[Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

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Jehan de Montpéril
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[Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Jehan de Montpéril »

Cette conversation a été initiée pour recueillir des avis à propos de règles maison que je comptais appliquer dans une partie. Celle-ci ayant eu lieu, je fais un retour.


Premier spoiler : règles utilisées lors de la partie.

Spoiler:
Interprétation d'un jet de dé

Si le jet vaut 100, c'est un échec catastrophique. S'il vaut 1, c'est une réussite critique. Les autres cas sont décrits ci-dessous.

Si le jet est strictement supérieur au score de compétence, la réussite est mitigée ("oui mais...").

Soit D le chiffre des dizaines du score de la compétence. Si le jet de dé est inférieur au score de compétence avec son chiffre des unités inférieur à D, la réussite est critique ("oui et..."). Dans les autres cas, la réussite est simple ("oui").

Exemple : Compétence à 65% (D = 6). Si le jet est égal à 52, la réussite est critique (2 étant inférieur à 6). Si le jet est égal à 57, il s'agit d'une réussite simple (7 étant supérieur à 6). Si le jet est égal à 71, il s'agit d'une réussite mitigée.


Résolution d'un combat

Un combat est constitué d'assauts. Un assaut est constitué d'une ou de plusieurs attaques du même personnage.

Effets d'une attaque : Si l'attaquant commet un échec catastrophique, il échoue et perd sa prochaine action (a priori une parade...). S'il obtient une réussite mitigée, retenez 1. S'il obtient une réussite simple, retenez 2. S'il obtient une réussite critique, retenez 3.

Chaque utilisation de la parade dans le même assaut diminue son score de 20 points. Si le défenseur essuie un assaut de trois attaques, il pare la première avec son score habituel, la seconde à -20, la troisième à -40. Ce malus disparaît avec le changement d'assaut.

L'esquive ne peut être utilisée qu'une seule fois par assaut.

Si le défenseur commet un échec catastrophique, retenez 0 et l'attaquant gagne 1 à sa retenue. S'il obtient une réussite mitigée, retenez 1. S'il obtient une réussite simple, retenez 2. S'il obtient une réussite critique, retenez 3.

Issue par défaut : le défenseur [pare/esquive le coup] et [l'assaut continue]. L'attaquant n'est pas obligé de poursuivre l'assaut. Continuer l'assaut [inflige] une pénalité de 2 (cumulative) à l'initiative de l'attaquant (représente une perte de souffle). Stopper l'assaut conduit à un nouvel assaut où l'attaquant est le personnage ayant le score d'initiative le plus élevé.

Les points de retenue permettent de modifier l'issue par défaut. Chaque point donne droit à l'une des modifications ci-dessous.
*) Une expression entre crochets devient fausse. Par exemple, [pare/esquive le coup] devient [ne pare ni esquive le coup] (il y a alors jet de dégâts).
*) Les dégâts sont doublés
*) Toute forme de protection est ignorée
*) La localisation d'une éventuelle blessure majeure est choisie
*) Asséner un coup de bouclier ou de poing à l'adversaire sans qu'il ne puisse l'éviter (dégâts automatiques)
*) L'adversaire doit réussir un test (FOR vs DEX pour ne pas chuter, DEX vs DEX pour ne pas être désarmé, FOR vs FOR pour ne pas reculer, CON de l'arme vs CON du bouclier pour ne pas se briser, etc.). Un objet ordinaire a autant en CON que sa protection maximale (à défaut, ses dégâts maximum).
*) Changer d'arme (l'arme délaissée tombe généralement à terre)
*) Conserver le point pour un usage ultérieur


Exemple

Deux maîtres (90% en attaque et parade, épée longue 2D8, pas d'armure, PV 20) s'affrontent dans un duel à mort.

Passe 1 : le maître 1 (plus rapide) obtient 3 de retenue avec un 89 (réussite critique) et le maître 2 en obtient 3 avec un 61 (réussite critique). L'issue par défaut n'est pas modifiée. Le maître 1 poursuit l'assaut et perd 2 à l'initiative.

Passe 2 (maître 2 pare à -20 car c'est sa 2e parade de l'assaut) : le maître 1 obtient 3 de retenue avec un 26 (réussite critique) et le maître 2 en obtient 2 avec un 75 (réussite simple). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 1 choisit d'infliger des dégâts (pour 1 point de retenue) et de perdre 2 à l'initiative pour poursuivre l'assaut. Le maître 2 perd (2 - 0) = 2 PV.

Passe 3 (maître 2 pare à -40 car c'est sa 3e parade de l'assaut) : le maître 1 obtient 1 de retenue avec un 91 (réussite mitigée) et le maître 2 en obtient 3 avec un 02 (réussite critique). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 2 choisit de briser l'assaut (pour 1 point de retenue) et conserve son dernier point.

Passe 4 (maître 2 a l'initiative car le maître 1 est essouflé) : le maître 2 obtient 2 de retenue avec un 30 (réussite simple) + 1 point de retenue inutilisé de la passe précédente, le maître 1 en obtient 3 avec un 15 (réussite critique). L'issue par défaut n'est pas modifiée. Le maître 2 poursuit l'assaut et perd 2 à l'initiative.

Passe 5 (maître 1 pare à -20 car c'est sa 2e parade de l'assaut) : le maître 2 obtient 3 de retenue avec un 45 (réussite critique) et le maître 1 en obtient 1 avec un 82 (réussite mitigée). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 2 choisit d'infliger des dégâts (pour 1 point de retenue), de les doubler (pour 1 point de retenue) et de perdre 2 à l'initiative pour poursuivre l'assaut. Le maître 1 perd (16 - 0)*2 = 32 PV et est tué


Deuxième spoiler : retour sur la partie
Spoiler:
Interprétation d'un jet de dé

Avec les règles d'origine (j'écris de mémoire), un jet d'escalade raté se solde par une chute de D100% * hauteur escaladée, ce qui peut tuer net un personnage. Dans une telle situation, je préférai donner une seconde chance au personnage et lui compliquer sa vie. La nouvelle règle ne fait que formaliser cela.

L'inconvénient est qu'il faut exiger une réussite simple ou critique dans les situations où l'enjeu est moindre (cela pourrait être le cas d'un PJ achetant un nouveau bouclier et voulant marchander). Sans cela, autant ne pas jeter les dés.

La lecture des dés est moins simple qu'avec les règles d'origine mais, en pratique, cela ne pose pas de problème.

Les critiques sont évidemment plus nombreux (c'était le but) au point qu'il faudrait peut-être un terme plus neutre.

Je préfère les systèmes où seul le joueur lance le dé. Côté MJ cela fait une vraie différence !


Résolution d'un combat

Aucun combat n'a duré. Ils ont été plus dynamiques et tactiques qu'avec les règles d'origine (ce qui n'était pas bien difficile...).

Les égalités ne sont pas éliminées mais transformées en situations où le défenseur contient provisoirement l'attaquant et où l'assaut se prolonge au bénéfice de ce dernier. En jeu, je trouve le principe convaincant. D'une part, on imagine bien le défenseur être de plus en plus mis en difficulté par les coups de l'attaquant. D'autre part, on passe facilement d'un échange équilibré (réussite critique vs réussite critique) à un échange très déséquilibré (réussite critique vs réussite mitigée) avec des conséquences marquantes (typiquement, dégâts doublés). La bascule n'est pas toujours aussi brutale mais c'est une possibilité qui ajoute de la tension autour de la table. Avec une règle du type "en cas d'égalité, le plus haut jet l'emporte", un échange équilibré est remplacé par un échange moyennement déséquilibré avec des conséquences moins marquantes.

Cela étant dit, je trouve la règle actuelle perfectible. Peut-être faudrait-il augmenter le malus en parade (ex. : -30 plutôt que -20), faire de même pour l'initiative (-3 plutôt que -2) et limiter le nombre d'attaques dans un même assaut (ex. : pas plus de CON / 5). Avec les règles d'origine, un attaquant qui réussit systématiquement inflige en général des dégâts simples à chaque touche. Avec ces règles, l'attaquant qui réussit systématiquement tend à (ce n'est pas automatique) infliger des dégâts de plus en plus important à chaque touche. Ce n'est pas irréaliste mais c'est assez dévastateur !

Concernant l'utilisation des points de retenue, seules les options suivantes ont été utilisées dans la partie : Une expression entre crochets devient fausse, les dégâts sont doublés, toute forme de protection est ignorée. Chacune a eu son intérêt même si je m'interroge encore sur certaines options, par ex. ne vaudrait-il pas mieux un bonus dégâts de 1D8 plutôt qu'un doublement ?

Troisième spoiler : message initial de cette conversation (pour mémoire)
Spoiler:
Salut,

Mastérisant demain une partie de Stormbringer, j'aimerai appliquer les modifications de règles suivantes et avoir votre avis.

Anticipez-vous un problème ? Avez-vous des suggestions d'amélioration ?

Merci pour vos retours !


Révision de l'interprétation du jet de dé

Objectifs : Limiter les échecs, marquer une plus grande différence entre un score de compétence faible et élevé.

Si le jet de dé vaut 100, c'est un échec catastrophique. S'il vaut 1, c'est une réussite critique. Les autres cas sont décrits ci-dessous.

Si le jet est strictement supérieur au score de compétence, la réussite est mitigée ("oui mais...").

Soit D le chiffre des dizaines du score de la compétence. Si le jet de dé est inférieur au score de compétence avec son chiffre des unités inférieur à D, la réussite est critique ("oui et..."). Dans les autres cas, la réussite est simple ("oui").

Exemple : Compétence à 65% (D = 6). Si le jet est égal à 52, la réussite est critique (2 étant inférieur à 6). Si le jet est égal à 57, il s'agit d'une réussite simple (7 étant supérieur à 6). Si le jet est égal à 71, il s'agit d'une réussite mitigée.

Le reste a été revu dans les messages suivants. Je le mets donc en spoiler.

Effets d'une attaque réussie (OBSOLÈTE)

Objectif : Briser l'alternance "à moi - à toi".

Si l'attaquant commet un échec catastrophique, il échoue et perd sa prochaine action (a priori une parade...).

Si l'attaquant obtient une réussite mitigée, le coup porte mais son assaut se termine.

Si l'attaquant obtient une réussite simple, le coup porte. Si le défenseur ne riposte pas, il peut faire une nouvelle attaque au coût de 1 PV (représente une perte de souffle que le personnage pourra récupérer après le combat). La nouvelle attaque fait partie du même assaut (cf. ci-dessous).

Si l'attaquant obtient une réussite critique, le coup porte et les dégâts sont doublés. Si le défenseur ne riposte pas, il peut faire une nouvelle attaque gratuitement. La nouvelle attaque fait partie du même assaut.


Effets d'une esquive/parade réussie (OBSOLÈTE)

Objectifs : Briser l'alternance "à moi - à toi", limiter la longueur des combats.

Chaque utilisation de la parade dans le même assaut diminue son score de 20 points.
Exemple : Si le défenseur essuie un assaut de trois attaques, il pare la première avec son score habituel, la seconde à -20, la troisième à -40.

L'esquive ne peut être utilisée qu'une seule fois par assaut. Ci-dessous, j'écris "parade" pour ne pas écrire "parade ou esquive".


Si la qualité de la parade est inférieure à la qualité de l'attaque, le défenseur subit les dégâts de l'attaque. Il ne riposte pas (l'assaut continue).

Si la qualité de la parade est égale à la qualité de l'attaque, le défenseur pare l'attaque. Il ne riposte pas (l'assaut continue).

Si la qualité de la parade est supérieure à la qualité de l'attaque, le défenseur pare l'attaque et peut riposter (l'assaut est brisé).


Exemples (OBSOLÈTE)

Deux pécores (30% en attaque et parade) s'affrontent sans réelle volonté de blesser.

Pécore 1 (plus rapide) : 94 (réussite mitigée) il porte un coup
Pécore 2 : 42 (réussite mitigée) il pare le coup
Break.
Pécore 1 (plus rapide) : 100 (échec catastrophique) il se rue sur son adversaire et se vautre par terre.
Pécore 2 : 74 (réussite mitigée) il porte un coup que son adversaire ne peut esquiver.
Pécore 1 s'avoue vaincu.

Deux jeunes coqs (50% en attaque et parade) s'affontent au premier sang.

Coq 1 (plus rapide) : 09 (réussite simple) il porte un coup
Coq 2 : 51 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer et est blessé
Coq 2 est déclaré battu.

Deux guerriers confirmés (75% en attaque et parade, épée large D8+1, bouclier, armure D8-1, PV 16) s'affontent pour mettre HS leur adversaire.

Guerrier 1 (plus rapide) : 57 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Guerrier 2 : 47 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Guerrier 1 : 96 (réussite mitigée) il porte un coup (ce sera le dernier de son assaut)
Guerrier 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 11 (réussite critique) il pare le coup et riposte 44 (réussite critique) le coup porte (dégâts *2) et il obtient une nouvelle attaque gratuite
Guerrier 1 : 78 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (9 - 2)*2 = 14 PV et subit donc une blessure majeure
Guerrier 1 est HS.


Deux maîtres (90% en attaque et parade, épée longue 2D8, pas d'armure, PV 20) s'affrontent dans un duel à mort.

Maître 1 (plus rapide) : 89 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 : 61 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Maître 1 : 26 (réussite critique) il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 75 (réussite simple) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (2 - 0)*2 = 4 PV (l'assaut continue)
Maître 1 : 91 (réussite mitigée) il porte un coup (ce sera le dernier de son assaut)
Maître 2 (-40 à la parade car 3e parade de l'assaut) : 02 (réussite critique) il pare le coup et riposte, 30 (réussite simple) le coup porte
Maître 1 : 15 (réussite critique) il pare le coup et riposte 45 (réussite critique) le coup porte (dégâts *2) et il obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 : 82 (réussite critique) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut continue)
Maître 1 : 10 (réussite simple) il porte un coup et pourra poursuivre l'assaut au coût de 1 PV
Maître 2 (-20 à la parade car 2e parade de l'assaut) : 60 (réussite simple) il pare le coup mais ne riposte pas (l'assaut peut continuer)
Maître 1 : Il poursuit l'assaut et perd 1 PV. Avec un 36 (réussite critique), il porte un coup (dégâts *2) et obtient une nouvelle attaque gratuite
Maître 2 (-40 à la parade car 3e parade de l'assaut) : 76 (réussite mitigée) il ne parvient pas à parer, encaisse une perte de (16 - 0)*2 = 32 PV et est tué


Jeune coq vs maître (respectivement 50% et 90% en attaque et parade) s'affrontent dans un duel au premier sang.

Coq (plus rapide) : 59 (réussite mitigée) il porte un coup.
Maître : 09 (réussite critique) il pare et riposte 81 (réussite critique)
Coq : 08 (réussite simple) il ne parvient pas à parer et est blessé
Dernière modification par Jehan de Montpéril le mer. août 07, 2024 10:55 am, modifié 3 fois.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Mugen »

Mais du coup il n'y a jamais d'échecs dans ton système ?
Il est prévu pour ne s'appliquer qu'au combat ? Je ne suis pas vraiment fan du principe : autant statuer qu'un échec en combat est une attaque avec peu d'efficacité.

Je pense que tu gagnerais en simplicité en n'utilisant que la différence de niveaux de réussite, plutôt qu'une succession de "Si X alors Y" du côté de l'attaque.

Et je pense que ton système génère beaucoup d'égalités de niveaux de réussite, surtout avec de hautes compétences. Un système qui comparerait les résultats des dés en cas de même niveau de réussite rendrait le combat plus rapide.

Il y a aussi de gros gaps en termes de chances de réussite critique.

Si j'ai 30%, j'ai 8 chances (01, 02, 11, 12, 21, 22, 31, 32) sur 30 qu'une réussite soit un critique, soit 26,6%.
Si j'ai 40%, le taux passe à 13 sur 40, soit 32,5%
À 50, il est de 21 sur 50, soit 42%
Etc.

Les chances de réussite critique ont aussi tendance à être meilleures si la compétence vaut DD que si elle vaut D0 ou D9, mais c'est marginal.
Par contre, les chances de critiques ont tendance à être les mêmes si la compétence finit par 0 ou 9, ce qui fait un gros gap entre X9 et (X+1)0.

En consequence, avec deux personnages ayant 90%+, un échange standard va très certainement ressembler à deux ou 3 critiques parés suivis d'un critique qui touche.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Jehan de Montpéril »

Mugen a écrit : lun. août 05, 2024 10:23 am Mais du coup il n'y a jamais d'échecs dans ton système ?
Il est prévu pour ne s'appliquer qu'au combat ? Je ne suis pas vraiment fan du principe : autant statuer qu'un échec en combat est une attaque avec peu d'efficacité.

Je pense que tu gagnerais en simplicité en n'utilisant que la différence de niveaux de réussite, plutôt qu'une succession de "Si X alors Y" du côté de l'attaque.

Et je pense que ton système génère beaucoup d'égalités de niveaux de réussite, surtout avec de hautes compétences. Un système qui comparerait les résultats des dés en cas de même niveau de réussite rendrait le combat plus rapide.

Il y a aussi de gros gaps en termes de chances de réussite critique.

Si j'ai 30%, j'ai 8 chances (01, 02, 11, 12, 21, 22, 31, 32) sur 30 qu'une réussite soit un critique, soit 26,6%.
Si j'ai 40%, le taux passe à 13 sur 40, soit 32,5%
À 50, il est de 21 sur 50, soit 42%
Etc.

Les chances de réussite critique ont aussi tendance à être meilleures si la compétence vaut DD que si elle vaut D0 ou D9, mais c'est marginal.
Par contre, les chances de critiques ont tendance à être les mêmes si la compétence finit par 0 ou 9, ce qui fait un gros gap entre X9 et (X+1)0.

En consequence, avec deux personnages ayant 90%+, un échange standard va très certainement ressembler à deux ou 3 critiques parés suivis d'un critique qui touche.
Merci de tes remarques. Je réagis point par point.

Il y a échec sur un 01 et lorsque tu ne lances pas les dés parce que l'action est vouée à l'échec. 

L'interprétation du dé est toujours valable. Par exemple, Un test d'escalade de réussite mitigée pourrait s'interpréter (au choix du MJ) comme une réussite avec un coût (perte de temps ou d'un élément de l'équipement, blessure, etc.) OU une complication (attaque aérienne, un point d'appui qui cède, etc.).

On peut aussi imaginer que tenter une escalade dans de mauvaises conditions requiert une réussite simple ou critique pour ne pas tomber. Dans ce cas, la réussite mitigée devient : tu réussis à grimper jusqu'à une certaine hauteur et ensuite tu décroches. 

Une attaque de réussite mitigée peut être vue comme une attaque peu efficace car elle ne permet pas d'enchaîner les coups.

"Je pense que tu gagnerais en simplicité en n'utilisant que la différence de niveaux de réussite, plutôt qu'une succession de "Si X alors Y" du côté de l'attaque."

Je ne suis pas sûr de te comprendre. Si une parade ne fonctionne que si son degré de réussite est au moins égal au degré de réussite de l'attaque, on est bien sur une différence de niveaux de réussite.

Il y a moins de résultats équivalents que dans le système d'origine mais je suis d'accord avec toi : il y en a encore pas mal ! J'avais pensé à la règle suivante pour limiter le problème (qui est généré par les scores extrêmes). Je vais creuser la piste que tu évoques (comparaison des résultats des dés en cas de même niveau de réussite).
 
Deux combattants sont comparables si leurs scores d'attaque et de parade ne diffèrent pas de plus de 20 points. Dans ce cas, les règles précédentes s'appliquent mais les scores d'attaque et de parade de chaque combattant sont modifiés de 20 points dans le sens de les rapprocher de 50.
Exemple : deux maîtres à 90% se combattent à 70%, deux pécores à 30% se combattent à 50%.

Pour la fréquence des réussites critiques, tu as raison modulo une coquille. Avec un score de 30, tu as une réussite critique avec 01, 02, 03, 11, 12, 13, 21, 22, 23 (avec 31 tu as une réussite mitigée) donc 9 cas (sur 100), une réussite simple avec 21 cas, un réussite mitigée avec 69 cas, un échec avec 1 cas. Passons ce détail. Comme tu le dis, les critiques deviennent de plus fréquents que le système originel. Un personnage ayant un score de 10 a 1 chance sur 100 d'avoir un critique, avec 30 c'est 9%, avec 50 c'est 25% et avec 90 c'est 81%. C'était l'un de mes objectifs que de mieux marquer la différence entre deux scores.

Mais c'est peut-être un simple problème de terminologie. On pourrait aussi dire qu'une réussite critique est un résultat parfait alors qu'une réussite simple est un résultat tout à fait acceptable sans être parfait. Ainsi, il n'apparaît pas surprenant qu'un maître obtienne la plupart du temps un résultat que le débutant n'obtient qu'exceptionnellement.

Tu as bien vu un effet de discontinuité qui vient de la progression tantôt des chances d'avoir une réussite critique, tantôt d'avoir une réussite simple. Je développe ci-dessous.

Avec un score de 40, les nombres de cas deviennent 16 (critique), 24 (simple), 59 (mitigé) et 1 (échec catastrophique).
Avec un score de 41, les nombres de cas deviennent 17, 24, 58 et 1.
Avec un score de 42, les nombres de cas deviennent 18, 24, 57 et 1.
Avec un score de 43, les nombres de cas deviennent 19, 24, 56 et 1.
Avec un score de 44, les nombres de cas deviennent 20, 24, 55 et 1.
Avec un score de 45, les nombres de cas deviennent 20, 25, 54 et 1.
Avec un score de 46, les nombres de cas deviennent 20, 26, 53 et 1.
Avec un score de 47, les nombres de cas deviennent 20, 27, 52 et 1.
Avec un score de 48, les nombres de cas deviennent 20, 28, 51 et 1.
Avec un score de 49, les nombres de cas deviennent 20, 29, 50 et 1.
Avec un score de 50, les nombres de cas deviennent 25, 25, 49 et 1.
Avec un score de 51, les nombres de cas deviennent 26, 25, 48 et 1.
Avec un score de 52, les nombres de cas deviennent 27, 25, 50 et 1.
...

Pour résumer et en notant qu'un score S a son chiffre des dizaines noté D et celui des unités noté U, les nombres de cas sont D*D + min(U, D) pour les réussites critiques, S - D*D - min(U, D) pour les réussites simples, 99 - S pour les réussites mitigées et 1 pour les échecs. La fonction minimum crée des discontinuités. Pour ma part, cela ne me gêne pas. Après tout, il y a aussi des discontinuités dans le système originel (par exemple, pour calculer le bonus de dégâts d'un personnage).
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par remoon »

Sinon, il y a le système de Brigandyne où a chaque round fait avancer le combat. Il y a un gagnant et un perdant et plus cette effet comme dis dans le premier message : « Objectif : Briser l'alternance "à moi - à toi". »

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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Mugen »

Jehan de Montpéril a écrit : lun. août 05, 2024 11:49 am "Je pense que tu gagnerais en simplicité en n'utilisant que la différence de niveaux de réussite, plutôt qu'une succession de "Si X alors Y" du côté de l'attaque."

Je ne suis pas sûr de te comprendre. Si une parade ne fonctionne que si son degré de réussite est au moins égal au degré de réussite de l'attaque, on est bien sur une différence de niveaux de réussite.

Je parle ici de remplacer le mécanisme d'attaque.
Par exemple, l'attaquant fait double dégâts s'il a 2 niveaux de réussite de plus, pas parce qu'il fait un critique.

Après, le Mythrasien en moi utiliserait une liste d'effets dans lesquels piocher, 1 par niveau de réussite (pe : dégâts maximum, armure ignorée, localisation choisie en cas de blessure majeure, etc.).
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Mugen »

Jehan de Montpéril a écrit : lun. août 05, 2024 11:49 am Il y a moins de résultats équivalents que dans le système d'origine mais je suis d'accord avec toi : il y en a encore pas mal ! J'avais pensé à la règle suivante pour limiter le problème (qui est généré par les scores extrêmes). Je vais creuser la piste que tu évoques (comparaison des résultats des dés en cas de même niveau de réussite).
 
Deux combattants sont comparables si leurs scores d'attaque et de parade ne diffèrent pas de plus de 20 points. Dans ce cas, les règles précédentes s'appliquent mais les scores d'attaque et de parade de chaque combattant sont modifiés de 20 points dans le sens de les rapprocher de 50.
Exemple : deux maîtres à 90% se combattent à 70%, deux pécores à 30% se combattent à 50%.

En comparant les jets de dés pour départager les égalités, tu n'as pas besoin de ce genre de règle.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Jehan de Montpéril »

remoon a écrit : lun. août 05, 2024 12:12 pm Sinon, il y a le système de Brigandyne où a chaque round fait avancer le combat. Il y a un gagnant et un perdant et plus cette effet comme dis dans le premier message : « Objectif : Briser l'alternance "à moi - à toi". »

remoon

Je regarderai à l'occasion mais, pour demain, je vais en rester à une modification pas trop lourde du système d'origine.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Jehan de Montpéril »

Mugen a écrit : lun. août 05, 2024 12:28 pm Je parle ici de remplacer le mécanisme d'attaque.
Par exemple, l'attaquant fait double dégâts s'il a 2 niveaux de réussite de plus, pas parce qu'il fait un critique.

Après, le Mythrasien en moi utiliserait une liste d'effets dans lesquels piocher, 1 par niveau de réussite (pe : dégâts maximum, armure ignorée, localisation choisie en cas de blessure majeure, etc.).

Mea culpa. C'est une bonne idée. Avec quelques modifications supplémentaires, cela me donne ce qui suit.


Effets d'une attaque

Si l'attaquant commet un échec catastrophique, il échoue et perd sa prochaine action (a priori une parade...).

Si l'attaquant obtient une réussite mitigée, retenez 1.

Si l'attaquant obtient une réussite simple, retenez 2.

Si l'attaquant obtient une réussite critique, retenez 3.


Effets d'une esquive/parade

Chaque utilisation de la parade dans le même assaut diminue son score de 20 points.
Exemple : Si le défenseur essuie un assaut de trois attaques, il pare la première avec son score habituel, la seconde à -20, la troisième à -40.

L'esquive ne peut être utilisée qu'une seule fois par assaut.

Si le défenseur obtient un échec catastrophique, retenez 0 et l'attaquant gagne 1 à sa retenue.

Si le défenseur obtient une réussite mitigée, retenez 1.

Si le défenseur obtient une réussite simple, retenez 2.

Si le défenseur obtient une réussite critique, retenez 3.


Résolution d'un round

Issue par défaut : le défenseur [pare ou esquive le coup] et [l'assaut continue]. L'attaquant n'est pas obligé de poursuivre l'assaut. Continuer l'assaut [inflige] une pénalité de 4 (cumulative) à l'initiative de l'attaquant (représente une perte de souffle que le personnage récupérera après le combat).

Les points de retenue permettent de modifier l'issue par défaut. Chaque point donne droit à l'une des modifications ci-dessous.
*) Une expression entre crochets devient fausse. Par exemple, "pare le coup" devient "ne pare pas le coup".
*) Les dégâts sont doublés
*) Autre possibilité (à définir). Dans l'exemple, je vais permettre de conserver un point non utilisé.


Exemple

Je reprends l'exemple des deux maîtres (90% en attaque et parade, épée longue 2D8, pas d'armure, PV 20) qui s'affrontent dans un duel à mort.

Passe 1 : le maître 1 (plus rapide) obtient 3 de retenue avec un 89 (réussite critique) et le maître 2 en obtient 3 avec un 61 (réussite critique). L'issue par défaut n'est pas modifiée. Le maître 1 poursuit l'assaut et perd 4 à l'initiative.

Passe 2 (maître 2 pare à -20 car c'est sa 2e parade de l'assaut) : le maître 1 obtient 3 de retenue avec un 26 (réussite critique) et le maître 2 en obtient 2 avec un 75 (réussite simple). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 1 choisit d'infliger des dégâts (pour 1 point de retenue) et de perdre 4 à l'initiative pour poursuivre l'assaut. Le maître 2 perd (2 - 0) = 2 PV.

Passe 3 (maître 2 pare à -40 car c'est sa 3e parade de l'assaut) : le maître 1 obtient 1 de retenue avec un 91 (réussite mitigée) et le maître 2 en obtient 3 avec un 02 (réussite critique). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 2 choisit de briser l'assaut (pour 1 point de retenue) et le dernier point est conservé.

Passe 4 (maître 2 a l'initiative car le maître 1 est essouflé) : le maître 2 obtient 2 de retenue avec un 30 (réussite simple) + 1 point de retenue inutilisé de la passe précédente, le maître 1 en obtient 3 avec un 15 (réussite critique). L'issue par défaut n'est pas modifiée. Le maître 2 poursuit l'assaut et perd 4 à l'initiative.

Passe 5 (maître 1 pare à -20 car c'est sa 2e parade de l'assaut) : le maître 2 obtient 3 de retenue avec un 45 (réussite critique) et le maître 1 en obtient 1 avec un 82 (réussite mitigée). L'issue par défaut est modifiée ; le maître 2 choisit d'infliger des dégâts (pour 1 point de retenue), de les doubler (pour 1 point de retenue) et de perdre 4 à l'initiative pour poursuivre l'assaut. Le maître 1 perd (16 - 0)*2 = 32 PV et est tué

 
Dernière modification par Jehan de Montpéril le lun. août 05, 2024 3:34 pm, modifié 2 fois.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Jehan de Montpéril »

Mugen a écrit : lun. août 05, 2024 12:34 pm En comparant les jets de dés pour départager les égalités, tu n'as pas besoin de ce genre de règle.

C'est vrai mais je ne suis pas encore certain de vouloir départager les égalités donc je mets ça de côté pour l'instant.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Mugen »

Jehan de Montpéril a écrit : lun. août 05, 2024 3:03 pm
Mugen a écrit : lun. août 05, 2024 12:34 pm En comparant les jets de dés pour départager les égalités, tu n'as pas besoin de ce genre de règle.

C'est vrai mais je ne suis pas encore certain de vouloir départager les égalités donc je mets ça de côté pour l'instant.

Ne pas départager les égalités, c'est fondamentalement donner la victoire à celui qui ne veut pas qu'il se passe quelque chose, et en combat ou en confrontation, ça ne fait pas avancer le schmilblik.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Jehan de Montpéril »

Mugen a écrit : lun. août 05, 2024 4:19 pm
Ne pas départager les égalités, c'est fondamentalement donner la victoire à celui qui ne veut pas qu'il se passe quelque chose, et en combat ou en confrontation, ça ne fait pas avancer le schmilblik.

Pas avec ce que j'ai écrit. Une égalité n'interrompt pas l'assaut. Or, au cours d'un assaut, on ne peut utiliser son esquive qu'une seule fois et la parade perd 20 points (cumulatif) à chaque utilisation. D'ailleurs, le dernier exemple montre qu'il y a une évolution à chaque passe.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Mugen »

Jehan de Montpéril a écrit : lun. août 05, 2024 4:54 pm
Mugen a écrit : lun. août 05, 2024 4:19 pm
Ne pas départager les égalités, c'est fondamentalement donner la victoire à celui qui ne veut pas qu'il se passe quelque chose, et en combat ou en confrontation, ça ne fait pas avancer le schmilblik.

Pas avec ce que j'ai écrit. Une égalité n'interrompt pas l'assaut. Or, au cours d'un assaut, on ne peut utiliser son esquive qu'une seule fois et la parade perd 20 points (cumulatif) à chaque utilisation. D'ailleurs, le dernier exemple montre qu'il y a une évolution à chaque passe.

Tout d'abord, ma remarque était générale.
Elle vaut par exemple pour la cas où un personnage A cherche un autre B qui se cache.
C'est un cas typique où l'issue est binaire : soit A trouve B, soit il ne le trouve pas.

Si A ne trouve pas B si tous deux font un jet réussi, cela signifie que B obtient ce qu'il veut. Il a donc de facto remporté l'échange.

Inversement, dire à A dans cette situation qu'il a peut-être entendu quelque chose, c'est lui donner en substance une demi victoire.

Pour ce qui est du combat en lui-même, multiplier les jets d'attaque et de défense qui ne font que faire perdre 4 points d'initiative (ce qui en fait une option assez peu utilisable, vu que ce malus ne se récupère qu'entre 2 combats), ce n'est pas vraiment plus excitant que d'enchaîner les "j'attaque, tu pares, à toi".

Ce qui ne veut pas dire qu'un système ne doit pas introduire la possibilité d'une égalité parfaite. Mais elle doit être réduite autant que possible.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Jehan de Montpéril »

Mugen a écrit : mar. août 06, 2024 10:42 am
Tout d'abord, ma remarque était générale.
Elle vaut par exemple pour la cas où un personnage A cherche un autre B qui se cache.
C'est un cas typique où l'issue est binaire : soit A trouve B, soit il ne le trouve pas.

Si A ne trouve pas B si tous deux font un jet réussi, cela signifie que B obtient ce qu'il veut. Il a donc de facto remporté l'échange.

Inversement, dire à A dans cette situation qu'il a peut-être entendu quelque chose, c'est lui donner en substance une demi victoire.

Pour ce qui est du combat en lui-même, multiplier les jets d'attaque et de défense qui ne font que faire perdre 4 points d'initiative (ce qui en fait une option assez peu utilisable, vu que ce malus ne se récupère qu'entre 2 combats), ce n'est pas vraiment plus excitant que d'enchaîner les "j'attaque, tu pares, à toi".

Ce qui ne veut pas dire qu'un système ne doit pas introduire la possibilité d'une égalité parfaite. Mais elle doit être réduite autant que possible.

Les malus à l'initiative et à la parade se récupèrent entre les assauts. Pas entre les combats (auquel cas la règle serait effectivement sans grand intérêt).

L'idée est qu'une égalité favorise à court terme le défenseur et à plus long terme l'attaquant. Il n'y a en effet aucune raison qu'une partie remporte la timbale en cas d'égalité.

Dans un assaut, le défenseur pare la première attaque à 0, la seconde à -20, la troisième à -40, la quatrième à -60, la cinquième à -80, etc. Dans ces conditions, il est peu probable qu'il obtienne très longtemps les mêmes qualités de réussite que l'attaquant (une situation d'égalité a peu de chances de perdurer) et que la bascule se fera de plus en plus probablement au bénéfice de l'attaquant.  

Dans ton exemple d'une personne qui se cache, si A et B obtiennent la même qualité alors A est caché jusqu'au prochain test de se cacher qui se fera à -20 (cumulatif). Si le MJ impose un jet à chaque round où l'un se cache et l'autre cherche jusqu'à l'obtention d'un résultat sans ambiguïté, il est là encore peu probable qu'il y ait systématiquement des qualités de réussite identiques et celui qui se cache a de plus en plus de chances d'être débusqué.

Une autre image serait un personnage qui veut franchir un pont. Une égalité signifie qu'il n'est pas tombé mais que le pont a commencé à s'écrouler. S'il devait avoir une nouvelle égalité (il n'a ni rebroussé chemin ni franchi le pont), il ne tombe toujours pas mais le pont s'écroule un peu plus.

Pour finir, j'ai affiné mes modifications de règles. Je vais les tester cet après midi et je ferai un retour demain au cas où cela puisse servir à quelqu'un.
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Mugen »

Jehan de Montpéril a écrit : mar. août 06, 2024 12:51 pm Les malus à l'initiative et à la parade se récupèrent entre les assauts. Pas entre les combats (auquel cas la règle serait effectivement sans grand intérêt).

C'est pas moi qui l'ai dit. ;)

Continuer l'assaut [inflige] une pénalité de 4 (cumulative) à l'initiative de l'attaquant (représente une perte de souffle que le personnage récupérera après le combat).

L'idée est qu'une égalité favorise à court terme le défenseur et à plus long terme l'attaquant. Il n'y a en effet aucune raison qu'une partie remporte la timbale en cas d'égalité.

Si, réduire le nombre de jets de dés nécessaires à obtenir une résolution. :)
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Re: [Stormbringer (Hawkmoon...)] résultat d'un jet et combat

Message par Jehan de Montpéril »

Mugen a écrit : mar. août 06, 2024 1:47 pm
C'est pas moi qui l'ai dit. ;)

Si, réduire le nombre de jets de dés nécessaires à obtenir une résolution. :)

:oops: Le combat coïncide avec la fin d'une passe d'arme mais l'expression est malheureuse. Je rectifie.

Pour le reste, je te parle simulation, tu me réponds économie. On ne parle finalement pas de la même chose !

Je modifie mon premier post pour faire le débriefing de ma partie d'hier.
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