Fingolfin a écrit : ↑mar. août 12, 2025 9:53 am
sherinford a écrit : ↑jeu. avr. 24, 2025 2:29 pm
Triangle Agency,
Si tu peux en faire un rapide debrief, ça m'intéresse ;-)
F.
Désolé, oublié de répondre à ceci: c'est indubitablement un jeu étrange.
Sur la forme, le bouquin est superbe, et graphiquement très bien conçu. J'ai même envie de dire que c'est une masterclass en terme de clarté des explications. Rien que pour ce point, les concepteurs de jeux de rôles en herbe (et pro) devraient l'acheter et le lire pour en prendre de la graine.
Bizarrement, il y a des secrets pour le MJ: 1/3 du bouquin environ est "verrouillé", avec des paragraphe numérotés, à la fin, façon "livres dont vous êtes le héros". Le texte t'indique clairement de ne pas aller les lire avant qu'on ne t'y invite. C'est étonnant.
L'univers est déjanté: tu joues un employé d'une agence qui gère les phénomènes surnaturels. Toi-même, tu as été "choisi" parce que tu fais partie des trucs bizarres. En gros, on t'a laissé le choix: être enfermé, ou travailler pour l'agence.
Les employés n'ont aucune compétence particulière (en dehors des pouvoirs liés à leur nature surnaturels), et ne sauront absolument rien faire d'autre que ce qu'une personne ordinaire est capable d'accomplir. C'est là que cela devient drôle: les "compétences" représentent le support que l'agence donne aux personnages dans tel ou tel domaine, pour que le personnage parvienne à faire une action. Ce support est "rétroactif": imaginons que tu veux pénétrer dans un immeuble de bureaux nuitamment. Grâce à ta compétence idoine, tu peux imaginer que l'agence s'est arrangée pour corrompre le concierge qui a laissé la sortie de secours entrouverte. Ou encore que le fils d'une employée de cet immeuble sortie fumer par cette issue de secours l'a laissée entrouverte parce que son fils est tombé malade et qu'elle a foncé le rejoindre en oubliant de refermer la porte. Chaque fois que les PJs veulent accomplir quelque chose, ils doivent expliquer la chaîne d'événements improbables qui fait que l'action réussit. A mon avis, ça doit être rigolo les premières parties, mais ça peut aussi être usant à la longue.
Question univers, on est dans un feeling proche du jeu vidéo "Control" et de MIB: l'agence tente d'enfermer toutes les bizarreries surnaturelles du monde pour protéger la population ordinaire. Les agents doivent capturer les objets et/ou personnes dans une mallette spéciale et ramener celle-ci dans les bureaux où elles seront enfermées (ou recrutées), tout en évitant d'alerter la population et de laisser des traces.
Question système, le jeu un drôle de système à base de D4, avec plein de petites subtilités. Les dés spéciaux sont super jolis.
Voilà, voilà, j'espère que ça t'éclaire un peu.