup avaient des questions et on s’est rendu compte qu’il était plus pertinent (dans ce cadre avec nos ami.es du moins) de laisser tomber l’aspect anonyme par rapport aux orga et d’appeler chaque participant.e pour en discuter plus clairement (même si leurs réponses restaient anonymes vis-à-vis des unes des autres… enfin sauf que dans les débrief durant la soirée après les gens se sont quand même dit ce qu’ils avaient cochés)


Le jeu / l'histoire :

Donc le jour même, un peu avant que les joueuses arrivent (vers 18h), avec Ortie on a été dans la forêt mettre les derniers préparatifs, moi je suis resté là et Ortie est partie les chercher pour les amener dans le petit bivouac

J'ai peu de photos malheureusement et aucune en plein jeu, mais me voilà en Magicienne et voilà le bivouac où tout le monde arrivait.


Image
Le bivouac


Image
Ortie et Corentin


Donc une fois arrivé tout le monde s'installe et moi je débarque des ombres de la forêt en gromnolant des trucs incompréhensibles et avec une bouteille de vin de noix en main (vin de noix artisanal fait par les parents de Niko d'ailleurs, qui était joueur)

Je leur fais goûter au vin de noix, et là je commence à faire mon speech (interactif sous forme de discussion) où l'idée c'est qu'avec le vin de noix ils commencent à sortir de notre monde pour aller dans Millevaux (« Maintenant que vous avez goûté à la noix, voyez vous comme les arbres sont plus présents, plus sombres, plus menaçants ? ») et je finis cette intro par les joueuses qui mangent directement une noix (trouvée dans le décor) comme forme « pure » de la drogue qui elle permet d'aller dans les cauchemars

Entre-temps, j'explique les règle, je distribue les pouvoirs, on en teste quelques uns (notamment la possession où chaque joueuse a une photo d'elle à échanger en cas de possession) et syndromes sexuels, je parle un peu de l'égrégore, des cœlacanthes, des cauchemars, tout ça

Si tu veux j'ai fait une premier jet de mon intro, même si je ne l'ai pas du tout respectée telle quelle, surtout que ça a pris la forme d'une conversation, mais ce que je racontais se retrouve plus ou moins là dedans :

Cœlacanthes : intro

Je finis donc l'intro en leurs faisant chercher les noix dans le décor et en lançant Gravity of numbers de Ben Frost, car j'avais toujours avec un moi un petit (mais tout de même assez puissant) baffle bluetooth pour la musique

(rien avoir mais j'ai découvert Ben Frost dans ton livre Musiques sombres pour JDR sombres, et j'adore tout particulièrement, merci pour ça !)

J'suis super long en fait, je n'ai même pas commencé les cauchemars xD

+++ Cauchemar 1 : L'Arbre-mère calciné +++

Donc après cette intro j'ai lancé les musiques, amené tout le monde en fermant les yeux et en se tenant par la main à la zone du cauchemar 1.

Concrètement, on avait le bivouac au milieu et les trois cauchemars répartis autour. Pour le cauchemar 1, on avait un petit cercle d’arbre qui jouait le rôle d’arbre calciné, cercle au sein duquel on avait mis de la grosse bâche plastique pour faire le placenta, avec dedans une poupée avec ma tête imprimée dessus ainsi qu’un cœur imprimé et scotché. On avait des gros tubes en plastique de récup qu’on a attachés aux arbres d’une part et d’une autre à chaque joueuse pour faire les cordons ombilicaux. Dans des feuilles mortes près de l’arbre une enveloppe (dans un sachet plastique) où il était écrit « Tu trouves des galeries » qui faisait office de mini-jeu pour arriver au poisson sous le sol (tout comme trouver le bébé dans tout ce placenta). Y’avait plus de trucs tels qu’un pendu mais plutôt que de tout tout décrire en détail je te link un document qui reprend toute nos notes d’organisation des cauchemars, avec les mini règles et le gros des trucs qu’on à fait pour niveau matos :

Cœlacanthes : Matériel, Règles, Scénar, Organisation

Le cauchemar 1 a été le plus fouillis, c'est celui où l'aspect « Juste milieu entre porter son attention sur là où on est et sur le spotlight de la magicienne » a le plus dysfonctionné selon moi. Cependant c'était plus ou moins prévu, on s'était dit que ça tombait bien que ça soit le premier où l'attention est haute car c'était aussi le plus compliqué.

Ortie jouait un des poissons qui les poursuivait au début, avec ce magnifique masque


Image


ensuite les poissons qui poursuivent les joueuses étaient gérés en narratif avec le trois « tours » à courir = RIP. Même si vu l'aspect pas aussi découpé qu'en JDR, c'était plus une question de temps que de tours (des joueuses faisaient des trucs dans leurs coin, d'autres étaient occupées avec la chauve souris,...)

J'avais une bouteille de faux sang et des cendres à balancer sur les joueuses (pour celles ayant perdu le cordon et celles qui crament au soleil)

Ça a fait des scènes sympa, des gens rampant en agonisant, couverts de sang et de cendre.

C'est aussi le cauchemar où il y a le plus de morts

Pour les morts je leur faisais lire une page random de L'Almanach, et leur demandais quelle transformation elles avaient en conséquent. Quand je voulais aller vite je leur donnais juste un accessoire d'un sac que j'avais pas loin pour une quick transformation (perruque, gants main d'oiseau,...)

Ça a fini avec quelqu'un sur le dos d'Ortie en train d'avancer vers moi, torche de mon téléphone portable dans la gueule en décrivant sa peau fondre sur lui en se rapprochant du soleil


+ Saynète +

Pour la saynète 1 on a choisi de faire fête+perte de temps

Concrètement je disais à une joueuse qu'après ce premier cauchemar elle va se retrouver dans la forêt mais perdue, jusqu'à retrouver son chemin jusqu'au bivouac quand il y aura de la musique.

Ensuite, j'amenais les autres au bivouac en les briefant rapidement sur la saynète, j'avais prévu une track avec le drop de Go_A - Shum bouclé, et donc fête en ignorant tout ce qui vient de se passer et en filant des bières à la joueuse qui arrivait perdue, puis certaines vont commencer à perdre leurs dents (j'avais prévu des tic tacs) et à la fin c'est cri de panique les gens qui fuient en courant

Ensuite on est brièvement revenu dans le bivouac en mode plus « normal » ou j'ai demandé en off à deux joueuses de revenir en rampant en faisant des cris de douleurs comme étouffées de dessèchement, c'était les hypersexuelles qui n'avaient pas eu de sexe. De manière générales les syndromes sexuels n'ont pas super bien marché. Mais en même temps, à ce moment là c'était un peu la panique, plein de choses en même temps. Comme j'étais moi même en surcharge cognitive H24 (je l'ai été tout le long du live à vrai dire) j'ai décidé de laisser tomber cette mécanique par la suite, si ce n'est la nécrosexuelle.


+++ Cauchemar 2 : La pourriture des souvenirs +++

Je vais essayer de le faire plus rapidement :

- Pour le labyrinthe de l'oubli on s'est inspiré de ce que si j'ai bien compris Arciesis avait fait dans sa partie enregistrée : on avait préparé des enveloppes avec une/deux phrases dedans, comme des fragments de souvenirs (quand je n'avais plus d'idée j'ai été chercher dans l'Almanach), on les a mises dans une petite zone particulièrement boisée qui représentait le labyrinthe, et la joueuse perdue dedans devait en ouvrir max 5 (sinon surcharge mémorielle) et « les utiliser d'une manière où d'une autre », je lui filais également un briquet et elle devait brûler chaque morceau de papier qu'elle venait de lire juste après l'avoir lu (« des fragments de souvenir fragiles qui s’effritent sous les doigts »). Quand je suis revenu voir la joueuse perdue là dedans elle galérait alors je lui ai suggéré de reconstituer une sorte de souvenir cohérent-frankenstein à partir de 5 nouveaux fragments pour la sortir de là.

- Du coté de du cercle satanique, Ortie jouait l'espèce de matrone au grappes de verges pour seins et un beau cercle satanique en cendre avec le crâne au milieu (et des tête des poissons (des vrais têtes de poissons frais récupérés chez le poissonnier) sur des bouts de bois et sac poubelles pour représenter les acolytes...), un peu de roleplay et de combat là bas et puis quand les gens touchaient le crâne, je les amenais dans le couloir de la limace


Image
Les grappes de verges home made


Image
L'atelier faux sang, d'une propreté exemplaire


- La limace, que dans les descriptions on a préféré renommer concombre de mer, c'était encore Ortie (je passais par la personne dans le labyrinthe des souvenirs entre temps pour qu'Ortie puisse se changer) qui les attaque mais qui s'est rapidement fait découper le crane par la joueuse avec le pouvoir découper la chair. À noter dans le costume les faux seins qu'on avait remplis de mélange de farine et de lait (de soja) pour le pus dégoulinant quand la limace se frotte aux joueuses pour les tuer.

Image
La combinaison de limace

Ensuite les joueuses sont passées par les anus vers les pires et meilleurs souvenirs

Image
Les anus géants (papier peint, repeint, autour de cerceaux) qu'on avait attachés sur un arbre tombé


À partir de ce moment là j'ai ramené tout le monde et on a joué différemment

J'ai demandé une joueuses entrée dans l'anus vers le pire souvenir 1 de se désigner pour raconter un souvenir, et on le joue avec certaines autres joueuses comme PNJ dans ce cauchemar, puis meilleur souvenir 1, puis pire souvenir 2,...

Avec à la longue des joueuses qui jouaient des PNJ proches de la personne qui a raconté son souvenir au préalable mais aussi d'autres PNJ humain.es ou sangliers qui viennent tout ruiner

On balançait également de la gelée qu'on avait préparé au préalable (les sachets à préparer étaient périmés depuis 10 ans) et bien sûr je la décrivais comme de la suinteur, de la pourriture envahissant tout (il faisait noir, des joueuses ont dit par après qu'avec les descriptions et l'obscurité elles voyaient de la pourriture répulsante et pas de la gelée)

+ Saynète 2 +

C'était la cabane à souvenir + manque de noix

Concrètement j'avais demandé aux joueuse au préalable de prendre un petit objet perso, il y avait une ébauche de cabane près du bivouac, et ce fut petit atelier cabane (dans le noir avec la musique à la lueur de torches quand même). Pendant ce temps, j'ai filé un petit papier à une joueuse lui disant de, après quelques minutes de construction, convulser au sol pour jouer le manque de noix. Des joueuses ont été chercher des bouts et morceaux de coquilles de noix au bivouac à coté pour gérer ça.

À noter que la joueuse qui avait le pouvoir « machine à écrire cafard » (et qui avait d'ailleurs un vieux clavier d'ordinateur pour le symboliser, que je lui ai fait vomir lors de l'intro) voulait des visions par rapport à ça, je lui ai décris une forêt immergée avec juste comme une sphère de protection autour de cette cabane. J'me suis dit que ça leur fera un endroit potentiel où aller à la fin du cauchemar 3 où ils finissent immergés


+++ Cauchemar 3 : Les Abysses +++

Le cauchemar 3 lui se jouait un peu différemment que le 1 et le 2 (avant les meilleurs/pires souvenirs), il était plus linéaire.

D'ailleurs pour les joueuses qui ressuscitaient, j'ai laissé tombé de les faire arriver dans une zone au hasard. Déjà j'ai laissé tomber le lancer de dés pour un choix arbitraire dès le cauchemar 1 car j'avais juste trop de trucs à gérer, et puis j'ai favorisé le regroupement des joueuses (en les faisant ressusciter près de leurs camarades) par la suite car ça fonctionnait mieux quand elles étaient regroupées, chose qui a été confirmée dans les débriefs après la partie

L'aspect dégroupé là comme tu expliques dans le livre entre autres pour répartir la parole à la table, semblait finalement pas vraiment être nécessaire et même contre-productif dans ce format GN.

Donc cauchemar 3, j'ai commencé à décrire la pluie sur le bivouac (à ce stade on jouait sur une certaine incertitude : est-ce qu'on est au bivouac, est ce qu'on est dans le prochain cauchemar ?). On voulait faire la partie « boire un verre, avaler la nuit, sauver la Magicienne » (zone 0) et la partie campement attaqué mais Ortie et moi on a juste.. oublié (on était trop occupé à d'autres trucs aussi)

On est donc partis avec un crescendo de les laisser discuter au bivouac tout en décrivant la pluie de plus en plus intense jusqu'à ce qu'à un stade WTF on ne puisse plus l'ignorer, et là c'était parti pour la dégringolade de boue, seau d'eau sur le feu, la musique c'était Killshot de Ben Frost à fond (pour les cauchemars 1 et 2 on a gardé l'album que tu conseillais dans le livre, mais pour le 3 on a utilisé By the throat de Ben Frost) où je gueulais des description apocalyptiques tout en urgeant les joueuses de courir dans ma direction, de l'eau éclabousse, on balance des têtes de poissons quand je décris que des poissons morts commencent à tomber du ciel, tout ça jusqu'à la cascade pleine de cadavres dans la fosse commune où les joueuses rencontrent Ortie.

Mais Ortie pour de vrai, enfin un PNJ jouant Ortie, qui est donc le cadavre familier comme décrit dans le livre où elles doivent raconter sa mort et ça la ressuscite.

Un peu plus loin, c'est dégringolade dans l’œsophage géant, où on a récupéré la bâche (le placenta du cauchemar 1 (pendant que j'animais les saynètes, Ortie était en mode orga efficace matos derrière)), mouillé et plein de boue où les joueuses devaient glisser (même si peu l'ont fait au final). Pour cette partie là, j'avais aussi pris une joueuse à part pour jouer un PNJ poisson aux appendices sexuels multiples et lui donnant une capote à remettre si une joueuse s'accouple avec

J'oubliais, on distribuait des capotes le long des cauchemars. Une joueuse en avait récupérée au cauchemar 1 avec le poisson souterrain (en cruisant dans les feuilles mortes). Elles symbolisaient la capacité à respirer sous l'eau (et résister à la pression), nécessaire à la fin du cauchemar 3.

Donc enchaînement où on court dans le cours d'eau dans les bois, passant sous un pont en déchirant du papier peint qu'on avait peint couleur chair crasseuse qu'on avait placé là (comme pour les anus), moi qui joue une Magicienne poisson évoluant avec Ortie qui reprend le rôle de MJ un petit temps

Sortant par encore un orifice symbolisé par du papier peint cette fois entre deux arbres qui faisaient comme un portail hors du cours d'eau, je décris les joueuses dans la forêt immergée, celles qui n'ont pas de capote explosent, elles essayent de nager dans la direction du bivouac mais un banc de cœlacanthes tourne autour d'elles jusqu'à ce que plus aucune vision et retour au bivouac, cette fois Ortie en petit poisson nu qui attend dans la cabane à manger leurs souvenirs.

Avant dernière scène (avec Leo needs a new pair of shoes de Ben Frost) où le petit poisson fait son speech apocalyptique, après discussions et possession entre les joueuses, une commence à s'accoupler avec le poisson (la scène de sexe qu'on a le plus jouée), la joueuse accouche en mourant (on disait que le poisson était nécrosexuel, d'ailleurs dans les discussions il y avait le poisson qui refusait de faire du sexe avec la joueuse nécrosexuelle : « Non tu sens la mort »), d'autres essayent de tuer les petits têtards qui en sortent et là dernière saynète, manque de la noix pour toute les joueuses qui convulsent sauf une qui essaye d'aller chercher des miettes de noix au campement mais qui se pète la gueule et amène des morceaux dans la bouche des autres joueuses à quatre pattes.

(d'ailleurs dans l'intro je me suis décrit comme ayant un pouvoir d'« Imprégnation » qui disait en gros que les description narratives devaient se jouer directement en live, et pour exemple je décrivais des asticots grimper sur les jambes d'une joueuse)

Jusqu'à ce que cette dernière joueuse sombre également, à terre près de la cabane. Dernier cut où elles se réveillent autour du campement comme après une grosse cuite, sauf une joueuse (celle qui s'est accouplée avec le poisson) morte, et comme seul autre preuve de tout ce qu'elles ont vécu, la bouteille de vin de noix vide au milieu du camp.

Voila c'était un peu fouillis mais voila ce qu'on a fait en gros 😅


Image


Le debriefing :

Pour les débriefs plus en détails c'était plein de petits bouts de discussions dans la soirée qui a suivi, on prévoit avec Ortie d'en faire un résumé la prochaine fois qu'on se voit.

Mais en gros pour déjà dire des trucs : déjà tout le monde a aimé, à peu près tout le monde disait qu'il y avait des trucs vraiment uniques à creuser même si ça demande beaucoup de polissage. Perso j'ai trouvé que beaucoup de choses ont dysfonctionné. Je m'attendais à ce que ça soit le cas, entre les trois cauchemars très différents niveau gameplay + les saynètes, ça fait autant de petits trucs différents à tester. Cependant il y a eu beaucoup de moments où les joueuses étaient perdues.

À noter que les joueuses plus JDR étaient plus à l'aise pour faire avancer le schmilblick. Une joueuse GNiste notamment disait que la Magicienne décrivait une situation WTF, les rôlistes JDR trouvaient directement un truc à faire, et elle elle était « Euuuh... quee... » (ça n'a pas empêché des scènes plus théâtrales où cette joueuse s'est plus retrouvée)

Et plein de petits retours éparpillés que je n'ai pas trop l'énergie de regrouper là, je pense juste à une joueuse qui pense que l'horreur fonctionnerait mieux avec un vocabulaire plus formel. « J'ai plus froid dans le dos à l'idée qu'un cœlacanthes soit en train d’inséminer un de mes amis plutôt qu'il tente de le remplir de foutre » en gros

Sinon si/quand on fera une version 2, je pense qu'on prendre obligatoirement plus de gens en PNJ. Préférablement les joueuses de cette première version bêta d'ailleurs, qui avaient l'air enthousiastes par l'idée (une l'a elle même proposée en disant « Limite, je pense que je préférerais être PNJ que PJ pour Cœlacanthes »)

Voilà, je ne sais plus trop quoi te dire de plus là xD



Commentaires de Thomas :

A. Un très grand merci pour avoir OSÉ jouer Cœlacanthes en GN et pour ce retour !

B. J'espère que vous avez pas vraiment mis de la viande hachée dans le chou-fleur, c'est pas très végan :/

C. « Ortie balance 1 Poisson. Et 2 seaux d’eau » : Pareil j'espère que vous avez pas balancé un vrai poisson :/

D. Ah Ah un autre joueur de Millevaux (Claude Féry) utilisait beaucoup la musique de Go-A à une époque il me semble. Il est vrai que ça colle bien, que ce soit la musique ou le clip :)

E. « Ensuite on est brièvement revenu dans le bivouac en mode plus "normal" » : J'adore l'expression :)

F. « Des vrais têtes de poissons frais récupérés chez le poissonnier » : Arg STP ne fais plus ça :/

G. « À noter dans le costume les faux seins qu'on avait remplis de mélange de farine et de lait (de soja) pour le pus dégoulinant quand la limace se frotte aux joueuses pour les tuer. » Rha là là vous avez vraiment pas fait les choses à moitié :)

H. « Déjà j'ai laissé tomber le lancer de dés pour un choix arbitraire dès le cauchemar 1 car j'avais juste trop de trucs à gérer » : tu as bien fait, il me semble que c'est proposé et pour une version GN c'est sans doute mieux.

I. « d'ailleurs dans les discussions il y avait le poisson qui refusait de faire du sexe avec la joueuse nécrosexuelle : Non tu sens la mort. » C'est pas très grave, mais normalement les créatures sont toujours consentantes pour faire du sexe avec les personnages, ce qui fait qu'une joueuse nécrosexuelle n'est pas empêchée d'utiliser son pouvoir.

J. « À noter que les joueuses plus JDR étaient plus à l'aise pour faire avancer le schmilblick. Une joueuse GNiste notamment disait que la Magicienne décrivait une situation WTF, les rôlistes JDR trouvaient directement un truc à faire, et elle elle était "euuuh... quee..." (ça n'a pas empêché des scènes plus théâtrales où cette joueuse s'est plus retrouvé) » : ce qui peut peut-être valoir le coup pour retrouver un feeling proche en captant plus les GNistes, ce serait de faire une session des Sentes où tu recycles une partie de ton matériel (pas les choses qui viennent d'animaux morts STP) et que tu fasses jouer essentiellement des fiches négatives (marquées avec ce symbole : ★ )


Commentaires de Corentin :

B. Nope le rouge sur le chou fleur c'était juste de la peinture

C.& F. Aïaïaï désolé pour le malaise. Je précise tout de même que c'était des têtes de poissons destinées à la poubelle du poissonnier (bref nous n'avons pas acheté de poisson pour ça). Cependant je peux tout a fait concevoir que malgré tout, cette idée te mette mal a l'aise dans l'adaptation d'un de tes jeux. Si une deuxième édition est à refaire, j'y penserai
Je précise également que c'était de loin le 'matériel' le plus trash que nous avons utilisé


Retours à froid de Corentin :

Pour les idées pour la prochaine fois je n'ai pas ça en tête actuellement ni accès au PC où on avait pris nos notes, mais il y a des choses comme plus de PNJ avec chacun super PNJ responsable d'un cauchemar (pour déléguer), un premier cauchemar d'initiation (avec dans les choses à faire passer dans ce cauchemar l'idée de ne pas trop avoir peur de la mort, ce qui a un peu bloqué le jeu dans notre session), le fait de nommer le personnage masqué d'ortie « L'Égrégore »,...

Quelques points qui me reviennent comme ça:

-on a eu plusieurs retours que parler avec des thermes plus formels pour décrire les horreurs pourrait mieux fonctionner (d'après ce que pensait certaines joueuses)
« sperme, déjection » plutôt que foutre et merde.
Je cite une joueuse « (j'ai plus froid dans le dos à l'idée qu'un cœlacanthe soit en train d’inséminer un de mes amis plutôt qu'il tente de le remplir de foutre) »

-dans les débuts de cauchemars et réincarnation, faire « pop » un GNiste et un RPGiste ensemble

-structurer pour les saynètes et entre cauchemars pour que les joueuses aient plus de temps d'échanger sur ce qu'elles viennent de vivre

-avoir des modifications de la mort très légère (un bout de costume rapide par exemple) durant le cauchemar. Puis après au bivouac avec quelque chose du style « toi tu es mort 3 fois, on va lire l’almanach, comment ça t’influence tu crois ? ». Comme ça tout le monde entend et est au courant des transformations, tout le monde peut éventuellement participer en donnant des idées

tu disais que le petit poisson du troisième cauchemar n'était pas necrosexuel normalement (même si on s'en fout). On a décidé de le faire car pour notre partie avec 3 cauchemars, c'était un peu le « boss final ». Puis ça nous a permit de faire se réveiller tout le monde au bivouac dans le monde réel à la fin avec une comme l'effet d'une grosse cuite, cadavres de bières par terre et feu éteint, si ce n'est que la joueuse qui a eu du sexe avec le poisson ne se réveille pas.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA MAISON OÙ PERSONNE N’HABITE

Un solo court, et inhabituellement mystérieux et contemplatif, par Damien Lagauzère

(temps de lecture : 2 min)

Joué le 26/12/2019

Le jeu : Home, par Shrinebuilder, un court jeu solo sur la mémoire, la nostalgie et les difficultés familiales.

Univers : la forêt de Millevaux


Image
road less trvled, cc-by-nc

L'histoire :

Ces derniers temps, je suis La Brindille. Je ne sais pas pourquoi on m’appelle comme ça. Je n’ai rien d’une brindille. La vie est rude dans ces bois mais je m’en contente. En fait, je passe le plus clair de mon temps à rêver. Et mes rêves, ces derniers temps, me disent de rentrer chez moi, là où je suis né, là où j’ai grandi. Alors, j’ai pris la route mais… je ne sais pas vraiment pour où.
Pourtant, j’ai des images qui me reviennent… de très très loin. Je vois une maison. D’un côté, cela me remplit de joie mais d’un autre j’ai peur. Que vais-je trouver ? Et pourquoi suis-je parti ?
J’ai marché longtemps et traversé bien des villes, des villages, parfois en ruines. Mais là, je sais que c’est le bon endroit. Ce ne sont pas tant des souvenirs qui remontent que des émotions. Ce ne sont pas des images, ni des sons. Ce sont des sentiments qui ne trompent pas. C’est ici que j’ai grandi, dans ces montagnes. Mon regard se porte sur une grosse araignée filant entre mes jambes et je me demande si j’ai bien fait de venir là.
Plus tard, je marche dans les bois près de la maison où j’ai grandi, méditant sur ce qui m’a attiré à cet endroit. Je me souviens vaguement avoir fait un rêve il y a quelques mois à propos de ces bois, d'une figure et de la maison de mon enfance.
Un rêve m’a dit de venir mais l’éveil me dit de partir. Pourtant, je reste. Je ne parviens pas à me décider à quitter ces lieux désolés, abandonnés. J’ai peur. Cet endroit est-il vraiment aussi à l’abandon qu’il en a l’air ? J’ai l’impression de ne pas être seul. J’ai l’impression qu’on m’observe depuis… un rêve. J’ai peur que quelqu’un en train de rêver ne m’espionne.
Comme je me dirige vers ce qui me semble être ce qui reste de la maison de mon enfance, j’aperçois quelqu'un. Sa tête me dit quelque chose. Il me sourit. Il dit s’appeler Sieben. Ça ne me dit rien. Il me propose une partie d’osselets. Ça me rappelle quelque chose.
Nous nous quittons après quelques parties. Je retourne vers cette maison, « ma » maison ? C'est le crépuscule, et je m’approche, plein d’hésitation. Cette maison est mal en point et a besoin de travaux.
Je gravis quelques marches. Quelqu’un que je ne connais pas me parle à travers la porte entrouverte. Il y a une chaînette. Je n’ai pas le temps de prononcer un mot que l’autre crie : « Il n’y a personne ici ! Personne ne vit plus ici ! » Pourtant, il vit là, lui…
Je fais demi-tour. Je tourne et je vire dans ce village abandonné. Mes pas me ramènent toujours non loin de cette maison. « Ma » maison ? Ce ne sont pas de souvenirs, plutôt des intuitions. J’ai vécu ici et il s’est passé quelque chose. Quoi ? Où est passé ma… famille ? Parfois, j’ai l’impression de voir de la lumière à travers les fenêtres de certaines maisons. Mais, je crois que ce n’est qu’une impression ou seulement des reflets. Je crois que je suis seul ici. Seul avec le joueur d’osselets et l’autre habitant. Je ne suis pas seul mais qui sont-ils ? Qui sont-ils, pour moi ? L’air se charge alors d’une mélodie. Ça me dit quelque chose…
Et soudain, je me réveille. Je suis toujours dans ce village abandonné mais ailleurs. Je suis là, debout et ma tête est envahie par toutes ces choses qui ont déchiré ma famille. Alors, je cours ! Je cherche ma maison. Les ronces et les branches déchirent mes vêtements et égratignent mes bras. Mais alors, mais c’est un rêve, je trouve un de mes parents, et tombe dans ses bras. Et il me réconforte.
Mais c’est un rêve… Et dans mon rêve, je traverse les bois, jusqu’à un champ. Au loin, je vois de la lumière aux fenêtres d’une maison. Je me remets à courir…

La nuit dernière, j'ai fait un rêve étrange ... J'étais un enfant, perdu dans les pins, et j’essayais de rentrer à la maison avant que l'obscurité ne tombe. Je savais où j’allais. Je courrais en direction de cette maison, ma maison. « Ma » maison ?
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LA CABANE

Une promenade immersive auprès d’un mirador de la forêt. Un reportage photo et un enregistrement de partie par Claude Féry.

(temps de visionnage : 18s ; temps de lecture : 1 min)

Joué le 28/06/2020

Le jeu : GN freeform

Univers : la forêt de Millevaux


Lire la vidéo

télécharger la vidéo

Image
Claude Féry, libre de droits

Toutes les photos suivantes sont de Claude Féry (libre de droits).



Balade du vingt huit de chien. Saurais-je mettre en jeu ces photographies ?

Lors de la promenade, nous avons écouté les arbres qui grincent et nous sommes interrogés sur les raisons pour lesquelles le mirador laissait battre sa porte au vent.


Réponse de Thomas :

Chouettes clichés en tout cas ! Sont-ils libres de droits ?


Claude :

Oui


Thomas :

J'aime beaucoup la souche qui ressemble à un horla

Claude :
Elle a été identifiée comme telle par mes deux guides


Image

Image

Image

Image

Image

Image

Image

Image

Image
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

LE JEU DES QUESTIONS

Oh, oh, serait-ce un niveau caché de Marchebranche ? Découvre l'étrange jeu qu'on pratique là-bas avec les arcanes du tarot !

Joué / écrit en solo en 2022

Le jeu : Marchebranche, aventures initiatiques dans un monde de forêts en clair-obscur

(temps de lecture : 2 min)

Image
Jean Dodal, domaine public


Le contexte :

Le jeu des questions est un élément du lore de Marchebranche présenté dans le livre à paraître chez Dystopia de cette façon :

« Les habitants de ce monde pratiquent aussi un jeu de rôle à partir de tarots qui s’appelle le jeu des questions. On tire une première carte à partir de laquelle on conçoit une situation de départ imaginaire (par exemple, La Papesse : une nouvelle sage doit être élue dans le village). On tire une seconde carte à partir de laquelle on conçoit une situation de fin (Le pendu : Vous apprenez un crime que la sage nouvellement élue a commis dans un lointain passé). On tire une troisième carte à partir de laquelle on conçoit une question de fin (L'amoureux : la dénoncez-vous sachant qu'elle a commis ce crime par amour ?).
On met de côté la première et la deuxième carte, et on replace la troisième carte dans le paquet, à peu près aux deux tiers.
Ensuite, à tour de rôle, chaque personne tire une carte et s’en inspire pour poser une question à une autre personne concernant son personnage ou la situation imaginaire.
Le jeu des questions s’arrête quand la carte de la question de fin est tirée. Chaque personne doit alors répondre à la question de fin. Ce jeu est inspiré du jeu de rôle Pour la Reine, d’Alex Roberts. »

On peut se servir du jeu des questions ou même de Pour la Reine pour réaliser une mise en abîme (un jeu de rôle dans un jeu de rôle) ou comme outil pour jouer une péripétie.

Justement, il y aurait dû avoir un exemple de partie du jeu des questions dans le livre, mais nous avons dû nous résoudre à l'en retirer par manque de place. Qu'à cela ne tienne, le voici :


L'histoire :

Deux marchebranches sont hébergés dans une souche d’arbre par un ogrillon. Ce dernier leur propose de s’évader dans un monde imaginaire en jouant au jeu des questions. Il utilise pour cela un paquet d’arcanes majeurs. Le premier tarot tiré, correspondant à la situation de départ est… la carte du Horla. On se met d’accord sur la situation de départ : « Vous êtes au cœur de la forêt pour chasser un horla qui terrorise la région. ». Le deuxième tarot, correspondant à la situation de fin est la carte du Soleil. L’ogrillon propose : « Au terme d’une nuit de traque, vous arrivez en face du horla. » Les marchebranches commencent à se demander si leur hôte ne cherche pas à leur envoyer un message subliminal au sujet des horlas et autres créatures fantastiques dont il fait partie… Le troisième tarot, correspondant à la question de fin est la carte de la Roue de la Fortune. L’ogrillon propose cette question de fin : « Attaquez-vous le horla ou cherchez-vous à vous lier d’amitié avec lui ? », marquant le renversement des choses induit par l’arcane. On replace la carte du Soleil dans le premier tiers du paquet pour une partie courte, entre 3 et 6 questions.
L’ogrillon incarne, comme les marchebranches, un personnage de chasseur de horla. Le marchebranche Vauvert pose la première question, inspirée de l’arcane de la Maison-Dieu : « Quel désastre impute-t-on au horla que vous chassez ? » . Il la pose à la marchebranche Éclipse, qui répond : « Ce horla a rendu fou les habitants de mon village, donc j’ai pris la route pour les venger. »
L’ogrillon pose la deuxième question, inspirée de l’arcane de l’Ermite : « Qu’avez-vous abandonné pour traquer ce horla ? ». Il la pose à Vauvert, qui répond : « Mon personnage a laissé sa famille se débrouiller sans moi.  Je suis parti traquer ce horla pour la gloire, mais aujourd’hui je commence à regretter d’avoir laissé mes proches dans l’embarras. »
Éclipse pose la troisième question, inspirée de l’arcane de la Force, à l’ogrillon : « Que comptes-tu faire à ce horla quand tu l’auras trouvé ? ». Il répond, non sans ironie : « Je vais le tuer, car les horlas sont des monstres dangereux, j’en suis persuadé. »
Vauvert tire la quatrième carte… et c’est le Soleil. Les chasseurs de horlas ont parcouru la forêt toute la nuit, et ils découvrent le horla à l’aube. Il doit alors répondre à la question de fin : « Attaquez-vous le horla ou cherchez-vous à vous lier d’amitié avec lui ? ». Il répond : « Je suis fourbu, et je laisse le horla en paix. Je ne veux pas combattre au risque de trouver la mort et de ma laisser ma famille sans secours. » L’ogrillon répond avec malice : « Je vais tuer le horla si personne ne m’en empêche. » C’est au tour d’Éclipse de répondre et de conclure le jeu. Elle dit : « J’ai beaucoup réfléchi pendant cette nuit. Je n’en sais pas assez. Peut-être que ce n’est pas le horla qui a rendu fou mon village. Ou peut-être qu’il n’a pas fait exprès. Nous n’avons pas de raisons suffisantes pour le tuer. Je t’empêche de le faire. Nous allons d’abord discuter avec cette créature. »
L’ogrillon sourit. Par ce jeu, il voulait que les marchebranches réfléchissent sur la nature des horlas. Il a réussi son pari.
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

ORGANO

Des vœux exaucés, des transformations étranges, et des mariages inhabituels, le tout sous l'influence du mystérieux lait de lune. Avec des bouts de Sève et de 3 étés à Bonneville, un récit et un enregistrement par Claude Féry.

(temps d’écoute : 1h45 ; temps de lecture : 2 min)

Joué le 03/07/2020 à Villers-Saint-Paul

Le jeu : approximativement Little Hô-Chi-Minh-Ville, du panasiatique-dystopique-biopunk par Thomas Munier

Lire/télécharger le mp3


Image
Paolobarzman, cc-by-nc-nd


Le contexte :

La qualité de l'enregistrement est entachée de nombreux bruits mécaniques, désolé. Bonne écoute néanmoins !

Je souhaitais jouer « près de chez nous », soit avec Lillipousse, Millevaux choc en retour ou Little Hô Chi Minh Ville ou bien enfin Sève la durée du oui.
C'est sur ce dernier que le choix sur lequel la table s'est arrêté.


Effectif 3

Durée 2 heures

Image
Claude Féry, par courtoisie


Fiction :


De nos jours, deux gamins se baladent en forêt, Simon et Axelle. Un vieux, Camille les accompagne.
Ce dernier découvre un magnifique cocon de la taille d'un œuf qu'il confie à à Axelle.

Simon construit une cabane dans la forêt depuis que ses parents ont disparus.
Tous discutent en mettant la main à la pâte.
Les enfants souhaitent dormir dans la cabane.
Avant que tous s'emmitouflent, et Axelle offre une couverture au vieux Camille.
Le SDF est très touché.

Image
Claude Féry, par courtoisie


En retour, dans la nuit il offre la couverture 8 Simon et sa bille de cire à Axelle pour qu'ils deviennent ce qu'ils souhaitent vraiment, un loup pour Simon Molosse et un cerf pour Axelle.
Leurs vœux sont exaucés.
Camille est mort et se confond désormais avec la souche.
Les pompiers embarquent Simon convaincu qu'il est drogué.

Time-lapse

Image
Claude Féry, par courtoisie


Axelle a 21 ans et promise à Apollinaire le frère aîné de Simon.
Dans la cabane, Apollinaire lui annonce que leur mariage doit être reporté bien qu'ils attendent un heureux évènement, un oisillon, dont Apollinaire est enceint qui devrait être à maturité après sa transformation en papill'homme, mais l'oubli qui ronge Simon est trop préoccupant.

Time-lapse

Image
Claude Féry, par courtoisie


Simon offre une pipe et un chapeau de Sherlock Holmes à Camille qui revient à la vie.
Il leur annonce que pour que leur état devienne permanent ils doivent grimper dans la cabane de chasse pour laper le lait de lune.

Fin de partie

Image
Claude Féry, par courtoisie


Thomas :

Merci beaucoup pour ce retour de partie très poétique ! Du coup, je n'ai pas compris avec quel jeu vous avez joué. Sève la durée du oui ?


Image
Claude Féry, par courtoisie


Claude :

Oui Sève, désolé j'ai oublié quelques mots en route...
Voici les trombines de Simon et Axelle qu'Alex a gentiment dessinées

Image
(C) Alex Begyn

Image
(C) Alex Begyn

Image
(C) Alex Begyn

Image
(C) Alex Begyn


Sève, la durée du oui donc, pour jouer les ancrages de jeunes collégiens villersois confrontés aux paradigmes de Millevaux. Des correspondances se sont établies assez naturellement avec leurs homologues Dormeurs de Little Hô Chi Minh Ville


Image
Claude Féry, par courtoisie

Une pipe, la dernière feuille mise en jeu lors de notre session de Sève du trois de vrillette
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Harfang2
Dieu d'après le panthéon
Messages : 1770
Inscription : jeu. déc. 03, 2020 5:51 pm
Localisation : Tours
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Harfang2 »

Toujours aussi étonnant de suivre tes pratiques et univers.
Merci de les partager.
Plurima leges, pessima republica
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

Harfang2 a écrit : dim. sept. 17, 2023 7:15 am Toujours aussi étonnant de suivre tes pratiques et univers.
Merci de les partager.

Merci beaucoup ! Ce sont beaucoup de comptes-rendus assez anciens parce que la communauté comme moi avons trop produits pour diffuser en simultané. Mais ça fait très plaisir que ça plaise et ça nous récompense d'avoir gardé trace de toutes ces expériences !
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Avatar de l’utilisateur
Pikathulhu
Dieu d'après le panthéon
Messages : 3018
Inscription : dim. août 22, 2010 7:26 pm
Localisation : Morbihan
Contact :

Re: [CR] Millevaux et autres jeux Outsider

Message par Pikathulhu »

FANTÔME INTÉRIEUR

La première journée du périple d'un homme sauvage perdu dans un monde encore plus sauvage que lui. Un récit par Phobeoth.

(temps de lecture : 5 min)

Joué le 17/01/2022

Le jeu : Bois-Saule, jeu de rôle solo pour vagabonder dans les ténèbres sauvages de Millevaux

Suggestion d'écoute : Crépuscule, un morceau de black métal instrumental inspiré par Millevaux, par... Phobeoth en personne , libre de droits.

Image
Phobeoth, libre de droits


Création du personnage



MON DESTIN FATAL

La roue de la fortune, Un fantôme m’implore de le tirer de l’embarras ( de sa propre malédiction).

CHASSER ET SE FAIRE CHASSER

Ce qui me donne la chasse: Ce fantôme qui me hante
Ce à quoi je donne la chasse: Ce pourquoi le fantôme me poursuit.

UNE QUESTION ET UNE CERTITUDE

La question: Jusqu’où vais-je devoir courir pour trouver la paix?
La certitude: Il n’y a que dans la mort que je pourrais trouver le repos.

UNE CROYANCE

Rien n’est impossible

UNE VERTU ET UN VICE

Ma vertu: Jusqu'au Boutiste
Mon vice: Ma misanthropie

UN SOUVENIR QUI ME HANTE

Le visage terrifié de ce fantôme dans une nuit enténébrée

MA QUÊTE

Trouver la fin de la forêt

MES DEUX SYMBOLES

Un petit morceau de bois sculpté, j’ai oublié qui l’a fait, mais j’ai un vague sentiment de mélancolie quand je le contemple.
Une photo délavée, je ne vois que de vagues silhouettes dessus.

QUI M’ACCOMPAGNE:

Un être ou une chose: Un scarabée dénommé Chitine


L'histoire :


DESCRIPTION

Je suis d’une grandeur inquiétante, ma maigreur l’est aussi, le visage creusé, les cheveux hirsutes et sombre parsemé de feuilles et de morceaux de lichens. Mes yeux sont du même vert que la forêt et mon regard est rêveur. Je m’appelle Racine.

LE COMMENCEMENT

Racine, de sa haute taille, se réveille lentement dans le creux d’un vieux chêne. L’humidité est partout, ses quelques vêtements sont déjà trempés, en fait ils le sont tous les jours en vérité. Frissonnant, Racine se frictionne tant bien que mal, palpant son visage comme un aveugle le ferait pour ne pas oublier les traits de son propre visage. “Chitine” le scarabée logeant dans sa chevelure s'accroche à son oreille comme s’il murmurait quelques secrets à son hôte.
Racine fouille du regard les frondaisons à la recherche de ce visage pâle qui le hante. Refoulant quelques frissons, il rassemble ses frusques et sa besace en écorce et reprend sa route en espérant trouver à la nuit la fin de cet enfer forestier.

LE LIEU

Des Ruines

LE MOMENT

Le jour

LE CLIMAT

Un climat différent et magique, étrange

CE QUI ME TIRAILLE AUJOURD’HUI

La faim

INSPIRATIONS

-Mes propres symboles, le morceau de bois sculpté et la photo délavée
-La Forêt

Inspiration du 17 de Charnier de l’almanach

Je suis trappeur, je fais les peaux, fourrures de bêtes, gueules, pattes et crocs, entassées, recousues, parfois un doigt qui dépasse.

Le détail forestier du jour:

Asticot/ver/Larve/Chenille

LE CŒUR DE LA JOURNÉE

L’album du jour: YLVA / META

Ce qui m’attend:

Racine ne s’attend à rien, hier comme aujourd’hui la forêt est partout et ses dangers sont palpables. Il pense errer encore et encore sur les sentes humides grouillant de vermines sans nom.

Mon aventure:

Péripétie:

Antagoniste

I/ Ce que je veux atteindre: Je veux triompher de mon antagoniste et échapper à ses malédictions
II/ Si je ne réussis pas: Les malédiction de cet être me suivront pas à pas.

Je réussis à terrasser mon adversaire et obtient un avantage inespéré, il connaît le nom du fantôme qui me poursuit

Un être qui m’est proche est sérieusement touché: Je brise mon bâton sculpté dans le combat

Un réconfort:

Je me plais à tenter d’écouter les écho des murmures de « Chitine » au rythme du vent dans les arbres.

La fin de journée:

Un danger ou un problème s’annonce


La fiction :

Dans une étrange atmosphère aux couleurs étranges et intenses semblant chargées d’électricité, Racine prend la route au cœur des sentes grouillantes d’asticots et d’autres rampants répugnants qu’il déteste particulièrement. Ses pieds nus frôlent les corps gigotant sans cesse, certains de ces êtres piquent leurs dards et leurs mandibules dans la corne de ses talons et de ses orteils.
Dans ses pensées, il rêvasse, imaginant une lumière chaude et réconfortante symbolisant la sortie de la Forêt. Au bord d’un ruisseau il soulage sa soif, calmant partiellement sa faim dévorante.
Après une succession de crampes dans son estomac, un reflet dans l’eau ruisselante attire son œil vers le haut de la gorge. Caché derrière les arbres, rongé par les épais fourrés, des lignes indistinctes, ressemblant étrangement à une vieille tour maçonnée apparaissent à ses yeux avides.
La peur soudain l’envahit en même temps que sa faim lui faisant croire qu’il trouvera peut être quelque chose là bas parmi les vestiges de cette tour.
Racine escalade tant bien que mal les pierres moussues et tranchantes de ses mains et pieds nus, ne manquant pas de s’écorcher par la même occasion. Arrivant sur le plateau dominant la gorge, il est bientôt face à cette tour le dominant de toute sa hauteur. Ses sens sont en alerte car un souffle, une palpitation sourde semble émaner de la bâtisse. Celle-ci est recouverte de peau de bêtes, de gueules et de pattes liées entre elles dégagent une forte odeur de charnier. Les ver de mort semblent proliférer ici, grouillant, gesticulant sous les peaux mal tannées.
Un râle retentit soudain depuis l’intérieur manquant de faire tressaillir Racine.
Prudemment il avance, poussé par sa faim plus forte que tout. Son regard perce les ténèbres de la tour où il découvre un amas immonde de peaux sous lequel un être d’une obésité terrible gesticule comme une larve. Cette chose, cet être à demi humain agite ses mains et lèche les quelques dents qui lui restent, semblant se délecter de la présente de cet invité.
Le trappeur Immonde tente d’attraper les jambes de Racine pour le dévorer, Racine tombe sous la surprise au milieu des peaux qui semblent le recouvrir instantanément. Pris de panique, il sort la lame de silex qu’il cache dans le revers de sa chemise, la plaçant au creux de sa main, s'apprêtant à frapper. Le voilà maintenant nez à nez avec l’odieux et répugnant trappeur, son visage gonflé et déformé par son régime putride. De ses quelques dents, il sourit à Racine, chuchotant à son oreille qu’il vaut mieux que sa vie se termine ici, car ce qui le poursuit est bien pire.
Portant un coup fatal, tranchant la gorge de l’immonde créature, Racine réussit à se libérer des peaux et des os se trouvant au-dessus du trappeur. Dans un dernier râle, le trappeur ricane et dit offrir une faveur à celui qui l'a saigné comme un porc, donnant ainsi le nom du fantôme poursuivant Racine. Ce fantôme, c’est lui-même.

Après s’être repu du tas de viande du trappeur, Racine décide de retourner dans la gorge et suivre le torrent jusqu'à trouver un lieu propice au repos. Le creux d’un arbre comme d’habitude. Au cœur des racines et de la mousse épaisse. A la nuit tombée, « Chitine » à son oreille, Racine regarde les houppiers se plaisant à écouter les murmures de son ami le scarabée.


Pourtant le vent se lève soudain, annonçant certainement une terrible tempête. Recroquevillé dans les racines de l’arbre l'accueillant par cette nuit froide, il se raccroche aux murmures de son ami et s’endort en frissonnant, n’espérant ne jamais se réveiller.


Commentaires de Thomas :

A. « Un petit morceau de bois sculpté, j’ai oublié qui l’a fait, mais j’ai un vague sentiment de mélancolie quand je le contemple.
Une photo délavée, je ne vois que de vagues silhouettes dessus. »
C'est pas très grave, mais tes deux symboles sont un peu trop précis pour être réutilisés facilement. On peut évidemment garder en mémoire que tu possèdes ces deux objets, et renommer les symboles en « bois » et « photo », afin de faire intervenir d'autres formes de bois et d'autres photos : un symbole est une esthétique, pas un objet précis.

B. C'est très plaisant de voir une partie de Bois-Saule se dérouler avec tous les détails !


Réponse de Phobeoth :

A. Effectivement ce n'est plus des symboles avec trop de détails !
B. Je te remercie, je pense que le côté écrit avantage l'utilisation de tout les éléments du setting.

D'ailleurs je pense continuer cette histoire, j'ai vraiment adoré le mode de jeu en solo. C'était une première pour moi!
Outsider. Énergie créative. Univers artisanaux.
Ma page Tipee.
Répondre