Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

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Tosheros
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Message par Tosheros »

Tosheros a écrit : mer. mai 07, 2025 12:50 am1.) Quoi que c'est ?
Tidal Blades, the roleplaying game

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DocDandy a écrit : ven. mai 09, 2025 11:31 am Le coup des relances contre XP c'est typiquement la fausse bonne idée, les joueurs sont la plupart du temps en mode épargne et vont garder leurs points quitte à en chier.

Je suis dubitatif aussi sur ce point, il est nonobstant abordé dans la partie "Run the game" que c'est un comportement fréquent des joueurs en début de campagne, et que ça se calme quand les joueurs remarquent qu'améliorer une compétence coûte 4 XP et donne dans l'absolu un bonus de +3 à un type de jets, et que quatre relances à chacune 1XP vont fréquemment donner un avantage statistique plus significatif surtout si compétence pas utilisée si fréquemment que ça.
Dans l'absolu les personnages améliorés sont plus puissants que ceux de base, mais pas de manière renversante.

J'imagine que la dynamique de groupe fera du tout ou rien, la difficulté en temps que meneur sera de savoir assez bien lire l'atmosphère autour de la table pour ajuster en conséquence.
Dernière modification par Tosheros le sam. mai 10, 2025 8:33 pm, modifié 3 fois.
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Dany40
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Dany40 »

DocDandy a écrit : ven. mai 09, 2025 11:31 am Le coup des relances contre XP c'est typiquement la fausse bonne idée, les joueurs sont la plupart du temps en mode épargne et vont garder leurs points quitte à en chier. 
Dans le même genre on avait les bennies non dépensés de Savage Worlds qui rapportaient des XP (mais uniquement 1 fois sur 6  :lol: )
ou les prières de Coriolis qui permettent des relances mais alimentent les points de ténébres du MJ.

En fait cela dépend je pense de l’approche que le jeu amène sur la progression des personnages.

Le Karma du Marvel Super Heroes de TSR avait cette double utilisation de bonus pour les jets et de points d’XP … mais cela ne posait pas vraiment de problème car l’idée de faire progresser son personnage est très spécifique voire secondaire : on joue à ce jeu pour jouer un personnage venant des comics Marvel (tel qui est proposé) et la seule grosse évolution ciblée était de développer les « power stunts » de manière à faire des usages particuliers des pouvoirs du personnage (souvent inspirés des livres d’ailleurs).

Par contre … dans un jeu comme D&D par exemple avec un gros principe d’évolution des personnages ce double emploi risque de poser question (D&D3 le faisait pour les jeteurs de sorts voulant créer des objets …. Mais je pense que ça passait car c’était plutôt à haut niveau et les jeteurs de sorts pouvaient se permettre de prendre du retard sur les autres vu leur acquisition de puissance :) )
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

@Tosheros Merci pour cette réponse détaillée à mes questions sur Tidal Blades. Ça a l'air super intéressant, vraiment le genre d'ambiance que j'aime.
Pour celles et ceux que ça intéresse un extrait gratuit d'une trentaine de pages est disponible en PDF sur le site de l'éditeur.

Dany40 a écrit : ven. mai 09, 2025 6:04 pm Le Karma du Marvel Super Heroes de TSR avait cette double utilisation de bonus pour les jets et de points d’XP … mais cela ne posait pas vraiment de problème car l’idée de faire progresser son personnage est très spécifique voire secondaire : on joue à ce jeu pour jouer un personnage venant des comics Marvel (tel qui est proposé) et la seule grosse évolution ciblée était de développer les « power stunts » de manière à faire des usages particuliers des pouvoirs du personnage (souvent inspirés des livres d’ailleurs).
Dans la boîte de base (celle parue en VF chez Schmidt), les règles d'expérience étaient reléguées à la toute fin du bouquin, la moindre augmentation coûtait beaucoup de points de Karma et de toute manière elles étaient réservées aux personnages créés par les joueurs et inutilisables avec les personnages officiels. Dans mes souvenirs les joueurs n'ont quasiment jamais hésité à dépenser du Karma en cours de partie (surtout que Karma dépensé = meilleures chances de réussir une action = meilleures chances de regagner du Karma).

Mais c'est sûr que ça dépend énormément de la proposition du jeu, de "l'amplitude" de progression possible pour un PJ et bien sûr des envies des joueurs. Je sais que c'est quasiment toujours un repoussoir pour moi.
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Blondin
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Blondin »

En plus, il y a une mécanique qui vient un peu mitiger cela. Le MJ peut effectuer une Intrusion, une complication qui met à mal le PJ. Si ce dernier accepte, il reçoit en échange de l'XP
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Gridal »

@Blondin tu parles de Tidal Blades / du Cypher System ? Parce que oui, si les XP circulent régulièrement à la table entre MJ et joueurs en cours de partie, j'imagine qu'il doit y avoir moins d'hésitation à les utiliser dans le feu de l'action.
Une complication contre des XP là c'est sûr ça crée du jeu.
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Blondin
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Blondin »

Gridal a écrit : ven. mai 09, 2025 7:59 pm @Blondin tu parles de Tidal Blades / du Cypher System ? Parce que oui, si les XP circulent régulièrement à la table entre MJ et joueurs en cours de partie, j'imagine qu'il doit y avoir moins d'hésitation à les utiliser dans le feu de l'action.
Une complication contre des XP là c'est sûr ça crée du jeu.
La mécanique existe dans Numenéra, qui est le tout premier jeu motorisé avec le Cypher System, si je ne me trompe pas. Pour moi, c'est une mécanique core, mais je n'ai aucun autre jeu propulsé par ce système.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Orlov »

Oui, je confirme que le mécanisme XP vs intrusion existe dans tous les jeux cyphers. Je n’arrive pas à me souvenir si ce sont Numenera ou dans les jeux cores que MD distribue en fait deux points d’XP sur une intrusion. L’un va à celui qui a fait le 1, l’autre à un joueur qu’il choisit.
Quoiqu'il en soit cela ne me convainc pas vraiment car comme l’a pointé @Dany40 le système cypher repose beaucoup sur la progression mécanique du personnage. Il y a donc plutôt intérêt à thésauriser l’XP plutôt que de le dépenser vu que la progression se fait par petits bouts de pouvoir qu’on achète.

J’ai le même problème avec les cyphers. Ils sont essentiels au jeu mais leur présence est parfois difficile à justifier en jeu. Et autant le côté trouvailles se justifie dans Numenera et son ambiance découverte, autant pour d’autres jeux, c’est plus laborieux. Dans ma partie western, on avait justifié cela par le fait qu’il s’agissait de petits objets qui auraient fait l’objet d’un zoom au cinéma, genre la montre à gousset qui stoppe la balle, la carte de poker qui apparaît dans la manche au bon moment, la flasque de cordial qui petmet de récupérer ou encore le stick de dynamite providentiel. Mais là encore, les joueurs ont préféré les garder plutôt que de les jouer vite pour en récupérer d’autres car ils craignaient le côté aléatoire.

Par ailleurs j’aime beaucoup le cypher system : lecture directe du dé, mécanisme de dépense qui pousse à faire des choix, probabilités simples à évaluer côté joueur. De plus les PNJ sont statés de manière simple : un niveau, des pv et une ou deux particularités. C’est vraiment ce que j’ai envie de garder pour un hack. Le reste me paraît devoir aller à la poubelle. La seule chose que j’ajouterais serait des pv plutôt que les niveaux de blessure et d’incapacité actuels.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Blondin »

Orlov a écrit : sam. mai 10, 2025 8:55 am
J’ai le même problème avec les cyphers. Ils sont essentiels au jeu mais leur présence est parfois difficile à justifier en jeu. Et autant le côté trouvailles se justifie dans Numenera et son ambiance découverte, autant pour d’autres jeux, c’est plus laborieux. Dans ma partie western, on avait justifié cela par le fait qu’il s’agissait de petits objets qui auraient fait l’objet d’un zoom au cinéma, genre la montre à gousset qui stoppe la balle, la carte de poker qui apparaît dans la manche au bon moment, la flasque de cordial qui petmet de récupérer ou encore le stick de dynamite providentiel. Mais là encore, les joueurs ont préféré les garder plutôt que de les jouer vite pour en récupérer d’autres car ils craignaient le côté aléatoire.
Sur ce point, je comprends ton point de vue et le partage également. À mes yeux, le Cypher System est assez indissociable de Numenéra : l'univers de ce dernier explique pas mal de choix en termes de design. Ce qui fait qu'il me donne le sentiment que c'est un générique très atypique, vu l'importance des cyphers dans le système.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Tosheros »

Pour Tidal Blades ils sont un rien le cul entre deux chaises, y'a une anomalie spatio-temporelle majeure qui stagne à quelques kilomètres de la cité et de nombreux éléments instables en sortent.
Sont-ce des objets du futur ? Des éléments classiques qui ont été infusés d'énergie paradoxale ? Libre au meneur d'improviser. Les Cyphers sont précieux et recherchés (d'ailleurs une partie de la faune est étrangement attirée par eux et on peut en découvrir dans le nid des équivalents de mouettes ou dans les estomacs de divers monstres) mais ont une durée de "survie" sommes toutes assez courte et génèrent des instabilités si tu en réunis trop au même endroit.

On sent que c'est greffé d'un autre jeu, mais ça colle pas mal à l'univers en fait. En tous cas c'est pas totalement out-of-place.

Un truc qu'ils ont fait pour coller plus à l'esprit des jeux de société, où les fruits ont des propriétés importantes, c'est avoir proposé de faire des fruits "magiques" des cyphers également.
Après tout le côté one-shot est plus clair avec les fruits qu'avec les autres objets (qui devraient plutôt relever des règles des artefacts), en terme de fluff la région à toujours été concernée par des phénomènes spatio-temporels et ça infuse quelques propriétés aux plantes qui poussent dans le coin, mais ça marche un peu moins bien pour le côté "si t'en as plus de deux ça risque d'ouvrir une faille".



Les GM intrusions ils insistent beaucoup dessus, et effectivement ça me rappelle des Darkness points de Coriolis.
En gros le principe c'est que tu supprime un peu de base les random encounters et un nombre important de complications, et celles-ci ne se produisent qu'à deux conditions : les joueurs font un 1 nat (sur un 1D20), ou le meneur propose cette contrariété à un joueur en échange de deux points d'expérience (un pour lui, un pour qui le joueur veut, ça c'est encore cute et ça permet de rattraper pour ceux qui se retrouvent derrière pour une raison X ou Y) et cette contrariété peut être refusée pour un pont d'expérience.
Une complication qu'on peut proposer, c'est de dire qu'un jet de dés à foiré même si le joueur l'avait réussi... Bref des trucs qui frustrent les PJ, mais aussi des rebondissements dans l'aventure qui sont bien plus à même de dynamiser l'histoire (l'ennemi à un cypher surprise, un récif de corail est soudain remarqué sur le trajet du bateau, le personnage que tu escorte n'est en fait pas ton client mais quelqu'un qui se fait passer pour lui...)
En fait les usages les plus intéressants de la GM intrusion, ce sont les trucs qui seraient sympa à incorporer de toutes façons dans le scénario, et c'est parfois difficile de faire la différence entre "C'est une intrusion ou c'est l'évolution normale"

En gros les conseils donnés pour ce qu'on peut faire comme intrusion, c'est de considérer toujours ça comme facultatif et pouvant être refusé par les joueurs. En gros leur proposer "Eyh, vous trouveriez ça sympa si dans l'histoire c'est pile là que la corde de ton arc lache?"
En fait c'est très cinématographique, je visualise bien à quoi ça peut ressembler dans une histoire linéaire (tous ces moments quand tu regardes un film ou une série où tu te dis "Comme par hasard... "), mais je me pose la question d'à quel point les joueurs joueront le jeu.
L'XP est censée motiver les gens à les accepter, mais j'ai peur que ça soit quand même perçu comme du railroading.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Le Mink »

1.) Quoi que c'est ?
Shadowdark VF (version pdf alpha pour les contributeurs du crowfunding)
Image


2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Ici, lorsque la version originale a été lancée.

 3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Réfléchi. J'avais lu les trucs gratuits en anglais puis en français disponibles.

 4.) Que pensiez-vous trouver ?
Pour moi, en tant que meneur, un jeu complet aux règles épurées pour jouer du médiéval fantastique dans un univers type "dungeonverse". J'espérais aussi trouver un système me permettant de bidouiller moins pour jouer plus. Bref, une mécanique à laquelle j'adhère à 100 % et que je joue "By The Book".

Pour mes joueuses, un système intuitif qui fait qu'on peut jouer sans lire les règles (une explication globale du système avant de jouer et puis on gère au fil de la partie les cas particuliers). Un truc où la création de personnage est rapide.

 5.) Qu'avez-vous trouvé ?
Petit préalable, j'ai donc lu la version PDF alpha envoyée aux contributeurs du crowdfunding. La mise en page n'est pas totalement terminée et il y aura sans doute quelques modifications dans le texte également. Mais en soi, tout est là pour jouer.

Niveau mise en page, ce qui existe est déjà très bien et clair. L'une des qualités citées souvent pour ce livre est qu'il est pensé pour jouer et je rejoins cet avis. C'est épuré et efficace. Il y a des illustrations que je trouve moins bien, mais je ne cherchais pas à acheter un artbook donc ça n'a pas beaucoup d'importance.

Pour le cœur du système, c'est le niveau de complexité qui me convient et c'est une simplification de D&D5. C'est-à-dire que ce n'est pas complexe du tout. La mécanique de jeu est parfaite pour moi. Elle a une cohérence d'ensemble qui fait que je me vois sans difficulté faire jouer sans devoir vérifier dans les règles si je ne me trompe pas. Les règles tiennent en quelques pages et permettent de jouer ce que j'ai l'habitude de jouer (vous êtes assis dans une auberge, une veuve s'approche de vous. Elle vous demande de retrouver son alliance de mariage qu'un minotaure planqué dans un donjon a malencontreusement volé pendant sa sortie dominicale pour massacrer des villageois. La récompense ? Une tarte au riz et une carte menant à la légendaire épée de vérité). Pour jouer ce type de partie à l'accroche originale et avenante, ce n'est évidemment pas le seul système disponible sur le marché. Voici un peu les différences que je vois par rapport à d'autres jeux visant un peu la même logique : Knave2, Macchiato Monsters et 5B.

Contrairement à Knave2 ou Macchiato Monsters, Shadowdark propose des classes de personnages. On aime ou pas la proposition, mais pour moi qui cherche une mécanique où la création de perso est rapide et les personnages complémentaires, les classes de persos conviennent bien. Pour Knave2, j'ai du mal à dire, mais pour Macchiato Monsters, je pense que la création de personnages me prendrait plus de temps à la table qu'avec Shadowdark. 5B propose des classes aussi, mais me semble moins clair dans les explications pour créer un perso (il tient en moins de pages et l'extrême concision nuit à l'utilisation selon moi). Bref, à ce niveau-là, si on est OK avec les classes de personnages, Shadowdark propose quelque chose de simple, facile à lire et à comprendre pour créer un personnage en très peu de temps. C'était un de mes besoins et Shadowdark remplit pleinement l'attendu. J'ajoute que monter de niveau est tout aussi simple et donc nickel pour moi. On n'a pas la liberté des trois autres systèmes, mais on gagne en rapidité et clarté selon moi.

Macchiato Monsters et 5B proposent de la magie freeform. De base, c'est la mécanique pour la magie que je préfère. Ça prend moins de pages, ne demande pas aux joueuses de retourner dans le bouquin régulièrement et permet de créer des surprises en partie. Macchiato Monsters propose un système de magie dans la continuité du dK system (ce qui me convient bien puisque je l'ai largement utilisé à ma table - reconnaissance éternelle à Eric Nieudan pour ces deux jeux) et 5B propose un truc dans le même style. Shadowdark propose de son côté une liste de sorts comme on en trouve dans D&D. Les sorts tiennent en quelques paramètres et explications. Le mage jette son dé pour voir si son sort fonctionne, point barre. S'il foire, ça peut générer plein d'ennuis pour lui et ce qui l'entoure. S'il réussit, pas de jets de sauvegarde pour le camp d'en face. Là, j'adhère à 100 %. Je pense que Shadowdark, en se mettant dans une logique OSR de "vous avez une forte chance de mourir et de devoir recréer un personnage", a pu faire l'économie de toutes les règles visant à diminuer les risques de mourir à cause d'un mauvais jet de dés. Donc, pas de jet de sauvegarde (qui finalement porte assez bien son nom). Résultat, une approche de la magie qui me convient. Une mécanique qui fera réfléchir les joueuses sur le fait de lancer un sort, mais qui s'ancre dans la règle universelle du jeu : 1d20 + Carac contre Niveau de Difficulté (et ici, c'est simplement 10 + Niveau du sort). Knave utilise aussi une liste de sorts, mais en version encore plus light (la marge d'interprétation me semble plus élevée). Bref, MM, 5B et Knave sont plus libres sur le système de magie, mais Shadowdark fait une proposition qui reste simple et sexy.

Sur ces deux points qui sont les deux trucs que je regarde toujours attentivement dans un jeu, on peut comprendre que Shadowdark est la proposition la plus cadrante selon moi. C'est donc aussi celle qui me semble la plus adaptée pour les joueuses "une fois de temps en temps" (ce qui est le cas de mon groupe) et les personnes qui n'ont pas une expérience JDR suffisante pour exploiter la liberté des autres systèmes.

Le truc le plus vendu par rapport à Shadowdark est la gestion de la lumière (une torche = une heure de luminosité en temps réel). Honnêtement, c'est une idée comme on en trouve dans plein d'autres jeux de ce type donc ce n'est pas ce qui m'a le plus percuté à la lecture. D'autant plus que si je veux implanter cela dans Macchiato Monsters, Knave ou 5B, c'est une adaptation qui me demandera 0 minute. Bref, je vais utiliser la règle parce que j'imagine bien la tension qu'elle peut amener, mais elle est clairement exportable dans d'autres jeux et ne justifie pas à elle seule l'achat du livre.

Un autre point mis en avant est le foisonnement de tables aléatoires. Pour faire simple, il y en a effectivement beaucoup et les résultats proposés sont clairs. Elles sont pensées pour amener de l'histoire et en cela, c'est nickel. Trois bémols pour moi cependant. Premièrement, j'ai parfois eu du mal à imaginer comment utiliser certaines tables. Là, on est au niveau de l'explication de l'utilisation des tables aléatoires (et de leurs liens les unes par rapport aux autres). N'étant pas un habitué des tables de rencontres aléatoires, j'ai eu le sentiment que le besoin de concision dans le texte et l'idée que le lecteur final est un utilisateur régulier de tables aléatoires a fait prendre quelques raccourcis au détriment du côté pédagogique. Ou alors, je suis une quiche. Ce qui est tout à fait possible. Bref, à la première lecture, tout ne m'est pas apparu comme fluide (essentiellement sur les liens à faire entre les différentes tables aléatoires). Deuxième bémol, elles créent logiquement un type d'univers en creux. Si on se met dans le poncif Dungeonverse, ça roule. Si on veut jouer dans un univers qui a quelques particularités, il faudra ponctuellement adapter. Ce n'est évidemment pas un défaut puisque c'est bien un livre pour jouer dans le style de D&D (pas de mensonge sur la marchandise donc). Juste, si vous avez un univers à vous avec quelques twists, il faudra ponctuellement adapter à la volée. Troisième bémol lié au deuxième, le fait d'être dans un univers typé D&D et pensé pour être relativement générique fait que les propositions sont peut-être moins surprenantes. Pour résumer, je ne suis pas un adepte des tables aléatoires, mais si je m'y frotte, j'ai lu d'autres livres qui collaient mieux à ce que j'attends.

Pour mes joueuses, je pense qu'on pourra effectivement faire l'économie de la lecture du livre. C'est facile à comprendre et à expliquer. Au pire, le livre est tellement bien fait qu'on retrouvera rapidement la règle dont on a besoin. On est dans un des points positifs souvent cités sur l'ouvrage et je le rejoins. C'est un livre fait pour être joué, pas pour décorer. De plus, on pourrait s'attendre à un truc lourd à lire et finalement non. C'est bien pensé pour être joué, mais ce n'est pas pour autant casse-pieds à lire.

J'ai lu des remarques sur le prix qui était jugé élevé et je ne vais pas rentrer dans le débat de savoir si le prix est juste pour l'ouvrage. Je dirai juste que de mon point de vue, le livre est autonome. Donc, le jeu est complet avec ce livre de base (règles, monstres, sorts, objets magiques, etc.) pour une partie de JDR classique dans un monde typé D&D. On peut acheter des extensions, mais cela ne me semble pas du tout indispensable.

Dernier point d'importance, est-ce que je me vois le jouer "By The Book" ? Parce que si l'optique est de préparer moins et de jouer plus, c'est un point important pour moi. Pour un one-shot, je pense que je peux jouer en ne touchant à rien. C'est complet et on trouve la totale dans le livre (règles, sorts, monstres, objets magiques, etc.). Pour une campagne, j'aurais du mal à ne pas modifier quelques points. Premièrement parce que si je pars sur une campagne, je prendrai un univers qui a un peu de relief (et donc il faudra apporter des petites modifications dans des tables aléatoires, monstres, objets, etc.) et ensuite parce que le système de classe d'armure de D&D m'a toujours gonflé. Clairement, je suis adepte du système d'armure de Macchiato Monsters (un dé correspondant à l'armure jeté en début de combat pour servir de PV temporaires). En soi, pas de hacking révolutionnaire donc. Et c'est sans doute là le point le plus important de Shadowdark, c'est que la proposition de jeu est finalement très cohérente et attirante pour ne pas vouloir faire du tuning de A à Z.

6.) Allez-vous vous en servir ?
Oui, c'est du bon. Probablement un one-shot d'abord pour voir ce que cela donne à ma table.

7.) En conseilleriez-vous l'achat ?
Oui si vous vous retrouvez dans la proposition de jeu. Jouer dans le style de D&D avec un côté plus gritty. Et pour les adeptes du jeu à distance, il existe un module Shadowdark traduit en français dans Foundry VTT. Et de ce que j'ai testé, il est assez complet tout en étant gratuit.
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