Premier spoiler : règles utilisées lors de la partie.
Spoiler:
Interprétation d'un jet de dé
Si le jet vaut 100, c'est un échec catastrophique. S'il vaut 1, c'est une réussite critique. Les autres cas sont décrits ci-dessous.
Si le jet est strictement supérieur au score de compétence, la réussite est mitigée ("oui mais...").
Soit D le chiffre des dizaines du score de la compétence. Si le jet de dé est inférieur au score de compétence avec son chiffre des unités inférieur à D, la réussite est critique ("oui et..."). Dans les autres cas, la réussite est simple ("oui").
Exemple : Compétence à 65% (D = 6). Si le jet est égal à 52, la réussite est critique (2 étant inférieur à 6). Si le jet est égal à 57, il s'agit d'une réussite simple (7 étant supérieur à 6). Si le jet est égal à 71, il s'agit d'une réussite mitigée.
Résolution d'un combat
Un combat est constitué d'assauts. Un assaut est constitué d'une ou de plusieurs attaques du même personnage.
Effets d'une attaque : Si l'attaquant commet un échec catastrophique, il échoue et perd sa prochaine action (a priori une parade...). S'il obtient une réussite mitigée, retenez 1. S'il obtient une réussite simple, retenez 2. S'il obtient une réussite critique, retenez 3.
Chaque utilisation de la parade dans le même assaut diminue son score de 20 points. Si le défenseur essuie un assaut de trois attaques, il pare la première avec son score habituel, la seconde à -20, la troisième à -40. Ce malus disparaît avec le changement d'assaut.
L'esquive ne peut être utilisée qu'une seule fois par assaut.
Si le défenseur commet un échec catastrophique, retenez 0 et l'attaquant gagne 1 à sa retenue. S'il obtient une réussite mitigée, retenez 1. S'il obtient une réussite simple, retenez 2. S'il obtient une réussite critique, retenez 3.
Issue par défaut : le défenseur [pare/esquive le coup] et [l'assaut continue]. L'attaquant n'est pas obligé de poursuivre l'assaut. Continuer l'assaut [inflige] une pénalité de 2 (cumulative) à l'initiative de l'attaquant (représente une perte de souffle). Stopper l'assaut conduit à un nouvel assaut où l'attaquant est le personnage ayant le score d'initiative le plus élevé.
Les points de retenue permettent de modifier l'issue par défaut. Chaque point donne droit à l'une des modifications ci-dessous.
*) Une expression entre crochets devient fausse. Par exemple, [pare/esquive le coup] devient [ne pare ni esquive le coup] (il y a alors jet de dégâts).
*) Les dégâts sont doublés
*) Toute forme de protection est ignorée
*) La localisation d'une éventuelle blessure majeure est choisie
*) Asséner un coup de bouclier ou de poing à l'adversaire sans qu'il ne puisse l'éviter (dégâts automatiques)
*) L'adversaire doit réussir un test (FOR vs DEX pour ne pas chuter, DEX vs DEX pour ne pas être désarmé, FOR vs FOR pour ne pas reculer, CON de l'arme vs CON du bouclier pour ne pas se briser, etc.). Un objet ordinaire a autant en CON que sa protection maximale (à défaut, ses dégâts maximum).
*) Changer d'arme (l'arme délaissée tombe généralement à terre)
*) Conserver le point pour un usage ultérieur
Exemple
Deux maîtres (90% en attaque et parade, épée longue 2D8, pas d'armure, PV 20) s'affrontent dans un duel à mort.
Passe 1 : le maître 1 (plus rapide) obtient 3 de retenue avec un 89 (réussite critique) et le maître 2 en obtient 3 avec un 61 (réussite critique). L'issue par défaut n'est pas modifiée. Le maître 1 poursuit l'assaut et perd 2 à l'initiative.
Passe 2 (maître 2 pare à -20 car c'est sa 2e parade de l'assaut) : le maître 1 obtient 3 de retenue avec un 26 (réussite critique) et le maître 2 en obtient 2 avec un 75 (réussite simple). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 1 choisit d'infliger des dégâts (pour 1 point de retenue) et de perdre 2 à l'initiative pour poursuivre l'assaut. Le maître 2 perd (2 - 0) = 2 PV.
Passe 3 (maître 2 pare à -40 car c'est sa 3e parade de l'assaut) : le maître 1 obtient 1 de retenue avec un 91 (réussite mitigée) et le maître 2 en obtient 3 avec un 02 (réussite critique). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 2 choisit de briser l'assaut (pour 1 point de retenue) et conserve son dernier point.
Passe 4 (maître 2 a l'initiative car le maître 1 est essouflé) : le maître 2 obtient 2 de retenue avec un 30 (réussite simple) + 1 point de retenue inutilisé de la passe précédente, le maître 1 en obtient 3 avec un 15 (réussite critique). L'issue par défaut n'est pas modifiée. Le maître 2 poursuit l'assaut et perd 2 à l'initiative.
Passe 5 (maître 1 pare à -20 car c'est sa 2e parade de l'assaut) : le maître 2 obtient 3 de retenue avec un 45 (réussite critique) et le maître 1 en obtient 1 avec un 82 (réussite mitigée). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 2 choisit d'infliger des dégâts (pour 1 point de retenue), de les doubler (pour 1 point de retenue) et de perdre 2 à l'initiative pour poursuivre l'assaut. Le maître 1 perd (16 - 0)*2 = 32 PV et est tué
Si le jet vaut 100, c'est un échec catastrophique. S'il vaut 1, c'est une réussite critique. Les autres cas sont décrits ci-dessous.
Si le jet est strictement supérieur au score de compétence, la réussite est mitigée ("oui mais...").
Soit D le chiffre des dizaines du score de la compétence. Si le jet de dé est inférieur au score de compétence avec son chiffre des unités inférieur à D, la réussite est critique ("oui et..."). Dans les autres cas, la réussite est simple ("oui").
Exemple : Compétence à 65% (D = 6). Si le jet est égal à 52, la réussite est critique (2 étant inférieur à 6). Si le jet est égal à 57, il s'agit d'une réussite simple (7 étant supérieur à 6). Si le jet est égal à 71, il s'agit d'une réussite mitigée.
Résolution d'un combat
Un combat est constitué d'assauts. Un assaut est constitué d'une ou de plusieurs attaques du même personnage.
Effets d'une attaque : Si l'attaquant commet un échec catastrophique, il échoue et perd sa prochaine action (a priori une parade...). S'il obtient une réussite mitigée, retenez 1. S'il obtient une réussite simple, retenez 2. S'il obtient une réussite critique, retenez 3.
Chaque utilisation de la parade dans le même assaut diminue son score de 20 points. Si le défenseur essuie un assaut de trois attaques, il pare la première avec son score habituel, la seconde à -20, la troisième à -40. Ce malus disparaît avec le changement d'assaut.
L'esquive ne peut être utilisée qu'une seule fois par assaut.
Si le défenseur commet un échec catastrophique, retenez 0 et l'attaquant gagne 1 à sa retenue. S'il obtient une réussite mitigée, retenez 1. S'il obtient une réussite simple, retenez 2. S'il obtient une réussite critique, retenez 3.
Issue par défaut : le défenseur [pare/esquive le coup] et [l'assaut continue]. L'attaquant n'est pas obligé de poursuivre l'assaut. Continuer l'assaut [inflige] une pénalité de 2 (cumulative) à l'initiative de l'attaquant (représente une perte de souffle). Stopper l'assaut conduit à un nouvel assaut où l'attaquant est le personnage ayant le score d'initiative le plus élevé.
Les points de retenue permettent de modifier l'issue par défaut. Chaque point donne droit à l'une des modifications ci-dessous.
*) Une expression entre crochets devient fausse. Par exemple, [pare/esquive le coup] devient [ne pare ni esquive le coup] (il y a alors jet de dégâts).
*) Les dégâts sont doublés
*) Toute forme de protection est ignorée
*) La localisation d'une éventuelle blessure majeure est choisie
*) Asséner un coup de bouclier ou de poing à l'adversaire sans qu'il ne puisse l'éviter (dégâts automatiques)
*) L'adversaire doit réussir un test (FOR vs DEX pour ne pas chuter, DEX vs DEX pour ne pas être désarmé, FOR vs FOR pour ne pas reculer, CON de l'arme vs CON du bouclier pour ne pas se briser, etc.). Un objet ordinaire a autant en CON que sa protection maximale (à défaut, ses dégâts maximum).
*) Changer d'arme (l'arme délaissée tombe généralement à terre)
*) Conserver le point pour un usage ultérieur
Exemple
Deux maîtres (90% en attaque et parade, épée longue 2D8, pas d'armure, PV 20) s'affrontent dans un duel à mort.
Passe 1 : le maître 1 (plus rapide) obtient 3 de retenue avec un 89 (réussite critique) et le maître 2 en obtient 3 avec un 61 (réussite critique). L'issue par défaut n'est pas modifiée. Le maître 1 poursuit l'assaut et perd 2 à l'initiative.
Passe 2 (maître 2 pare à -20 car c'est sa 2e parade de l'assaut) : le maître 1 obtient 3 de retenue avec un 26 (réussite critique) et le maître 2 en obtient 2 avec un 75 (réussite simple). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 1 choisit d'infliger des dégâts (pour 1 point de retenue) et de perdre 2 à l'initiative pour poursuivre l'assaut. Le maître 2 perd (2 - 0) = 2 PV.
Passe 3 (maître 2 pare à -40 car c'est sa 3e parade de l'assaut) : le maître 1 obtient 1 de retenue avec un 91 (réussite mitigée) et le maître 2 en obtient 3 avec un 02 (réussite critique). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 2 choisit de briser l'assaut (pour 1 point de retenue) et conserve son dernier point.
Passe 4 (maître 2 a l'initiative car le maître 1 est essouflé) : le maître 2 obtient 2 de retenue avec un 30 (réussite simple) + 1 point de retenue inutilisé de la passe précédente, le maître 1 en obtient 3 avec un 15 (réussite critique). L'issue par défaut n'est pas modifiée. Le maître 2 poursuit l'assaut et perd 2 à l'initiative.
Passe 5 (maître 1 pare à -20 car c'est sa 2e parade de l'assaut) : le maître 2 obtient 3 de retenue avec un 45 (réussite critique) et le maître 1 en obtient 1 avec un 82 (réussite mitigée). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 2 choisit d'infliger des dégâts (pour 1 point de retenue), de les doubler (pour 1 point de retenue) et de perdre 2 à l'initiative pour poursuivre l'assaut. Le maître 1 perd (16 - 0)*2 = 32 PV et est tué
Deuxième spoiler : retour sur la partie
Spoiler:
Interprétation d'un jet de dé
Avec les règles d'origine (j'écris de mémoire), un jet d'escalade raté se solde par une chute de D100% * hauteur escaladée, ce qui peut tuer net un personnage. Dans une telle situation, je préférai donner une seconde chance au personnage et lui compliquer sa vie. La nouvelle règle ne fait que formaliser cela.
L'inconvénient est qu'il faut exiger une réussite simple ou critique dans les situations où l'enjeu est moindre (cela pourrait être le cas d'un PJ achetant un nouveau bouclier et voulant marchander). Sans cela, autant ne pas jeter les dés.
La lecture des dés est moins simple qu'avec les règles d'origine mais, en pratique, cela ne pose pas de problème.
Les critiques sont évidemment plus nombreux (c'était le but) au point qu'il faudrait peut-être un terme plus neutre.
Je préfère les systèmes où seul le joueur lance le dé. Côté MJ cela fait une vraie différence !
Résolution d'un combat
Aucun combat n'a duré. Ils ont été plus dynamiques et tactiques qu'avec les règles d'origine (ce qui n'était pas bien difficile...).
Les égalités ne sont pas éliminées mais transformées en situations où le défenseur contient provisoirement l'attaquant et où l'assaut se prolonge au bénéfice de ce dernier. En jeu, je trouve le principe convaincant. D'une part, on imagine bien le défenseur être de plus en plus mis en difficulté par les coups de l'attaquant. D'autre part, on passe facilement d'un échange équilibré (réussite critique vs réussite critique) à un échange très déséquilibré (réussite critique vs réussite mitigée) avec des conséquences marquantes (typiquement, dégâts doublés). La bascule n'est pas toujours aussi brutale mais c'est une possibilité qui ajoute de la tension autour de la table. Avec une règle du type "en cas d'égalité, le plus haut jet l'emporte", un échange équilibré est remplacé par un échange moyennement déséquilibré avec des conséquences moins marquantes.
Cela étant dit, je trouve la règle actuelle perfectible. Peut-être faudrait-il augmenter le malus en parade (ex. : -30 plutôt que -20), faire de même pour l'initiative (-3 plutôt que -2) et limiter le nombre d'attaques dans un même assaut (ex. : pas plus de CON / 5). Avec les règles d'origine, un attaquant qui réussit systématiquement inflige en général des dégâts simples à chaque touche. Avec ces règles, l'attaquant qui réussit systématiquement tend à (ce n'est pas automatique) infliger des dégâts de plus en plus important à chaque touche. Ce n'est pas irréaliste mais c'est assez dévastateur !
Concernant l'utilisation des points de retenue, seules les options suivantes ont été utilisées dans la partie : Une expression entre crochets devient fausse, les dégâts sont doublés, toute forme de protection est ignorée. Chacune a eu son intérêt même si je m'interroge encore sur certaines options, par ex. ne vaudrait-il pas mieux un bonus dégâts de 1D8 plutôt qu'un doublement ?
Avec les règles d'origine (j'écris de mémoire), un jet d'escalade raté se solde par une chute de D100% * hauteur escaladée, ce qui peut tuer net un personnage. Dans une telle situation, je préférai donner une seconde chance au personnage et lui compliquer sa vie. La nouvelle règle ne fait que formaliser cela.
L'inconvénient est qu'il faut exiger une réussite simple ou critique dans les situations où l'enjeu est moindre (cela pourrait être le cas d'un PJ achetant un nouveau bouclier et voulant marchander). Sans cela, autant ne pas jeter les dés.
La lecture des dés est moins simple qu'avec les règles d'origine mais, en pratique, cela ne pose pas de problème.
Les critiques sont évidemment plus nombreux (c'était le but) au point qu'il faudrait peut-être un terme plus neutre.
Je préfère les systèmes où seul le joueur lance le dé. Côté MJ cela fait une vraie différence !
Résolution d'un combat
Aucun combat n'a duré. Ils ont été plus dynamiques et tactiques qu'avec les règles d'origine (ce qui n'était pas bien difficile...).
Les égalités ne sont pas éliminées mais transformées en situations où le défenseur contient provisoirement l'attaquant et où l'assaut se prolonge au bénéfice de ce dernier. En jeu, je trouve le principe convaincant. D'une part, on imagine bien le défenseur être de plus en plus mis en difficulté par les coups de l'attaquant. D'autre part, on passe facilement d'un échange équilibré (réussite critique vs réussite critique) à un échange très déséquilibré (réussite critique vs réussite mitigée) avec des conséquences marquantes (typiquement, dégâts doublés). La bascule n'est pas toujours aussi brutale mais c'est une possibilité qui ajoute de la tension autour de la table. Avec une règle du type "en cas d'égalité, le plus haut jet l'emporte", un échange équilibré est remplacé par un échange moyennement déséquilibré avec des conséquences moins marquantes.
Cela étant dit, je trouve la règle actuelle perfectible. Peut-être faudrait-il augmenter le malus en parade (ex. : -30 plutôt que -20), faire de même pour l'initiative (-3 plutôt que -2) et limiter le nombre d'attaques dans un même assaut (ex. : pas plus de CON / 5). Avec les règles d'origine, un attaquant qui réussit systématiquement inflige en général des dégâts simples à chaque touche. Avec ces règles, l'attaquant qui réussit systématiquement tend à (ce n'est pas automatique) infliger des dégâts de plus en plus important à chaque touche. Ce n'est pas irréaliste mais c'est assez dévastateur !
Concernant l'utilisation des points de retenue, seules les options suivantes ont été utilisées dans la partie : Une expression entre crochets devient fausse, les dégâts sont doublés, toute forme de protection est ignorée. Chacune a eu son intérêt même si je m'interroge encore sur certaines options, par ex. ne vaudrait-il pas mieux un bonus dégâts de 1D8 plutôt qu'un doublement ?
Troisième spoiler : message initial de cette conversation (pour mémoire)
Spoiler:
Salut,
Mastérisant demain une partie de Stormbringer, j'aimerai appliquer les modifications de règles suivantes et avoir votre avis.
Anticipez-vous un problème ? Avez-vous des suggestions d'amélioration ?
Merci pour vos retours !
Révision de l'interprétation du jet de dé
Objectifs : Limiter les échecs, marquer une plus grande différence entre un score de compétence faible et élevé.
Si le jet de dé vaut 100, c'est un échec catastrophique. S'il vaut 1, c'est une réussite critique. Les autres cas sont décrits ci-dessous.
Si le jet est strictement supérieur au score de compétence, la réussite est mitigée ("oui mais...").
Soit D le chiffre des dizaines du score de la compétence. Si le jet de dé est inférieur au score de compétence avec son chiffre des unités inférieur à D, la réussite est critique ("oui et..."). Dans les autres cas, la réussite est simple ("oui").
Exemple : Compétence à 65% (D = 6). Si le jet est égal à 52, la réussite est critique (2 étant inférieur à 6). Si le jet est égal à 57, il s'agit d'une réussite simple (7 étant supérieur à 6). Si le jet est égal à 71, il s'agit d'une réussite mitigée.
Le reste a été revu dans les messages suivants. Je le mets donc en spoiler.
Effets d'une attaque réussie (OBSOLÈTE)
Objectif : Briser l'alternance "à moi - à toi".
Si l'attaquant commet un échec catastrophique, il échoue et perd sa prochaine action (a priori une parade...).
Si l'attaquant obtient une réussite mitigée, le coup porte mais son assaut se termine.
Si l'attaquant obtient une réussite simple, le coup porte. Si le défenseur ne riposte pas, il peut faire une nouvelle attaque au coût de 1 PV (représente une perte de souffle que le personnage pourra récupérer après le combat). La nouvelle attaque fait partie du même assaut (cf. ci-dessous).
Si l'attaquant obtient une réussite critique, le coup porte et les dégâts sont doublés. Si le défenseur ne riposte pas, il peut faire une nouvelle attaque gratuitement. La nouvelle attaque fait partie du même assaut.
Effets d'une esquive/parade réussie (OBSOLÈTE)
Objectifs : Briser l'alternance "à moi - à toi", limiter la longueur des combats.
Chaque utilisation de la parade dans le même assaut diminue son score de 20 points.
Exemple : Si le défenseur essuie un assaut de trois attaques, il pare la première avec son score habituel, la seconde à -20, la troisième à -40.
L'esquive ne peut être utilisée qu'une seule fois par assaut. Ci-dessous, j'écris "parade" pour ne pas écrire "parade ou esquive".
Si la qualité de la parade est inférieure à la qualité de l'attaque, le défenseur subit les dégâts de l'attaque. Il ne riposte pas (l'assaut continue).
Si la qualité de la parade est égale à la qualité de l'attaque, le défenseur pare l'attaque. Il ne riposte pas (l'assaut continue).
Si la qualité de la parade est supérieure à la qualité de l'attaque, le défenseur pare l'attaque et peut riposter (l'assaut est brisé).
Exemples (OBSOLÈTE)
Deux pécores (30% en attaque et parade) s'affrontent sans réelle volonté de blesser.
Pécore 1 (plus rapide) : 94 (réussite mitigée) il porte un coup
Pécore 2 : 42 (réussite mitigée) il pare le coup
Break.
Pécore 1 (plus rapide) : 100 (échec catastrophique) il se rue sur son adversaire et se vautre par terre.
Pécore 2 : 74 (réussite mitigée) il porte un coup que son adversaire ne peut esquiver.
Pécore 1 s'avoue vaincu.
Deux jeunes coqs (50% en attaque et parade) s'affontent au premier sang.
Coq 1 (plus rapide) : 09 (réussite simple) il porte un coup
Coq 2 : 51 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer et est blessé
Coq 2 est déclaré battu.
Deux guerriers confirmés (75% en attaque et parade, épée large D8+1, bouclier, armure D8-1, PV 16) s'affontent pour mettre HS leur adversaire.
Guerrier 1 (plus rapide) : 57 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Guerrier 2 : 47 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Guerrier 1 : 96 (réussite mitigée) il porte un coup (ce sera le dernier de son assaut)
Guerrier 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 11 (réussite critique) il pare le coup et riposte 44 (réussite critique) le coup porte (dégâts *2) et il obtient une nouvelle attaque gratuite
Guerrier 1 : 78 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (9 - 2)*2 = 14 PV et subit donc une blessure majeure
Guerrier 1 est HS.
Deux maîtres (90% en attaque et parade, épée longue 2D8, pas d'armure, PV 20) s'affrontent dans un duel à mort.
Maître 1 (plus rapide) : 89 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 : 61 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Maître 1 : 26 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 75 (réussite simple) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (2 - 0)*2 = 4 PV (l'assaut continue)
Maître 1 : 91 (réussite mitigée) il porte un coup (ce sera le dernier de son assaut)
Maître 2 (-40 à la parade car 3e parade de l'assaut) : 02 (réussite critique) il pare le coup et riposte, 30 (réussite simple) le coup porte
Maître 1 : 15 (réussite critique) il pare le coup et riposte 45 (réussite critique) le coup porte (dégâts *2) et il obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 : 82 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Maître 1 : 10 (réussite simple) il porte un coup et pourra poursuivre l'assaut au coût de 1 PV
Maître 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 60 (réussite simple) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut peut continuer)
Maître 1 : Il poursuit l'assaut et perd 1 PV. Avec un 36 (réussite critique), il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 (-40 à la parade car 3e parade de l'assaut) : 76 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (16 - 0)*2 = 32 PV et est tué
Jeune coq vs maître (respectivement 50% et 90% en attaque et parade) s'affrontent dans un duel au premier sang.
Coq (plus rapide) : 59 (réussite mitigée) il porte un coup.
Maître : 09 (réussite critique) il pare et riposte 81 (réussite critique)
Coq : 08 (réussite simple) il ne parvient pas à parer et est blessé
Mastérisant demain une partie de Stormbringer, j'aimerai appliquer les modifications de règles suivantes et avoir votre avis.
Anticipez-vous un problème ? Avez-vous des suggestions d'amélioration ?
Merci pour vos retours !
Révision de l'interprétation du jet de dé
Objectifs : Limiter les échecs, marquer une plus grande différence entre un score de compétence faible et élevé.
Si le jet de dé vaut 100, c'est un échec catastrophique. S'il vaut 1, c'est une réussite critique. Les autres cas sont décrits ci-dessous.
Si le jet est strictement supérieur au score de compétence, la réussite est mitigée ("oui mais...").
Soit D le chiffre des dizaines du score de la compétence. Si le jet de dé est inférieur au score de compétence avec son chiffre des unités inférieur à D, la réussite est critique ("oui et..."). Dans les autres cas, la réussite est simple ("oui").
Exemple : Compétence à 65% (D = 6). Si le jet est égal à 52, la réussite est critique (2 étant inférieur à 6). Si le jet est égal à 57, il s'agit d'une réussite simple (7 étant supérieur à 6). Si le jet est égal à 71, il s'agit d'une réussite mitigée.
Le reste a été revu dans les messages suivants. Je le mets donc en spoiler.
Effets d'une attaque réussie (OBSOLÈTE)
Objectif : Briser l'alternance "à moi - à toi".
Si l'attaquant commet un échec catastrophique, il échoue et perd sa prochaine action (a priori une parade...).
Si l'attaquant obtient une réussite mitigée, le coup porte mais son assaut se termine.
Si l'attaquant obtient une réussite simple, le coup porte. Si le défenseur ne riposte pas, il peut faire une nouvelle attaque au coût de 1 PV (représente une perte de souffle que le personnage pourra récupérer après le combat). La nouvelle attaque fait partie du même assaut (cf. ci-dessous).
Si l'attaquant obtient une réussite critique, le coup porte et les dégâts sont doublés. Si le défenseur ne riposte pas, il peut faire une nouvelle attaque gratuitement. La nouvelle attaque fait partie du même assaut.
Effets d'une esquive/parade réussie (OBSOLÈTE)
Objectifs : Briser l'alternance "à moi - à toi", limiter la longueur des combats.
Chaque utilisation de la parade dans le même assaut diminue son score de 20 points.
Exemple : Si le défenseur essuie un assaut de trois attaques, il pare la première avec son score habituel, la seconde à -20, la troisième à -40.
L'esquive ne peut être utilisée qu'une seule fois par assaut. Ci-dessous, j'écris "parade" pour ne pas écrire "parade ou esquive".
Si la qualité de la parade est inférieure à la qualité de l'attaque, le défenseur subit les dégâts de l'attaque. Il ne riposte pas (l'assaut continue).
Si la qualité de la parade est égale à la qualité de l'attaque, le défenseur pare l'attaque. Il ne riposte pas (l'assaut continue).
Si la qualité de la parade est supérieure à la qualité de l'attaque, le défenseur pare l'attaque et peut riposter (l'assaut est brisé).
Exemples (OBSOLÈTE)
Deux pécores (30% en attaque et parade) s'affrontent sans réelle volonté de blesser.
Pécore 1 (plus rapide) : 94 (réussite mitigée) il porte un coup
Pécore 2 : 42 (réussite mitigée) il pare le coup
Break.
Pécore 1 (plus rapide) : 100 (échec catastrophique) il se rue sur son adversaire et se vautre par terre.
Pécore 2 : 74 (réussite mitigée) il porte un coup que son adversaire ne peut esquiver.
Pécore 1 s'avoue vaincu.
Deux jeunes coqs (50% en attaque et parade) s'affontent au premier sang.
Coq 1 (plus rapide) : 09 (réussite simple) il porte un coup
Coq 2 : 51 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer et est blessé
Coq 2 est déclaré battu.
Deux guerriers confirmés (75% en attaque et parade, épée large D8+1, bouclier, armure D8-1, PV 16) s'affontent pour mettre HS leur adversaire.
Guerrier 1 (plus rapide) : 57 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Guerrier 2 : 47 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Guerrier 1 : 96 (réussite mitigée) il porte un coup (ce sera le dernier de son assaut)
Guerrier 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 11 (réussite critique) il pare le coup et riposte 44 (réussite critique) le coup porte (dégâts *2) et il obtient une nouvelle attaque gratuite
Guerrier 1 : 78 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (9 - 2)*2 = 14 PV et subit donc une blessure majeure
Guerrier 1 est HS.
Deux maîtres (90% en attaque et parade, épée longue 2D8, pas d'armure, PV 20) s'affrontent dans un duel à mort.
Maître 1 (plus rapide) : 89 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 : 61 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Maître 1 : 26 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 75 (réussite simple) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (2 - 0)*2 = 4 PV (l'assaut continue)
Maître 1 : 91 (réussite mitigée) il porte un coup (ce sera le dernier de son assaut)
Maître 2 (-40 à la parade car 3e parade de l'assaut) : 02 (réussite critique) il pare le coup et riposte, 30 (réussite simple) le coup porte
Maître 1 : 15 (réussite critique) il pare le coup et riposte 45 (réussite critique) le coup porte (dégâts *2) et il obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 : 82 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Maître 1 : 10 (réussite simple) il porte un coup et pourra poursuivre l'assaut au coût de 1 PV
Maître 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 60 (réussite simple) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut peut continuer)
Maître 1 : Il poursuit l'assaut et perd 1 PV. Avec un 36 (réussite critique), il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 (-40 à la parade car 3e parade de l'assaut) : 76 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (16 - 0)*2 = 32 PV et est tué
Jeune coq vs maître (respectivement 50% et 90% en attaque et parade) s'affrontent dans un duel au premier sang.
Coq (plus rapide) : 59 (réussite mitigée) il porte un coup.
Maître : 09 (réussite critique) il pare et riposte 81 (réussite critique)
Coq : 08 (réussite simple) il ne parvient pas à parer et est blessé