Comme je suis pas la moitié d’un con (ni directeur des programmes chez arte), j’ai complètement zappé que l’univers était détaillé dans Mémoires d’un Spadassin que je prenais pour un recueil de scénarios, j’ai écrit une dizaine de pages pour détailler un peu un univers alternatif avec un petit who’s who centré actuellement sur les 4 familles en mixant allègrement striscia, le dodecaedre et le Vieux Royaume de Jaworski.
Je suis parti du scénario Voluno de La Dernière Escapade de Telenaïs (Dodecaedre) en modifiant lourdement le début pour avoir une mini enquête pour dérouler le système.
Le scénario est bien utile pour introduire Zanda, une possible némésis au groupe et, s’il est sauvé, Voluno qui fera un bon nid à emmerdes (un petit Hans Capon pour les érudits) et pourrait connaître un développement intéressant dans d’autres scénario.
Côté héros, le casting est composé de:
Vec’Antonio, un vieux marin ayant survécu à un naufrage.
Giacomo, un espion sulfureux.
Roberto, un pèlerin polyglotte.
Abstentino, le joueur pas là qui a sournoisement oublié de me rappeler de me souvenir de lui proposer de faire un perso.
Voluno (part 1/2)
Un manteau blanc couvre la ville depuis la veille tandis que nos héros se réveillent dans leurs lits au sein de l’école de la Spada battuta sous les aboiements de leur maître d’arme, Giovanni Batiste Pocolini. Encore avinés de la veille, ils se voient chargé de retrouver Voluno, un jeune étudiant de la Spada Battuta qui, loin d’être intéressé par le métier des armes, se montre utile comme cuisinier et habile à la mandoline. Tous se rappellent avoir vu l’adolescent la veille au soir, dans une taverne avant qu’il ne se retire pour aller retrouver sa belle actuelle, une certaine Maria Sangiovanni. La fouille de son coffre personnel révèle des armes de bonne faction, des vêtements dispendieux et une liasse de lettres d’amour contenant plusieurs graphies féminines.
Après un bref passage aux cuisine ou l’absence de Voluno se fait tristement sentir, nos amis arpentent les rues en retraçant la soirée de la vieille en y allant de leurs théories sur les mésaventures de leur ami, entre mauvaise rencontre et mari cocu.
Leur mémoire n’apporte aucune précision sur la fameuse Maria qui leur est inconnue même s’ils avancent, à raison, qu’elle doit habiter non loin de l’école située dans le quartier des halles.
Ils échouent tout d’abord dans le rade du bord de mer où ils ont vu Voluno pour la dernière fois. Sur place, ils retrouvent des marins qui étaient déjà présents la veille au soir. En les interrogeant, l’un d’eux se souvient avoir vu un jeune avec une mandoline quitter les lieux pendant qu’il se soulagait dans une ruelle adjascente. Le marin leur indique une vague direction.
Vec’Antonio en profite pour s’enquérir des rumeurs actuelles sur le port: un navire du port aurait vu sa cale vidée malgré une garde rapprochée, l’usage de magie est soupçonné. Des enfants auraient été retrouvés la langue coupée et les yeux crevés, vêtus comme des nobles mais la peau extrêmement fripée. De plus, la Striscia Nera (école liée au Doge) s’est accrochée contre la Purpurezza (école liée aux Valegni, ancienne lignée de Doge), il y aurait eu des morts, sans plus de précision.
Craignant quelques instants que Voluno ne se soit retrouvé entre les deux écoles qui se vouent une haine non dissimulée, la possibilité est rapidement écartée car la rumeur ne faisait mention que des uniformes des deux écoles, très différents de ceux de la Spada Battuta.
En remontant les rues selon l’indication du marin ayant vu Voluno partir, ils croisent quelques bandes à l’allure patibutaire qui semblent hésiter à les accoster mais ils sont trois, pas sur qu’une cible isolée dans la nuit bénéficie d’une telle clémence.
Arrivés dans le quartier des banques, une agitation attire leur attention et semble drainer un curieux cortège de notables, d’artisans culinaires et quelques enfants mendiant un quignon de pain ou une piécettes. Reconnaissant un ancien client, le trio accoste Agostino Malavena, le peintre sulfureux qui les reconnaît bien. S’il n’a aucune idée d’où se trouve leur ami, il leur apprend que le remue ménage est causé par le début des festivités du mariage de Maria Sangiovanni, fille du banquier Marco Sangiovanni avec le Sénateur Estrella. La nouvelle jette un froid sur le groupe qui envisage sérieusement le pire maintenant que la cible des avancés de Voluno est identifiée et que la politique s’y mêle.
Agostino les laisse à l’entrée de la casa en leur promettant de leur envoyer Voluno si d'aventure, il le rencontrait à l’intérieur. L’inspection du périmètre extérieur de la somptueuse demeure permet de découvrir dans la neige des traces de combat et du sang en faible quantité. Le musicien semble bel et bien être venu jouer une sérénade à Maria et avoir été rossé par le personnel Sangiovanni. Les traces indiquent qu’il s’est traîné dans un coin avant que quelqu’un ne l’aide à se relever. Les deux couples de pas et quelques gouttes de sang repartent en direction des halles et de la taverne du veau d’or. Son tenancier, un ancien soldat, est touché par leur recherche d’un compagnon d’arme et se montre bavard. Il a bien vu un jeune amoché arriver tard dans la nuit sous le bras d’un soiffard habituel, Archedi Ripa.
Après avoir obtenu son adresse, les 3 amis s’y rendent pour découvrir une porte fracassée et des voix d’hommes provenant de la bâtisse. Giacomo se glisse à l’arrière de la maison laissant Roberto et Vec’Antonio passer par l’entrée. Ripa est aux prises avec 2 brutes venues recouvrir une dette. Roberto entame des négociations écourtées par l’avidité du malfrat. Giacomo entre en scène et blesse un des deux hommes, Roberto balafre le second du front à la ceinture, lui crevant l’œil. Giacomo s’apprête à abattre son adversaire d’un coup de pistolet mais Roberto le devance avec sa lame afin d’éviter l’attention causée par une déflagration. L’eborgné en profite pour filer sans demander son reste mais se souviendra de cette rencontre.
Ripa remercie ses sauveurs et leur livre son histoire, il a bien croisé Voluno blessé, il l’a emmené au veau d’or pour des soins sommaires et une bouteille de vin pour oublier la douleur. Voyant que son nouvel ami allongeait la sonnante, Ripa lui a proposé d’aller aux arches d’armes, une taverne servant un meilleur vin. Là, Ripa se serait mis à jouer avec une jolie rousse qui se fait appeler Zanda pendant que les compagnons de la belle sympathisaient avec Voluno et ses largesses. Ripa se souvient avoir entendu le jeune homme parler de vengeance, de Sénateurs et de faire ses preuves dans une armée. Il semblerait que leur jeune ami, sous l’effet de l’alcool, se soit engagé dans une troupe de mercenaires ou d’anarchistes. Le joueur se souvient avoir vu Voluno signer un papier avant que la rousseau et sa bande ne partent avec lui via la Via Mala. Le trio lui conseille de partir et de changer de vie, ce qu’il promet de faire en glissant dans ses affaires quelques bourses ventrues discrètement.
Rapidement, Pocolini est mis au courant de la situation. Il enrage de voir un de ses étudiants, fusse-t-il un pacifiste comme Voluno. Il fournit à nos amis le contrat liant l’adolescent à la Spada Battuta et ordonné qu’il soit ramené, de gré ou de force. Malgré quelques doutes sur la méthode, le trio se met en route vers la porte sud non sans avoir fait quelques provisions pour la route et sellés les vieilles carnes mises à disposition par Pocolini. Ils vident également le coffre de Voluno au cas où les fonds viendraient à manquer,
c’est beau l’amitié.
A la porte sud, un garde se souvient d’un convoi mené par u’e rouquine comportant une dizaine d’hommes dont un jeune bruyant armé d’une mandoline, passé quelques heures plus tôt. En chemin, ils se demandent comment un bretteur tel que Voluno a pu être recruté par des mercenaires mais lentement ils comprennent que son uniforme de la Spada Battuta, ses blessures récentes et ses armes ont fait que les étrangers l’ont pris pour un des spadassins de la Striscia Nera ou des Purpurezza dont la ville parlait. Ce faisant, ils passent devant un carrefour où se dresse une stèle du Crucifié vandalisée, ce qui ne les émeut pas vraiment.
La neige facilite leur traque et la route fin d’après-midi les amène aux pieds des vignes de Spogira et son petit village hibernant en cette fin d’hiver. Le maréchal-ferrant se souvient avoir referré le cheval d’une rousse il y a moins de deux heures. Il lui a proposé de passer la nuit dans une étable vu que le soir n’allait pas tarder à tomber mais elle a évoqué connaitre un lieu où passer la nuit. Pour l’homme, il ne peut s’agir que d’un vieux temple ayant été attaqué par l’inquisition à ses débuts sous prétexte d’abriter une hérésie. Le groupe touche au but.
A faire pour la prochaine séance:
Rajouter au who’s who les Sangiovanni, le Sénateur Estrella, Agostino et Ripa.
Commencer une table des rumeurs pour le plaisir de rendre la ville vivante et lancer des hameçons.
Relire la fin du scénario et voir sur quoi enchaîner, probablement le Marchand Trop Généreux si la table se poursuit.
Insister sur l’état de la Spada Battuta et son évolution au fil de la réussite des missions ou non.