Système de résolution de combats antique et médiéval Home Made : Imperator Unique

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184201739
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Système de résolution de combats antique et médiéval Home Made : Imperator Unique

Message par 184201739 »

Je pratique l'Anneau Unique et Imperator.
Les deux systèmes ont un système de résolution basé sur Attribut/Caractéristique + Compétence.

De l'Anneau Unique j'ai retenu ici beaucoup de choses. Mais je n'aime pas le rendu très aléatoire des Protections.
Et je souhaite un système de résolution plus rapide, tirant plus vers le simulationniste que le ludique. Sans points de vie ou assimilables (points d'Endurance). Avec une prise en compte de la fatigue et une atténuation des capacités des personnages blessées.
C'est pour jouer dans un esprit "historique" : je cherche donc un effet de réalisme, qu'Imperator nourrit assez bien avec ses tables d'armes et d'armures, et sa proposition de localisation des coups. Au total un système létal et attritionnel.
Je remercie particulièrement la personne, pratiquante des combats antiques/médiévaux reconstitués, qui a souligné le côté artificiel des désignations attaquant et défenseur dans les systèmes de résolution. Je dois rechercher ton nom !

Le système "Imperator Unique" que je vais exposer là est plus compliqué à la lecture qu'à la pratique !  La plupart du temps les engagements seront brefs, et les coups létaux.

Allez on y va !

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Poignée de dés et obtention d'un score :
Dé de Gloire - dé à 8 faces / Dé de Maîtrise - dé à 6 faces
Obtention d'un score :
1 Dé de Gloire + x Dés de Maîtrise (où X est le score du personnage dans la compétence martiale utilisée) + Caractéristique Corps - malus éventuel de blessure
Avec prise en compte des éventuels états Fatigué ou Épuisé.

Les cas où x dépasse 3 seront rarissimes.

Étape 1 ) Détermination de la modalité de la passe d'armes : 
Chaque combattant choisit simultanément une attitude parmi trois options : Furieuse / Intense / Circonspecte. De la confrontation de ces attitudes découlera le Seuil de réussite (SR) pour cette passe d'armes. L'attitude Furieuse ne peut être sélectionnée par un personnage qui a été percuté par un bouclier lors de la passe d'armes précédente.

A) La passe d'armes se déroulera selon une modalité furieuse (SR 10) si aucun des deux combattants n'a choisi un engagement circonspect et qu'au moins l'un des deux a opté pour un engagement furieux sans que son adversaire ne dispose d'un avantage de vivacité.

B) Elle se livrera selon une modalité intense (SR 12) dans toutes les autres configurations.

C) A l'exception de celle où les adversaires auront tous deux sélectionné une attitude circonspecte, auquel cas il n'y aura pas d'échange de coups entre eux lors de cette passe d'armes.

Étape 2 ) Attribution de l'avantage tactique
 
Les adversaires comparent la somme de leur allonge et de leur vivacité.
Si l'un des adversaires a un total supérieur, il bénéficie d'un avantage tactique, matérialisé par un + 1 à son score de combat.

Si un combattant a reçu un coup de bouclier lors de la passe d'armes précédente, son adversaire bénéficie automatiquement de l'avantage tactique (la sommation n'est pas effectuée).
 
Allonge :
Chaque arme dispose d'un score d'allonge. Il est de 0 pour une attaque sans armes ou une esquive.
Vivacité :
Son score est égal à la somme : caractéristique Sens + nombre de degrés de maîtrise dans la compétence Vigilance. Il est réduit de 2 points pour un combattant fatigué/épuisé, et tombe à 0 pour un combattant blessé.

Étape 3 ) Choix des moyens

Chaque combattant choisit entre :
  • utiliser son arme ou ses mains nues (test d'attaque) ;
  • utiliser son bouclier (test de bouclier), à condition d'opter pour un engagement "non furieux" ;
  • esquiver (test d'esquive) à condition d'opter pour un engagement circonspect.
Étape 4) Détermination des scores obtenus par les combattants

Chacun des combattants réalise un Test de Compétence de Pugilat, d'arme, de bouclier, ou d'esquive.

Étape 5) Comparaison des scores obtenus par les combattants

Si un combattant surpasse à la fois le score de son adversaire (ou l'égale en cas d'allonge identique) et le Seuil de Réussite pour la passe
d'armes, il y aura :
  • soit dommage infligé si le seuil de réussite est atteint avec une arme ou ses mains nues ;
  • soit acquisition automatique de l'avantage tactique à la passe d'arme suivante pour un usage réussi du Bouclier ;
  • soit facilité accrue à rompre le combat pour une esquive réussie.
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Dans le premier cas, la résolution de la passe d'armes se poursuit par les étapes suivantes.

Remarque : la mécanique du SR implique notamment que deux combattants de fortune s'affrontant, ou deux combattants épuisés, auront en moyenne besoin de plus de temps pour qu'une blessure soit infligée.

Étape 6) Détermination de la localisation du coup porté (des coups portés en cas de touches simultanées)

Le lancer d'un dé de localisation (à 10 faces) détermine la partie du corps atteinte, à l'aide de l'une ou l'autre des deux tables de localisation.

Table Projectiles/Armes lancées/Armes longues :
1 Tête / 2-3 Thorax / 4 Abdomen / 5 Bras droit / 6 Bras gauche / 7 cuisse gauche / 8 cuisse droite / 9 jambe gauche sous le genou / 10 jambe droite sous le genou (* en cas de touche sur le bras, 1d6 supplémentaire est lancé - touche à l'avant-bras sur les résultats 1-2)

Table Autres Armes :
1 Tête / 2-3 Thorax / 4 Abdomen / 5 Bras droit / 6 Bras gauche / 7 Avant-Bras droit / 8 Avant-Bras gauche /9 cuisse gauche / 10 cuisse droite

Étape 7) Détermination de la gravité de la blessure

On compare le nombre de points de dégâts obtenu à la protection éventuelle de la partie du corps touchée.

Le nombre des points de dégâts que peut infliger un coup sera égal à 1 + bonus au dégâts de la table des armes.
Ce nombre est majoré du score de corps du vainqueur de la passe d'armes si il a obtenu au moins un 6 sur l'un de ses dés de maîtrise.
Illustration : une base de 2 points de dégâts pour une dague, de 4 pour une glaive, de 6 pour un pilum, de 8 pour une hache à deux mains. Typiquement les scores de corps varieront de 2 à 4.

Les points de protection sont obtenus par lecture directe de la table des armures
Illustration : 2 points pour la tête avec un casque intégral en cuir, 4 pour le torse et l'abdomen pour une cotte de mailles ou une cuirasse de bronze, 3 points au bras porteur (+ avant bras) pour un bouclier de cuir ...
 
La comparaison produira l'un ou l'autre des trois résultats ci-dessous :

1) Si les points de dégâts n'excèdent pas les points de protection, le combattant atteint subit seulement un point de fatigue (la notion de fatigue est explicitée plus bas). 

2) Si les points de dégâts excèdent d'un les points de protection, la blessure est bénigne, le combattant atteint reçoit estafilade ou contusion, et subit un point de fatigue. Cas particulier : si la tête d'un personnage ne portant pas casque intégral est touchée, il subira soit une blessure, soit une blessure grave.

3) Si les points de dégâts excèdent de deux points ou plus les points de protection, le personnage touché encaisse un point de fatigue, et subit une blessure ou une blessure grave selon le résultat d'un Test de blessure dont le SR sera déterminé par l'écart = points de dégâts reçus - points de protection (la difficulté est accrue si la tête a reçu le coup).
 Le Test de blessure consiste pour le personnage atteint à lancer un dé à 8 faces et à y ajouter son score de corps.

Écart :                                  2                  3                  4                  6             7 et au-delà
Seuil de Réussite :                4                  6                   8                 10            11
Le seuil de réussite est majoré de 3 points si le coup est reçu à la tête (pour un coup à la tête infligeant 1 seul point de dégâts, un test de blessure de difficulté 5 est également requis).

Illustration de la létalité du système de résolution et du "rendu" des protections : un personnage de constitution moyenne (corps 2) recevant ailleurs que dans la tête, dans une partie de son corps non protégée, un coup de glaive, sera gravement blessé dans 62 % des cas (et "seulement" blessé sinon). Et il sera presque assuré de l'être si l'adversaire a obtenu un 6 sur l'un de ses dés de maîtrise. Si ce même coup est porté sur une cuirasse de bronze, le personnage touché en sera quitte à bon compte, sauf si l'adversaire a obtenu un 6 sur l'un de ses dés de maîtrise.

Étape 8 ) Conséquences des blessures :

Une blessure non bénigne va occasionner un malus de 1 aux scores de combat ultérieurs et 1 point de fatigue supplémentaire (donc un total de 2 points de fatigue pour cette passe d'armes). 
En sus, si l'état fatigué est atteint suite à cette blessure ou était déjà atteint, la victime devra effectuer un test d'Endurance pour éviter d'être épuisée. Une seconde blessure portera le malus à 3 et causera 1 nouveau point de fatigue. La victime devra effectuer un test d'Endurance pour éviter d'être épuisée, même si elle n'était pas précédemment fatiguée.

Une blessure grave va occasionner un malus de 1 aux scores de combat ultérieurs et l'épuisement du personnage touché. Si un membre a été atteint il cesse d'être utilisable : lâchage de l'arme, chute ... Une blessure grave à la tête entraîne la mort.
Une troisième blessure non bénigne une seconde blessure grave, ou une blessure bénigne suivant une blessure grave mettront le personnage hors d'état de combattre.
Optionnel : Les PNJ pourront être considérés hors d'état de combattre dès leur première blessure grave ou dès leur seconde blessure (certains tenteront de fuir dès la première blessure).
 
FIN DE LA PASSE D'ARMES



La dégradation des capacités des combattants au fur et à mesure de la durée du combat : fatigue et épuisement :
Les personnages disposent d'un seuil de Fatigue égal au double de leur score de corps.
A chaque passe d'armes :
  • le combattant qui a obtenu le moins bon score encaisse un point de fatigue (les deux en encaissent en cas d'égalité) ;
  • l'autre combattant en encaisse également un si le round s'est déroulé selon une modalité furieuse.
Lorsque son seuil de fatigue est atteint, le combattant teste sa compétence Endurance (+ corps), avec une difficulté modulée selon son encombrement.
 Les personnages portant des pièces d'armure seront donc plus rapidement sujets à la fatigue que les autres, toutes choses égales par ailleurs, et on peut "s'entraîner" à rester efficace plus longtemps au combat.
 Encombrement :                                  <3                   <6                  <9                  <12            <15                  au-delà
Seuil de Réussite :                                 5                    8                    12                  15             18                     21
 Après qu'un personnage aura échoué à un test d'Endurance, il sera dit "fatigué" : les futurs résultats 1 à 3 sur ses dés de Maîtrise martiaux  - dés à 6 faces - seront comptés pour 0 (si le personnage ne dispose d'aucun degré de Maîtrise, ce sont les 1 à 3 sur son dé de Gloire -- dé à 8 faces - qui sont comptés pour 0).

Les personnages peuvent se retrouver "épuisés" par l'effet de blessures, ou par la combinaison de blessures et de l'état "fatigué". Dans ces cas les futurs résultats 4 à 6 sur ses dés de Maîtrise martiaux futurs sont comptés pour 0 (si le personnage ne dispose d'aucun degré de Maîtrise, ce sont les 6 à 8 sur son dé de Gloire -- dé à 8 faces - qui sont comptés pour 0).


Rompre le combat
Quand l'on opte pour une posture circonspecte, il sera possible de rompre le combat :
 
  • soit en obtenant un meilleur score que l'adversaire et au moins un 6 sur un dé de maîtrise, en ayant fait usage d'un bouclier ou en ayant esquivé ;
  • soit en réussissant un test d'Esquive (corps) de SR 10 lorsque la passe d'armes ne voit pas d'échange de coups (les deux combattants ont opté pour une posture circonspecte). Si ce Test est raté, l'adversaire du personnage peut réaliser une attaque de SR12. Si cette attaque touche, la rupture du combat n'est pas réalisée.
 Si les deux combattants déclarent rompre le combat, aucun test n'est nécessaire, la rupture du combat est automatique.


Utilisation des boucliers :

Si la parade au Bouclier "bat" l'attaque, l'adversaire est déséquilibré par un puissant coup de bouclier, et le porteur de Bouclier bénéficiera automatiquement de l'avantage tactique à la passe d'armes suivante. Si les dés de Maîtrise du porteur de bouclier ont obtenu deux 6 ou plus, l'adversaire est bousculé au point de tomber à terre. L'attitude Furieuse ne peut être sélectionnée par un personnage qui a été percuté par un bouclier lors de la passe d'armes précédente.


Combat à deux contre un :

La passe d'armes se livre selon une modalité intense (SR 12), sauf quand tous les adversaires sélectionnent une attitude circonspecte, auquel cas il n'y aura pas d'échange de coups entre eux lors de cette passe d'armes.
 Un seul des combattants du camp en supériorité numérique réalise un test de compétence. Pour la détermination de l'avantage tactique, son score de vivacité est réduit de 1, du fait de la difficulté à coordonner les actions des personnages en supériorité numérique.
 Si aucun des adversaires en supériorité n'opte pour une esquive, le combattant isolé réalise son test avec un malus de - 3 (ou de - 1 seulement si au moins un des ses adversaires est blessé). Un seul coup peut porter dans la passe d'armes (où deux si le score final est identique). Si il prévaut, le combattant en infériorité numérique choisit qui il a touché avec son arme ou son bouclier.


Atteindre une partie précise du corps de l'adversaire

"Viser" nécessite de posséder au moins deux dés de Maîtrise.
 Le SR des deux combattants est réduit :
                         SR = 8 pour une modalité furieuse
                         SR = 10 pour une modalité intense

Et le combattant qui tente un coup précis lance deux dés de Maîtrise de moins que sa poignée de dés normale.

Si il prévaut, il atteint la partie du corps qu'il ciblait.


Tir à distance :

Les tireurs/lanceurs utilisent la caractéristique Sens.
Il n'y a pas de comparaison de scores.

SR = 14 à distance moyenne et courte (stress pour toucher augmente)
SR = 16 à plus longue distance

En cas de succès, hormis à distance courte, la cible est susceptible d'esquiver (contre SR = 14 à longue distance, ou SR = score obtenu par le tireur si c'est à courte distance).

Si la cible est en mouvement rapide (pas de course, galop) le SR est augmenté de 4, et la cible ne peut pas esquiver en cas de succès.

 
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Marchiavel
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Re: Système de résolution de combats antique et médiéval Home Made : Imperator Unique

Message par Marchiavel »

Très intéressant, merci pour le partage. Tu l'as testé en situation ?
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