Les superstitions
On le sait, les marins et voyageurs ont toujours été friands de croyances étranges et superstitions en tous genres. Les plus communes sont les suivantes :
Les trompettes de la renommée
Quand un bateau quitte le port de Passelac, il est de coutume de sonner les cors de la ville pour lui souhaiter bon vent. C’est ainsi qu’un navire qui quitte la ville sans avoir acquitté sa taxe ou dont l’équipage a posé problème sort en silence, ignoré du reste de la ville. C’est une sorte de malédiction qui lui promet des vents contraires.
Les six rennes du port d'Alex Sandrie
Avant de partir en haute mer, le capitaine doit toujours aller saluer les six rennes du port. Ils ne sont pas du tout dans le port, contrairement à leur nom, mais dans la ferme d’Alex Sandrie, vieux fermier qui selon la légende aurait connu les fondateurs de Passelac. Personne n’y croit, mais tout le monde pense qu’aller saluer ses rennes aiderait à passer les zones sillonnées par les pirates sans se faire voir. Pour l’anecdote, le Alex Sandrie actuel ne s’appelle pas du tout Alex, mais Pernoel.
Les animaux tutélaires
Chaque Maison a un animal tutélaire, qu’on retrouve sur ses armoiries. Ce sont en général de petits animaux, car il faut pouvoir l’emporter à bord de la caravane ou du navire. Il va sans dire que la mort de l’animal tutélaire n’est pas un bon présage…
Débardage et débardage
A Passelac, il est de coutume de charger la caravane ou le navire par bâbord et de décharger par tribord. Ce n’est pas sans poser des problèmes de logistique dans les ports qui ne sont pas prévus pour les manœuvres des bateaux, comme Passelac.
Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Dernier chapitre, avant de parler de la Maison Felten, dont les PJ font partie au début de la campagne.
- Jiohn Guilliann
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
La Maison Felten est le point de départ des PJ :
La Maison Felten
La Maison Felten a été fondée en 331 AFP par Archibald Felten, ancien capitaine de caraque.
C’est une maison familiale, de petite taille. Elle opère 3 navires (Une vers le Westarchipel, une vers les Terres sous le Vent et une vers l’Empire du nord) et deux caravanes (des caravattelées vers des destinations variables). Elle a aussi noué des partenariats avec des indépendants qui lui permettent de presque doubler sa capacité de transport, en cas de besoin.
La maison mère emploie une trentaine de personnes permanentes et presque deux cents exécutants au contrat, pour le débardage et l’équipage, la sécurité etc. Les comptoirs des Terres sous le Vent, du Westarchipel et dans la capitale de l’Empire du Nord emploient chacun deux ou trois permanents et font aussi appel à des extras.
Archibald Felten est un patriarche de bientôt 70 ans, aimé de ses employés pour ses valeurs humanistes et sa bienveillance. A l’inverse, son fils Pablo est vu comme un arriviste incapable et enclein à l’exploitation de ses employés (d’où son surnom : “Le vilain Pablo”). Parmi les figures notables de la maison Felten, on peut citer Martin Trouvé, responsable de la sécurité, Henri l’Oeil-Bleu, chef négociant et Jéhan de Guizemot, responsable de l’entretien.
- Jiohn Guilliann
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Voilà qui clôt le livret du joueur, ou le livret de référence sur le monde dans lequel vivent les PJ, ce qu'ils savent dans les grandes lignes de ce qui les entoure.
Si vous voyez quelque chose à ajouter n'hésitez pas à me le dire.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
La Maison Felten, j'adore.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Moi c'est les six rênes
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
La fin d'année est chargée pour moi, donc je ne sais pas quand est-ce qu'on commencera la campagne. On devrait avoir une équipe jeune (de 25 à 35 ans) dont une majorité de néo rôlistes (dont un primo rôliste).
Je ne sais pas si j'aurai le courage de faire comme l'ami Sammael et de pondre un CR, auquel cas je le mettrai dans la section idoine.
Le scénar d'intro est prêt. Le journal de bord d'Archibald est aussi écrit. Il n'y a plus qu'à.
En attendant, je commence à travailler sur la partie nouveau continent. Dès que la carte de ce nouveau continent sera finalisée, je la posterai ici aussi. Dans les grandes lignes, il y aura :
- De la jungle et de l'exploration
- Des indigènes en pleine guerre tribale
- Une tribu avec un nom à la con, mais dont il faut se méfier, les Illatugobé.
- Des tribus cool, si les PJ se comportent bien, les Illessampa.
- Une tribu installée sur les restes d'une ancienne civilisation antique avancée, dont le moyen de transport était des canaux entre et dans les villes, les Illesulo
- De la magie ! Enfin... Des shamans. Ce qui est nouveau pour les gens du Continent, puisqu'ils souffrent de superstitions, mais ne comprennent pas la magie.
Je ne sais pas si j'aurai le courage de faire comme l'ami Sammael et de pondre un CR, auquel cas je le mettrai dans la section idoine.
Le scénar d'intro est prêt. Le journal de bord d'Archibald est aussi écrit. Il n'y a plus qu'à.
En attendant, je commence à travailler sur la partie nouveau continent. Dès que la carte de ce nouveau continent sera finalisée, je la posterai ici aussi. Dans les grandes lignes, il y aura :
- De la jungle et de l'exploration
- Des indigènes en pleine guerre tribale
- Une tribu avec un nom à la con, mais dont il faut se méfier, les Illatugobé.
- Des tribus cool, si les PJ se comportent bien, les Illessampa.
- Une tribu installée sur les restes d'une ancienne civilisation antique avancée, dont le moyen de transport était des canaux entre et dans les villes, les Illesulo
- De la magie ! Enfin... Des shamans. Ce qui est nouveau pour les gens du Continent, puisqu'ils souffrent de superstitions, mais ne comprennent pas la magie.
- Jiohn Guilliann
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Bon, il n'y aura pas de CR. On a passé une bonne soirée, mais clairement, l'équipe n'est pas à la hauteur d'un CR appréciable par des tiers.
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Jiohn Guilliann a écrit : ↑dim. déc. 01, 2024 12:51 pm Bon, il n'y aura pas de CR. On a passé une bonne soirée, mais clairement, l'équipe n'est pas à la hauteur d'un CR appréciable par des tiers.
C'te teasing ! Il s’est passé quoi ?
- Jiohn Guilliann
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
L'équipe est composée de :
- 2 négociants (un hunter et un farmer, pour ceux qui connaissent un peu les concepts du commerce en entreprise)
- 1 chef de la sécurité d'une caravane
- 1 ingénieur logistique et maintenance.
L'élément déclencheur de la campagne, c'est que les PJ se font lourder par le fils du patron qui prend le pouvoir au sein de la maison. Le patron les rencontre en secret pour leur donner son (très) vieux journal de bord avec des cartes qui montrent une route vers un nouveau monde en leur demandant de faire preuve du courage qu'il n'a jamais eu et de faire bon usage du journal (entre les lignes, vu qu'on est dans un monde de maisons de commerce : Créez votre maison et partez à l'aventure).
Déjà, une bonne partie de la séance a été une discussion autour de quoi faire du journal. Un des PJ voulait le vendre. Il est parti avec en laissant une semaine aux autres pour venir avec un plan fiable et le faire changer d'avis. Pendant que les autres se demandaient quoi faire, lui, il a écumé les grandes maisons en voulant pitcher son trésor, sans comprendre pourquoi aucun secrétaire n'a fait l'effort de lui trouver un RdV (Dans sa tête, il entrait dans la maison et allait parler au boss directement) avec le patron...
Je pense que j'ai réussi plus ou moins réussi à remettre l'équipe dans le droit chemin et que chacun travaille pour le bien du groupe, mais si je dois batailler comme ça à chaque séance, c'est pas gagné.
Surtout que tous les signaux donnent la direction de "Utilisez cet outil pour tenter d'organiser une expédition / Montez votre Maison avec l'aide de la réputation de votre mentor - qui n'est plus de ce monde depuis qu'il leur a donné le journal, histoire de ne pas non plus tout donner aux PJ dès le départ)". C'est le seul moment de la campagne qui est un passage obligé, une fois l'élément perturbateur déclenché. En encore une fois, je pense que même dans la présentation de l'univers que vous avez lu, la direction est assez claire, non ?
Cet setting est prévu pour être utilisé avec un groupe un peu plus mature dans quelques mois, une fois qu'on aura terminé l'autre campagne en cours. On verra comment ça tournera à ce moment là.
En attendant, je vais continuer avec l'équipe de choc. On verra ce qu'on peut en tirer. J'ai mis en place une géo politique du continent suffisante pour trouver quelque chose à faire sur le continent. Ce sera peut-être totalement autre chose :-)
- 2 négociants (un hunter et un farmer, pour ceux qui connaissent un peu les concepts du commerce en entreprise)
- 1 chef de la sécurité d'une caravane
- 1 ingénieur logistique et maintenance.
L'élément déclencheur de la campagne, c'est que les PJ se font lourder par le fils du patron qui prend le pouvoir au sein de la maison. Le patron les rencontre en secret pour leur donner son (très) vieux journal de bord avec des cartes qui montrent une route vers un nouveau monde en leur demandant de faire preuve du courage qu'il n'a jamais eu et de faire bon usage du journal (entre les lignes, vu qu'on est dans un monde de maisons de commerce : Créez votre maison et partez à l'aventure).
Déjà, une bonne partie de la séance a été une discussion autour de quoi faire du journal. Un des PJ voulait le vendre. Il est parti avec en laissant une semaine aux autres pour venir avec un plan fiable et le faire changer d'avis. Pendant que les autres se demandaient quoi faire, lui, il a écumé les grandes maisons en voulant pitcher son trésor, sans comprendre pourquoi aucun secrétaire n'a fait l'effort de lui trouver un RdV (Dans sa tête, il entrait dans la maison et allait parler au boss directement) avec le patron...
Je pense que j'ai réussi plus ou moins réussi à remettre l'équipe dans le droit chemin et que chacun travaille pour le bien du groupe, mais si je dois batailler comme ça à chaque séance, c'est pas gagné.
Surtout que tous les signaux donnent la direction de "Utilisez cet outil pour tenter d'organiser une expédition / Montez votre Maison avec l'aide de la réputation de votre mentor - qui n'est plus de ce monde depuis qu'il leur a donné le journal, histoire de ne pas non plus tout donner aux PJ dès le départ)". C'est le seul moment de la campagne qui est un passage obligé, une fois l'élément perturbateur déclenché. En encore une fois, je pense que même dans la présentation de l'univers que vous avez lu, la direction est assez claire, non ?
Cet setting est prévu pour être utilisé avec un groupe un peu plus mature dans quelques mois, une fois qu'on aura terminé l'autre campagne en cours. On verra comment ça tournera à ce moment là.
En attendant, je vais continuer avec l'équipe de choc. On verra ce qu'on peut en tirer. J'ai mis en place une géo politique du continent suffisante pour trouver quelque chose à faire sur le continent. Ce sera peut-être totalement autre chose :-)
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Jiohn Guilliann a écrit : ↑jeu. nov. 07, 2024 11:53 pm La Maison Felten est le point de départ des PJ :
La Maison Felten
La Maison Felten a été fondée en 331 AFP par Archibald Felten, ancien capitaine de caraque.
C’est une maison familiale, de petite taille. Elle opère 3 navires (Une vers le Westarchipel, une vers les Terres sous le Vent et une vers l’Empire du nord) et deux caravanes (des caravattelées vers des destinations variables). Elle a aussi noué des partenariats avec des indépendants qui lui permettent de presque doubler sa capacité de transport, en cas de besoin.
La maison mère emploie une trentaine de personnes permanentes et presque deux cents exécutants au contrat, pour le débardage et l’équipage, la sécurité etc. Les comptoirs des Terres sous le Vent, du Westarchipel et dans la capitale de l’Empire du Nord emploient chacun deux ou trois permanents et font aussi appel à des extras.
Archibald Felten est un patriarche de bientôt 70 ans, aimé de ses employés pour ses valeurs humanistes et sa bienveillance. A l’inverse, son fils Pablo est vu comme un arriviste incapable et enclein à l’exploitation de ses employés (d’où son surnom : “Le vilain Pablo”). Parmi les figures notables de la maison Felten, on peut citer Martin Trouvé, responsable de la sécurité, Henri l’Oeil-Bleu, chef négociant et Jéhan de Guizemot, responsable de l’entretien.
Mozart n'a pas écrit que le Boléro de Ravel. Mais aussi plein d'autres trucs beaucoup moins connus (comme le canon de Pachelbel). - Le Grümph
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
@Jiohn Guilliann Si tu veux d'autres superstitions à la con, je t'en ponds treize à la douzaine
Dieu du Vrai, Ultime et Tant Envié Foie Gras Véritable
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Ce n'est jamais perdu :-)
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Re: Worldbuilding pour la Campagne des armateurs
Une fois les fêtes passées, on reprendra la campagne. En attendant, je travaille sur le nouveau continent, et en particulier l'endroit où les PJ vont accoster. J'ai la grande carte du nouveau continent, et je dois maintenant descendre au niveau de la région puis des environs immédiats. Mais ça, je ne pourrai le faire qu'une fois qu'ils auront décidé de l'endroit où ils von établir leur colonie (s'ils arrivent à monter l'expédition...).
Donc, je pose des concepts. Voici les grandes idées du nouveau continent :
1. Les tribus "sauvages"
Evidemment, qui dit nouveau continent, dit tribus sauvages à exploiter. Le plan est d'en avoir 3-4 autour d'eux, qui sont mutuellement en guerre. Je compte endormir la vigilance des joueurs vis à vis de ces tribus, en utilisant des noms à la con, qui devraient naturellement faire baisser leur garde aux PJ et leur faire sous estimer le danger des tribus.
Voici quelques noms de tribus et de PNJ :
La tribu des "Ill", avec leur chef Illesampa, et ses membres Illatugobé, Illeawalpé, Illemago (le shaman, plus là dessus plus tard), Illepabo, Illekoku, Illepasikon, Illepacéparissi...
La tribu des "Iva" : Ivabukiné, Ivavoarskivavoar, Ivatugobé, Ivapaparla, Ivapaémé, Ivatukasé, Ivanoé.
La tribu des "Cépa" : Cepaswikoncroa, Cepaswila, Cepakomsa, Cepaséparla, Cépasibo, Cepasidur, Cepasigro, Cepatusa, Cepasoricié, Cepaspartù, Cepasesou.
La tribu des "Kesk" : Kestatwa, Keskifé, Kikela, Keskafela, Kecesé et Claude.
2. Les concepts
Le côté exploration va avoir une grande importance, mais aussi la relation des PJ avec les tribus autour d'eux. C'est d'autant plus fondamental qu'ils ne pourront pas espérer prospérer dans le conflit. Il y a trop de tribus et pas assez d'eux. Donc exploration de la jungle ou de la savane autour, relations politiques/guerrières avec les tribus, recherche de matières/denrées pour rentabiliser leur expédition...
Il y a un certain nombre d'éléments perturbateurs à prévoir. Par exemple, le tatouage rituel des tribus est totalement inconnu sur le vieux continent. Et ce sera bien entendu un passage obligé pour une relation apaisée avec les tribus. Un autre élément important est l'existence de la magie. C'est encore un élément totalement inconnu sur le vieux continent. Les PJ vont être confrontés à quelque chose de perturbant : La seule forme de magie dont ils ont entendu parler est la magie des prêtres de l'Ortogonie... En laquelle ils ne croient pas ! Là, ils vont être confrontés à une magie shamanique encore différente.
Enfin, alors que toutes les tribus qu'ils connaissent sont nomades sur un territoire défini, les PJ vont entendre parler d'un concept difficile à appréhender par les locaux : une tribu qui vit dans une ville. Et pas n'importe laquelle, car c'est une cité antique construite par une civilisation disparue, squattée par des locaux depuis plusieurs vies. Evidemment, il va y avoir beaucoup de choses autour de cette cité, qui fait en fait partie d'un réseau de villes sous forme de canaux et reliés par eux plutôt que par des routes. Et qui pourrait avoir un lien avec une forme de magie encore différente (ou pas, je ne suis pas encore assez avancé dans la réflexion).
Donc, je pose des concepts. Voici les grandes idées du nouveau continent :
1. Les tribus "sauvages"
Evidemment, qui dit nouveau continent, dit tribus sauvages à exploiter. Le plan est d'en avoir 3-4 autour d'eux, qui sont mutuellement en guerre. Je compte endormir la vigilance des joueurs vis à vis de ces tribus, en utilisant des noms à la con, qui devraient naturellement faire baisser leur garde aux PJ et leur faire sous estimer le danger des tribus.
Voici quelques noms de tribus et de PNJ :
La tribu des "Ill", avec leur chef Illesampa, et ses membres Illatugobé, Illeawalpé, Illemago (le shaman, plus là dessus plus tard), Illepabo, Illekoku, Illepasikon, Illepacéparissi...
La tribu des "Iva" : Ivabukiné, Ivavoarskivavoar, Ivatugobé, Ivapaparla, Ivapaémé, Ivatukasé, Ivanoé.
La tribu des "Cépa" : Cepaswikoncroa, Cepaswila, Cepakomsa, Cepaséparla, Cépasibo, Cepasidur, Cepasigro, Cepatusa, Cepasoricié, Cepaspartù, Cepasesou.
La tribu des "Kesk" : Kestatwa, Keskifé, Kikela, Keskafela, Kecesé et Claude.
2. Les concepts
Le côté exploration va avoir une grande importance, mais aussi la relation des PJ avec les tribus autour d'eux. C'est d'autant plus fondamental qu'ils ne pourront pas espérer prospérer dans le conflit. Il y a trop de tribus et pas assez d'eux. Donc exploration de la jungle ou de la savane autour, relations politiques/guerrières avec les tribus, recherche de matières/denrées pour rentabiliser leur expédition...
Il y a un certain nombre d'éléments perturbateurs à prévoir. Par exemple, le tatouage rituel des tribus est totalement inconnu sur le vieux continent. Et ce sera bien entendu un passage obligé pour une relation apaisée avec les tribus. Un autre élément important est l'existence de la magie. C'est encore un élément totalement inconnu sur le vieux continent. Les PJ vont être confrontés à quelque chose de perturbant : La seule forme de magie dont ils ont entendu parler est la magie des prêtres de l'Ortogonie... En laquelle ils ne croient pas ! Là, ils vont être confrontés à une magie shamanique encore différente.
Enfin, alors que toutes les tribus qu'ils connaissent sont nomades sur un territoire défini, les PJ vont entendre parler d'un concept difficile à appréhender par les locaux : une tribu qui vit dans une ville. Et pas n'importe laquelle, car c'est une cité antique construite par une civilisation disparue, squattée par des locaux depuis plusieurs vies. Evidemment, il va y avoir beaucoup de choses autour de cette cité, qui fait en fait partie d'un réseau de villes sous forme de canaux et reliés par eux plutôt que par des routes. Et qui pourrait avoir un lien avec une forme de magie encore différente (ou pas, je ne suis pas encore assez avancé dans la réflexion).