Fini
Mafia - The Old Country et bof bof. Qu'est-ce que c'était dirigiste... A ma connaissance c'est la première fois qu'un open world trouve le moyen d'être linéaire, il fallait le faire.
On y joue donc Enzo, jeune sicilien exploité dans une carrière de souffre au pied de l'Etna, en 1904, et qui va se retrouver par un coup du sort pris sous l'aile d'un sympathique mafioso, ce qui lui permettra de faire ses preuves puis de monter peu à peu en grade dans l'organisation tout en se tapant la fille du Don par la même occasion. Las, une familia concurrente va venir mettre son grain de sel dans cette vie idyllique faite de balades en bagnoles et à canasson, émaillées de deux-trois rackets sur de pauvres paysans locaux histoire de dire qu'on n'est quand même pas totalement des rigolos.
Très vite, on se rend donc compte d'un premier problème pour ce jeu : Cette fois, on joue clairement des mafiosi d'opérette. Là où les 3 précédents Mafia nous montraient rapidement que la mafia était avant tout composée d'ordures et que le business était forcément sale, cette fois on est chez les mafiosi gentils, cousins éloignés des assassins sympa d'Assassin's Creed et donc beaucoup plus intéressés par les fêtes de village et la dégustation de Marsala que par l’appât du gain. Évidemment ça ne durera pas mais le tableau de départ de la vie de mafioso sicilien est si idéalisé que quand ça se met enfin à dégénérer, on n'y croit pas des masses.
Arrive alors un second problème : Le gameplay très limité. On a déjà vu le coup des bagnoles et des chevaux : Il y aura donc des courses et des courses-poursuite. Totalement scriptées, avec adversaires qui t'attendent quand il le faut et qui restent sinon hors d'atteinte tant qu'on n'a pas atteint le point P qui déclenchera la cinématique de fin. On a vu plus trépidant.
On aura aussi des gunfights. Avec une IA tellement aux fraises que le jeu ne pourra s’empêcher d'envoyer des nuées d'ennemis pour compenser leur absence de jugeote. Du coté de la visée, oublions les tirs réflexes et les 360 no scope, ici la mire met du teeeeemps à se réduire et tant qu'elle n'est pas réduite au maximum, inutile de tirer ça partirait toujours dans le décor, même à bout portant, même en s'équipant de fusils de chasse et autres canons sciés. L'IA ne tire par ailleurs que sur Enzo, même s'il est accompagné d'autres fines gâchettes. C'est assez logique ceci-dit, vu que les alliés n'abattent jamais personne (si ce n'est dans quelques cinématiques).
Enzo peut se mettre à couvert sinon, ce qu'il faudra faire systématiquement sous peine de voir le game over se pointer très rapidement. Les gunfights consisteront donc à 1) se planquer derrière la première caisse venue et 2) alterner les phases à couvert et les phases de tir, jusqu'à avoir nettoyé le coin. On avance alors et on remet ça, jusqu'à la prochaine cinématique.
Puisqu'il y a une mécanique pour se planquer, il y a donc aussi des phases d'infiltration. On avance de couvert en couvert et on neutralise tout ce qu'on croise en silence, par derrière (ce qui n'est pas bien dur puisque les ennemis mettront un point d'honneur à se présenter de dos quasi systématiquement), en martelant la touche E pour je suppose, simuler la pression sur le cou des victimes. Jusqu'à la cinématique suivante, encore.
Reste un dernier gameplay distinct, le combat au cran d'arrêt. Qui aurait presque pu être bien s'il n'était pas si peu diversifié (2 types d'attaque pour Enzo plus une parade et une esquive pour contrer les 2 types de coup que tentent les adversaires), ce qui en fait une formalité dès qu'on a capté le rythme du combat : on attend l'attaque, on y répond par la parade ou l'esquive appropriée, puis en enchaine 2-3 coups. Rinse and repeat.
Et c'est tout. Pas vraiment d'exploration dans un jeu qui prend de toute façon le joueur par la main de bout en bout, au point d'afficher en mission un marqueur de destination jaune vif tous les 10-20 mètres, doublés d'une limitation temporaire de zone si on s'éloigne trop ("vous sortez de l'aire de mission, rebroussez chemin" et hop, compte à rebours). Aucun, mais alors AUCUN choix, même pour de rire. Un gunplay totalement à la ramasse (rien à voir avec celui des précédents Mafia, qui sans être transcendant - à peu près celui de GTA 5 - faisait le taff). Des persos convenus. Une histoire téléphonée. Et pour couronner le tout, ça se termine en une douzaine d'heures, un peu plus si on s'évertue à récupérer les divers collectibles que j'ai eu la flemme d'aller chercher (ce qui ne présente ni intérêt ni difficulté puisqu'ils sont accessibles facilement, qu'ils brillent à distance et qu'ils sont même indiqués sur la carte).
C'est con, la carte était vaste et avait du charme. Et c'est beau comme un coucher de soleil sur les toits de Syracuse - que j'aimerais tant revoir d'ailleurs - (merci l'Unreal Engine 5). Mais c'est tout. Dommage. A dégoter à tout petit prix dans 6 mois.
La Sicile, c'est beau mais c'est chiant.