[Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

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Zoltan83
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Zoltan83 »

Je suis intéressé car j’aime beaucoup Warhammer. Et je veux voir ce que donne leur système (même si je n’ai pas de soucis particuliers avec la V4). 
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Gridal
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Gridal »

Un peu comme tout le monde, je suis intrigué par cette nouvelle approche du Vieux Monde et par ce système, donc je suivrai avec attention l'actualité de ce jeu. La VF chez Khaos Project par contre, c'est la grosse douche froide. Zéro confiance.
SombreroDeLaNuit
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par SombreroDeLaNuit »

Du coup 2512, si j'ai bien compris c'est la date de sortie de la VF.... OK je sors...

PS: super! pas fan de WFRPG niveau mécanique de jeu en ce qui me conerne par contre l'univers est génial!
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Marchiavel
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Marchiavel »

Alors les carrières de chevalier bretonnien en exil et Brewgard, qui sont des espèces d'intermédiaires entre humains nains, ne sont pas inintéressantes dans le concept.

Quant au système, je lis :
- 8 caractéristiques échelle 1-10, 3 en moyenne humaine
- 16 compétences (2 par caractéristiques), échelle 1-10, commencent entre 2 et 4
- modificateurs au nombre de dés selon le déplacement, le positionnement stratégique, la spécialisation, ou la narration
- "lores" (connaissances spécialisées), possessions, talents peuvent fournir des bonus aux tests, des opportunités de tests là où il n'y en a pas par défaut, ou se passer de tests parfois
- le combat est toujours organisé en rounds et actions
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Mugen
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Mugen »

Marchiavel a écrit : ven. juin 13, 2025 3:10 pm - 8 caractéristiques échelle 1-10, 3 en moyenne humaine
- 16 compétences (2 par caractéristiques), échelle 1-10, commencent entre 2 et 4

Et l'on s'en sert comme dans le jeu japonais Tenra Bansho Zero : le joueur lance autant de dés que la caractéristique qui correspond à l'action tentée, et compte 1 succès par dé inférieur ou égal à la compétence qui va bien.
https://cubicle7games.com/our-games/war ... aying-game

Un personnage avec une caractéristique de 2 et une compétence de 1, donc plutôt faible, aura donc 36% de chances face à une action standard, alors qu'un autre avec 4 et 4, donc a priori plutôt fort pour un débutant, aura quasiment 75%. Et même 94% s'il arrive à monter à une compétence de 5.
Ce qui change beaucoup du misérabilisme qui caractérise habituellement Warhammer.

Un truc avait retenu mon attention :
Your Career also influences what Contacts you know, influential NPCs in Talagaad with whom you have a pre-existing relationship.

Ce qui signifie qu'il faudra sans doute un peu de boulot si le MJ veut commencer ailleurs dans l'Empire.
J'espère aussi que l'acquisition de ces contacts ne coûtera pas (trop) de ressource à la création, et qu'un PJ ne sera pas pénalisé s'il joue une campagne qui l'envoie loin de Talagaad. :(
Sois satisfait des fruit, des fleurs et même des feuilles,
Si c'est dans ton jardin à toi que tu les cueilles.
Ne pas monter bien haut peut-être, mais tout seul.
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blackrain
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par blackrain »

J’aimerais un système qui me permette de retrouver les sensations de jeu de la V3 avec des personnages compétents mais sur le fil et qui sentent bien l’adversité.
Le système semble sur de bonnes bases, c’est encourageant pour la suite.
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R.Alex
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par R.Alex »

Je pense que j'ai les mêmes attentes que toi sur le système, j'aime vraiment beaucoup les sensations de la v3.

Pour le background je suis curieux de voir. Ça a l'air d'un beau noeud coulant cette situation politique.
Rejoignez la Résistance !
Sable&Soleil en pdf ou sur lulu, Cthulhu Blanc, un lanceur de dés en ligne qui permet de partager les résultats pour Warhammer 3 et Star Wars FFG, tout ça sur mon petit coin d'internet.
Sinon, je peins des figurines.
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Sakagnôle
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Sakagnôle »

Les preco sont ouvertes!

Et le livre du joueur en pdf est accessible contre 20 Pistoles !

Allez je vais voir ça!

(Ou pas … j’ai tellement de trucs à lire …. :( )
Vous ne l'avez sans doute pas remarqué mais j'ai changé mon avatar!
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Cryoban
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Cryoban »

@Sakagnôle t’as un lien ?
Cthulhu Invictus: Limes Obscurus. Certaines forêts sont plus sombres que d'autres
Dark Operators, un hack du BRP pour Delta Green avec sa feuille de PJ. Du poulpe et des Forces Spéciales.
Un cadavre encombrant Un prologue alternatif à La Ville en Jaune
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Orlov
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Orlov »

C'est .
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Marchiavel
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Marchiavel »

Bon, j'ai parcouru le bouzin, c'est nettement plus léger que la v4. Mes notes de lecture :

Un personnage est défini par :

- 8 caractéristiques : CC, CT, F, E, I, Ag (Agilité), Re (Raisonnement, ex-Intelligence), Sociabilité

- 16 compétences (2 par caractéristiques) :
CC : Mêlée, Défense
CT : Tir, Lancer
F : Puissance, Labeur
E : Survie, Résistance
I : Vigilance, Dextérité
Ag : Athlétisme, Discrétion
Re : Volonté, Mémoire
Soc : Commandement, Charme

- des Talents, qui sont des capacités spéciales avec des règles spécifiques. La plupart ne peuvent être acquis qu'une fois (exception notable : le talent Wizard, qui peut être acquis jusqu'à 4 fois, chacun permettant 1 niveau de magie supplémentaire), et qui sont acquis au départ ou par l'expérience (il n'y a qu'un talent par carrière, et celui-ci est spécifique à la carrière)

- des Lore, qui sont des connaissances spécifiques pouvant soit permettre un jet là où est normalement impossible, soit apporter un dé de bonus, soit ignorer des malus
Academic Lores : Accountancy (Calcul ?), Anatomie, Histoire, Droit, Alphabétisation, Zoologie
Cultural Lores : City Lore (specify), Criminal Underworld, Cult lore (specify), Dwarf Mountain Holds, The Empire, High Elf Realms, High Society, Kingdom of Bretonnia, Military, Provincial Lore (specify), Wood Elf Realms
Enemy Lores : Beastmen Brayherds, Monster Slayer (specify), Orc & Goblin Tribes, The Undead, Warriors of Chaos
Environment Lores : Mountaineering, Sailing, Subterranean, Waterways, Woodcraft
Magic Lores : Battle Magic, Elementalism, Illusionnism, Necromancy (permettent également le Sens de la magie)
Trade Lores : Arts, Blackpowder, Concoction, Cooking, Engineering, Farming, Music, Smithing, Textiles

- étapes de création : choix d'une origine, choix d'une carrière, choix des contacts, touches finales, "Grim Portent"
- 6 origines : Bretonnien (humain), Nain, Empire (humain), Halfling, Haut Elfe, Elfe Sylvain
- tout ce qui est déterminé aléatoirement rapporte 1 XP
- l'origine détermine la base de chacune des 8 caractéristiques + le destin
- bonus de +1 à 3 caractéristiques au choix ou aléatoires
- chaque origine apporte 2 Talents (3 pour les Halflings), et fixe les 18 compétences à 2, sauf 3 compétences qui sont à 3

- 30 Carrières  disponibles. Chacune apporte :
un Statut, qui détermine la richesse et les manières
3 ou 4 caractéristiques favorisées (coût d'avancement réduit)
4 bonus de +1 à répartir parmi une liste de compétences
une liste des lores
une liste de possessions
les assets possibles (l'apothicaire peut avoir une échoppe, un sorcier une bibliothèque, etc)
les milieu de contacts associés
un talent de carrière

- chaque personnage dispose de 2 Contacts déterminés aléatoirement parmi 2 des cercles de la carrière. Les tables montrent 5 PNJ pour chaque liste, basés sur des Archétypes (non décrits dans le Guide du Joueur), le jet déterminant également la relation avec le contact

- touches finales. Au choix :
-> une compétence passe de 3 à 4, ou deux deux 2 à 3
-> un talent supplémentaire déterminé aléatoirement
-> un jet sur la table des Assets aléatoire, qui en détermine un sur les 10. Exemples : barque (Bronze), Atelier (Bronze), Appartenance à une société secrète (Argent), Brasserie (Argent), Théâtre (Or), Demeure luxueuse (Or). Possibilité de dépenser 1 XP pour lancer sur la table d'un Statut supérieur.

- autres touches finales :
-> particularités physiques et comportement selon origine
-> signes particuliers et accessoires selon statut
-> possibilité d'établir une relation préalable avec un ou plusieurs autres PJ (famille, voisins, voyageurs, rivaux, etc)
-> argent de départ : 3 pièces du statut de carrière

- Grim Portent : ce que les personnages ont traversé ensemble qui les lie, et crée une menace sur chacun d'entre eux : avoir été kidnappé par des cultistes et s'être échappé ensemble, mais être recherché pour être réduit au silence, avoir été maudit par une sorcière au moment de sa crémation par un répurgateur, avoir découvert qu'un Baron fait passer des attaques d'hommes-bêtes pour des attaques de bandits, etc. C'est la première partie jouée ensemble. Elle doit déboucher sur une menace pour les personnages.

- progression :
-> gain d'XP : 1 par session (3 heures de jeu), +1 si évènement important
-> l'avancement se fait lorsque le MJ juge que le temps disponible est suffisant pour les activités entre les aventures (normalement toutes les 2-3 sessions)
   - augmenter caractéristique = nouveau niveau de la caractéristique (-1 si caractéristique favorisée par la carrière)
   - nouveau talent : satisfaire les prérequis, payer le coût requis (1 à 5 XP)
   - les caractéristiques ont des maximum selon l'origine (6 dans chaque carac pour les humains)
-> entres les aventures : activités en temps long (endeavours)
   - commence par un évènement local et impliquant souvent les contacts des personnages. Exemple : incendie, scandale, etc.
   - un seul endeavour par séance de jeu (3 heures) depuis le précédent endéavour, maximum 3
   - compter le nombre de dés ayant donné des échecs au cours des jets de compétence effectué. Si le nombre est supérieur au niveau de la compétence, la compétence augmente de 1, maximum 6
   - Endeavours disponibles :
      Aid Contact : aide un contact en rendant un service, en travaillant pour lui. Permet de se libérer d'une faveur, ou d'être bénéficaire d'une si le perso n'était pas redevable
      Bank Money : déposer l'argent disponible à la fin de l'aventure. Jet nécessaire : 1 succès = 1 pièce du même statut, 3 succès = 1 pièce d'un statut supérieur ; permet également de récupérer son argent
      Change Career : doit déjà connaître tous les lores de la nouvelle carrière, avoir l'équipement essentiel, avoir l'accord du MJ. Test de compétence + 3 XP pour changer. Changement = perte des caractéristiques favorisées et d'au moins 1 asset de la carrière quittée + gain des carac favorisées, du talent, du statut et d'un asset au choix de la nouvelle carrière ; le perso conserver le talent spécial, les Lores, les possessions et les contacts de l'ancienne carrière ; pas de nouveau Lore, de nouvelles possessions, de nouveaux contacts, de compétences 
      Craft Trapping : fabriquer un équipement. test étendu, chaque jet pour fabriquer un objet de niveau Argent ou Or coûte
      Formalise Spell : transformer un sort improvisé, un sort vu lancé par un autre sorcier ou lu dans un grimoire en sort formel. Test étendu.
      Gather Information : se renseigner sur une personne, un lieu, une faction, un objet magique, etc. Permet d'avoir des indices sans jet si approprié au cours de la prochaine aventure
      Help Ally : permet d'aider un autre PJ à obtenir un meilleur résultat à son propre Endeavour
      Invest Money : coûte 3. Test Charm / Dexterity. Si réussite, acquisition d'un objet ou d'un service (test simple) d'un niveau supérieur d'1 à la pièce la plus basse investie (exemple : investissement 2 argent 1 cuivre -> élément acquis niveau argent). Possibilité d'acquérir un Asset en Test étendu avec 1 test par Endeavour.
      Lay Low : évite les problèmes
      Memorise Spell : permet de lancer un sort sans grimoire
      Prolonged Labours : travailler dur. test de compétence +2 pièces au début de la prochaine aventure si réussi, +1 si raté.
      Practice Skill : s'entraîner. Test de compétences, compter les dés donnant des échecs comme pour les jets pendant les scénarios, +1
      Rekindle Fate : test de compétence, Destin +1 si réussite (maximum = destin de départ)
      Rest and Recovery : test de Résistance. Si réussite, guérison d'une blessure, ou de toutes les blessures infectées.
      Study Lore : test étendu, un test par Endeavour. chaque type de Lore à ses prérequis (avoir accès à des ouvrages, un tuteur magique, vivre dans une communauté, etc).
      Test Might : test simple. Si réussi, avantage pour un test de Sociabilité au cours de la prochaine aventure.
      Wander the Wilds : test Survie. Si réussite, permet de bénéficier d'un Lore Environnemental ou Provincial en rapport, ou +1D si déjà possédé.

A la fin de l'inter-scénario, la richesse de chaque PJ est réinitialisée à 3 pièces de son statut (sauf Endeavour spécial). Le reste est perdu.
Dernière modification par Marchiavel le ven. juin 20, 2025 11:25 am, modifié 1 fois.
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kouplatête
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par kouplatête »

J'étais frustré par la dernière version trop lourde , je vais peut être enfin trouver un moyen de repartir dans le vieux monde !
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touff5
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par touff5 »

J'aurais pu me laisser tenter si je ne devais pas recevoir dans les prochains temps (enfin) Zweihander
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Marchiavel
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Marchiavel »

Côté système :

Résolution :
- on jette autant de d10 que la caractéristique, chaque résultat inférieur ou égal à la compétence testée est une réussite
- la difficulté, les circonstances favorables, les aides, changent le nombre de dés lancés. Jamais plus du double de la carac
- si le nombre de dés à lancer passe sous 1, on lance 1 seul dé, et il ne compte comme réussite que sur un résultat de 1
- quiconque assiste fait un Test, et donne +1d par réussite obtenue
- 3 types de tests : simple, opposé, étendu (Exacting)
- Grim & Glorious tests : test avec avantage (Glorious) ou désavantage (Grim)
   -> avantage (Glorious) : relancer tous les dés n'ayant pas donné de succès
   -> désavantage (Grim) : relancer tous les dés ayant donné des succès
- Résultat tests simples : 0 succès : échec, 1 réussite : succès de l'action, mais complication, 2+ réussite : succès complet
   -> Complication : Expenditure, Obfuscation, Embarrassment
   -> Succès complet : Efficiency, Information, Impressiveness
- Tests opposés : en cas d'égalité, le succès va à celui qui a provoqué le test opposé, celui qui veut changer la situation ou celui qui a la Compétence la plus haute. Sauf si personne n'obtient de succès, auquel cas tout le monde échoue.
- Tests étendus : Nombre de succès à obtenir (2-12). Chaque jet coûte du temps, parfois de l'argent, expose à un risque, ou utilise une faveur d'un PNJ (déjà due ou à rembourser)

Destin :
- peut être utilisé ou sacrifié
- utilisé : Glorious Test (avoir l'avantage à un test), Second Action (faire une seconde action en combat différente de la première), Tactical Retreat (permettre au groupe de battre en retraite sans danger)
- sacrifice : Unmitigated Success (raconter un succès absolu), Near Miss (annuler une Blessure subie), Last Stand (effectuer une action héroïque avant de mourir)

Combat :
- pas d'initiative : il y a le groupe des PJ et leurs alliés, le groupe des adversaires, on commence par le groupe des PJ, on alterne les groupes, les personnages au sein de chaque groupe agissent dans l'ordre qui les arrange, à raison d'une fois par personnage
- pas de distance fixe, cela fonctionne par Zones séparées "naturellement"  par des obstacles, des hauteurs, des terrains, etc. En intérieur, une pièce forme une zone, par exemple. En extérieur, les zones peuvent aller jusqu'à 10 yards en gros, mais on s'attache plutôt à l'environnement : une rive formera une zone, la rivière une autre, l'autre rive une 3e, etc.
- portées : Clore Range (à portée de main), Short Range (même zone), Medium Range (zone contigu), Long Range (2 zones de distance), Extreme Range (3 zones de distance)
- déplacement : les individus peuvent être Lents (morts-vivants ou surchargés), Normaux ou Rapides (cavalerie, créatures volantes, monstres)
   -> Lents : déplacement à Médium Range, mais pas de course, de charge, de déplacement silencieux ni précautionneux
   -> Normaux : déplacement à Médium Range chaque tour, plus s'ils utilisent l'action Manoeuvre. Vitesse par défaut pour les PJ
   -> Rapides : déplacement à Long Range chaque tour, plus s'ils utilisent l'action Manoeuvre
- Actions gratuite en combat :
   -> déplacement selon vitesse, se relever ou relever un allié (1 fois par tour)
   -> dégainer une arme, attraper un objet rangé, changer les objets en main
   -> armer un arc ou n'importe quelle arme à distance qui ne nécessite pas de jet pour être rechargée
   -> se jeter à terre
   -> prévenir un allié, ou menacer un adversaire
   -> ramasser, consommer ou interagir avec un objet à Close Range (ouvrir une porte, tirer un levier, etc.)
- Actions simples :
   -> Viser (Aim) : test de Vigilance. +1d à l'attaque pour chaque réussite obtenue, tant que pas d'autre action. Permet attaque à Extreme Range
   -> Assister (Help) : indiquer un point faible, protéger l'angle mort d'un allié, encourager avec un discours enflammé, etc.
   -> Improviser (Improvise) : utiliser une compétence hors combat, habituellement pour générer un état chez un adversaire
   -> Manoeuvrer (Manoeuver) : se déplacer sur le champ de bataille :
      - Course (Run) : déplacement d'une zone supplémentaire. test Athlétisme pour déplacer d'une seconde zone supplémentaire, mais si échec, état Staggered (déséquilibré ?)
      - Charge (Charge): choisir un adversaire à Medium Range, se placer à Close Range, l'attaquer à +1d. Test Athlétisme pour adversaire à Long Range, mais si échec, pas d'attaque et état Staggered)
      - Déplacement silencieux (Move Quietly) : se déplacer sans être remarqué. Test opposé Discrétion / Vigilance. Si réussite, prochaine attaque sans opposition
      - Déplacement précautionneux (Move Carefully) : pas de test d'Athlétisme sur Terrain Difficile. Permet également de tester vigilance contre adversaire caché, danger dissimulé
   -> Récupérer (Recover) :
      - supprimer un état Staggered sur soi ou un allié proche (Close Range)
      - supprimer un état A terre sur soi ou un allié à Close Range. Ou enfourcher une monture proche (Close Range)
      - Soigner une Blessure, ou faire un test pour ôter un état sur soi ou un allié proche (Close Range)
      - enlever un dé de la réserve de Miscast
      - ramasser ou interagir avec une arme tombée, une potion de soins ou tout autre objet, même si un adversaire est proche (Close Range)
   -> Attaquer (Attack) :
      - test opposé arme contre Athlétisme ou Défense
      - échec : état Staggered
      - réussite : dommage égaux à arme (= Force pour une épée) + marge de réussite attaque
      - dommages comparé à Résilience de la cible (Résilience = Endurance + armure, bouclier, etc) : si dommages supérieur, blessure : si dommages inférieurs, cible subit état Staggered. Si elle l'est déjà, elle doit choisir entre reculer (changer de  zone), tomber à terre ou subir une blessure
      - subir une blessure = jeter 1d10, +1d10 par Blessure non-traitée : 1-7 superficielle, 8-15 nécessite une nuit de repos, 16-19 requiert un Endeavour, 20-23 requiert de la chirurgie + Endeavour, 24+ Mort instantanée
      - à la fin d'une journée avec de nouvelles Blessures, test Résistance : si moins de succès que le nombre de Blessures reçues ce jour, infection -> même traitées, les Blessures comptent comme non-traitées. peut être évité grâce à quelqu'un avec le Lore Anatomie.

Battre en retraite :
- si tous les joueurs sont d'accord, il est possible de battre en retraite. Coût : 1 Destin, sinon au choix du MJ : Blessure, perte d'objet, ou opportunité pour les adversaires
- si l'adversaire les poursuit, chaque PJ doit tester Athlétisme. Pour chaque perso qui échoue, +1D10 sur la table "Run for your Lives!". Possibilités : se perdre, perdre en réputation, être secouru (mais devoir une faveur), être reconnu par les adversaires, être encerclé ou piégé

Etats :
- Enflammé (Ablaze) : test Résistance chaque round ou dégâts de feu. Test Athlétisme pour supprimer.
- Aveuglé (Blinded) : tous tests impliquant la vue entre autres sont Grim (désavantage), si vue seule (lire), échec auto.
- Paniqué (Broken) : s'éloigner à chaque tour jusqu'à une zone sans adversaire. Test Volonté ou Commandement par allié.
- Encombré (Burdened) : pas d'action Manoeuvre en combat. Test Puissance pour se débarrasser de la charge
- Agonisant (Critical Injured) : test Résistance, Sans Défense si échec. Si déjà Sans Défense, mort.
- Assourdi (Deafened) : pas d'écoute, pas d'action Assister (Help)
- Sans défense (Defenceless) : pas de mouvement, d'action, ni de test opposé, que les tests imposés par un état
- Distrait (Distracted) : -1d à tout test.
- Epuisé (Drained) : pas de dés bonus aux tests, pas de Glorious Test (avantage) sauf dépense Destin
- A terre (Prone) : +1d aux adversaires qui attaquent au contact, -1d à distance. Pas de mouvement hors zone
- Chancelant (Staggered) : pas d'effet en soi, mais si nouvel état Staggered, soit Reculer (changer de zone), soit être mis à terre, soit subir une Blessure

Montures & Véhicules :
- règles détaillées dans le Gamemaster's Guide
- Montures : caractéristiques pour le cheval (y compris destrier bretonnien et étalon elfe)
- Attelages : caractéristiques pour la charrette, le char léger, le char lourd, le carrosse, la diligence, la scène mobile, le grand chariot
- Embarcations : caractéristiques pour la barque, le bac, la péniche, le bateau de patrouille fluviale, le longboat (océan, rapide, 4 personnes pour les voiles, 30 si à rames), la trade cog (océan, marchand), et la galère de guerre
- table d'échec pour la conduite

Investigation & Exploration :
- pas de test pour découvrir les indices (clues), mais les informations qui permettent de les interpréter correctement (insight) peuvent en requérir. Par exemple, une empreinte de pas dans la boue est un indice (clue), mais le fait que l'empreinte est profonde et que celui qui l'a fait pèse particulièrement lourd est une information (insight)
- les indices et les informations forment des pistes qui ne mènent pas forcément vers la fin de l'aventure, mais au moins vers le prochain indice et les informations associées

Interactions sociales :
- peuvent être utilisées en combat sur validation du MJ
- Persuader (Persuade) : changer le point de vue d'un PNJ. Test Charme ou Commandement. Opposition contre Volonté possible. 
- Distraire (Distract) : attirer l'attention d'un PNJ par des mots (Charme ou Commandement) ou des mouvements (Puissance, Athlétisme ou Dextérité). Opposé à Volonté. Inflige l'état Distrait. Si face à un groupe, indique la proportion du public distraite.
- Pas d'utilisation de Persuasion entre PJ, mais possibilité d'utiliser Distraire. A confirmer avec le groupe
- Analyser (Scrutinize) : étudier le comportement d'un individu (Vigilance) ou le convaincre de s'ouvrir à vous (Charme). Opposé à Volonté. Pour chaque succès, une question au MJ dans la liste. Une complication indique que la victime se rend compte des intentions ou de ce qui intéresse le PJ.

Religion & Croyances :
- le talent Foi peut être acquis plusieurs fois, mais l'un des prérequis est l'aval du dieu. Plus il est acquis de fois, plus l'acte de foi requis est important. Il ne peut être acquis pour plusieurs dieux simultanément.
- Foi 1 : faveur du dieu. Généralement subtil.
- Foi 2 : le personnage peut demander l'intervention de son dieu à volonté via des prières (3 par dieu)
- Foi 3 : miracle. Le personnage peut demander un miracle à son dieu. cela ne marche qu'une fois : pour un autre miracle, il faut racheter le talent Foi.
- dieux décrits : Ulric, Taal, Rhya, Sigmar, Manann, Morr, Ranald, Verena, Myrmidia, Shallya
- autres dieux évoqués : Dame du Lac, dieux elfes (explications Cadai / Cytharai), dieux nains (Grungni, Valaya, Grimnir). Pas de dieu Halfing évoqué

Magie :
- pas de Collège de Magie (mais les vents de magie servent toujours d'explication)
- les éléments d'un sort sont : sa Valeur de Lancement (Casting Value, CV), sa Cible (Target), sa Portée (Range), sa Durée (Duration)
- lancer un sort est un test étendu de Volonté contre le CV du sort. Chaque jet est une action (en combat)
- pas besoin de déclarer le sort lancé, seulement le Lore utilisé (magie de bataille, élémentalisme, illusionnisme, nécromancie)
- porter une armure ou un bouclier rend le test de lancer de sort Grim (désavantage)
- une fois le lancement du sort commencé, chaque round où fait autre chose que continuer ajoute un Miscast Dice. S'il souhaite interrompre le lancement d'un sort, il jette tous ses Miscast Dice
- chaque 9 obtenu sur un test ajoute un Miscast Dice
- lorsque le nombre de Miscast Dice est égal au niveau de Sorcier (= nombre de fois où le talent Wizard a été acheté), le perso est sur le point de perdre le contrôle de sa magie, et cela se voit autour du lanceur de sort, en fonction du Domaine (Magic Lore) utilisé
- quand le nombre de succès est atteint, le sort peut être lancé immédiatement. Le nombre de succès du dernier jet effectué détermine la Puissance du sort (Potency). Il peut continuer à invoquer pour avoir une meilleure Puissance
- un sorcier humain peut ajouter des dés de magie noire (Dhar), mais chaque dé ajouté de cette façon ajoute un Miscast Die
- au moment où le sort est lancé, si le nombre de Miscast Dice est supérieur au niveau de Sorcier du lanceur de sort, il doit jeter tous ses dés, faire la somme et regarder sur le tableau des Miscast : 1-2 Sentiment d'avoir perdu quelque chose, 11-12 Effet mineur en rapport avec le Magic Lore utilisé (flamme qui danse, illusion qui fixe un allié, adversaire tué qui se met à réaliser son état), 21-22 Vent surnaturel qui met le sorcier et tous ceux dans la même zone que lui à terre (sauf les monstres), 30-31 Sorcier subit une Blessure, 36 un démon apparaît, 38+ le sorcier meurt
- Sorts formels : peuvent avoir été mémorisés ou être lancés depuis un grimoire. Si lancé depuis un grimoire étranger, test Grim (désavantage)
- Sorts improvisés : effet mineur CV 2, effet typique (cardinal) CV 4, effet avancé CV 8, effet master CV 12. Chaque niveau d'effet requiert une acquisition du talent Sorcier (Wizard). Modulation distance / durée / zone possible avec augmentation du CV
LA Cause du XXIème siècle : SAUVONS LES ROLISTES
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Cryoban
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Re: [Warhammer The Old World] - du neuf avec Vieux Monde

Message par Cryoban »

Mertci pour ce retour détaillé
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