Zeben a écrit : ↑dim. juin 29, 2025 11:52 am
Moi qui ai déjà Anarchy v1, et même si j'ai bien compris que ça repartait de zéro, est-ce que j'ai un vrai intérêt à me lancer dans cette v2 ? en gros c'est quoi qui change ?
C'est une bonne question, c'est LA question même.
Je ne vais pas lister tous les petits changements ici ou là mais me concentrer sur les principaux, les objectifs que je me suis donné.
Bien qu'Anarchy ait simplifié beaucoup de choses mais quand même gardé beaucoup de trucs pas réellement utiles. C'était, à mes yeux, une simplification de SR5 plus qu'un système construit de zéro.
Pour démarrer j'ai voulu créer de la narration, sortir du schéma simple "j'attaque", "j'esquive" ad nauseum. Le coeur de la mécanique s'attaque à ça : la mécanique de prise de risque.
Chaque test est fait avec un niveau de risque donné. Le niveau normal correspond à environ 2.5% de complications critiques (moins que le 1 de D&D ou le 96-100 de Cthulhu). Il est possible de prendre plus de risque, augmentant ses chances de succès mais aussi la probabilité d'une complication malvenue. Pour cela, le joueur devra décrire plus précisemment l'action de son personnage, et montrer en quoi il prend du risque (donc plus de narration, de détails, plus de fun). Il peut aussi prendre moins de risque, si l'action est jugée facile, en décrivant là aussi pourquoi son action est peu risquée.
Un exemple est parfois plus parlant, pour tirer sur le gugus en face, prendre des risques pourrait être arroser à l'arme automatique pour remplir la pièce de plomb. Plus de chances de toucher, plus de risque de tomber à court de munition, ou que l'arme surchauffe, voire de détruire le mac guffin qu'on était venu chercher et qui était lui aussi dans la pièce

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A l'inverse, tirer depuis un couvert en ne sortant l'oeil qu'une fraction de seconde est peu risqué, mais les chances de toucher sont aussi assez réduites.
Effectivement, cela nécessite un peu plus d'efforts intellectuels que de simplement lancer les dés, c'est pour cela que j'ai fait en sorte de réduire le reste autant que possible : plus de bonus/malus de réserve de dés d'aucune sorte, possibilité offerte au MJ de ne plus lancer les dés, etc.
Ensuite, je me suis attaqué à la problématique des infiltrations, et autres scènes similaires. On a tous vécu des parties durant lesquelles on passe des heures à faire un plan qui foire au second jet de dés. C'est tellement commun que c'était un mème avant que les mèmes existent !
Un principe de flashbacks permet aux personnages de préparer le plan, sans que les joueurs aient à le faire. Ceux-ci construiront le plan a posteriori à travers des flashbacks, façon Casa de Papel.
Enfin, qui dit système simple dit nécessité de faire des arbitrages pour gérer tous les cas qui ne sont pas traités par les règles. Pour que cela fonctionne bien, il faut que le MJ, et idéalement les joueurs, aient une bonne compréhension du fonctionnement de l'univers. Nous avons donc apporté un soin particulier à décrire ses différents facettes pratiques.