CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Encore beaucoup d'absents pour cette sixième session (Yuri et Elmaris) mais deux nouveaux joueurs rejoignent la partie. Petit résumé des protagonistes (certains ont pris un niveau):
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 2. Vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (I 18)  envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple avec Kristania, prêtresse d'Orcus.
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.2-voleur niv.1 (c) adepte de la dague (D13). Tout en sournoiserie... surement du fait de sa faible constitution (C7). A perdu son frère suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger (de Lulubella, la déesse transformiste).
  • Basile: homme-caméléon niv. 1 (l), agile (D13), rusé (I 13) et endurant (C13). Il est l'un des plus brillants jeunes éclaireurs du clan de l'Omnirubesk. Armé de sa lance et de son bola, c'est un chasseur hors pair et il ne prend sa cuirasse d'écaille et son bouclier que lorsqu'il part à la guerre! A noter que son QI élevé en fait l'un des rares hommes-caméléons ayant la parfaite maitrise de la langue commune. Il fait donc souvent office de traducteur. 
  • Trog: ogre niv.1 fort (F18, 26 pv)  mais un peu trop d'embonpoint le rend un tantinet maladroit (D5). Intelligent pour un ogre (I8!), Trog a néanmoins été charmé par le mage Ras Putin qu'il suit depuis à la trace.
  • Alfarius: guerrier niv.2. D'origine Tyathissienne, Alfarius s'est enfui de l'école de gladiature de la baronnie de l'aigle noire en compagnie de Serguei (et d'un ogre nommé Temborek, recherché depuis pour le meurtre d'un bucheron), ce qui l'a mis sur la piste de nos aventurier. Il est bien plus puissant que ne l'était Serguei (F18, C14).
Cela fait un certains temps qu'Alfarius suit le groupe (Jenlar Temlin lui avait, en effet, expliqué que Serguei était parti à la recherche du secret du monolithe) mais il ne s'est malheureusement pas rendu compte que Serguei l'avait, entre temps, quitté. En voyant les hommes caméléons s'emparer d'eux, il s'était prudemment caché et en longeant leur territoire avait pu retrouver leur trace. Lorsqu'il arrive au monolithe, nos aventuriers ont tous pénétré à l'intérieur. Tous sauf un, Trog ,censé monté la garde à l'extérieur!... Mais que c'est ennuyant! ... Et puis, ça fait déjà longtemps, non? ... Alfarius n'a pas trop de mal à le convaincre qu'il est à la recherche du groupe et les connait bien (mais Trog ne voit pas qui est Serguei) et les deux s'engouffrent à travers l'illusion.

 Ils se retrouvent dans un gigantesque hall (le monolithe est bien plus grand vu de l'intérieur que de l'extérieur) où se trouve écrit sur le sol dans la même langue étrange que sur le pont "la grande fierté de Tuma". Au fond du hall se trouve quatre statues et sept coffres. Les statues de gauche sont en cristal et représentent deux jeunes rois partageant un air de famille, les rois Delophènes et Calobanes. Autant Calobanes respire la joie, autant Delophènes semble d'une humeur sombre et studieuse. De l'autre coté, la statue d'acier du roi Alcidaxes brandit sa hache avec ferveur malgré son âge avancé. A coté de lui, le roi Belkazar est représenté par une statue en granit et porte une masse d'arme à son coté. Les sept coffres vont d'un simple coffre en bois sans serrure à un magnifique coffre doré, serti de gemmes et doté d'un système de fermeture finement ouvragé. De gauche à droite, la complexité et la magnificence des coffres va crescendo. Pendant que Yuri et Durnan s'engueulent à propos d'une soi-disant mine d'argent qui n'en est pas une au final, nos aventuriers s'avancent. Evidemment, les statues s'animent. Nos braves n'en font que quelques bouchées (et beaucoup de débris) et Trog s'avance vers le coffre le plus simple.  Le secret du monolithe s'y trouve bien sous la forme d'un pendentif en forme de T (pour Tuma). Ils se retrouvent instantanément à l'extérieur du monolithe. 

 Le chemin de retour se fait sans surprises ni rencontres fâcheuses. Euh sans surprises, c'est vite dit! Il faut tout de même repasser chercher Kristania... Les cavernes des hommes caméléons se succèdent les unes aux autres et nos héros (tiens c'est la première fois que j'emploie le terme de héros... je ne le ferais plus, c'est promis!... quoique...) découvrent la vie harmonieuse de ses campagnes souterraines, ses bergers ,et la transhumance de ses troupeaux de fourmis géantes. La salle du trône est bondée et l'on s'apprête à célébrer la bonne nouvelle: Kristania a épousé (en sixième noce), l'Omnirubesk! On fête donc cette merveilleuse union! Basile est nommé protecteur de la reine et se voit chargé de la suivre dans ses pérégrinations (oui car c'est une reine très indépendante, elle y tient!). 

 Nos aventuriers arrivent donc chez maitre Arkayz et Jenlar Temlin les y reçoit. En apercevant le médaillon, Arkayz fond en larme puis se met à vieillir à vue d'oeil! Il n'a plus beaucoup de temps pour libérer le peuple de Tuma, son peuple, qu'une malédiction tenait enfermée depuis des siècles. Il disparait après avoir laissé l'accès à sa bibliothèque à Ras. Il est alors temps de prendre un peu de repos et d'étudier tous ces manuscrits ... (après toutes ces aventures)... Ce repos n'est troublé que par l'apparition surprise de Dimitri et Sara qui les cherchent depuis tellement de temps. Ils ont tous les deux abandonnés la carrière d'aventurier (NdMJ: Tiens, c'est une carrière!? C'est même un  métier!?). Sara a eu tellement peur après la morsure de Dimitri. Il a finalement accepté de reprendre la forge et elle... de l'épouser!... Le mariage est donc pour bientôt, le temps de trouver la dote et de quoi financer la fête attenante (mais ça devrait prendre moins d'un an, en attendant ils ne sont que fiancés).  Nos aventuriers sont invités à fêter ça dans la soirée à l'auberge des trois faisans.
 La bière y coule à flot mais l'atmosphère n'est pas tout à fait à la joie: nos aventuriers viennent d'apprendre qu'un certain Hermann, nain et vraisemblablement bandit de son état, avait tout récemment braqué la banque de Valbourg! Toutes leurs économies s'y trouvaient (et ils ne sont pas les seuls, c'est aussi pour cette raison que Dimitri et Sara ne peuvent se marier immédiatement). Un certain Anton Turino prête visiblement une (trop) grande attention à leur conversation. Interrogé, il se trouve qu'il est lui aussi à la recherche d'Hermann, en tant qu'agent du Duc et, occasionnellement, chasseur de prime. Ce qui l'a amené à Valbourg. Il pense savoir où se dirige Hermann, surement dans son repaire, à proximité de Luln; mais il doit auparavant rejoindre certains de ses informateurs afin d'en être sûr.

  Le groupe se dirige donc vers Luln. A une journée de la ville, c'est le lieu de rendez-vous d'Anton! Celui-ci a peur que la présence d'un groupe fortement armé (et d'un ogre) n'effraie ses partenaires et propose de les rencontrer seul. Les PJs acceptent et ... mal leur en prend: il se retrouvent rapidement entourés d'une bande de gobelins, de gnolls et d'ogres! Horreur, ils ont été capturés par des esclavagistes de la baronnie de l'aigle noir! (et Anton ne peut s'empêcher de rire de leur crédulité!...)
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SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 7: 

Cela fait maintenant deux jours que nos aventuriers sont enfermés dans ce cachot... La nourriture y est apportée par une créature mi-homme mi-hyène, oui un gnoll dont l'odeur n'arrive pas à masquer celle des plats! Hier ils ont reçu la visite du commandant de la garnison ainsi que d'une "invitée" en provenance de la baronnie de l'aigle noir: finalement ils ne seront pas exécutés en temps qu'espion du Duc... mais vendus en esclavage... enfin sauf Alfarius qui, esclave en fuite, sera tout de même exécuté: on se doit de faire un exemple! Au cours de ces deux jours, l'un de leur codétenu, un autre esclave en fuite emmené la veille en dehors de la cellule, leur a laissé entendre qu'un attaque d'envergure était prévue sur Luln dans les jours à venir. La ville de Luln est la première étape de tous les esclaves en fuite de la baronnie (enfin pour ceux qui arrivent jusque là) et il semble important qu'elle ne soit pas prise au dépourvu. L'informer de cette attaque semble d'une grande urgence. 

 Le repas du soir devrait arriver dans 10mn (si le gnoll est à l'heure) et c'est pile le moment où la chaine qui les retient tous par les pieds finit par être descellée du mur par les efforts concertés de Trog et d'Alfarius, visiblement très motivé par le funeste sort qui l'attend (il faut dire qu'avec ces deux brutes là...). Dissimulant leur libération, nos deux costauds empoignent le gnoll au moment où il passe les écuelles sous la porte et l'assomme alors que Basile enfin libéré peut se téléporter pour récupérer les clefs: les voilà libres! Enfin presque...   
 Nos aventuriers explorent à tâtons dans ces couloirs faiblement éclairés tandis que la seule torche qu'ils ont réussi à dessertir du mur vacille et ne devrait plus tenir très longtemps... Il longe un réfectoire où les hommes prennent leur dîner, ils peuvent entendre leur rires et leur discussions. Leur exploration leur permet de dérober un lot de potions dans l'entrepôt et, en visitant la salle d'arme puis quelques chambres, de s'équiper sommairement de bouclier et de côtes de mailles ainsi que d'armes diverses... ils arrivent dans la grand salle dont les fenêtres et la porte donnent visiblement sur l'extérieur. Deux hommes sont absorbés par leur partie de dés autour de la table centrale. Ils sont vite occis par nos fuyards mais non sans avoir eu le temps d'alerter le reste de la caserne sur leur tentative d'évasion. Heureusement pour nos prisonniers, les hommes du réfectoires ne sont pas équipés pour la guerre mais munis de simples dagues. Trog n'a aucun mal à soulever le lourd linteau de la porte et les voici libres! La garnison met quelque temps à se réorganiser et à s'équiper avant le leur donner la chasse comme en témoigne les multiples aboiements de leur mâtins. 

  Guidés par Basile et sa connaissance parfaites des constellations, ils trouvent le chemin de Luln rapidement ce qui finit par mettre fin à la poursuite... épuisés par cette marche forcée et leur nuit blanche, ils arrivent à la ville en fin d'après midi. Luln ressemble plus à un camp fortifié qu'à une citée. Ses murailles et ses tours de bois dominent la plaine alentour. Sascia la dirige avec poigne; et une rigueur toute militaire imprègne la bourgade. C'est une femme énergique dont la chevelure d'un noir de jais n'est encore barrée d'aucun chevron d'argent et dont les traits anguleux et l'allure de chat maigre ne diminuent pas l'attrait. Elle les reçoit à la fin de son entrainement au milieu de la place d'arme et nos aventuriers peuvent apprécier toute l'étendue de son talent à la lance ou à l'épée. Ses aides de camps étant également ses partenaires d'entrainement, un conseil est vite tenue et Luln se met sur le pied de guerre. Les aventuriers ont alors tout loisir de se reposer dans l'un des baraquements. Une expédition est vite montée qui permet de repérer l'offensive prochaine. Sascia prend alors la direction d'une contre-offensive surprise sur le train de bagage de l'ennemi ce qui a tôt fait de les dissuader de continuer leur entreprise.

 Deux jours plus tard nos aventuriers, rééquipés sont sur le pied de guerre avec la ferme intention d'aller récupérer leur biens dans l'avant poste des esclavagistes. Ras qui n'a pu récupérer de nouveaux sorts sans son manuscrit, s'est vu équipé de deux parchemins du sort sommeil. L'une des potions dérobées à leur ravisseur étant une potion d'invisibilité, nos compagnons décident de l'utiliser pour faciliter leur infiltration et leur repérage.  
Au petit jour, Tass est donc d'une discrétion absolue et repère l'armurerie où leur équipement a été entreposés (ainsi que la position des occupants réveillés... ainsi que le cadavre du prisonnier qui les avait quitté quelques jours auparavant, mort sur un chevalet de torture...). Ouvrant une fenêtre, il permet au reste du groupe de s'introduire dans la caserne tandis que Trog se place dehors, prêt à arracher les barreaux des fenêtres donnant sur l'armurerie pour leur fournir une sortie, si nécessaire... Le plan se déroule sans accroc et nos aventuriers se sont rééquipés totalement quand, au sortir de l'armurerie, deux soldats de la baronnie, qui ayant finit leur petit déjeuner se dirigeaient vers la salle d'arme, les surprennent: l'alarme est donnée! Ras utilise l'un des parchemins pour endormir environ la moitié de l'effectif de leurs ravisseurs et nos héros hésitent d'autant que Trog a réussi a tordre les barreaux d'un fenêtre. C'est à nouveau Kristania qui fait pencher la balance car elle a immédiatement et avec grand enthousiasme décidé d'offrir ces pauvres âmes endormies à son dieu démon adoré! Le massacre peut commencer! Ras utilise le second parchemin pour anesthésier le reste de l'effectif et seule la visiteuse de la baronnie et le commandant, faiblement équipés à cette heure matinale, restent éveillés. Alfarius (aidé de ses compagnons cela dit)  plein de haine envers ces esclavagistes les occis tour à tour! Ils décident cependant d'épargner les fuyards et la femme du commandant (non sans lui avoir fait avouer le lieu de la cachette du trésor de la garnison ... en lui sectionnant un doigt: Ras, ce n'est pas bien! Tu files un mauvais coton! ... mais Kristania de le regarder avec amour et admiration, cramoisie, couverte de haut en bas du sang de ses ennemis ... et de se pourlécher les babines!). 
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Sama64
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par Sama64 »

Merci pour ce CR que je lis avec beaucoup de plaisir, j'aime les persos (bien variés) et les situations décrites, et l'humour qui s'en dégage.
Ça donne envie de jouer ou faire jouer ce type d'aventure vintage 🙂
Tu as fait beaucoup de changements par rapport aux scénarios originaux ?
L'expression "adolescent boutonneux" est désormais proscrite : Bienvenue chez les ayatollahs du dictionnaire

"Le tact dans l'audace, c'est de savoir jusqu'où on peut aller trop loin" J. Cocteau
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Salut

Merci pour ton retour! 
En fait je poste un peu moins de CR car on a alterné avec une campagne Pathfinder (1e) "la malédiction du trône écarlate" et qui est très "scriptée", ce qui fait que je n'ai pas vraiment besoin de faire des CR... (elle est vraiment bien également ... mais plus ça va, plus je préfère jouer à DnD BECMI...)
En effet, j'ai fait des modif sur les scénarios, mais principalement sur le premier ("Castle Caldwell") qui est assez naze. Mais au final c'est surtout pour introduire des PNJs "hauts en couleur" (Kristania, Polly, Hermann, ... Anton Turino est lui présent dans "The great Escape"...)
D'une certaine façon, j'ai toujours préféré les scénarios bac à sable... quand on était jeune, on n'avait pas trop les moyens d'acheter tout ce qui sortait (j'ai tout de même une belle collec' de l'époque dont mon "Rules Cyclopedia" et un pote qui a tous les gazetteers...), du coup j''écrivais quasi tous les scénars à AD&D (à DnD BECMI c'était mon pote qui faisait MJ)... et surtout, j'improvisais... 
Je ne sais pas si j'ai retrouvé le niveau d'impro et d'imagination que j'avais mais construire et modifier un scénario déjà bien établi en fonction des actions des joueurs (rien qu'en modifiant l'ordre des scénars), j'avoue que ça me convient bien (et que je préfère au coté linéaire des "Adventures Paths" de Pathfinder) ...
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SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 8 d'A la recherche de l'aventure

Pour cette dernière ligne droite de l'aventure, le groupe était composé de: 
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 3. Vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (I 18)  du mage Dmitrios Papadopoulos; envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque, rien que ça...).
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.1 (c) adepte de la dague (D13). Tout en sournoiserie... surement du fait de sa faible constitution (C7). A perdu son frère suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger (de Lulubella, la déesse transformiste).
  • Yuri: prêtre niv. 2. (n). Adepte de l'église traditionnelle traladaran et plus particulièrement du culte de Halav (enfin pas celui qui croit que Stéphane Karameikos est sa réincarnation, hein?), Se bat au marteau de lancer et aime bien le faire contre les hommes-bêtes et autres gobelins (tel Halav!).
  • Basile: homme-caméléon niv. 1 (l), agile (D13), rusé (I 13) et endurant (C13). Il est l'un des plus brillants jeunes éclaireurs du clan de l'Omnirubesk. Armé de sa lance et de son bola, c'est un chasseur hors pair et il ne prend sa cuirasse d'écaille et son bouclier-épée que lorsqu'il part à la guerre! A noter que son QI élevé en fait l'un des rares hommes-caméléons ayant la parfaite maitrise de la langue commune. Il fait donc souvent office de traducteur. A été officiellement nommé protecteur de la reine Kristania par l'Omnirubesk (qu'elle a épousé) et l'escorte depuis.
  • Trog: ogre niv.1 fort (F18, 26 pv)  mais un peu trop d'embonpoint le rend un tantinet maladroit (D5). Intelligent pour un ogre (I8!), Trog a néanmoins été charmé par le mage Ras Putin qu'il suit depuis à la trace.

Note: pour les races non-humaines certaines sont très puissantes (ogre, homme-caméléon). Un ogre a ainsi 4 dès de vie, un wallaran 2 et peut se téléporter (s'il ne porte presque rien et réussit un test d'INT), ce qui fait qu'ils montent plus lentement de niveau (XP négatifs). Yuri devrait passer niv. 3 très vite.

L'exploit de nos héros est retentissant: avoir attaqué un avant poste complet à eux seuls! Et c'est sous les vivats de la foule qu'ils sont accueilli à leur retour à Luln. Ils ont largement le temps de se reposer et de profiter de leur nouvelle notoriété... enfin... jusqu'à ce qu'une patrouille Lulnite se décide à aller inspecter le site du massacre (pour vérifier que la baronnie n'a pas envoyé de renfort). Les têtes dressées sur les piques impressionnent certes leurs alliés, mais les intriguent également... Ainsi, sentant venir le pire, c'est avec horreur que la patrouille découvre, à l l'intérieur de l'avant poste,  les cadavres mutilés des esclavagistes: certains ont eu le cœur arraché et offert en holocauste! Des soldats reconnaissent même des membres de leur famille éloignée parmi les victimes (la frontière entre Luln et la baronnie est poreuse). Comment a-t-on pu être aussi cruel? Et tout ça? Ca ne relèverait pas un peu de la magie noire? Après avoir donné une sépulture descente aux défunts, la patrouille rentre le cœur lourd. L'attitude des Lulnites change alors du tout au tout vis-à-vis de nos aventuriers (NdMJ: je vous avais bien dit qu'il ne fallait pas les appeler héros!). Les invitations se font rapidement rares, on se détourne d'eux dans la rue et l'on fait rentrer les enfants dans les chaumières à leur approche. Après une semaine, la tension est telle que Sascia les convoque: on aurait repéré le nain Hermann aux environ de Spécularum, la capitale du duché. Est-ce vrai ou dit-elle cela pour se débarrasser des "sauveurs de Luln"? Difficile à dire mais en tout cas, elle ne pourra plus leur offrir le gite et le couvert... 

Un semaine plus tard, nos aventuriers arrivent à Spécularum au pinacle de la grande fête de Lucor qui célèbre l'arrivée du printemps. Lucor fut un prêtre de l'église traditionnelle traladaran qui sauva la ville de la disette en cette période de soudure grâce à ses pèches miraculeuses. Dans un esprit de syncrétisme, la tradition a été reprise par l'église de Karameikos et les deux églises la célèbre ensemble, en parfaite harmonie (du fait de la bonne entente entre le patriarche Oliver Jowett et le patriarche Aleksyev Nikelnevich). Des gens viennent de tout le grand duché pour célébrer cette fête et, cette année, c'est le jeune Yuri qui a été dépêché pour représenter Valbourg. D'autant qu'il aurait entendu dire que le nain Hermann s'y cachait éventuellement (tiens donc?). Yuri fait donc parti des porteurs de la statue en bois de Lucor, qu'il va devoir amener jusqu'à la mer. La des rameurs la haleront jusqu'à la Volaga où le fleuve l'emportera. 

L'arrivée à Spécularum en plein festival rend la découverte d'une auberge libre, une gageure: le groupe va devoir se séparer en deux, une moitié (Ras, Kristania et Basile) logeront à l'auberge du chardon ardent (NdMJ: Ne toque mi, je point) tandis que l'autre (Tass et Trog)  rejoindra Yuri à l'auberge de l'archet elfe. Il faut dire qu'il l'ont retrouvé dans des circonstances inhabituelles: la processions a été interrompue par une altercation entre les Radu et les Torenescu; cette année, c'est Dame Magda Marinelev qui était à l'honneur (et donc le clan Torenescu dont elle est alliée depuis la folle entreprise que son rebelle de mari avait tenté contre Stéphane Karameikos ... il y a trente ans de cela maintenant. Enfin Karameikos fut magnanime, pas avec son mari qui fut décapité, mais avec elle... ou avec les Torenescu...) et donc ça n'a pas du plaire au clan Radu (qui se bat pour le contrôle de l'économie de la ville avec le clan Vorloi et le clan Torenescu). Trog s'est interposé (ce qui a calmé tout le monde) ... et Yuri d'être emporté par la foule et la liesse populaire vers le port... ils ne le retrouveront que bien plus tard...

 Après avoir fêté leurs retrouvailles, ils se donnent rendez-vous le lendemain à l'église traladaran. Là une petite vieille se plaint de n'avoir pu fermer l'œil de la nuit à cause d'un bruit démoniaque dans sa cave.  Le patriarche les enjoint de l'aider et tous s'y plient de bonne grâce, y compris Kristania (qui n'aime pas trop la concurrence, je vous l'ai déjà dit!).
 Cependant, point de démons dans la cave! Que nenni! Par contre c'est un véritable gruyère qui est en train d'être creusé par des hommes sous la férules d'horribles hob-gobelins qui leur servent de contremaitres. Aussitôt décrits, aussitôt occis et le groupe ramène les pauvres hères à la surface (où un délicieux thé et un gâteau à la carotte les attends!). De nombreuses caves sont interconnectées et la suivante débouche sur une scène bien étrange: deux hommes cagoulés sont en train de creuser la tombe d'une jeune femme qui a été étranglée. Malheureusement, l'enthousiasme de nos aventuriers ne permettra pas d'interroger leurs ... cadavres ... qui rejoignent rapidement la défunte! L'inspection de la maison rattachée à la cave montre un intérieur bourgeois où de nombreux indices et des traces de luttes sont présents (une dague ensanglantée, des cheveux roux sous les ongles de la victime et sur la lame, une corde et des traces de goudron de calfatages, des marques ou lettres ensanglantées ... B.A.D. ou qqch d'approchant...). Plein de curiosité, Tass décide de découvrir le nom de la victime et ouvre la porte qui débouche sur la rue. Mais que fait-il donc chez les Fortunato? Les voisins s'inquiètent... Fissa fissa, le groupe replonge dans les entrailles de la terre et le labyrinthe se poursuit jusqu'à une autre maison (entre temps qq kobolds et un homme cagoulé ont eu le temps de s'enfuir) où des bandages ensanglantés, des traces de cheveux roux et une carte marquant les positions des maisons des Fortunato, de l'auberge du Hochet (et moi qui pensait que je trouvais des noms d'auberge débiles! Ou alors, c'est ma traduction de "Rattlebone" qui ne va pas... on va partir sur l'auberge des Osselets), de Zweis Radu, et du baron Vorloi, sont présent. De retour vers la cave de la petite vieille, nos aventuriers sont interpellés par la garde qui a pénétré dans la cave des Fortunato...
 Et finissent donc au poste, ... pour répondre de ce nouveau crime*! ... (Hé! ... Heu!...)

*: non Trog, il ne s'agit pas des jambons et autres saucissons qui ont "mystérieusement" disparus de la cave!
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Orlov
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par Orlov »

Mon scénario préféré ! Ça me fait trés plaisir de voir d’autres le découvrir.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 9 d'A la recherche de l'aventure

Pour la suite de cette dernière ligne droite de l'aventure, le groupe était composé de: 
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 3. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (I 18)  du mage Dmitrios Papadopoulos; envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.2 (c) adepte de la dague (D13). Tout en sournoiserie... surement du fait de sa faible constitution (C7). A perdu son frère, Cervantès, suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger (de Lulubella, la déesse transformiste, adorée des doppelgangers).
  • Alfarius: guerrier niv.2. (l) D'origine Tyathissienne, Alfarius s'est enfui de l'école de gladiature de la baronnie de l'aigle noire (en compagnie de Serguei et d'un ogre nommé Temborek, recherché depuis pour le meurtre d'un bucheron, ce qui l'a mis sur la piste de nos aventurier). C'est un guerrier puissant (F18, C14) qui hait farouchement les esclavagistes de l'anneau de fer et de la baronnie de l'aigle noir et fait preuve d'un fort sens de l'honneur et d'une grande droiture.  
  • Trog: ogre niv.1 Incroyablement fort (F18, 26 pv)  mais un peu trop d'embonpoint le rend un tantinet maladroit (D5). Intelligent pour un ogre (I8!), Trog a néanmoins été charmé par le mage Ras Putin qu'il suit depuis à la trace. Il a donc quitté ses montagnes du nord du duché et depuis découvre avec appétit le vaste monde. 
  • Lionel: prêtre niv. 2 (n) prêtre d'Astérius, le dieu des voleurs et des marchands. D'origine Tyathissienne, il vit à Spécularum où il officit en tant qu'écrivain publique (rédigeant principalement des contrats et des transactions) et parfois en tant qu'avocat (surtout sur des affaires de commerce et des petits larcins). Il appartient à l'église de Karameikos et est l'avocat du groupe dans ses démélées avec la justice de Spécularum. (NdMJ: Lionel est joué par le même joueur que celui du défunt Cervantès, frêre de Tass). Lionel n'a rien d'un aventurier et sa bonne sagesse (S14) l'a longtemps laissé éloigné des mauvais coups. Mais cela va-t-il durer? 
Malheureusement pour eux, un mois s'est déroulé dans la vie réelle depuis la dernière partie et nos joueurs ont eu largement le temps d'oublier l'intrigue qui se nouait (malgrès ma relecture du CR de la session 8 en début de partie), ce qui aura de facheuses conséquences... pour leurs finances dans un premier temps... (et visiblement, ils ne viennent pas souvent sur ce blog...)
 Leur arrestation aura eu également un impact sur la composition du groupe (NdMJ: ou comment justifier des absences...).
 Tout d'abord Basile a été expulsé de la capitale et s'est fallu de peu qu'il n'ait été exécuté sur le champs lorsqu'on a découvert qu'un homme-lézard s'était introduit dans l'enceinte de la ville. Heureusement pour lui, il a fallu toute la sagacité et la bonhommie du constable Petrov Falkovitch, un nain en charge de l'enquête, pour accepter l'idée qu'il s'agissait bien d'un homme caméléon et qu'il n'avait rien à voir avec le meurtre de Lucia Fortunatovna Vorloi. 
 Ensuite, Yuri s'est retrouvé rapidement disculpé suite à l'intervention du patriarche de l'église traladarane. Mais ce dernier en a profité pour lui demander de raccompagner un groupe de pélerin à Valbourg. Peut-être pour le mettre un peu plus en sécurité? Il est donc parti sans trop attendre.
  
 Alfarius, quant-à lui suite à une discussion éméchée avec un halfelin de Luln (où il était resté) a eu la ferme conviction qu'Hermann était  bel et bien à Spécularum et qu'il était sur un coup! ... une auberge visiblement ou quelque chose d'approchant... Il a donc qq jours de retard sur le groupe qu'il rejoint à la capitale pour les mettre au courant.

L'homme, ou plutôt le nain, en charge de l'enquête est donc le constable Petrov Falkovitch. Du haut de son mètre quarante, il vous toise avec un léger strabisme qui semble déceler la vérité que vous dissimulez derrière vous. Sa barbe et ses cheveux noirs, inhabituellement bouclés pour un nain sont soit enduite d'une lotion luisante soit... légèrement mal lavés...  
 Après un interrogatoire séparé des protagonistes (NdMJ: mais sans séparer les joueurs!), ceux-ci n'arrivent pas à converger vers une version unique des évenements. C'est louche! Ils sont mis en présence de Lionel qui leur servira d'avocat (et qui accepte de rogner sur ses honoraires de 20po/jour pour cela). Sous ses conseils, le prévôt de justice Alderic Tomvabulov accepte de les laisser en liberté jusqu'à leur procès qui doit avoir lieu sept jours plus tard à la condition expresse qu'ils ne quittent pas la ville et acceptent de payer une caution de ... 2000PO! (NdMJ Et oui il fallait être plus cohérents!). Alfarius qui les a retrouvé en prison, à son grand étonnement, en paie une partie et se porte garant pour eux. En attendant s'ils semblent bien innocents du meurtre de Lucia Vorloi comme ils le prétendent, ils sont toujours accusés des meurtres d'Oleg Trovoz et de Dmitri Tervonov pour lequel ils plaident la légitime défense (NdMJ: j'espère qu'ils ont trouvé un bon avocat... Je n'avais pas envisagé une suite de l'aventure à base de galères mais tiens, ... pourquoi pas?...).
 Delara Orlovna, la mamie qu'ils ont aidé est prête à témoigner lors du procès d'autant qu'elle est très contente: il n'y a plus de bruits dans sa cave! Mais non, sinon elle n'a pas de nouvelles de Torek, Tran et Theodose (NdMJ: Oui bon j'étais très T ce jour là!), les trois prisonniers qu'ils ont libérés mais ceux-ci avaient visiblement très envie de rejoindre leurs familles respectives qu'ils n'avaient plus vu depuis leur capture et qui doivent éventuellement les croire mort.... et non, il ne lui reste plus de gateau à la carotte...

 Cependant Yuri a remis au constable l'anneau qu'ils ont trouvé dans la maison de la victime or il s'agit d'un sceau de la famille Torenescu... Malheureusement, l'information fuite...
 Et, le lendemain, la foule s'agite.. Sur la place du marché nord, un agitateur harangue la foule et accuse cette famille de nobles dégénérés des pires maux! Quand les PJs le rencontre, il commence à avoir du succès et les Torenescu ne perdent rien pour attendre! 
 L'agitation est calmée par l'arrivée des troupes de cavalerie du Duc. Une trentaine environ... Après une brève sommation, ils n'hésitent pas à charger et l'on dénombre rapidement de nombreux corps ensanglantés sur la grève. Les personnages joueurs, déjà en déboire avec la justice, ne jouent ni aux héros ni aux révolutionnaires et ceux qui, parmi eux, étaient restés sur la place du marché ne répondent pas aux coups. En cherchant une sortie, ils tombent sur un escadron de gardes qui se rapprochent et en désepoir de cause, frappent à la première porte d'habitation qui se présente. Heureusement pour eux, elle s'ouvre et Coelina accepte de les cacher le temps que les affaires se calment. 
 Ils n'en sortent qu'à la nuit tombée puis retournent à leur auberge et profitent du lendemain pour commencer l'enquête destinée à les innocenter... Le constable leur laisse examiner la bague dont ils font une empreinte et qu'ils finissent par faire reproduire. Boris Torenescu la reconnait mais ne sait pas immédiatement à qui elle appartient. Il va se renseigner.   
 Ils n'arrivent toujours pas à avoir des nouvelles des prisonniers libérés mais en retournant à la maison où ils ont retrouvé la cagoule, ils apprennent qu'elle appartient à un boucher du nom de Turano et l'arrière corps de bâtiment où débouchait le tunnel, était loué à un forgeron qui a disparu depuis un mois.  
 De retour à l'auberge, Ras et Alfarius recoivent l'offre d'emplois qui leur avait été proposé quelques jours auparavant: escorter un mystérieux colis du port jusqu'à la maison d'un sénateur tandis qu'un message accroché à une dague enjoint Tass et Trog de se rendre dans une  échoppe du sentier des Vinters...

Fin de la session...
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SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 10 d'A la recherche de l'aventure:Visiblement la dernière ligne droite s'étend à l'infini et cette fois ci le groupe était composé de: 
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 3. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (I 18)  du mage Dmitrios Stephanopoulos; envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.2 (c) adepte de la dague (D13). Tout en sournoiserie... surement du fait de sa faible constitution (C7). A perdu son frère, Cervantès, suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger (de Lulubella, la déesse transformiste).
  • Alfarius: guerrier niv.2. (l) D'origine Tyathissienne, Alfarius s'est enfui de l'école de gladiature de la baronnie de l'aigle noire (en compagnie de Serguei et d'un ogre nommé Temborek, recherché depuis pour le meurtre d'un bucheron, ce qui l'a mis sur la piste de nos aventurier). C'est un guerrier puissant (F18, C14) qui hait farouchement les esclavagistes de l'anneau de fer et de la baronnie de l'aigle noir et fait preuve d'un fort sens de l'honneur et d'une grande droiture.  
  • Yuri: prêtre niv. 3. (n). Adepte de l'église traditionnelle traladaran et plus particulièrement du culte de Halav ( enfin pas celui qui croit que Stéphane Karameikos est sa réincarnation hein?), Se bat au marteau de lancer et aime bien le faire contre les hommes-bêtes et autres gobelins (tel Halav!). Maudit par le vieux schnock. la divinité oubliée de l'insulte. il na plus que 6 d INT. ce qui en fait le cerveau du groupe! (oui je sais c est flippant!)

 Mais quel étourdi ce Yuri! A peine parti de Spécularum, il s'appercoit qu'il a oublié un de ses marteaux de lancer à l'auberge! Et il doit y retourner! C'est donc bien rapidement qu'il retrouve Tass...
 Quant-à Ras,  Ras! ... Ton maitre ne t avait-il pas enseigné de toujours compter les jours quand on enchante un monstre? ... Cruelle erreur... Car quand Tass retourne à l'auberge en compagnie de Yuri, une surprise les attends... Trog semble avoir eu une petite faim et se trouve en démélé avec le propriétaire de l'auberge car... il est en train de manger l'un des chevaux qui résidait avec lui dans l'étable... Tass essaie de le raisonner sans succès et Trog semble bien étrangement apprécier les conseils de cet "appétissant" petit compagnon... En tout cas, il ne sera pas de la partie pour se rendre allée des Vinters: il a un repas à terminer! 

Attention: cette aventure est pleine de "Spoiler" et risque de vous divulgacher la fin si vous devez la jouer un jour (le scénario est "ouvert" mais pas tant que ça...). 
Spoiler:
 Tass et Yuri se dirigent donc vers l'allée où seule l'échoppe d'Aristo, le marchand de vin est ouverte. A peine aux abords de l'échoppe, une dizaine d'homme encapuchonnés et masqués (moi j'appelle ça une cagoule) les entoure et leur tend une cagoule! Ils ont accepté un job, en voilà un! Et ils ont intérêt à le faire bien, toute incartade sera plus que sévèrement sanctionné (un bref rappel du règlement montre un étrange manque d'imagination dans les sanctions, car toutes conduisent à ... la mort du  contrevenant...)
 De leur Coté, Ras, Kris et Alfarius se rendent sur la "perle de Jade" où le "colis" les attends. Il s'agit non moins que du sénateur Simion Torenescu, qu'il va falloir discrètement accompagner chez lui en cette période troublée. L'escorte se composera de nos aventuriers mais également d'un troupe bien bigarée: Dmitrios le roi des mendiants et ses acolytes ouvriront le chemin...

 
Les hommes masqués sont bien une quinzaine et se cachent dans chaque recoin des allées... Tass et Yuri semblent un peu penaud de se retrouver embarqués dans ce guet-apens. La mission: un sénateur du clan des Torenescu selon le leader ! Il ne faut pas le rater!
 De son côté Ras décide que le plus simple pour mettre le sénateur à l'abri, maintenant qu'il maitrise ce sortilège, est de le rendre invisible! Ainsi quand l'échaufourrée commence, les membres de la cagoule sont surpris de ne trouver qu'un assortiment de mendiant accompagné d'un guerrier surpuissant et d'une pretresse qui achève les blessé au lieu de les soigner! Ayant identifié le leader, Ras décide de le charmer...
 Son sort a-t-il marché? (NdMJ: normalement on ne peut le lancer en combat) Peut-être? Peut-être pas? ... Il n'empêche qu'il se produit un phénomène étrange: le leader semble le reconnaitre et relève son masque: il s'agit de Michel Flaviare et ils se connaissent depuis l'enfance! Non Ras, n'a pas vu le sénateur Torenescu ! (NdMJ: mais quel bon menteur!). Et oui, il faut mettre fin à cet escarmouche: Ras arrête la main de Kristania alors qu'elle s'apprête à faire une nouvelle victime. Et d'accord, rendez-vous demain soir à l'auberge des trois sirènes!
 Nos aventuriers réunis escortent alors le sénateur chez lui et ce dernier leur remet 500PO chacun en remerciement (témoin de tout, il se rend compte de ce a quoi il a échappé!).
 De retour à l'auberge, Kristania est tout colère! Oui, Ras est un grand magicien! Il n'y a pas de doutes! Mais il n'y en a que pour lui! Il pourrait se montrer plus compréhensif et la supporter quand nécessaire! Elle aussi a une carrière! ... Bref pour la première fois, ...il dort sur le canapé!

 
Le lendemain, nos aventuriers mènent l'enquête (on est à trois jours du procès).
 Une visite chez Boris Torenescu, leur apprend que la bague retrouvée appartenait à Alessandro, un amoureux éconduit de Lucia Vorloi. Cependant il aurait perdu la bague il y a plus d'un mois et aurait un alibi pour le soir du meurtre. 
 Une visite chez le Baron Vorloi de passe quant-à elle un peu plus mal et nécessite l'intervention du constable Falkovitch pour avoir lieu. Ce dernier accompagné de son fidèle caniche policier (aux poils aussi noirs et aussi bouclés que lui) leur obtient l'entretien nécessaire mais celui-ci ne leur apprend rien de bien utile et se finit par un terrible "on se verra au procès", une fois que nos aventuriers ont eu le dos tourné.
 Ras essaie de rendre visite à son maitre qui devrait être de retour après le festival de Lucor mais n'arrive pas à le trouver.  
 Enfin la bouteille de vin trouvée chez Turano est bien connue de maitre Aristo, le marchand de vin mais comme ce vin a été vendu à au moins 5 personnes de son souvenir, nos aventutriers décident de ne pas suivre cette piste. 
 Le soir, c'est le moment du rendez-vous avec Michel Flaviare à l'auberge des trois faisans. 
 Celle-ci est à moitié pleine comme à l'accoutumée mais l'ambiance est conviviale. Quelques bières libèrent les esprits et les paroles.  Michel qui est roux (et prêtre d'Astérius) se confie, oui il a bien tué Lucia Vorloi sur ordre des Torenescu! En échange il aimerait bien savoir où le sénateur a été emmené! Comme Ras ne laisse rien transparaitre, Michel s'énerve et fait preuve d'une force herculéene pour sa taille et son poids... En tout cas, c'est ce que ressent Ras quand finalement son ami d'enfance le poignarde (avait-il réellement été charmé). Tout de suite l'ambiance est moins conviviale, certains des clients s'étant levés pour baricader la porte et les fenêtres. Toute l'assemblée, patron compris sort qui des dagues qui des gourdins... et cela dégénère... 
 Un sort de sommeil les neutralise vite une fois de plus et les muscles de nos vaillants gredins parlent...
 Tass découvre l'orgine de la force prodigieuse de Michel: il portait des gantelets de force d'ogre. Et lui alors de s'amuser à porter, d'une main, tabourets puis bancs puis tables pour tester sa nouvelle puissance!
 Pendant ce temps, Kristania n'a pas chômée (et Ras n'ose plus rien lui dire). La cheminée de l'auberge se met a acueillir de nombreux coeurs offerts en holocauste à Orcus tandis qu'elle récite ses mélopées lancinantes! Ras réussit a détourner l'attention de voisins trop curieux mais il ne faut pas trainer.
 Et finalement, Kristania décide de mettre le feu à la bâtisse pour effacer toutes traces. Heureusement, celui-ci ne se propage pas... 
Le surlendemain, Ras est reveillé par son maitre Dmitrios Stephanopoulos un peu chafouin: on l'a appelé pour gérer une de ses créatures qui s'était rebellée (NdMJ: Trog), ça ne se fait pas! Cependant, il est ravi de revoir son élève mais quand il apprend ses démêlès avec la justice (et comprend que sa pourrait lui couter sa place dans la guilde des magiciens), il se souvient soudainement qu'il a laissé un élementaire sur le feu et doit les quitter inopinément...
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Original DnD BECMI)

Message par Orlov »

Très beau et très amusant CR ! Merci.
Cryoban a écrit : lun. juin 26, 2023 7:56 am Le vrai problème c'est les gens.

Mildendo aka Capitaine Caverne a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 11 d'A la recherche de l'aventure
 Ca y est, on voit le bout du tunnel et cette fois-ci, le groupe était composé de: 
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 3. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (INT 18)  du mage Dmitrios Stephanopoulos; envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
  • Lionel: prêtre niv. 3 (n) prêtre d'Astérius, le dieu des voleurs et des marchands. D'origine Tyathissienne, il vit à Spécularum où il officit en tant qu'écrivain public (rédigeant principalement des contrats et des transactions avec son associé Michel Flaviare) et parfois en tant qu'avocat (surtout sur des affaires de commerce et des petits larcins). Il appartient à l'église de Karameikos et est l'avocat du groupe dans ses démélées avec la justice de Spécularum. Lionel n'a rien d'un aventurier et sa bonne sagesse (SAG 14) l'a longtemps laissé éloigné des mauvais coups. Mais cela va-t-il durer? 
  • Alfarius: guerrier niv.3. (l) D'origine Tyathissienne, Alfarius s'est enfui de l'école de gladiature de la baronnie de l'aigle noire (en compagnie de Serguei et d'un ogre nommé Temborek, recherché depuis pour le meurtre d'un bucheron, ce qui l'a mis sur la piste de nos aventurier). C'est un guerrier puissant (FOR 18, CON 14) qui hait farouchement les esclavagistes de l'anneau de fer et de la baronnie de l'aigle noir et fait preuve d'un fort sens de l'honneur et d'une grande droiture (mais ici aussi, est-ce que ça va durer?).  
  • Yuri: prêtre niv. 3. (n). Adepte de l'église traditionnelle traladaran et plus particulièrement du culte de Halav ( enfin pas celui qui croit que Stéphane Karameikos est sa réincarnation hein?), Se bat au marteau de lancer et aime bien le faire contre les hommes-bêtes et autres gobelins (tel Halav!). Maudit par le vieux schnock. la divinité oubliée de l'insulte. il na plus que 6 d INT. ce qui en fait le cerveau du groupe! (oui je sais c'est flippant!)
Attention: cette aventure est pleine de "Spoiler" et risque de vous divulgacher la fin si vous devez la jouer un jour (le scénario est "ouvert" mais pas tant que ça...). 
NdMJ: Sinon, tiens mais où est Tass?... Première fois qu'il manque à l'appel!... Grrr!...  Je vais me venger (mais pas trop! Je l'aime bien cette petite crapule...)...

Spoiler:
Bon, il y avait tellement d'action à la session précédente que j'en avais oublié une partie. 
 Toujours est-il que nos aventuriers avaient été pris à parti par des sbires de la cagoules: un arbalétrier qui avait fui et les avait conduit dans une embuscade: trois archers s'étaient déchainés sur les poursuivants et n'avaient été calmés que par l'utilisation du SEUL sort sommeil mémorisé par RAS ce jour là!
 Seul l'arbalétrier avait donc réussi à s'échapper... Que neni pour Tass, qui part furieusement à sa poursuite, utilisant sa nouvelle force pour écarter obstacles et importuns... L'arbalétrier ne s'en laisse pas conter et repère une charette de poisson lourdement chargée dans une ruelle en pente... Ni une ni deux, il la met en branle et elle se met à dévaler la pente à grande vitesse en direction de Tass... Celui-ci, en pleine confiance, n'y voit qu'un obstacle de plus et décide de l'intercepter en la saississant par l'arrière ... C'est impressionnant! c'est courageux même! Certains diraient egalement...inconscient?... Oui!... un petit détail... les pieds de Tass ne touchent pas le sol! Et sa nouvelle force ne lui sert donc à rien! (sauf à s'accrocher!) Il file donc à vive allure dans cette ruelle vallonnée tandis que la charette manque sans cesse de décoller! Personne n'ose l'intercepter! Tous se poussent devant la fureur de ses roues et l'acuité des cris aigus du passager (l'odeur des poissons ne viendra que bien plus tard!)... Seule l'eau du port mettra fin à cette course folle! 
Sur les cadavres des archers (oui! Les prisonniers ça ne dure pas trop avec cette bande là!), ils avaient pu repérer une note indiquant un rendez-vous à la brasserie de l'Eau Bleue! Ils décident donc de s'y rendre.
 
La brasserie de l'eau bleue est justement le lieu de rendez-vous de Lionel avec son associé Michel... mais celui-ci a bien du retard... De toute façon le jeudi soir, la brasserie est pleine à craquer,ça va être difficile de le retrouver voire même de l'appercevoir!. Patiemment, Lionel attend.
  
Nos aventuriers arrivent bien plus tard et ne remarque ni Lionel ni un rouquin qui les suit constamment du retard. Il faut dire que le bière est particulièrement bonne (on la sert avec une rondelle d'orange en provenance du Minrothad, NdMJ: cf. la Blue Moon pour ceux qui connaissent...) mais particulièrement difficile à commander. Car il faut réussir à trouver une serveuse, à pousser l'entourage, à surmonter le bruit ambiant (ben oui parcequ'un mélange de chanson paillarde de cornemuse de conversations diverses et de rires variés... ça s'appelle du bruit au final...) et à éviter, qu'au final, elle ne se fasse renverser par les mouvements vaguement dansants de la foule compacte!


Finalement, ils appercoivent Lionel! Leur avocat!... Comme le procès n'est plus que dans deux jours, ils ne peuvent pas mieux tomber! Pendant qu'ils lui racontent leur dernières péripéties ce qui a l'effet de l'inquiéter au plus au point (Quoi vous avez trouvé le meurtrier de Lucia... mais vous l'avez tué! Le fait qu'il s'agisse de Michel ne semble ni le surprendre ni l'inquiéter! Ha! Ces prêtres d'Astérius! Il décide donc principalement de revoir leur contrat et ses honoraires à la hausse!), Yuri remarque le rouquin et décide d'enquéter. Le rouquin habillé comme un charpentier de marine, en profite pour s'éclipser par une porte dérobée.  Comme Yuri n'est pas spécialement habile ni futé... Il prend la mauvaise porte...  Alors quand il arrive dans le couloir, il n'y a plus personne, seule une porte cochère est à moitié ouverte au fond de ce dernier tandis que deux clients, l'un, bien habillé, l'autre, lourdement armé, paressent sur les chaises à chaque extrémité. C'est étrange car à la différence des deux autres pièces de l'auberge, bondées, ça fait relativement vide. Yuri décide donc d'enfiler l'une des cagoules qu'il a trouvé sur leur agresseur et demande aux deux hommes où il doit aller. Un "comme d'hab" est la seule réponse que le bretteur laisse échapper sur un ton nonchalant. Yuri se rapproche donc de la porte cochère... ce qui a le dont de surprendre les deux individus au plus aux points (car ce n'est pas ce qu'il faut faire "d'habitude"). Le bretteur sort instantanément son épée tandis que le bourgeois semble incanter un sort! Résultat: le combat a lieu dans un silence assourdissant! Chaque passe d'arme entre Yuri et ses protagonistes fait un écho (assourdi) à une nouvelle clause sur le contrat que Lionel, Ras, Alfarius et Kristania sont en train de négocier! Lourdement armuré, maniant le marteau comme Halav à l'assaut des Gnolls, Yuri sonne ses adversaires et au bout d'un long combat finit par s'en sortir. Les murs du couloir sont maculés de sang quand Alfarius, à la recherche de Yuri finit par rentrer. Communiquer dans cette zone de silence est chose difficile et les deux compères emmènent les deux prisonniers sous un arbres à l'extérieur pour les interroger car, chose étrange, nos aventuriers ont fait des prisonniers! (NdMJ: Peut-être serait-ce dû à l'absence de Kristania? Quelle idée!...  mais pourquoi pas?). Usant de toute l'influence de son mètre quatre-vingt dix sept et de ses cent vingt kilos de muscle, Alfarius réussit à les persuader qu'ils sont bel et bien des nouvelles recrues... Ses arguments sont-ils persuasifs? En tout cas les deux gardes (dont l'un est un prêtre d'Astérius bien connu de Lionel) acceptent de leur montrer l'entrée secrète située dans le couloir qu'ils gardaient.

 
Le passage donne sur une penderie contenant des robes rouges et des cagoules noires. Il n'y a d'espace que pour une personne et un mécanisme vérouille l'entrée tant que le précédant n'est pas pas sorti.  Rapidement, nos aventuriers sont changés et, après un escalier étroit, se retrouvent à arpenter un couloir creusé dans le sol meuble de la capitale. Un embranchement les conduit à une porte et se poursuit sur une zone où les racines semblent bouger d'elles-mêmes. Prudemment, ils rebroussent chemin et se retrouvent dans une cave voutée illuminée par des braséro partiellement occulté lui donnant une couleur rouge-orangée... en plein rassemblement de la cagoule... 
 Un homme à la robe rouge et or et au masque de bois sculpté se trouve légèrement surelevé sur une estrade et arrangue la foule: "La femme n'aurait jamais dû être tuée. Que la traitrise se paie!".
 Sous les yeux médusé de nos aventuriers, ils assistent à l'exécution d'Aiakos le charpentier roux et d'une jeune femme qui l'a visiblement aidé dans sa sombre tâche. Absorbés par ce terrible spectacle, ils ne remarquent pas que l'homme au masque en bois s'éclipse pendant l'éxecution. A la suite de quoi, tout le monde part petit à petit... sauf les PJ... Le bourreau, gigantesque et muet, se rend compte qu'il ne font pas parti de la cagoule et les attaque de son épée de "cérémonie" (à deux mains et à bout carré). Les PJs trouve ensuite des passages secrets par lesquels une partie de la troupe s'est éclipsée peu à peu. Ils prennent celui qui les conduit finalement à une pièce où un drame a visiblement eut lieu. Un viel homme git dans son sang: Cartha Radu vient d'assassiner son frère Anton Radu et menace un jeune homme que Lionel identifie comme Zweiss Radu. Il se tourne alors vers nos aventuriers. 
 Le combat est épique et la victoire doit beaucoup à la témérité de Yuri (et à la "maladresse" d'Alfarius, en effet il a jeté un d12 tout du long!...), celui-ci étourdit le fin bretteur qu'est Cartha avec le lancer de ses deux marteaux puis dépourvu de toute arme (il joue bien INT 6 hein!), il finit par sauter sur ce dernier dans une lutte sans merci: ce qui facilite le travail de ses compères. Parmi ces derniers, Zweiss en profite: une fois son oncle maitrisé, il l'égorge de sa dague, un sentiment de vengeance assouvi s'inscrivant sur son visage au fur et à mesure que le sang et la vie quitte le corps de l'assassin. Il tente ensuite de corrompre les PJ et leur offre un poste dans la cagoule mais ces derniers décident finalement de le capturer et de le livrer au constable Falkovitch.  
 Cependant pendant l'interrogatoire, Ras et Kristania, tout emoustillés s'échappent ... Que vont-ils faire encore? Et bien, en fait pris de curiosité, ils prennent tout simplement l'autre porte secrète! (Qu'est-ce que vous avez crû!) Celle-ci débouche sur une cellule où un elfe de la garde du duc a été capturé et torturé. Instantanément Kristania se retourne avec un regard gourmand vers Ras et lui demande: "Je peux?". Visiblement Ras ne peut rien lui refusé et il est rapidement sacrifié à Orcus (NdMJ: Et oui finalement c'était bien PEGI18! Dis donc Ras, il était innocent celui-là! Mais ça va pas du tout tout ça!). 
 Les preuves du lien entre la cagoule et le clan Radu sont finalement apportées au constable et le procès a lieu:
contre toute attente, nos aventuriers sont innocentés! Mais Petrov a un nouvel objectif: le bailli lui a demandé d'enquêter sur une secte démoniaque qui visiblement sévit dans la capitale et pratique des sacrifices humains... Un garde du duc, certains membres de la cagoule et même Michel Flaviare (dont le cadavre calciné était difficilement identifiable: seul sa dentition l'a permis et sa cage torracique brisée et ouverte au niveau du coeur en a choqué plus d'un!) semblent en avoir été victime! Comme des cas similaires semblent avoir eu lieu dans les environs de Luln, il a envoyé l'un de ses enquéteurs aux nouvelles. Il devrait être de retour sous quinzaine...  
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par MH »

J'aime beaucoup Karameikos, et je lis ce CR avec intérêt. As-tu prévu d'insérer le B10 à la suite ?
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

MH a écrit : sam. juin 21, 2025 10:13 am J'aime beaucoup Karameikos, et je lis ce CR avec intérêt. As-tu prévu d'insérer le B10 à la suite ?

Exactement! (je suis en train de lire le B10, qui a l'air vraiment sympa...)...
Mais il y aura qq scénarios de transition avant...
Et puis au final tout dépend des actions des joueurs (je ne leur imposerai pas le B10... on verra bien...)
Merci pour ton intérêt en tout cas...
SombreroDeLaNuit
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

CR de la session 12 d'A la recheche de l'aventure: la taverne des Osselets

Ca y est la campagne est officiellement terminée mais il reste quelques "comptes" à régler. On joue donc les "play-offs". Le scénario proposé est un scénario que j'ai déjà fait jouer deux fois (et que j'aime beaucoup) issu d'un vieux numéro du Dungeon n° 30: "A wrastle with Bertrum". 
 Les protagonistes étaient:
  • Ras Putin: Mage humain (c) niv. 3. D'origine traladarane, vient de Specularum, la capitale du grand duché. Elève extrêmement brillant (INT 18)  du mage Dmitrios Stephanopoulos; envoyé à Valbourg rencontrer le mage Arkayz. En couple (non officiel) avec Kristania, prêtresse d'Orcus (un dieu de la mort démoniaque).
  • Lionel: prêtre niv. 3 (n) prêtre d'Astérius, le dieu des voleurs et des marchands. D'origine Tyathissienne, il vit à Spécularum où il officit en tant qu'écrivain public (rédigeant principalement des contrats et des transactions avec son associé Michel Flaviare) et parfois en tant qu'avocat (surtout sur des affaires de commerce et des petits larcins). Il appartient à l'église de Karameikos et est l'avocat du groupe dans ses démélées avec la justice de Spécularum. Lionel n'a rien d'un aventurier et sa bonne sagesse (SAG 14) l'a longtemps laissé éloigné des mauvais coups. Mais cela va-t-il durer? 
  • Tass Doubledague: Semi-homme/halfelin niv.3-voleur niv.2 (c) adepte de la dague (DEX 13). Tout en sournoiserie... surement du fait de sa faible constitution (CON 7). A perdu son frère, Cervantès, suite à une tragique bévue dont il a été à l'origine. Ne s'en remet pas et a juré de se venger (de Lulubella, la déesse transformiste). A récemment mis la main sur des gantelets de force d'ogre!
Après ce procès victorieux, Tass, Ras et Kris paressent, en compagnie de Lionel, leur avocat, à la terrasse d'une taverne à l'ombre d'un châtaigner, savourant leur succès. Il contemplent nonchalamment le miroir d'eau que constitue le port de Spécularum, attendant les intermittences de la  brise pour les rafraichir en cette torride journée d'été.  Les citronnades en provenance du Minrothad ne les désaltérant plus, ils dérivent lentement vers ces apéritifs anisés forts en vogue à Thyatis (et les olives qui vont avec)...  
 La journée s'étire et semble même passablement ennuyeuse après la frénésie d'action des derniers jours. Ce calme lancinant n'est troublé qu'en fin de journée par les cris d'un jeune vaurien du Nid qui distribue des publicités pour un fabuleux spectacle qui devrait avoir lieu à l'auberge des Osselets: Bertrum le troll est de retour! En effet, celui qui avait été recueilli enfant par Uriah Alekeep et servait depuis de videur à la taverne des Osselets, avait du prendre un congés un peu long. Le dernier client qu'il avait voulu vider était un membre de la guilde de magie un peu caractériel et qui l'avait transformé en poulpe! Uriah avait donc dû puiser dans ses économies pour pouvoir faire défaire l'enchantement.  Pour un prix modique (selon lui), le vénérable (selon lui) Dmitrios Stephanopoulos s'en était chargé! Maintenant, comme Uriah doit se refaire (encore!), il a eu une idée de génie: pourquoi ne pas organiser des combats contre le troll! Ca fera venir du public et il rempochera une partie de l'argent des paris! Lattez le troll et vainquez le une fois et vous remporterez 500 PO! Une seconde fois et c'est 2000PO dans votre poche!

Après quelques activités de fin d'après-midi (comme une visite à Renn, maitre d'arme de Spécularum dont un assistant, l'elfe Sental avait appris à Ras ces sales tours qu'il nous joue régulièrement avec son bâton: visiblement c'est un bâton magique et il lance souvent le sort sommeil ... mais les endormis mettent beaucoup de temps à se réveiller!... Bref si Ras a progressé la leçon n'en est pas moins cuisante face à Sental)

 
Le soir arrive et notre bande a de nouveau du mal à trouver une place dans la taverne bondée. D'autant qu'un groupe de mineurs nains occupe déjà les premiers rangs. Visiblement, ils ne veulent rien rater du spectacle! En tout cas, il n'y a pas beaucoup d'amateur pour se confronter à la créature! Mais Tass est confiant: il est persuadé que la nouvelle force que lui donne ses gantelets fera tourner la confrontation en sa faveur!
 Les règles sont simples: aucune armure n'est autorisée, chaque combattant se voit équipé de deux cestes, lourds gants en plomb et l'assistance directe aux combattants est interdite! La magie également!... Enfin tant qu'on peut le prouver... Le combat durera un maximum de sept rounds d'une minute!... (Pour l'instant, personne n'en a fini un!) Les morsures sont interdites également (ce qui vaut mieux face à un troll) et Bertrum est équipé d'une muselière. Enfin tout ce qui n'est pas interdit est autorisé!
  
 Les deux protagonistes sont face à face! Euh, c'est vite dit! Les deux protagonistes sont face à genoux! Tass en profite pour passer sous les jambes du troll! La manœuvre est audacieuse et déstabilise le troll qui n'arrive qu'à asséner un maigre coup! Tass n'en ressent pas moins une forte douleur dans la cuisse! Il assène un violent coup de l'un de ses cestes en représailles. Avec sa nouvelle force, quelques écailles sont arrachées de la  peau du troll! ... Mais quelle horreur quand il les voit repousser à vue d'oeil!... Le troll s'est rétabli et si Tass est plus rapide et si son crochet du droit fait trembler l'un des mollets du monstres, la double baffe qu'il reçoit en retour le plonge dans l'inconscience! 
 Emoustillée par la vue du sang, Kristania enlève son armure, enfile les gantelets de force d'ogre (profitant de l'inconscience du gredin) et dit d'une voix déterminée: "je vais me le faire!"... Elle durera un peu plus longtemps... 

 
C'est le moment que choisissent sept nains pour s'introduire dans la place et contrairement aux mineurs ceux-ci sont ouvertement armés de courtes épées sorties de leur fourreau. Le plus impressionnant d'entre eux hurle d'une voix de ténor (un peu fausse): Attention! Ceci est un guet apens! Tout le monde à Terre! Au nom d'Herman, tavernier, apporte nous la caisse! Pour les autres, ne vous inquiétez pas, nous passeront dans vos rangs!
 Un silence se fait dans l'assemblée! Seul un des mineurs semble ricaner puis rire ouvertement: impossible! Herman c'est moi!! Et de sortir une lourde masse qu'il avait dissimulé et de se ruer vers le prétendu Herman!
 La mêlée qui s'ensuit est confuse mais Tas rétabli (pendant le combat de Kristania) mais visiblement encore commotionné décide de faire payer à ce dernier la mort de son frère (sauf que ce n'est pas lui qui l'a tué!)! Sournoisement, il le poignard de dos d'un coup incroyablement puissant et rapide (NdMJ: un 20 nat sur une attaque sournoise avec un assassin initié à la dague et équipé de gantelets de force d'ogre, ça commence à faire mal!). Il faut toute la rouerie et la science du combat de ce vieux malandrin d'Hermann pour éviter une mort instantané: dès sa chair entamée , il pivote sur lui-même et si la lame l'entaille profondément, elle n'atteint pas les reins qui étaient visé initialement! Aucun organe vital n'étend atteint, on peut néanmoins voir une tache sombre s'étendre sur la tunique qui recouvre sa cotte de maille!
  
 C'est alors à Minimine de rentrer en action! Ce mage raté qui fut autrefois un concurrent de Ras à l'académie a un plan infaillible pour se défaire des nombreuses dettes de jeu qu'il a accumulé (comme envers un certain Dimitrios Stephanopoulos)... Il sonne donc du cor magique qu'il vient d'acquérir et... instantanément toutes les personnes présentent dans la pièce qui succombent à son sortilège font un saut dans une direction aléatoire au maximum de leur possibilités. Il profite de la confusion pour se rapprocher du propriétaire et surtout de sa fabuleuse cassette qui doit renfermer la fameuse récompense! Uriah est d'ailleurs caché sous le bar en train de la serrer contre sa poitrine!
 Lionel décide que c'en en trop et décide de quitter cette assemblée tapageuse. Malheureusement pour lui, le coup de cor suivant l'envoie dans les pieds du troll qui décide de l'utiliser comme projectile contre certains des halfelins! Car en effet, il n'y avait bien qu'un seul Herman! Les "nains" qui avaient fait irruption n'étaient en effet que des halfelins déguisés appartenant à la bande du fameux 'Dudley Ambrose", un halfelin de grand chemin, connu pour sa férocité et son manque de ... préparation... dans ses... agissements... Les postiches volent dans tous les sens!  
 Finalement un bond fait sortir Uriah de sa cachette et Minimine se rapproche. Cependant afin d'éloigner certains halfenains qui lui barrent le passage, il souffle une fois de plus et ... Uriah se retrouve de l'autre coté de la pièce devant la porte de son bureau dont il est seul à posséder la clé. Il s'y enferme donc mais en entendant Dudley attaquer la porte à coup de hachette, il prend peur et s'enfuit par une fenêtre (c'est con, il avait le temps, c'est des halfelins!) La porte finit par céder mais s'effondre sur les trois halfelins qui l'avait pris d'assaut et sur les conseils de Kristania (qui parle le troll, tiens?) Bertrum s'assoit sur la porte! Ras s'enfuit à la poursuite de Uriah! 
 Pendant ce temps Minimine a compris que son plan avait raté et s'enfuit poursuivi par Tas qui venait de vaincre héroïquement Herman lui même (secondé par les soins de Kristania qui avait repris conscience) quelque temps auparavant. Hermann baigne dans son sang et Lionel se porte à son chevet, espérant recueillir ses ultimes paroles (comme le lieu de dissimulation de son magot). Sentant que le nain va partir sans rien réveler, il invoque Astérius et sa divinité d'épargner la vie du bandit abattu.  
 Deux courses poursuites s'enchainent en parallèle et si Tass parvient à rattraper Minimine pour parlementer avec lui, il finit par lui asséner un coup de dague afin de lui subtiliser son cor magique. Ras rattrape également Uriah mais celui-ci paniqué a fini par sauter sur un toit particulièrement pentu. Sentant Ras sur ses talons, il a un faux mouvement et tombe du troisième étage se fracassant le crâne contre les pavés. Ras lui emboite la chute mais ne doit sa survie qu'à la chance (et à un bon jet sur ses dès de vie) et se retrouve avec une simple foulure à la cheville. La cassette contient bien 2000 PO mais les trois quarts sont fausses (qui pourrait battre un troll deux fois?!)
 Pendant ce temps là, le constable Falkovitch finit par arriver à la taverne et Lionel est grandement récompensé pour son courage et la capture d'autant de brigands! Certes, si certains ont pu s'enfuir, le total des récompenses se monte à 2950 PO! Lionel décide, sagement, de partager ces modestes émoluments avec ses comparses, mais la gloire, elle, ne se partage pas!  
  
 Reste que maintenant Herman est en prison! Et que seul lui sait où il a planqué son magot!

Et le constable d'enquêter sur la "mystérieuse" chute mortelle du tavernier et sur le décès du magicien raté.
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Harfang2
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par Harfang2 »

Merveilleusement et rôlistiquement Kitsh. Le coup des halfelings brigands déguisé en nains et la bagarre de l'auberge m'ont amusé rien qu'a les lire, je n'ose imaginer les éclats de rire si j'avais vécu ça sur table!
Dernière modification par Harfang2 le lun. juin 30, 2025 7:37 pm, modifié 1 fois.
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Re: CR d'A la recherche de l'aventure B1-9 (Classic DnD BECMI)

Message par SombreroDeLaNuit »

Oui on s'est bien marré! (j'ai particulièrement aimé que Lionel qui n'a attaqué personne et n'a fait que se prendre des coups dans tout le combat soit porté en triomphe à la fin!). 

Sinon, désolé pour les fautes, je n'ai pas encore tout bien relu.
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