Black Dougal a écrit : ↑sam. juin 21, 2025 11:23 pm
J’ai commencé à lire la version alpha qui, en effet, apporte une mécanique originale (et que j’aime bien), mais… pourquoi diable acheter T&T pour faire quelque chose de totalement différent et pas vraiment compatible avec les tonnes de suppléments déjà publiés?
J'ai rapidement parcouru tout ça aussi.
On garde les d6 et comme tu l'as dit, avec des actions normales ou avantagées ou désavantagées, la valeur de la réussite se fait sur 4+, 3+ ou 5+. Sans cette subtilité, le d6 n'aurait plus d'intérêt, autant jeter des pièces à pile ou face. Il y a un effet explosif où on relance et rajoute les nouveaux tirages (comme l'effet DARO ou TARO de T&T) en cas de doubles ou triples "gagnants" (supérieurs à 4, ou 3 ou 5 selon les avantages, désavantages). C'est bien que cela soit gardé.
J'avoue ne pas avoir assez approfondi pour comprendre l'histoire du "threat"... Mais en tout cas il semble que les aventuriers les plus "dangereux" ont la plus grande opposition de la part des monstres. Les créatures ont aussi un threat qui les empêche parfois de faire certaines actions. Ils sont classés selon leur dangerosité (un peu comme à Tranchons&Traquons avec la piétaille, le gros bras, etc.). On peut additionner plusieurs opposants ayant le tag MOB X (oui ces histoires de tags, ce sont des sortes de talents, de dons, de facultés ou d'aptitudes pour les streums, je crois : MOB X = ils se regroupent par paquet de X pour attaquer un héros). Il y a aussi des tags durant les combats pour les aventuriers. Je pense qu'ils vont nous vendre des jetons avec les tags écrits dessus, ou il faudra en imprimer parce que cela va devenir assez tactique tout ça.
L'évitement des brouettes de dés n'est pas si mal fichu (en tout cas c'est une piste) mais ce qui me gêne personnellement dans le combat c'est la "complexification" des étapes et l'introduction de.. L'INITIATIVE et des actions rapides ou lentes. Tout ça s'éloigne encore plus de l'effet "masse" et "mêlée" désordonnée ou non, mais c'est en tout cas loin de l'idée importante du combat à T&T : l'effet de groupe, le collectif (comme dirait Aymé Jacquet...). De même, comme à DCC (et D&D ?), on lance les dés sur la FOR ou la DEX selon le type d'armes (mêlée / distance). Fini l'effet combiné des 4 attributs pour le bonus de combat (points dépassant 12 en FOR+DEX+VIT+CH) et c'est dommage. Mais aussi inévitable (ou pas ?) avec des attributs réduits, en termes de valeurs, à des nombres allant de 1 à 5 ou plus (?) à niveau supérieur). L'expérience n'est pas explicitée je crois dans le document.
Il y a en combat un tour découpé en phases (un peu comme à T&T avec l'ordre préétabli des actions) mais des phases d'actions rapides et lentes (fast phase / slow phase). Avec l'histoire de l'initiative, viennent les "schemes" qui retardent les actions adverses (kézako ? Pas tout compris).
On garde un CM en le divisant (grossièrement) par plusieurs dizaines (10 ou 20 ou plus ?) ce qui n'est peut-être pas une mauvaise idée. CM=2, petit adversaire, CM= 6,c'est déjà un sacré danger (dixit les règles). Le CM donne l'opposition et les points de vie (comme pour T&T classique).
Et il y a toujours des sortes de MEP comme tu les as présentées. Là les attributs sont moins prégnants pour les MEP que dans "l'ancien" T&T. C'est vrai que si on a 50 en FOR à T&T (de la version 5+ à la Deluxe), avec le rattrapage de justesse et tout le toutim des DARO, il faut presque le faire exprès pour rater une MEP de niveau 8 ou moins (un loupé 1-2, un risque sur 18). Bon il faut aussi arriver à monter son attribut à 50...
Le fait que le combat se rapproche d'un jet d'opposition ne me gêne pas (certains ont déjà essayé de remplacer la brouette de dés par un système se rapprochant de la MEP). Cela unifie la règle (et j'aime bien quand le combat n'a pas une mécanique différente de la grande règle de base d'un jeu).
Il y a toujours la possibilité de faire des MEP durant le combat (les stunts) qui avantagent ou désavantagent le héros / l'adversaire.
Les armures ont une durée de vie assez limitée (avec des points de "durability" qu'on coche quand elles absorbent des chocs). La durabilité atteinte, on doit réparer (pourquoi pas, assez logique, mais cela risque de se produire souvent). Par exemple, un bouclier a une durability de 3.
Par contre la "CONS" est détachée des "PdV" et la CH n'est plus un attribut mais encore un compteur supplémentaire (de même pour le mana / FLU) qui permet de relancer des dés (ça me rappelle quelque chose... les points de force de Star Wars, les points d'héroïsme d'autres jeux). Donc plusieurs changements qui nous rapprochent dangereusement d'autre chose et qui, s'ils sont intéressants, gomme certains partis-pris et particularités de T&T... Mais les points de CH sont restaurés à la prochaine session de jeu. Les PdV (Stamina) et le "FLU" (Mana) se récupèrent vite en temps calme : tout remonte à 100 % après 5 min (même plus rapidement avec les bons "talents").
On tire (en tout cas dans ce "kit d'initiation") des attributs entre 2 et 4, il y a des voies (paths) selon l'attribut "principal" et des talents associés, des quartz de trolls dans l'équipement, des armes qui ont des effets différents dans le combat.
Il y a des tableaux pour connaître les liens des PJs du groupe (encore une fois ça me rappelle l'autre T&T, Tranchons&Traquons 2).
Peut-être qu'il y a des choses à prendre et à re-bidouiller pour se rapprocher davantage de T&T. Mais l'envie (et le temps) est (sont)-elle (ils) là ?
En tout cas, c'est sûr que c'est AUTRE CHOSE... Mais je ne jette pas tout à la poubelle. Par contre, pour la compatibilité, c'est clair que c'est fini. Mais c'est arrivé à tellement de jeux... Mais &T avait, c'est vrai gardé ininterrompu, cette généalogie, ce lignage de règles.
Bons jeux.