[Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

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Papesec
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Papesec »

@Mugen Je suis totalement d'accord. Après ce ne m'a jamais gêné lorsque je joue à Brigandyne. Il est en effet toujours préférable d'avoir un haut score plutôt qu'un petit. Là où c'est plus gênant c'est que les joueurs sont désavantagés. En effet, ça donne de plus hauts scores de blessures aux adversaires lorsqu'ils réussissent. 

Exemple en omettant les critiques : 25% de chance de réussite pour le joueur fait qu'il a 2 fois 1-10 dégâts et une fois de 1-5
  Alors que        : 75% qui est son symétrique, fait que l'adversaire avec son 25% de chance de réussite a 2 fois 1-10 dégâts et une fois de 6-10.

Dans tous les cas, je trouve que c'est un bien faible prix à payer pour avoir tous les résultats sur un seul jet. Et pour celui qui est bloqué par ça, il peut toujours utiliser la table du "jet d'encaissement" si ça lui fait plaisir. On peut aussi tout simplement lancer 1d10 supplémentaire de couleur différente qui représente les dégâts.

Par contre, une autre dissymétrie qui m'a directement sautée aux yeux lorsque j'ai écrit ma proposition. Ce sont les chances de critiques beaucoup plus élevée des PJs par rapport aux PNJs. En effet, je prends la "particulière" pour les "réussites critiques" alors que je prends "l'échec total" pour les "échec critiques". On peut palier à cela en prenant la particulière dans les deux cas. Si j'ai fait ce choix c'est pour des facilités d'explication aux enfants. On a tout sur la même table. Je pense que si ça me gêne trop à l'utilisation, j'irais modifier la table de résolution pour remplacer tous les "échec totaux" par des "échec particuliers".
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Papesec »

@Mugen Alors, retour après tests. Ça ne fonctionne pas du tout. Tant que les adversaires sont de forces plus ou moins égales ça fonctionne. Mais lorsqu'il commence à y avoir un réel écart, les valeurs sont tellement extrêmes que ça ne vaut même plus le coup de lancer les dés.

Donc, dans la pratique j'ai plutôt opté pour un jet de compétence opposé sur la ligne des caractéristiques de 10 (un peu comme les jets d'oppositions à la BRP). Et sa fonctionne je dois le dire plutôt bien. :

1. Si deux personnages s'attaques en mêlée chacun lance les dés [Arme vs Parade/Esquive] adverse sur la ligne de caractéristique de 10.
    Celui qui fait le meilleur niveau de réussite (Sign. > Norm. par exemple) remporte la passe. En cas d'égalité, celui qui a la plus haute valeur remporte la      passe.

2. Si les coups ne sont pas rendus, seul le joueur lance les dés :
       - Pour attaquer : [Arme vs Parade/Esquive] (sur la ligne des caractéristiques de 10)
       - Pour se défendre/esquiver : [Parade/Esquive vs Arme] (sur la ligne des caractéristiques de 10) (/!\ échec particulier = réussite particulière de l'ennemi)

3. Si le joueur n'a plus de quoi se défendre : Test normal sans défense adverse

NB :
   a) Le fait de mettre son Esquive/Parade dans le jet adverse compte comme une utilisation de Parade/Esquive. Et ceci même lors de la passe d'arme avec         rendu de coups.
   b) Je n'utilise pas du tout les caractéristiques de mêlée/dérobée mais elles sont facilement intégrables.
       Ex : +/- 1 sur compétence par 2pts de différences entre caractéristiques opposée (14 mêlée vs 9 Esquive => +2 sur ligne de 10)
   c) On garde le système de blessure de base de RdD
   d) Pour les tirs j'utilise le système sans rendu de coup en ajoutant la difficulté de portée.
   e) On peut varier les plaisirs en cas d'égalité sur les passes d'armes :
         - Les aucun se blessent ou les deux se blessent au choix de celui qui à la plus haute valeur ?
         - Il y a blessure mais avec mod. de blessure de 0, /2 ou autre ?
         - Pas de blessure, mais avantage sur la prochaine passe d'arme ?
         - etc.

  
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Mugen »

Papesec a écrit : mar. août 01, 2023 9:39 am Donc, dans la pratique j'ai plutôt opté pour un jet de compétence opposé sur la ligne des caractéristiques de 10 (un peu comme les jets d'oppositions à la BRP).

Pourquoi donc ne pas utiliser de caractéristique ?

Papesec a écrit : mar. août 01, 2023 9:39 am Celui qui fait le meilleur niveau de réussite (Sign. > Norm. par exemple) remporte la passe. En cas d'égalité, celui qui a la plus haute valeur remporte la passe.

Tu entends quoi par "valeur" ? Valeur de compétence, de chances de réussite, du jet de dé ?
S'il s'agit d'autre chose que le jet de dé, la méthode est très radicale pour les différences d'un seul niveau de compétence.

Aussi, pour ne pas ralentir le jeu, je conseille de considérer qu'en cas de double échec il y ait quand même un gagnant. :)
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Papesec »

Mugen a écrit : mar. août 01, 2023 2:17 pm Pourquoi donc ne pas utiliser de caractéristique ?
Je ne vois pas comment. De mes différents essais, lorsque test [Comp./Carac.] est effectué en combat, il faut pouvoir moduler sa difficulté pour que ça fonctionne. Et le but est toujours de trouver la valeur qui nous donneras statistiquement les meilleures chances.

Le meilleur compromis que j'ai trouvé si on veut quand même prendre en compte les valeurs de mêlée est de faire des bonus malus sur compétence comme expliqué au point b.
 
Mugen a écrit : mar. août 01, 2023 2:17 pm Tu entends quoi par "valeur" ? Valeur de compétence, de chances de réussite, du jet de dé ?
S'il s'agit d'autre chose que le jet de dé, la méthode est très radicale pour les différences d'un seul niveau de compétence.
Jet de dé.

Exemple : Nitouche (épée +3 et esquive +3) se bat contre un ogre (lance courte +4 et Bouclier +4)
                Att. de Nitouche (épée vs Bouclier) = (+3 -4) = (-1) => 45%
                Att. de l'Ogre (lance courte vs esquive) = (+4 -3) = (+1) => 55%
                Jet des dés en simultané :

               Cas 1 : Nitouche fait 33 (Norm.) et l'ogre 25 (Sign.) => L'Ogre gagne car Significative > Normale
               Cas 2 : Nitouche fait 44 (Norm.) et l'ogre 35 (Norm.) => Nitouche gagne car Normale = Normale, mais 44 > 35    (ou point e)
               Cas 3 : Nitouche fait 53 (Echec) et l'Ogre 65 (Echec) => Personne ne se touche car double échec
                 
               NB : si on avait pris en compte les compétences comme au point b (j'utilise très peut souvent), les jets auraient été strictement les mêmes. En effet, si on oppose les carc. du test de Nitouche [mêlée Nitouche 12 vs mêlée (bouclier) ogre 13], il y a moins de 2 pts d'écart et donc aucun modificateur. Même chose pour l'attaque de l'Ogre [mêlée ogre 13 vs esquive Nitouche 12], il y a aussi moins de 2 pts d'écart.
 
Mugen a écrit : mar. août 01, 2023 2:17 pm Aussi, pour ne pas ralentir le jeu, je conseille de considérer qu'en cas de double échec il y ait quand même un gagnant. :)
On peut aussi le faire si on veut vraiment que les confrontations aillent très vite. De ce que j'ai testé, le jeu est déjà bien accéléré de cette manière. On passe quand même d'un cas où il faut 1 réussite puis 1 échec pour que ça touche. À une variante de jeu où il faut qu'un seul des personnage réussisse pour que ça touche. Et il faut quand même avouer que le double échec permet des descriptions bien cinématographiques (épées qui s'entrechoque, animal et guerrier qui se jaugent à coup de petites attaques qui touchent uniquement les nuages de poussières, etc.)
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Mugen »

Papesec a écrit : mar. août 01, 2023 4:02 pm
Mugen a écrit : mar. août 01, 2023 2:17 pm Pourquoi donc ne pas utiliser de caractéristique ?
Je ne vois pas comment. De mes différents essais, lorsque test [Comp./Carac.] est effectué en combat, il faut pouvoir moduler sa difficulté pour que ça fonctionne. Et le but est toujours de trouver la valeur qui nous donneras statistiquement les meilleures chances.

J'avoue avoir complètement oublié le contexte de la discussion depuis son début. :mrgreen:

J'avais complétement zappé le fait que tu incluais les capacités défensives dans les chances de réussite de chaque personnage.

J'étais donc dans un mode où chaque personnage fait son jet sous (carac, comp) de son côté, sans prendre en compte l'adversaire avant la comparaison des réussites.
À la Pendragon, donc, les compétences d'armes englobent la capacité à attaquer, mais aussi à parer et faire des feintes de corps.

La méthode oblige à reconsidérer des compétences comme Esquive ou Bouclier. Dans Pendragon elles n'existent pas, et il faudrait un réel intérêt pour qu'un joueur investisse dedans.
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Papesec »

Mugen a écrit : mar. août 01, 2023 5:59 pm La méthode oblige à reconsidérer des compétences comme Esquive ou Bouclier. Dans Pendragon elles n'existent pas, et il faudrait un réel intérêt pour qu'un joueur investisse dedans.
Les compétences de bouclier/esquive sont prisent en compte lors du lancé du dé d'attaque comme expliqué dans l'exemple. Avoir une bonne compétence de bouclier/esquive diminue les chances de réussite de l'adversaire et donc que se soit nous qui infligions les dommages.

NB : les compétences bouclier/esquive influencent les chances de réussites adverses (en appliquant un malus (voir exemples))
 
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

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Papesec a écrit : mar. août 01, 2023 6:13 pm
Mugen a écrit : mar. août 01, 2023 5:59 pm La méthode oblige à reconsidérer des compétences comme Esquive ou Bouclier. Dans Pendragon elles n'existent pas, et il faudrait un réel intérêt pour qu'un joueur investisse dedans.
Les compétences de bouclier/esquive sont prisent en compte lors du lancé du dé d'attaque comme expliqué dans l'exemple. Avoir une bonne compétence de bouclier/esquive diminue les chances de réussite de l'adversaire et donc que se soit nous qui infligions les dommages.

NB : les compétences bouclier/esquive influencent les chances de réussites adverses (en appliquant un malus (voir exemples))
 

Je parle de la méthode que je décris, où il n'y a pas ces soustractions. ;)
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Re: [Rêve de Dragon]...un système de jeu plus digeste ?

Message par Papesec »

Mugen a écrit : mar. août 01, 2023 6:39 pm Je parle de la méthode que je décris, où il n'y a pas ces soustractions. ;)

Ah ok, autant pour moi  :P

Mis à part ça, je ne pense pas que je vais encore modifier le système de mon côté. Ça tourne bien à ma table.
Et j'espère que ça pourra inspirer/aider des personnes qui aiment ce magnifique jeu mais qui sont à la recherche d'un système de combat un peu plus léger/rapide.
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