Goferfinker

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Aristide
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Goferfinker

Message par Aristide »

Bonjour,

Dans quels numéros de Casus Belli 1ère formule peut-on trouver les articles qui décrivent l'univers de Goferfinker ?

Merci !
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theWatch
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Re: Goferfinker

Message par theWatch »

Aristide a écrit : dim. déc. 01, 2024 4:18 pm Bonjour,

Dans quels numéros de Casus Belli 1ère formule peut-on trouver les articles qui décrivent l'univers de Goferfinker ?

Merci !
Casus 52 à 55, si on en croit cette discussion : http://www.reves-d-ailleurs.eu/viewtopic.php?t=1165
Avec un poster dans le n°55.
Dernière modification par theWatch le lun. déc. 02, 2024 11:41 am, modifié 1 fois.
J'ai revendu mon intégrale Cthulhu Descartes à un particulier il y a fort longtemps et cédé gracieusement tout récemment mes bouquins de/sur H.P. Lovecraft (copieuse collection débutée dans les années 90) à un célèbre collectif d'auteurs... No more Cthulhueries for me!
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Aristide
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Re: Goferfinker

Message par Aristide »

Impec', merci beaucoup !
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griffesapin
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Re: Goferfinker

Message par griffesapin »

si quelqu'un a des scans de qualité de ces numéros CASUS BELLI 1ere formule NUM 52 à 55 pour que je puisse me faire un petit PDF GOFERFINKER : ca serait cool  :wub:
la différence entre un adulte et un enfant, c'est la taille et le budget du jouet
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Blondin
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Re: Goferfinker

Message par Blondin »

À en croire la couverture du dernier Casus Belli, le Bâtisses et Artifices de ce numéro est consacré à "l'ambassade de Goferfinker" (où ça, je n'en ai aucune idée, mais Laelith me semble le choix logique vu le magazine...).
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griffesapin
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Re: Goferfinker

Message par griffesapin »

Blondin a écrit : lun. déc. 02, 2024 10:33 am
À en croire la couverture du dernier Casus Belli, le Bâtisses et Artifices de ce numéro est consacré à "l'ambassade de Goferfinker" (où ça, je n'en ai aucune idée, mais Laelith me semble le choix logique vu le magazine...).
8O  @Blondin - Oeil de lynx !

si jamais ils ressortent Goferfinker avant la fermeture du mag , je vais vraiment croire au Père Noel   :wub:
 
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Harfang2
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Re: Goferfinker

Message par Harfang2 »

Blondin a écrit : lun. déc. 02, 2024 10:33 am
À en croire la couverture du dernier Casus Belli, le Bâtisses et Artifices de ce numéro est consacré à "l'ambassade de Goferfinker" (où ça, je n'en ai aucune idée, mais Laelith me semble le choix logique vu le magazine...).

Tiens, a d'autres éons, j'avais travaillé sur l'ambassade de Goferfinker en amateur.
Je la livre ici brut de décoffrage au cas où ça pourrait servir à quelqu'un. Vous pardonnerez les caractéristiques en D&D 3, l'orthographe, les tentatives d'humour et tout le reste, ça doit être écrit depuis quinze ou vingt ans.

 
La Haute et prodigieuse ambassade des seigneurs de Gorferfinker.
 
            C'est dans la sordide échelle des pendues connues de bien tristes manière par les exécutions que l'on y pratique que se tient encore, branlante, un haute maison de trois étages. Peu se souvienne de son ancien nom «  L'étroit palais », que lui valait sa sveltesse tout autant que les mignardises qui ornaient ses poutres et ses frontons... ici et là aperçoit-on encore quelques arabesques et formes phantasmagoriques qui en d'autres temps contaient maintes merveilles et animaux fabuleux. Aujourd'hui la façade, noircie par la fumée de la rôtisserie d'en face, qui fait son argent sur la vente de poulet les jours d’exécutions, fissurés, tavelés de taches d'humidité n'est plus qu'une demeure moribonde; et les planches et poutres qui l'étayent n'arrivent pas à lever les craintes du voisinage de la voir un jour s'écrouler...
            Les mieux informés savent que le lieu était dit-on la demeure de villégiature de l'ancien sire de Goferfinker, celui-là même dont les dix fils font maintenant régner la terreur sur les terres éponymes. Nul ne sait bien, toutefois, pour peu qu'il s'en souciât, si cette demeure fut un jour reconnu ou non par le Roi-Dieu comme une ambassade officielle. C'est pourtant ce qu'affirme une vil plaque de bronze corrodé à moitié cachée par le lierre gris et quelques planches pourries.
            Si de jour la demeure branlante est plongée dans un silence sépulcrale, certains disent que la nuit on entend parfois chuchotis, grincements, grognements et autres borborygmes étouffés et que certaines lumières tamisés y dansent encore contre les carreaux de plomb...
            Des dires d'Azel sans-mains, le célèbre mendiant de l'échelle des pendues, il y a de cela quinze ans on a bien vu un gnome armuré et lourdement armé y pénétrer, ce qui aurait tendance à corroborer les dires du maître des lieux, Goorinzar le chauve, un vieux gnome décati qui vit en misanthrope dans la demeure.
            La bien triste histoire c'est que l'ancien seigneur de Goferfinker, Carmundel-le-hardi, avait entrepris de nouer des relations diplomatiques avec Laelith afin d'apporter prospérité et paix à son fief en en faisant une étape obligée sur la route de la ville sainte. Las, la mort le pris au moment où les démarches d'extraterritorialité venait d'aboutir, mais sans que l'ambassade, elle put être créé. Les nouvelles qui vinrent ensuite des neuf seigneurs de Goferfinker anéantirent les dizaines d'années de diplomatie du vieux seigneur, nul dans l'administration du Roi-Dieu n'étant prêt à pactiser avec un ramassis de psychopathes égocentriques trop occupés à conspirer pour se soucier du bien être de leur terre où même de l'étranger.
            La victime de tout cela fut le pauvre Goorinzar, ancien affidé du vieux seigneur qui avait consacré vingt ans à attirer l'attention de la cité sainte et trois ans à minutieusement préparé la rencontre qui devait avoir lieu entre son maître et le Roi-Dieu. La mort de son seigneur-lige, l'effondrement de son travail et la vision horrifiante des héritiers balayant l'héritage moral de leur père en fut trop pour le vieux gnome qui bascula dans la folie douce et se replia sur lui-même.
            Ayant perdu toutes ressources Goorinzar ne put entretenir décemment la demeure et refusa même à l'un des héritiers de lui revendre la propriété sous prétexte qu'elle appartenait au seigneur de Gorferfinker et que jusqu'à lors aucun des fils ne pouvait prétendre contrôler le territoire. Il vendit une bonne part du mobilier à l'encan pour tenter de faire perdurer le lustre de la demeure, puis laissa aller à veau-l'eau.
           
            Et la nuit me direz vous? La première chose à savoir c'est que l'irrésistible habitude des gnomes à fouailler la terre allié à une curiosité atavique n amenait Goorinzar à rouvrir un antique passage vers le cloaque. La deuxième c'est que Goorinzar, qui n'a plus toute sa tête, à pris contact il y a de cela dix ans avec ceux-d'en bas, et notamment l'Empereur-Démon, car dans sa vision quelque peu perturbé, Goorinzar a entrepris des études de nécromancie afin de ressusciter son ancien seigneur ( tâche qui, quand on ne dispose que d'une armure ouvragé, d'un tableau moisi et d'une vieille mèche de cheveux sale s'avère fort difficile) et s'est érigé comme plénipotentiaire du seigneur de Goferfinker. Il a cédé aux lubies de Trevelian et signé avec lui des accords politiques reconnaissant celui-ci comme unique et légitime souverain de la ville sainte... Pour parachever le tout, il a même accepté que se tienne en la demeure – reconnu comme ambassade par Trevelian – des « conciliabules à portées culturelles. » qui s'avère être des réunions d'éminents seigneurs du dessous dont la venue en ces lieux  – sur recommandations de Trevelian - est un moyen pour le vampire de montrer sa puissance en prouvant qu'il a « ses entrées » dans la ville du dessus.
            Tout cela ne laisse bien sur rien présager de bon pour l'avenir... la guilde des voleurs à d'ailleurs dans ses archives quelques indications concernant la disparition de frères qui avait prévu de visiter l'ambassade...
            Le plus drôle dans tout ça c'est qu'au nom de l'extraterritorialité, Goorinzar est dans son bon droit... Enfin s'il arrive à retrouver le papier bien entendu.
 
            Le lieu en lui-même est laissé en un relatif abandon. On y trouve d'intéressant que la chambre de l'ambassadeur situé au sous-sol, une salle de réception aménagé de manière douteuse ( les têtes de Xhosa empaillées offert par un chef de clan ogre ne sont pas vraiment du meilleur goût, quand à la cape en poil de barbe de nain, offrande d'un chaman gobelin on ne sait si c'est l'odeur ou l'aspect qui en est le plus repoussant), une salle d'archive où la moisissure ne le laisse qu'aux thermites papivores, et un laboratoire dont le macabre ne le concède qu'au ridicule – est-il bien utile de s'acharner depuis vingt ans à conserver dans le formol quelques mèches de cheveux et rognures d'ongles de l'ancien sire dans l'espoir de le ressusciter un jour? Ou bien encore de s'évertuer à faire polir une vieille armure dans l'espoir que l'habiterait encore quelques bribes de l'âme du sus-cité seigneur? Et surtout, est-il bien utile de s'essayer à la réanimation sur des squelettes diverses et variés qui s'effondrent dans les coins au bout de quelques jours?
            On trouve aussi, l'apprenti de Goorinzar, Le Torve, un gobelin famélique, Carce son garde du corps ogre laissé par Trevelian pour assure la sécurité de Goorinzar et Brazilan une antique servante gnome, mourante, pour qui Goorinzar est au petit soin...
 
 
Synopsis:
Le cambriolage: Si vos joueurs sont d'un naturel roublard, ils ont put être orienté par un informateur vers le plais qui dit-on cacherait en ses entrailles un trésor... En guise de trésor, vos joueurs risque plutôt de tomber sur un ogre irascible, des verrous et autres alarmes magiques, un désordre monstrueux, des malédiction mineurs lancé par le torve et des squelettes qui réagiront relativement mal aux intrus puisque leur principal ordre et de protéger les habitants de la demeure... Si jamais les joueurs arrivaient dans le laboratoire de Goorinzar se serait alors des visions horrifiques entres les bocaux contenant des organes, de veilles momies, des os, des tentatives plus ou moins réussit de réanimation ( comme l'intestin-serpent, ou le crâne qui claque des dents en rythme, ou le cerveau encore relié a des yeux qui ne cessent de vous fixer derrière la vitre de leur bocal....), des cadavres écorchés, des étals, au milieu, bien sur le grand portrait de Carmundl le hardi trônant au milieu des planches anatomiques d'humains, d'ork et de tout un tas de bestioles... Quand a la silhouette de Goorinzar revêtu de son tablier de cuir, de ses gants et tenant une scie à la main on en peut pas dire qu'elle rassurera les joeueurs... Peut être le moment d enégocier surtout que dans leur dos l'ogre arrive.
La maison Goferfinker ne chutera pas: Des cris et des bruits de luttes! Ni une i deux, nos héros interviennent! Quel n'est pas leur surprise de voir une douzaine de spadassins appuyés par un magicien tenté d'achever un homme et une femme qui se défendent comme ils peuvent! Si les choses devaient tourner mal, Goorinzar qui boserve la sécne interviendra, et pour cause.... Ces deux jeune gens sont en effet des membres de la résistance de Gofeerfinker mandatés pour aller à la recherche de l'héritier de Carmundel le hardi.... Il faudra bien sur s'expliquer avec Goorinzar, se lier d'amitié avec Evania, la jeune rôdeuse et Klimrin, le guerrier, afin de se faire expliquer les tenants et aboutissants de l'histoire... mais si les joueurs se montrent curieux et prêt a épouser les causes désespéré (ou de s'énamourer d'une charismatique jeune rôdeuse), nul doute qu'ils pourront trouver quelques indices concernant un héritier de Carmundel dans les archives de l'ambassade. Après avoir participé a un fête très étrange ou Môb Bar'lé sera présent, il devrait donc tenter de retrouver l'héritier... Si l'on en croit les indices Carmundel aurait en effet eu une liaison avec une jeune princesse Agramorienne... Il faudra donc traverser le lac d'Althalit, éviter les spadassins à la solde des Gnobelains, se rendre en Agramor et composer avec le caractère pénible des indigènes, et remettre la main sur la jeune fille... entretemps devenu duchesse et qui n'a pas, du tout, envie de se remémorer certains souvenirs – et son irascible et pédant mari encore moins d'ailleurs. S'ils savent s'en dépêtrer,  elle les orientera vers un monastère où elle avait abandonné l'enfant. Restera à convaincre l'héritier de trente ans qui entretemps s'est découvert une vocation religieuse...
Et le retour vers Goferfinker et la conquête du trône? Ce sont là deux autres campagnes en perspective!
Il faut sauver la cuisnière Brazilan: Non, elle ne mourra pas s'est décidé; Le Torve a mis la main sur un chaman connaissant la potion antitoussive qui pourrait sauver la vie de la cuisinière... Seul souci, mettre la main sur l'un des composant, une mousse ne poussant qu'au 15 sous-sol du cloaque. C'est décidé Goorizan, Garce, le torve et Mob ont décidé d'y aller... Le problème qui gardera la maison et pourra continuer a organiser les « Conciliabules »?...
Goorinzar recrute donc. Passé l’entretien d'embauche dans la bibliothèque délabré sera déjà assez inquiétant, se faire apporter des gâteaux trop cuits aux champignons par un gobelin souriants non moins... Quand au squelette qui viendra se perdre dans les lieux et se fera rabrouer par l'ambassadeur, il devrait achever le moral des joueurs.... Du moins jusqu'à ce qu'il découvre la salle à manger et se fasse servir du thé par l'ogre tout en observant les têtes empaillés...  Mais le travail est bien payé, très bien payé même...
Une aventure double ou vos aventuriers devront maintenir l'ordre dans les réunions qui se tiennent dans les cryptes de la maison, tandis qu'ils pourront également incarner l'équipe de bras cassé à savoir le Torve, Carce, Goorinzar et Môb dans leur quête de la Mousse Codion...
Enfin, Brazilan se montre si charmante et si fragile qu'on ne doute pas que chacun fera de son mieux.
Contact from the Dark: Par une nuit sans lune où les ténèbres se font plus obsédantes et où les brumes trop denses laissent présagés d'inconcevables drames, une silhouette se matérialisera non loin d'eux... et de sa voix impériale, quoi que zézayante, il les toisera -enfin essaiera au vu de sa taille - « Halte là marauds, je suis l'empereur-démon qui sur tous a maistrie, oncque ne me refuse sans amers regrets supportés » et blabla sur le même tonneau. En bref Trevelian puisque c'est lui les invitera à le suivre pour leur exposer une mission qu'ils pourront refuser. C'est dans la salle à manger de l’ambassade qu'il leur exposera son souci, Goorinzsar a été enlevé, charge aux joueurs de le retrouver; La récompense, un laisser passer pour le cloaque signé Trevelian ( et qui vaux ce qu'il vaux n'est ce pas) et quelques menues monnaies – dont on ne discutera pas la valeur car c'est bien trop vulgaire pour l'empereur-démon. L'enquête pourra commencer dans la maison où Carce blésé durant l'attaque pourra donner quelques renseignement sur les agresseurs. Le gobelin lui s'est réfugié dans son ancienne tribu par simple trouille et il faudra aller le chercher par la peau des fesses pour qu'il se mette à table... Les renseignements obtenus devrait les mener vers la bande à Baldini un soudard du vieux port, spécialisé dans l’extorsion de fond. Lui et sa bande ont en effet été engagé pour maintenir Goorinzar au secret le temps que leur commanditaire viennent le voir. Entre-temps ces idiots qui l'avait caché à la taverne du « Clepsydre qui s'ennuie » dans la terrasse du châtiment ont eu maille a partir avec la secte du rat qui danse qui a ses quartiers au châtiment... Le vieux Goorinzar bâillonne et encordé dans un coffre dans la cave de l'auberge risque donc de mourir de fin... Il va donc falloir agir vite et s'y rendre... une bonne occasion pour une excursion sur la terrasse maudite, et puis ils apprécieront certainement que se tienne justement dans l'auberge  la réunions plénière du culte masochiste et nihiliste du rat-qui-danse....
 
 
 
Goorinzar, Gnome mâle, Prêtre Niv 6, Neutre neutre
 
Description: Goorinzar est très vieux gnome au visage aussi ridé qu'une pomme séchés. Son gros tarin supporte des petites lunettes carré aux verres épais. Ses cheveux blanc filasses retombent mollement sur ses épales et leurs contingents de pellicules essaime sur la chasuble noir tirant sur le gris qu'il porte. A son cou pend un lourd collier orné d'un crâne d'ivoire portant deux aigues-marines dans ses orbites. Il marche lentement en s'appuyant sur une canne et ne s'intéresse que rarement à ce que disent ses interlocuteurs ( sa lègère surdité ne l'aide d'auilleurs pas). Relativement maladroit et plus que myope il frôle la catastrophe à chaque déplacement et le Torve tout autant que Carce font de leur mieux pour le retenir et lui faire éviter les multiples pièges de la demeure ( tapis tordus en plis, pile de livres plaques de moisie etc...)...
Sa quête insensé contre la mort l'a amené à étudier cette question sous tous les aspects, la philosophie, la religion, la médecine, la nécromancie et, également
Goorinzar se montre un peu déboussolé lors des contacts avec des inconnus, répondant avec des formes protocalaires vieillotes dont le seul objet et de ne laissé filtrer aucune information sur quoi que ce soit. Si jamais on arraive toutefois a gagner sa confiacne, il pourra avec facilité se répendre en anathèmes sur les actuelles dirigeants de Goferfinker, s'enpêtrer dans l'explication de ses recherches pour ramener à la vie Carmundel, dire tout le bien qu'il pense de Trevelain, voir tenter d'embaucher quiconque d'assez fou pour accepter sous le service du « Passé et futur seigneur de Goferfinker, le très juste et très valeureux Carmundel-le bien nommé- Hardi », d'aller espionner les Gnobelains.
Historique: Erudit, conseiller, diplomate Goorinzar fut un gnome charmant, énergique et intelligent qui aida durant de longues décades Carmundel a maintenir l'indépendance et la paix dans son fief... la mort de son seigneur et maitre au moment même ou des années de diplomatie allés se voir couronné de succés plongea Goorinzar dans la mélancolie, et cette mélancolie se trouva renforcé par les nouvelles qui lui parvinrent de Goferfinker et de la venue des tristes héritiers... Le coup eut achevé Goorinzar s'il n'avait basculé a ce moment. Il nia tout simplement la mort définitive de son maître, tout autant que l'hérédité des Gnobelains, renforcant le tout par l'ineffable certitude que la reine-mère était à la tête d'une conspiration contre son défunt époux. Rien de moins.
Il est adepte de Chtonos-le-vieux, dieu de la terre immuable et mouvante, un culte très ancien, et quelque peu tombé en désuétude dont le dieu, lointain, est résolumment inintéréssé par les réquêtes de ses adorateurs, tout autant que par leurs actes.
FOR:5            DEX:7            CON:11          INT:17            SAG:14          CHA:14
Sauvegarde: Vigueur +5(+0), Réflexes +2(-2), Volonté +5 (+2)
DV:6d8, PV:26           Init:-2              BBA: +4
Dons:Petite taille (+1 à l'attaque, +4 en discrétion, - 4 en lutte), Vision nocturne, +2 au JS contre les illusions, +1 à l'attaque contre: Kobold et gobelinoïdes, +4 à l'esquive contre les géants et assimilés,  +2 aux tests de perception auditive, +2 aux test d'artisanat (alchimie), Pouvoirs magiques: communication avec les animaux (fouisseurs uniquement) 1 fois par jour- lumières dansantes & prestidigitation & son imaginaire 1 fois par jour. Niveau de lanceur de sorts de 1, DD des jets de sauvegarde de 18, Intimidation des morts-vivants (3) Négociation, Affinité magique, Création d'objet merveilleux
Compétences:(45)
Art de la magie +3 (Int), Artisanat (Alchimie) +5 (Int), Concentration +3 (Con), Connaissances (histoire) +3 (Int), Connaissances (mystères) +5 (Int), Connaissance (Folklore local) +3 (Int), Connaissances (religion) +9 (Int), Diplomatie +9 (Cha), Profession (Thanatopraxie) +5  (Sag)
Langues (5): Gnome, Laetithien, Ork, Occidental, Abyssal
Équipement:Parchemin de Contact avec les plans, Potion de neutralisation des poisons, canne en noyer ( eq. Gourdin, et qui de plus est a considéré comme une baguette de soins modérés), Robe de prêtre, nécessaire de chirurugie, laboratoire de thanatopraxie
 
 
 
Le torve, Gobelin mâle, roublard niv:1/ Clerc Niv1, Neutre mauvais
Description: Torve est un petit gobelin d'un mètre de haute, affligé d'une lègère voussature et de tyrés longue oreilles. Son teint jaunâtre et son habitude déférente, voir servile vis à vis de quiconque capable de l'étakler d'une gifle, masque très souvent son regard rusé et sa vivacité d'esprit. Quand a ses gestes dès qu'on ne le regrade plus ils retropuvent toutes leurs vivacités. En fait, le Torve adore être sous-estimé, c'est pour lui un principe de survie premier. Pour le reste il arbore une robe marrons, des colifichets à base de galets et d'os et des bijoux ornée de gros cabochon qui, pense-t-il lui donne un air plus respectable, alors qu'il ne font que le confirmer dans un certain ridicule.
Car le torve est avant tout extrêmement fier d'avoir été pris comme apprenti par le « puissant » Goorinzar, placve très tranquille où il est persuadé d'être amené a percer les arcanes de la thaumaturgie... Quand a Chtonos le vieux, il n'en comprend que difficilement les dogmes hermétique et abscons ( d'autant plus que les explications de Goorinzar sont tous aussi hermétique et emplis de digressions...)
Historique: le Torve était un petit gobelin un peu plus malin que les autres et extrêmement trouillard quis ervait de souffre-douleru à ses congénères... De fait ild evint assez solitaire et tenta par lui-même de découvrir les moyens de se protéger en se bardant d'objets magiques obtenue par le pillage de tombes, le fait de servir de guide a des aventurier pour leur faire tirer les marrons du feu, ou, plus simplement par le vol... Lors de sa rencontre avec Goorinzar ( il avait été engagé comme lacais par un intendant provisoire de Trevelian), il réussit à se rendre mielleux vis a vis de Goorinzar et, surtout de sa cuisinière qu'il réussit à séduire en lui ramenant nombre de champignons des profondeurs...
Il a d'ailleurs beacuoup d'affection pour elle, qui a su lui concocté de bon petits plats et lui apprendre la cuisine ( ce qui dans l'esprit parfois embrumé du Torve apparaît comme une étape indispensable à la concontion des potions et les pratiques alchimiques!). Il se montr toujours aussi très amical avec le grand Carce, se sentant en total sécurité en sa présence.
Son alignement est neutre mauvais, certes, cela soulignant le fait que sa sécurité passe avant toute chose et qu'il peut en cette matière vendre parents, enfants et loyauté, mais de fait il est le plus souvent a considéré comme neutre neutre, n'ayant aucune aspiration à nuire a qui que ce soit.
FOR:10          DEX:18          CON:12          INT:13            SAG:15          CHA:8
Sauvegarde: Vigueur +2 (+1), Réflexes +2 (+4), Volonté +2 (+2)
DV:1d6+1d8 +2, PV:13          Init:+4             BBA: +0
CA: 15: 0 +1 (Cotte matelassé) +4 (dex)
Dons: Petite taille ( Bonus de +1 à la classe d’armure, bonus de +1 aux jets d’attaque, bonus de +4 aux tests de Discrétion, malus de –4 aux tests de lutte), Vision dans le noir (18m), Bonus racial: +4 aux tests de déplacements silencieux et équitations , Intimidation des morts-vivants, Attaque sournoise, recherche des pièges, (1) esquive
Compétences: (39)
Bluff +3 (Cha), Connaissance (folklore local) +3 (Int), Déplacement silencieux +4 (Dex),  Détection +3 (Sag), Diplomatie +2 (Cha), Discrétion +4 (Dex), Escalade +3 (For), Escamotage +3 (Dex), Fouille +3 (Int), Perception auditive +4 (Sag), Renseignements +2 (Cha), Art de la magie+1 (Int), Connaissance (religion) +1 (Int), Profession (Thanatopraxie) +1 (Sag), profession (Cusinier) +1 (sag).
Langues: Gobelin, Gnome, langue des profondeurs
Equipement: Cuir clouté ( sous sa robe), dague +1, Anneau-caméléon, potion de soins léger
 
 
Carce Inhomhe, Ogre mâle, Guerrier Niv: 3 ( +2 niv de monstre), loyal Neutre
Description: Carce est un ôgre d'âge mur d'une taille peu commune. Dégarni, le corps couvert de cicatrices, un croc cassé à la base, il trimballe lentement sa lourde carcasse, distillant une forte odeur d'huile provenant de sa cotte de maille toujours impaccablement graissé. Au premier abord, il tente souvent de jouer les ogtres taciturnes et dangereux, s'exprimant et tentant de grogner du mieux qu'il peut... Parfois on pourra déceler chez lui une certaines difficultés dans es déplacement, il accuse ne effet son âge avec de nombreux rhumatismes et même des maux hémoroïdaire qui le le laisse parfois de fort méchante humeur.... Carce est en fait extrêment placide et prudent. Il a survécu à une longue vie en sachant faire preuve d'économie dans les combats si fréquents dans les tribus ogre. C'est un combatttant expérimenté qui préfère affronter ses adversaire un par un et qui n'a jamais hésité ni a se replier ni a se mettre en posture défensive quand c'était nécessaire.
Il lui a été confié le rôle de garde du corps auprès de Goorinzar, Trevelian ne sachant que trop bien quels loustics pouvaient être amené à débarquer chez le vieux gnome et s'étant rendu compte du calme de Carce. De fait, Le vieil ogre est très heureux d'avoir quitté les sous-sols dont l'humidité le faisait par trop souffrir. Il a appris a apprécié les petits plats de dame Brazilan, et joue parfois aux cartes ou au dès avec le gobelin.
Carce en est arrivé a êter assez fatigué même du fait de se battre, aussi préfera-t-il d'abord intimider d'éventuelles adversaires, et ne combattra jamais sans laisser a ses adversaires une chance de s'enfuir. Acculer et en mauvaise posture il pourra même tenté de négocier...
 
FOR:25          DEX:10          CON:17          INT: 10                       SAG: 12         CHA:11
Sauvegarde: Vigueur +7 (+3), Réflexes +2 (+0), Volonté +2(+1)
DV:4d8+3d10+ 21, PV: 55    Init:+0             BBA: +3 (monstre) +3
Masse d'armes lourde +17 (bba+6, for+7, arme mag. +3, prédilection +1) 2d6+10 – 20, X2
CA: 10 +5 (armure naturelle) + 4 ( cottes de mailles) -1 (grand) + 2 (ecu) = 20
Dons:Grande taille (Malus de –1 à la classe d’armure, malus de –1 aux jets d’attaque, malus de –4 aux tests de Discrétion, bonus de +4 aux tests de lutte. Le poids transportable et la charge qu’ils peuvent soulever correspondent au double de ceux des créatures de taille M), Vision dans le noir (18m), (5) Attaque en puissance, science de la destruction, Science de la bousculade, Coup fabuleux, Arme de prédilection: Masse d'armes lourde
Compétences notables:
Détection +5, Escalade +1, Perception auditive +5, Intimidation +6
Langues: Ogre, langue des profondeurs, Laetithien
Équipement: Casque, Cotte de mailles, grand écu de chêne, Masse d'arme en fer à marteau en forme de crâne piqueté de pointes ( Masse d'armes lourde +3), Amulette de résurection (permet a Goorinzar de relever un squelette pour 1d6 jours)
 
Brazilan, Gnome femelle, Gens du peuple Niv:2, Neutre bon
CHA: 16, Cuisine: +6, Talent (cuisine)
Brazilda est un très vieille gnome qui a toujours été au service de Goorinzar... Affecteuse et maternante, cuisinière de première froce, elle est aujourd'hui alitée et mourante, ce qui plonge toute la maisonnée dans la tristesse, chacun à sa manière tentant de la soulager. Goorinzar en accentuant ses recherches nécromantiques, Le Torve en essayant de dégotter des chamans efficaces et de lui confectionner des bon petits plats et Carce simplement en venant bavarder avec elle quand elle se sent en état.
 
Môb Barlé, Ork mâle, Adepte Niv:4, Chaotique neutre
FOR:11          DEX:11          CON:10          INT:14            SAG:14          CHA:14
Dons:Talent (Représentation: musique), Talent (Représentation: Chant)
Compétences: Connaissance (religion) +7, connaissance (mystère) +7, représentation (Musique) +5, Représentation (Chant) +5
Môb Barlé est l'un des habitués de la maison et l'un des meilleurs contacts de Goorinzar. C'est un vieux chaman à moitié de ce monde a moitié de celui des rêves, adorateur de Jâha , qui ne quitte jamais sa pipe rempli  d'herbes-qui-donne-les-yeux-rouges. A moitié nu, les cheveux longs pendants en de long dreadlocks, les yeux rougies et les dents ébréchés, il n'hésite pas à sortir son banjo pour entonner parfois quelques chansons trainantes comme sa préférée « No paladins, no cry »... Il lui est d'ailleurs arrivé d'organiser quelques réunions mystique dans les sous-sols... Ces soirs-là l'odeur poivré de l'herbe ne le laissait qu'aux chantés étouffés par les murs pour intriguer les noctambules.
Équipement: Banjo, Herbe qui donne les yeux rouges, pipes, pagne au couleur de Jâha (Vert, rouge et jaune)
 
Plurima leges, pessima republica
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