Skill check versus Saving throw (ItO)

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Fabulo
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Skill check versus Saving throw (ItO)

Message par Fabulo »

Je pratique Into the Odd et j'ai lu quelques dérivés (liminal horror, cairn,...)
Il me semble qu'il y a parfois une confusion sur le sens des règles.
Dans Into the Odd, on jette le d20 (sous caractéristique) uniquement pour éviter un danger, lequel danger est explicitement annoncé par le Meneur. 

On ne jette pas le d20 pour "tester" si une action rate ou réussit.

Concrètement
1/ ça rend le jeu fluide
(a) si complications potentielles ou danger, le Meneur l'annonce et le joueur choisit de poursuivre en jetant le d20...ou non
(b) on ne se demande pas qu'entrainerait l'échec d'une action ou si ça serait intéressant qu'elle échoue
(c) il y a des risques ou dangers décorrélés de toute action
(d) on estime qu'être compétent entraine une réussite et on évalue si risque associé
(e) l'action est possible ou impossible, Meneur et contexte en décident, pas d'option "à tester en jetant le dé"

2/ c'est aussi une question de fair play : le Meneur décide si l'action est possible ou non et si risque associé, lequel. Le joueur persiste ou change d'approche. Si jet de dé, il n'est pas là pour déterminer échec ou réussite de l'action mais voir si un danger (éventuellement) associé peut être évité.

C'est donc une utilisation très différente d'un skill check, et une philosophie toute autre.
Je ne suis pas expert en jeu de rôle mais il me semble qu'il y a souvent une confusion, notamment pour ce jeu et notamment pour ses dérivés. Ou à tout le moins une ambiguité et une interprétation erronée : "fais un jet de Force pour voir si tu bousilles la porte", "fais un jet de Volonté pour voir si tu impressionnes les gardes."

Or l'option originale (jet de sauvegarde pur) d'Into the Odd me parait plus adaptée pour un jeu minimaliste.

Me trompe-je?
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Itomi
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Re: Skill check versus Saving throw (ItO)

Message par Itomi »

Non, tu as raison... Mais la définition de risque ou danger me dérange parfois... En particulier pour les tirages en opposition ou seul le personnage qui risque le plus doit tirer.

Par exemple lorsque deux personnages tirent en opposition sur une corde, comment déterminer celui qui est le plus en danger ? C est celui qui a le moins de force ?

Et si mes deux joueurs ont STR 17 et STR 18, je fais tirer uniquement celui de STR 17 qui dans ce cas a 85% de chances de gagner ?
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KamiSeiTo
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Re: Skill check versus Saving throw (ItO)

Message par KamiSeiTo »

Itomi a écrit : mer. nov. 20, 2024 11:31 am Non, tu as raison... Mais la définition de risque ou danger me dérange parfois... En particulier pour les tirages en opposition ou seul le personnage qui risque le plus doit tirer.

Par exemple lorsque deux personnages tirent en opposition sur une corde, comment déterminer celui qui est le plus en danger ? C est celui qui a le moins de force ?

Et si mes deux joueurs ont STR 17 et STR 18, je fais tirer uniquement celui de STR 17 qui dans ce cas a 85% de chances de gagner ?

Je connais pas du tout ce système (ni lu ni joué), mais si je comprends bien le premier post, il n'a pas 85% de chances de gagner, il a 85% de chances de ne pas subir de conséquences négatives pour aller avec sa défaite (ou sa victoire) déjà décidée et pré programmée par le MJ.

Si j'ai bien compris, c'est effectivement vraiment une autre approche et on ne jette pas les dés pour jeu de tir à la corde (sauf pour savoir quel risque on a de s'y casser la tronche et perdre des PVs (ou équivalent local) ; ou pour savoir si on ne se fera pas jeter tomates et cailloux par le public (mais là, le test est peut-être pas sous force mais sous charisme)...).
Proposer un jeu qui soit au service d’une façon de jouer spécifique et, surtout sans tomber dans le piège de ne pas en permettre d’autre, néanmoins tout inféoder à cette dernière.
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Malone
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Re: Skill check versus Saving throw (ItO)

Message par Malone »

hello,

pour pas mal le pratiquer et l'avoir hacké dans mes productions, je pratique la version originale mais aussi le skill check,

sachant que ce que tu résumes en 1) @Fabulo est ce que l'auteur définissait et définit dans les versions actuelles de son système (et sur son blog aussi : BASTIONLAND: The ICI Doctrine: Information, Choice, Impact et là BASTIONLAND: Dilemmas: Pick or Push)

pour mes parties d'Into the Dredd, c'est l'option originale qui est utilisée, pour éviter un danger on fait une save, ici les personnages sont des Juges de Megs One et sont très forts dans presque tout ce qui concerne leur "métier" donc aucun besoin de savoir s'ils réussissent par contre en cas de danger il est bon de savoir s'ils l'évitent ou pas.

par contre pour mes parties d'Into the Sixth World, c'est à la fois l'option originale et la version skill check que j'utilise, là c'est un peu plus épineux car parfois les runners sont confrontés à des oppositions plus subtiles mais aussi plus fortes donc il est parfois necessaire de connaitre le degré de réussite d'une action tentée MAIS aussi s'ils échappent à un danger.  

Mais de manière générale, les pj réussissent ou "font" en général sans jet de dés (sauf risque voir au dessus), c'est le principe directeur, il a parfois posé problème à certains de mes joueurs mais a conquis beaucoup d'autres, il y a peut être un petit souci à relever (et ça fait écho à ce que dit l'auteur au sujet du mj/designer) c'est que ça provoque parfois BEAUCOUP de négociation et d'échanges avant de décider de la conséquence, du risque, des dangers, des effets... d'une action ou d'une situation donnée 

dans les 2 cas, et en pratique, le nombre général de jets de dés autour de la table est tout même très faible, dans les 2 à 3 jets par parties de 3 heures pour toute la table, j'exclue, bien sûr, le combat (bien qu'ici c'est dommages contre dommages).

Dans tous les cas, ItO est très fluide et flexible donc on peut aisément le tordre sans trop de difficultés sans casser quoi que ce soit... bien que l'auteur y avait à redire passé un temps

et un dernier mots, ce système permet de greffer assez facilement d'autres choses dessus, par exemple les cartes de péripéties d'Itra By ou d'augmenter (comprendre gonfler) un peu les règles pour servir tel ou tel objectif de design

bonne journée

 
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
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Fabulo
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Re: Skill check versus Saving throw (ItO)

Message par Fabulo »

@Itomi Dans le cas d'une opposition, je déciderais que le meilleur score de STR l'emporte. A scores égaux, pile ou face.
Lorsque la survenance d'un risque/danger est non corrélé à la compétence, externe et inévitable, les règles proposent 1d6 : plus le score est bas, plus c'est défavorable. 

J'aime cette approche parce que tout est explicite, même si ça implique, comme le mentionne @Malone , parfois beaucoup de négociations sur le risque encouru : et c'est même sain et normal puisque les joueurs tentent d'expliquer au mieux leur tactique au Meneur. Lequel Meneur est encouragé à donner le maximum d'informations, généreusement. Les règles mécaniques ne se substituent pas à l'accent mis sur une fiction solide et créée à plusieurs. 

Pour une action, le Meneur décide
1/ c'est totalement impossible
2/ c'est possible et ça marche (par défaut, il ne dit rien...)
3/ il y a un risque associé mais ça marchera. Le joueur veut-il prendre le risque et jeter le d20 ? Ou changer d'approche ? Comment ? Il a besoin de plus d'informations ? Lequelle ? => négociation, co-création de la fiction

En terme Pbta, ça signifie qu'on est sur 10+ pour toutes actions que le personnage est censé maitriser, et que le Meneur peut proposer un éventuel 7-9 (cas 3) en explicitant clairement le risque. Et là encore ça n'est pas tout à fait un 7-9 parce que la réussite n'est pas "mitigée" mais complète quoiqu'accompagnée d'un effet néfaste (mais annoncé).
J'aime beaucoup les Pbta mais ils sont surtout efficaces pour créer du récit plus que pour donner aux joueurs la possibilité d'explorer des tactiques. C'est globalement amusant si on aime les récits épiques et on met un peu de côté son personnage et son agentivité, mais ça peut être frustrant quand vous perdez tout votre matos sur un hard move de 6- alors que vous aviez mis en place une tactique aux petits oignons.
Et dans Into the Odd, le Meneur voit son "pouvoir" limité puisqu'il annonce le risque avant le jet de dé, et que le joueurs peut/doit rectifier/convaincre. Tout est sur la table. Le seul pouvoir du Meneur est a priori : dire "non" franchement à une action (impossible), proposer un risque sans toutefois faire que l'action puisse échouer à l'issue du jet de dé. 

@KamiSeiTo C'est une approche en quelques lignes et principes mais radicalement différente, à mon sens, du classique "skill checks"...que je trouve épuisant. Se demander trop souvent quel test faire et quoi imaginer en cas d'échec...est moins amusant/inspirant pour le Meneur qu'imaginer de temps à autre un risque ou danger. Et pour les joueurs, ça permet de revendiquer ses compétences sans les soumettre sans cesse à un jet de dé parfois incongru, et de mettre en place des tactiques convaincantes pour limiter les risques (ce qui enrichit la fiction au lieu d'expédier via un jet de dé).

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