Dragonbane / Drakar och Demoner
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Oui, et évidemment j'ai participé immédiatement à la pré-commande...
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Ca prouve aussi l'importance décisive de la direction artistique et de l'illustration quand on conçoit un jeu. Je pense que c'est vraiment une erreur de les considérer comme des à côtés où des bonus. J'ai fait une (seule) partie de Dragonbane. J'aurais pas eu cet univers visuel en tête, ni le système, ni les persos ni le scenar (de base) ne m'auraient fait sentir autrement que dans une partie de l'œil noir circa 1987. Mais je les avais vu avant et se sont de vrais propulseurs qui transforment l'expérience.
De ce point de vue, je trouve que tout l'univers visuel développé pour DCC, qui inclut la publication de matériel amateur et ce qu'elle enrichit par ses singularités visuelles dans la totalité de ce qu'est le jeu, en est un autre bon exemple. Ok il y'a la magie, les scenars, mais s'il n'y avait pas eu toute cette partie visuelle pour les situer, je ne sais pas si la sauce aurait prise.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Par contre, là les illustrations intérieures de cette campagne sont faites par un autre illustrateur. Sans vouloir doucher votre enthousiasme légitime.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Oui, j'ai vu... Après avoir passé la pré-commande. J'aime un peu moins, mais je suis suffisamment hypé pour maintenir.
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
En plus, Dragonbane est un jeu avec des canards !
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Re: Dragonbane / Drakar och Demoner
Emmuel a écrit : ↑mer. mai 08, 2024 2:37 pmCa prouve aussi l'importance décisive de la direction artistique et de l'illustration quand on conçoit un jeu. Je pense que c'est vraiment une erreur de les considérer comme des à côtés où des bonus. J'ai fait une (seule) partie de Dragonbane. J'aurais pas eu cet univers visuel en tête, ni le système, ni les persos ni le scenar (de base) ne m'auraient fait sentir autrement que dans une partie de l'œil noir circa 1987. Mais je les avais vu avant et se sont de vrais propulseurs qui transforment l'expérience.
De ce point de vue, je trouve que tout l'univers visuel développé pour DCC, qui inclut la publication de matériel amateur et ce qu'elle enrichit par ses singularités visuelles dans la totalité de ce qu'est le jeu, en est un autre bon exemple. Ok il y'a la magie, les scenars, mais s'il n'y avait pas eu toute cette partie visuelle pour les situer, je ne sais pas si la sauce aurait prise.
Le côté visuel et la cohérence graphique est un des points fort de free league