Les différents systèmes de jeu
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- Messie
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Re: Les différents systèmes de jeu
Je trouve que la différence va plutôt être dans la distribution des probabilités. Est ce qu elle est linéaire ou binomiale.
C est ce qui me semble être le premier grand classement.
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- Mugen
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Re: Les différents systèmes de jeu
Je vois beaucoup plus de ressemblances entre le BRP et GURPS qu'entre GURPS et Dragon Age.
Et ceci alors que Dragon Age et GURPS utilisent tous deux 3D6.
Même s'il y a des fioritures, GURPS propose un système reposant essentiellement sur des compétences, et où le résultat est fondamentalement binaire : au-dessus de la compétence (modifiée ou pas), ça rate, en dessous ça marche. Un personnage qui a 92% de chances de réussite parce que ça compétence est de 15 dans GURPS n'est pas fondamentalement différent d'un personnage qui aurait 92% dans cette même compétence dans un jeu issu du BRP.
Même si ce n'est pas strictement identique, évidemment.
De même, si l'on compare RoleMaster et l'Appel de Cthulhu, la similarité des systèmes ne va pas être immédiate, bien que les 2 utilisent le même type d'aléa.
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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- Mugen
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Re: Les différents systèmes de jeu
Cela dit, quand je classifie tous les jeux à comptage de succès comme des "Roll over", je mets de côté un peu vite des exceptions comme Tenra Bansho Zero, où il faut compter les dés en-dessous d'une compétence.
Ou encore le Storytelling system, où la difficulté est soustraite au pool de dés, et l'on génère une qualité de réussite plutôt que l'on essaie de battre une difficulté.
Ou encore le Storytelling system, où la difficulté est soustraite au pool de dés, et l'on génère une qualité de réussite plutôt que l'on essaie de battre une difficulté.
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Re: Les différents systèmes de jeu
Mugen a écrit : ↑mar. janv. 14, 2025 9:41 am
Je vois beaucoup plus de ressemblances entre le BRP et GURPS qu'entre GURPS et Dragon Age.
Et ceci alors que Dragon Age et GURPS utilisent tous deux 3D6.
Même s'il y a des fioritures, GURPS propose un système reposant essentiellement sur des compétences, et où le résultat est fondamentalement binaire : au-dessus de la compétence (modifiée ou pas), ça rate, en dessous ça marche. Un personnage qui a 92% de chances de réussite parce que ça compétence est de 15 dans GURPS n'est pas fondamentalement différent d'un personnage qui aurait 92% dans cette même compétence dans un jeu issu du BRP.
Même si ce n'est pas strictement identique, évidemment.
tout dépend comment tu établis le classement

Les 2 projets sont dans la même famille "jet en dessous d'un seuil = réussite"
Les 2 projets sont dans 2 familles différentes : proba linéaire / courbe en cloche
On pourrait croiser les 2 axes roll-over/roll-under et proba linéaire/non-linéaire pour définir 4 "zones" de classement. Voir 3 axes et 8 zones, en rajoutant l'axe "réussite binaire/qualité de la réussite

- pseudo
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Re: Les différents systèmes de jeu
Je vois aussi beaucoup de similitudes entre GURPS et Savage World:
Avantages/Défauts, valeur de défenses fixées par les caractéristiques, compétences limitées par les caractéristiques, etc...
Bien que ces 2 jeux ont des systèmes de test de compétences completements différents (3d6 sous seuil versus D6 et DX au dessus de seuil).
Avantages/Défauts, valeur de défenses fixées par les caractéristiques, compétences limitées par les caractéristiques, etc...
Bien que ces 2 jeux ont des systèmes de test de compétences completements différents (3d6 sous seuil versus D6 et DX au dessus de seuil).
Apparently you can take the boy out of the dungeon, but you can't take the dungeon out of the boy
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Re: Les différents systèmes de jeu
Il y a autant de système qu'il y a de méthodes d'aléatoires, car les systèmes de JdR à modéliser des situations en introduisant une part d'aléatoire. Je m'étais fait un petit résumé de ce que j'avais noté comme type de système. Le voici :
- Les systèmes de pourcentage : Basic Role-Playing (BRP)
- Les systèmes type d20 contre une difficulté. d20 + modificateur (basé sur une caractéristique ou une compétence), comparé à un seuil de difficulté fixe ou variable. Dungeons & Dragons (D&D) à partir de la 3e.
- Les d6 contre un seuil. d6 System et ancienne éditions de Shadowrun.
- Les jets de d6 (ou autre dé) avec succès. Lancé de plusieurs dés (souvent d6, mais parfois d10 ou autres) et on compte le nombre de dés dépassant un seuil (par exemple, 5 ou 6). La réussite dépend du nombre de "succès". Vampire : la Mascarade (système Storyteller, d10), Blades in the Dark (d6), Shadowrun (nouvelles éditions).
- Les systèmes de marge ou degrés de réussite. Après un jet, on mesure à quel point le résultat dépasse ou échoue par rapport à un seuil. Cela peut influencer la qualité ou l’intensité de l’effet. GURPS (3d6), Warhammer Fantasy Roleplay (marge en pourcentage).
- Les systèmes sans dés (ou minimal). Le hasard est éliminé ou réduit. Les résultats peuvent être déterminés par des ressources, des choix stratégiques, ou des cartes. Amber Diceless RPG, The Quiet Year (cartes).
- Les systèmes de type Pile ou Face / Monochance. Fiasco. Jeux narratifs simplifiés.
- Les systèmes avec dés "Fudge" (dés spéciaux à 6 faces). Jet de dés avec des symboles (+, −, ou neutre) et on combine les résultats pour déterminer la réussite ou l’échec. Fate Core, Fudge.
- Les systèmes avec dés "narratifs". Les dés incluent des symboles qui déterminent des résultats qualitatifs (réussite, échec, avantages, complications). Ils influencent directement la narration. Star Wars: Edge of the Empire (Fantasy Flight Games), Genesys.
- Les systèmes de jet de dés opposé. Les opposition effectuent un jet. Le gagnant est celui qui obtient le meilleur résultat après modifications. Savage Worlds (d20 et autres), The One Ring.
- Les systèmes basés sur des pools de ressources. Les joueurs gèrent des ressources qu'ils dépensent pour réussir une action, souvent sans lancer de dés. The Burning Wheel, Cypher System.
- Les systèmes d'accumulation de jetons ou points. Les joueurs accumulent des points ou des jetons qu'ils peuvent utiliser pour influencer les résultats. Fate Core (points Fate), Blades in the Dark (stress).
- Les systèmes de cartes. Les résultats sont déterminés par la pioche ou la gestion de cartes à jouer ou spécifiques au jeu. Deadlands (cartes pour l’initiative et les effets), Everway.
- Les systèmes à tableau de résolution. On croise les valeurs d’un jet de dé avec celles d’un tableau pour déterminer les résultats. Marvel Super Heroes (table universelle), Rolemaster.
- Les systèmes de narration pure. Les mécaniques sont minimales et se concentrent sur la narration collaborative, avec des règles pour guider les décisions. Microscope, For the Queen.
- Les systèmes de pourcentage : Basic Role-Playing (BRP)
- Les systèmes type d20 contre une difficulté. d20 + modificateur (basé sur une caractéristique ou une compétence), comparé à un seuil de difficulté fixe ou variable. Dungeons & Dragons (D&D) à partir de la 3e.
- Les d6 contre un seuil. d6 System et ancienne éditions de Shadowrun.
- Les jets de d6 (ou autre dé) avec succès. Lancé de plusieurs dés (souvent d6, mais parfois d10 ou autres) et on compte le nombre de dés dépassant un seuil (par exemple, 5 ou 6). La réussite dépend du nombre de "succès". Vampire : la Mascarade (système Storyteller, d10), Blades in the Dark (d6), Shadowrun (nouvelles éditions).
- Les systèmes de marge ou degrés de réussite. Après un jet, on mesure à quel point le résultat dépasse ou échoue par rapport à un seuil. Cela peut influencer la qualité ou l’intensité de l’effet. GURPS (3d6), Warhammer Fantasy Roleplay (marge en pourcentage).
- Les systèmes sans dés (ou minimal). Le hasard est éliminé ou réduit. Les résultats peuvent être déterminés par des ressources, des choix stratégiques, ou des cartes. Amber Diceless RPG, The Quiet Year (cartes).
- Les systèmes de type Pile ou Face / Monochance. Fiasco. Jeux narratifs simplifiés.
- Les systèmes avec dés "Fudge" (dés spéciaux à 6 faces). Jet de dés avec des symboles (+, −, ou neutre) et on combine les résultats pour déterminer la réussite ou l’échec. Fate Core, Fudge.
- Les systèmes avec dés "narratifs". Les dés incluent des symboles qui déterminent des résultats qualitatifs (réussite, échec, avantages, complications). Ils influencent directement la narration. Star Wars: Edge of the Empire (Fantasy Flight Games), Genesys.
- Les systèmes de jet de dés opposé. Les opposition effectuent un jet. Le gagnant est celui qui obtient le meilleur résultat après modifications. Savage Worlds (d20 et autres), The One Ring.
- Les systèmes basés sur des pools de ressources. Les joueurs gèrent des ressources qu'ils dépensent pour réussir une action, souvent sans lancer de dés. The Burning Wheel, Cypher System.
- Les systèmes d'accumulation de jetons ou points. Les joueurs accumulent des points ou des jetons qu'ils peuvent utiliser pour influencer les résultats. Fate Core (points Fate), Blades in the Dark (stress).
- Les systèmes de cartes. Les résultats sont déterminés par la pioche ou la gestion de cartes à jouer ou spécifiques au jeu. Deadlands (cartes pour l’initiative et les effets), Everway.
- Les systèmes à tableau de résolution. On croise les valeurs d’un jet de dé avec celles d’un tableau pour déterminer les résultats. Marvel Super Heroes (table universelle), Rolemaster.
- Les systèmes de narration pure. Les mécaniques sont minimales et se concentrent sur la narration collaborative, avec des règles pour guider les décisions. Microscope, For the Queen.
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Re: Les différents systèmes de jeu
Il y a aussi les systèmes sans dés pour gerer l'aléatoire:
Cartes à jouer traditionnelles dans Miles Christi ou Chateau Falkenstein
Tirage de carte dans Everway
Carte spéciales (systeme SAGA pour Marvel Super Heroes Adventure Game ou Dragonlance 5th Age)
Voire des systèmes sans aléatoire du tout comme Ambre, Marvel Universe , Sens Hexalogie, etc...
Cartes à jouer traditionnelles dans Miles Christi ou Chateau Falkenstein
Tirage de carte dans Everway
Carte spéciales (systeme SAGA pour Marvel Super Heroes Adventure Game ou Dragonlance 5th Age)
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Re: Les différents systèmes de jeu
Soit, essentiellement, pour les systèmes utilisant le hasard, des systèmes roll-over ou roll-under.

Et dans les détails, l'usage ou pas d'une marge de réussite importe plus que le nombre de dés lancés et la distribution des résultats.
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Re: Les différents systèmes de jeu
Et aussi les systèmes où le résultat est déjà connu et on l’utilise si besoin pour agir. Je pense à toi Abstract Dungeon.
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Re: Les différents systèmes de jeu
Tous ses systèmes pour que de toute façon le MJ triche derrière son ecran...
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Re: Les différents systèmes de jeu
Ca, ça dépend des MJ, mais je suis assez d'accord. Pour les MJ gérant les situations au doigt mouillé, le système importe peu.
Ce n'est pas le cas de tous les MJ et certains sont très tatillons ou appliquent le système à la lettre sans "tricher". Certains croient peut-être que le système a été ultra testé en amont et est conçu et équilibré à la virgule près ce qui n'est généralement pas le cas. D'autres ne veulent pas avoir d'influence sur le destin des joueurs et le résultat est ce qu'il est, quelqu'en soit les conséquences sur l'histoire. D'autres, c'est la tension dramatique, l'émotion du moment qui prime devant le dé. Chacun sa philosophie.
Pour revenir aux systèmes, le système de jeu et ses variations va être plus ou moins adapté à un type de jeu et d'ambiance et l'ajout d'éléments spécifique au jeu. Certes c'est principalement du roll-over ou roll-under, mais c'est quand même très réducteur. Les variations sur ces deux principes sont importantes notamment en terme de probabilités/statistiques, et donc être plus ou moins adapté à des type de jeux et ce qu'on veut en faire ressortir.
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Re: Les différents systèmes de jeu
Mathématiquement peut-être.
En termes de manière de jouer (gameplay) je trouve plus utile de classer les systèmes en deux groupes :
- les jeux pour lesquels le joueur ou la joueuse peut estimer facilement ses chances de réussite ;
- les jeux où les chances de réussites sont obscures.
Sur ce point, une densité de probabilité uniforme ou en cloche sont deux systèmes prédictifs, pour des raisons différentes. Avec une densité uniforme, on sait qu'un +1 apporte le même bénéfice quelle que soit la zone où on se trouve, et on peut localiser facilement la zone des 80 % de réussite. Avec une densité en cloche ce n'est plus vrai ; en revanche, le théorème central limite permet de parier raisonnablement sur le fait que le résultat sera égal à la moyenne.
Et il y a aussi deux autres grandes catégories :
- les jeux pour lesquels le joueur ou la joueuse peut influer sur le résultat après que le hasard ait parlé ;
- les jeux où le hasard a le dernier mot.
Ce qui ramène à une matrice 2 × 2 pour classer les systèmes.
--
Vous êtes mort
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Re: Les différents systèmes de jeu
(je suis nul en maths)
Dans les jeux à chances obscures, je mets les jeux en roll & keep comme L5A (on avait utilisé un site de proba bien foutu pour que je puisse enfin visualiser le truc) et, personnellement, les jeux à cartes sans remise, où les cartes déjà jouées influent sur le hasard (savage world, larmes du cardinal).
Mais pour d'autres, un jeu comme les larmes du cardinal permet une estimation claire de leurs chances...
Dans les jeux à chances obscures, je mets les jeux en roll & keep comme L5A (on avait utilisé un site de proba bien foutu pour que je puisse enfin visualiser le truc) et, personnellement, les jeux à cartes sans remise, où les cartes déjà jouées influent sur le hasard (savage world, larmes du cardinal).
Mais pour d'autres, un jeu comme les larmes du cardinal permet une estimation claire de leurs chances...
Dieu qui a failli y rester | Teams Panthéon & Bienvenue
Le blog de mes voyages imaginaires: http://qui.revient.de.loin.blog.free.fr/
Mon Itchio
Mémoire de rôlistes : le patrimoine du jeu de rôle se construit aujourd'hui
Contributeur au Grog
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- Messie
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Re: Les différents systèmes de jeu
@cdang : en fait j allais répondre à Mugen et en répondant, je me suis rendu compte que j avais tort.
Pour moi, le classement des systèmes doit se faire selon leur impact en jeu.
Or quand j ai écrit ma théorie sur la distribution statistique, j avais en tête l idée qu un point n avait pas le même effet dans des jets suivant une binomiale. Exemple : +1 Pour 1d20 vaut tjs 5% quelque soit ton score. +1 pour 3d6 vaut une proba différentes en fonction de ton score.
Pour moi, c était une incitation a la polyvalence plus que la sur spécialisation.
Sauf qu en l écrivant, je me suis rendu compte que je disais de la m*****. Cette incitation peut être placé dans la dépense d XP, dans la progression de tes scores comme rolemaster, etc
Pour moi, le classement des systèmes doit se faire selon leur impact en jeu.
Or quand j ai écrit ma théorie sur la distribution statistique, j avais en tête l idée qu un point n avait pas le même effet dans des jets suivant une binomiale. Exemple : +1 Pour 1d20 vaut tjs 5% quelque soit ton score. +1 pour 3d6 vaut une proba différentes en fonction de ton score.
Pour moi, c était une incitation a la polyvalence plus que la sur spécialisation.
Sauf qu en l écrivant, je me suis rendu compte que je disais de la m*****. Cette incitation peut être placé dans la dépense d XP, dans la progression de tes scores comme rolemaster, etc
- dreline
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