Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

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Olivier Fanton
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Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Olivier Fanton »

On se plaint souvent de l'inefficacité du système de conception de combats de D&D 5, à base du Challenge Rating des monstres. Il a été introduit dans D&D 3 à l'origine, et repris dans D&D 4, D&D 5 et D&D 5.5. C'est vrai qu'il donne des résultats parfois étranges et peu équilibrés, et que le CR de certains monstres est mal évalué.

Cela dit...

Combien d'autres jeux proposent ce genre d'outils. Des méthode d'évaluation (numériques) des PJ eux-mêmes, c'est assez fréquent. La même chose pour les monstres, moins, mais ça existe aussi. Mais un outil de conception de rencontre à partir de ces deux nombres, c'est quand même ultra rare, à part dans les clones de D&D (comme Pathfinder).

Si on regarde tous les jeux majeurs un peu anciens, il n'y a rien de ce genre (à ma connaissance). Pas dans l'Appel de Cthulhu, pas dans Warhammer, pas dans Vampire, même pas dans GURPS ou Champions (même si le budget en point des PNJ donne une idée de leur force).

Si je regarde ma collection, j'en ai vu dans la deuxième édition de Feng Shui, et il marche d'ailleurs plutôt bien. Il y a des conseils dans Lancer, mais ils ne prennent pas en compte le niveau des PJ...

Vous connaissez d'autres jeux qui proposent un outils de conception de rencontre ? Ça vous manque dans les jeux où ça se fait au doigt mouillé ? Vous les utilisez quand ils existent ?
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Rosco
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Rosco »

Torg dans les scenar officiels donnes les modifications a faire en fonction du niveau des personnages et de leur nombres
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Ravortel »

Je ne m'en sers jamais.

L'opposition que je mets face à mes joueurs n'est pas basée sur leur valeur de combat mais sur la logique du monde. S'ils tombent sur une bande d'orcs en maraude, le nombre d'orcs sera celui logique pour une telle maraude (s'ils vont piller une ferme, ce n'est pas pareil que s'il vont en reconnaissance vers une forteresse). De même en contemporain, je ne vais pas mettre un transport de fonds avec 12 gardes d'élite parce que mes joueurs sont beaucoup trop forts.
Ils apprennent très vite que tous les combats ne sont pas bons à mener, même d'ailleurs les plus faciles, qui peuvent attirer inutilement l'attention sur eux.
Si le dragon qu'ils veulent affronter a rasé une ville auparavant, il aura le niveau qu'il convient pour pareille chose.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Qui Revient de Loin »

Tout pareil que Ravortel.

Mais j'ai parfois du mal à juger de mon opposition quand je souhaite spécifiquement être du même niveau ou plus fort que les PJ (genre pour mes boss), et là ça pourrait être utile si ça permet de bien évaluer la puissance de mes PJ.
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Olivier Fanton
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Olivier Fanton »

Rosco a écrit : lun. mars 24, 2025 9:33 pm Torg dans les scenar officiels donnes les modifications a faire en fonction du niveau des personnages et de leur nombres
Mais est-ce que le livre de base donne des règles de création générique de création de perso ?

En plus, j'ai joué à Torg Eternity et les rencontres officielles sont vraiment d'une difficulté très variable (genre, du tout au tout). Après coup, j'ai même fait des stats pour une rencontre avec un robot monstrueux, pour montrer au MJ à quel point on avait aucune chance (de l'ordre de 1% de chance de faire une blessure en claquant un point de Possibilité).
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Cassius Clef »

Dans DC Heroes, comme dans Champions que tu mentionnes (mais que je n'ai jamais lu), on peut évaluer de manière chiffrée l'adversité quand on connaît le nombre de points dépensés pour fabriquer les personnages. Cela ne permet pas, à soi seul, de s'assurer de l'équilibre de la rencontre. Dans les jeux de super héros en particulier, l'opposition doit être travaillée sur mesure. Quelle que soit leur puissance, des robots métalliques sont mal partis face à un PJ qui maîtrise le magnétisme.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Ravortel »

Qui Revient de Loin a écrit : lun. mars 24, 2025 9:53 pm Tout pareil que Ravortel.

Mais j'ai parfois du mal à juger de mon opposition quand je souhaite spécifiquement être du même niveau ou plus fort que les PJ (genre pour mes boss), et là ça pourrait être utile si ça permet de bien évaluer la puissance de mes PJ.

Je me base sur les combats précédents pour estimer "au doigt super mouillé". Après, un "boss", c'est pas nécessairement les tyle de scénarios que je fais jouer.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par kridenow »

Cassius Clef a écrit : lun. mars 24, 2025 10:20 pm dans Champions que tu mentionnes (mais que je n'ai jamais lu), on peut évaluer de manière chiffrée l'adversité quand on connaît le nombre de points dépensés pour fabriquer les personnages
Dans le cas de Champions, le nombre total de points est utile pour évaluer les capacités d'un personnage mais sa puissance en combat, elle, est plutôt déterminée par la limite en Active Points du/des capacité(s) de combat. Un supervillain avec peu de points mais un pouvoir offensif à 90AP va vitrifier le groupe assez vite alors qu'un autre avec plein plein de points avec au mieux des trucs à 30AP ne fera que leur jeter des cailloux.
C'est comparable à Mutants & Masterminds où le Power Level est plus significatif pour estimer la difficulté d'un combat, que le nombre total de Power Points pour le perso.

Olivier Fanton a écrit : lun. mars 24, 2025 9:26 pm Vous connaissez d'autres jeux qui proposent un outils de conception de rencontre ?
Fabula Ultima donne un guide pour construire l'opposition en combat, quoi faire si on remplace les soldiers par un champion ou un boss, comment gérer un final boss, combien de soldiers il faut par rapport au nombre de joueurs etc...
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par sk8bcn »

Pareil que ravortel. D ailleurs, j ajouterai que des systèmes d évaluation du challenge ne font pas du tout parti de mes attentes. Si ça existe, bon tant mieux, pourquoi pas mais au fond, je m en fous un peu.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Ramentu »

techniquement, Abstract Dungeon est basé sur un tel système :mrgreen:

Pour GURPS, il existe un système de calcul de "Combat Effectiveness Rating" pour GURPS Dungeon Fantasy proposé dans la revue Pyamid (3-77), mais je ne l'ai jamais testé.
Tu calcules les CER, tu additionnes des 2 cotés, et tu compares le ratio pour déterminer le danger de la rencontre.
Beaucoup de math, et une utilité/fiabilité limitée, de ce que j'en sait - GURPS est trop flexible, et la tactique/l'équipement sont des facteurs impondérable.
Les suppléments GURPS How to Be a GURPS GM et GURPS How to Be a GURPS GM: Combat Encounters contiennent beaucoup de conseil et méthodes pour créer et équilibrer une rencontre, mais pas un système purement numérique.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Pyth »

Tout comme Ravortel. Je rajouterai que les combats et surtout leurs règles sont tellement secondaires à notre table qu'on se fiche de toute manière de les équilibrer.
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Vorghyrn »

Le fond du système c'est qu'il faut être capable d'évaluer la puissance des PJ et la puissances des monstres pour faire un "match-making" (qui peut être déséquilibré, cf les rencontre deadly de D&D5, mais au moins le MJ sait un peu où il met les pieds). 

Beaucoup de jeux savent à peu près évaluer la puissance d'un monstre (niveau de difficulté, comme par exmemple les Lames du Cardinal) ou la notion de minion  / trooper / nemesis  (Star wars FFG, Mutant Chronicle et j'en passe). Certains proposent une vague suggestion d'affrontement ("une nemesis pourra tenir en respect un groupe de 4 lames peu expérimentées") mais on a rarement en effet un système complet et c'est souvent parce qu'il est difficile d'évaluer des PJs, surtout dans des jeux "à xp continue" (où les PJs dépensent leur xp pour acheter des traits) vs "jeux à niveaux". Si deux Pjs de niveau 5 sont sur des niveaux de puissance comparables (à stuff comparable), deux PJs avec 20xp à vampire peuvent être très différent d'efficacité, surtout que le jeu n'oblige pas les joueurs à investir sur le combat (là où tous PJs à D&D est taillé pour combattre d'une manière ou d'une autre).

Du coup, pour être fair, il faudrait comparer D&D et des jeux avec des mécaniques de personnages similaires. La comparaison avec Vampire, par exemple, ne me parait pas très utile. Les Lames du Cardinal (où le combat est quand même assez pregnant) me parait déjà plus comparable (et là, comme je le disais, une ébauche de système existe, même si il est beaucoup plus vague que celui de D&D)

Vorghyrn, assez content du système de rencontre à D&D :) 
Mon blog JDR : De l'autre Côté de l'écran. critiques de JDR et techniques de jeu, surtout en solo

"la bêtise naturelle bat l'intelligence artificielle à tous les coups" 
(Terry Pratchett)
 
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cern
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par cern »

dans Agon le MJ a des points à répartir en fonction du groupe de héros afin de construire l'opposition.
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Mugen
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Mugen »

Déjà, enfonçons une porte ouverte : c'est beaucoup plus simple avec des jeux à niveaux, et en partant du postulat de base que tous les PJ sont peu ou prou au même niveau.
C'est aussi plus simple si l'opposition a un niveau...

Si l'idée d'utiliser le "budget" qui a servi à créer le groupe de PJ est séduisante, elle a des limites. Déjà parce que le nombre d'adversaires est important. Mettre un seul grand méchant à 1000 points ou 10 sous-fifres à 100 points, ça va donner un résultat différent, rien que par le nombre des dits méchants.

Et il y aura aussi la question de la façon dont le budget aura été dépensé pour chaque personnage. Entre un personnage non-combattant ou mal conçu et un autre optimisé, la valeur de combat effective sera très différente.

Il y a aussi la question du système lui-même : est-ce qu'il donne des chances raisonnables d'éliminer en un coup une menace même sensiblement plus forte que le PJ ?
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
Ramentu
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Re: Outils de conception de combat équilibrés (ailleurs que dans D&D ?)

Message par Ramentu »

Mugen a écrit : mar. mars 25, 2025 8:36 am Déjà, enfonçons une porte ouverte : c'est beaucoup plus simple avec des jeux à niveaux, et en partant du postulat de base que tous les PJ sont peu ou prou au même niveau.
C'est aussi plus simple si l'opposition a un niveau...

Si l'idée d'utiliser le "budget" qui a servi à créer le groupe de PJ est séduisante, elle a des limites. Déjà parce que le nombre d'adversaires est important. Mettre un seul grand méchant à 1000 points ou 10 sous-fifres à 100 points, ça va donner un résultat différent, rien que par le nombre des dits méchants.

Et il y aura aussi la question de la façon dont le budget aura été dépensé pour chaque personnage. Entre un personnage non-combattant ou mal conçu et un autre optimisé, la valeur de combat effective sera très différente.

Il y a aussi la question du système lui-même : est-ce qu'il donne des chances raisonnables d'éliminer en un coup une menace même sensiblement plus forte que le PJ ?

C'est notoirement le problème avec GURPS :)

> Un super-comptable avec 500 points en compétence de comptabilité ne fera pas le points façe à un malfrat avec 25 points en couteau et autres avantages martiaux. (bien sur, super-comptable aura l'argent pour se payer des gardes du corps :mrgreen: )
> Il est difficile de chiffrer des sorts ou avantages qui ne sont pas directement cause ou prévention de dégats.
> Une seule attaque armée entre 2 "humain standard" peut signifier la mort (ou au moins l'inconscience) .

Le système de CER mentionné plus haut est de fait limité à GURPS Dungeon Fantasy, une sous-gamme de GURPS prévue pour émuler un jeu "D&D like", et donc
> avec des classes de perso
> avec des build orientés combat
> avec des persos conçus pour survivre

Et même ainsi, il est peu fiable.

La suggestion dans "how to be" est de considérer toutes une gamme de domaines (offense, défense, nombre, leadership, positionnement, terrain, portée, surprise, ... ) et la présence de capacités "game-changer", de décider quel camp à l'avantage (ou égalité) pour chaque, et de compter les avantages. Le coté avec le plus d'avantage est probablement avantagé :)
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