OUTGUNNED et sa gamme
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Xyrop
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Okay, c'est bien plus clair, merci de tes explications.
Ça me conforte dans mon opinion qu'une jauge de poursuite (i.e. ici remplir de points de Speed une jauge Need) n'est pas la meilleure (et est probablement l'une des pires) manière de gérer les courses-poursuites. Et ça me conforte encore plus dans mes propres choix de game design.
Ça me conforte dans mon opinion qu'une jauge de poursuite (i.e. ici remplir de points de Speed une jauge Need) n'est pas la meilleure (et est probablement l'une des pires) manière de gérer les courses-poursuites. Et ça me conforte encore plus dans mes propres choix de game design.
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- oufle
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Kidenow, au fait, est-ce que tes joueurs ont lu le livre de base. Je pense que la lecture permet de bien comprendre la proposition et ce sui est attendu.
- kridenow
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
L'un d'eux oui.
Après, des joueurs... lire les règles...
Hahahaha...
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/Pierre
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Je comprends, j'ai bien le meme problème. Mais il y a vraiment un feeling qui peut etre difficile à expliquer. Les exemples du bouquin peuvent aider ainsi que les citations.
Mais bon, faut pas oublier que le jeu le plus joué, et de loin, D&D, c'est un jeu qui vend un guide du joueur que les joueurs achètent et lisent.
Mais bon, faut pas oublier que le jeu le plus joué, et de loin, D&D, c'est un jeu qui vend un guide du joueur que les joueurs achètent et lisent.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Ah ouais, ça existe des des joueurs qui achètent le PHB de D&D? Et le... lisent ?
Ça alors, le monde devient fou... bon moi j'en ai pas encore rencontré.
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/Pierre
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Et oui, pourtant quand on est face a un problème qui perdure, il faut meme envisager les solutions les plus extrêmes 
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Xyrop
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
La solution vraiment la plus extrême, ce serait techniquement de passer à Ultime Vengeance 3D.
Cependant :
- @kridenow a déjà acheté Outgunned et commencé sa campagne, c'est pas pour faire de nouveaux achats ;
- la logique de Outgunned est de donner, via des mécaniques précises, une ambiance "comme un film d'action" à une partie de JdR classique, avec personnages et tout le toutim. En revanche, les mécaniques ne sont pas conçues pour exploser la narration et de manipuler le récit lui-même à un niveau méta ;
- les joueurs ont créé des personnages auxquels ils se sont probablement attachés, et se sont certainement déjà habitués à ce corpus de règles.
Si j'ai bien compris les difficultés exposées avant, ont besoin d'un coup de pouce pour faire "original".
Mon conseil est donc que @kridenow propose une récompense purement mécanique quand les joueurs mettent en œuvre une action (au sens Outgunned) qui sorte du champ de l'évidence (i.e. ne pas tirer tout de suite quand on a un pistolet en main). Par exemple un +1 Adrénaline ?
Dernière modification par Xyrop le mer. nov. 26, 2025 3:03 pm, modifié 1 fois.
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Ah ben les vrais joueurs de D&D achètent leur PHB...sinon comment est ce que tu crois qu'on arrive à mini-maxer nos persos en jouant sur le sens des mots et les virgules pour faire pleurer le MJ quand on lui one-shot son boss?
Il te faut impérativement ta copie du livre de la Loi (et éventuels suppléments qui vont dans ton sens) afin de pouvoir stopper le MJ et te lever en pointant du doigt le paragraphe qui va bien au moment opportun! Et c'est la même pour tous les jeux qui se veulent tactiques.

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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Pour la petite histoire, je joie à Outgunned Star Wars avec mes joueurs depuis quelques mois. On a fait d'autres jeux avant avec toujours des systèmes plutôt léger (genre Free League). Mes joueurs n'ont jamais lu une ligne de règles (qui pourtant se résument à quelques pages).
On a fait une session de DD il y a un mois, ils ont tous téléchargé le livre du joueur et créé leur perso à niveau 3 (avec l'aide de l'application DD Beyond aussi).
Ça leur paraissait normal de faire ça parce que c'est DD.
Mais Outgunned ne pousse pas à vouloir optimiser son perso. La lecture du ldb peut aider à enrichir la partie, pas à augmenter les chances de succès du perso.
Cela dit, c'est un bouquin fun à lire.
On a fait une session de DD il y a un mois, ils ont tous téléchargé le livre du joueur et créé leur perso à niveau 3 (avec l'aide de l'application DD Beyond aussi).
Ça leur paraissait normal de faire ça parce que c'est DD.
Mais Outgunned ne pousse pas à vouloir optimiser son perso. La lecture du ldb peut aider à enrichir la partie, pas à augmenter les chances de succès du perso.
Cela dit, c'est un bouquin fun à lire.
- kridenow
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
J'ai terminé une (longue) aventure Outgunned hier.
J'en parle parce que la gestion des scènes à son importance dans la mécanique de jeu. Notamment, le moment où vous placez votre Time-Out.
Le Time-Out est un moment où les personnages récupèrent leur Grit et ont la possibilité de faire deux actions parmi Investigating, Healing, Fixing, Shopping, Working.
Malgré le côté artificiel de la chose, il a une importance mécanique dans la récupération du Grit et des Conditions. Le reste (Fixing, Investigating, Working) n'étant pas exclusif au Time-Out.
Bien que les règles ne dictent pas combien de Time-Out doivent avoir lieu, il est implicite qu'il n'y en a que un par partie ("Finally, the middle of an especially long session can also be a good time to have a Time-Out, so it can act as intermission between the first and second half of your adventure.")
Ce qui suggère que vous devriez mener votre partie sans Time-Out, ou avec un seul Time-Out parce que vraiment c'est une longue partie.
L'absence de temps morts dans la partie permet de ne pas avoir à justifier pourquoi les personnages ne peuvent pas souffler. C'est notamment le cas de la Condition Tired, dont l'évidence pousse à dire qu'elle devrait sauter si le personnage a un temps suffisant de repos.
Si vous enchaînez une fusillade accroché à une falaise avec un trajet de 8 heures en avion, le personnage devrait pouvoir faire sauter Tired. Et pourquoi pas ? C'est si logique. Le problème, toutefois, c'est que du coup les Conditions deviennent des choses à enlever hors Time-Out. Est ce que je subis encore la Condition Like a Fool alors que je me suis changé et que je ne suis plus dans mes fringues humides avec une méduse sur la tête ?
Tant que les scènes s’enchaînent, on ne se pose pas la question : l'agent spécial qui est épuisé après avoir escaladé une falaise pendant qu'on lui tirait dessus, qui a encore des bouts de méduse sur les épaules et fait des bruits humides en marchant, il a toujours ses Conditions lorsqu'il saute finalement dans une Fiat 500 tunée pour se mettre à la poursuite du méchant (en visant les pneus) qui vient de quitter le Macumba (le club où le méchant donnait une soirée).
Où je veux en venir ?
Le Time-Out est un point essentiel de la partie. Si vous le déclenchez trop tôt, les joueurs vont devoir finir le reste sans pouvoir prendre de repos, sans récupérer leur Grit, sans virer de Conditions. Cela peut être volontaire afin de corser la difficulté.
À l'inverse, si vous le retardez vers le dernier tiers de votre aventure, les personnages vont arrivés tout frais (ou presque) pour le final. Et pourquoi pas ? Mais il faut le garder à l'esprit.
Dans le cas de ce week-end, j'ai été pris au dépourvu par la fin de la session précédente. L'action avait duré depuis le Time-Out à environ mi-partie puis, rebondissement!, je suis pris à contre-pied par le protagoniste principal, ce qui induit une fin différente, surtout cela induit qu'il va falloir rallonger la sauce.
Alors que je pense terminer sur cette scène là, l'histoire a pris une autre direction et je vais avoir besoin d'une scène de plus, minimum.
Sauf que là, y a quasiment plus de Grit, j'ai un personnage déjà en Broken, Tired, Scared... à moins de trivialiser l'opposition sur la fin, c'est impossible de l'emporter.
Donc un Time-Out? Mais si j'en fais un, tout le Grit est récupéré avec purge de Conditions dans la foulée. Là, ce sera le contraire, l'opposition va se faire marcher dessus.
Tout est relatif, évidemment. À la fois d'apprécier notre difficulté et estimer comment gérer l'opposition.
Néanmoins, je réalise qu'il faut un Time-Out pour relancer la machine. Mais que du coup, faut que je reconstruise une montée de la tension avant le final, en ajoutant des éléments, deux scènes etc...
Bref, le Time-Out (au moins si vous suivez les règles), c'est un moment pivot qui influe sur la fin de partie.
À propos du Time-Out, je réalise aussi que l'idée de base du jeu, qui consiste à offrir deux actions à choisir parmi Investigating, Healing, Fixing, Shopping, Working (voire 3 au prix d'un peu de Heat, de mémoire) est une bonne idée mais il est franchement préférable de s'en préoccuper avant en tant que MJ. Afin que ces actions aient un réel intérêt et que les joueurs aient un réel choix à faire. Le choix de Healing est probablement systématique parce qu'il assure au joueur un résultat "tangible", contrôlé, dont le bénéfice est directement appréciable. Si, par exemple, un Investigating à la place donne un résultat qui n'est pas un avantage crucial, je doute que le joueur choisira Investigating plutôt que Healing la prochaine fois (à moins de n'avoir aucune Condition évidemment).
J'ai sous-estimé à la fois l'utilité et l'importance de ces 4 actions possibles. Si les actions autres que Healing ne paraissent pas "rentables", elles ne seront plus utilisées. Je m'y préparerai mieux les prochaines fois.
J'en parle parce que la gestion des scènes à son importance dans la mécanique de jeu. Notamment, le moment où vous placez votre Time-Out.
Le Time-Out est un moment où les personnages récupèrent leur Grit et ont la possibilité de faire deux actions parmi Investigating, Healing, Fixing, Shopping, Working.
Malgré le côté artificiel de la chose, il a une importance mécanique dans la récupération du Grit et des Conditions. Le reste (Fixing, Investigating, Working) n'étant pas exclusif au Time-Out.
Bien que les règles ne dictent pas combien de Time-Out doivent avoir lieu, il est implicite qu'il n'y en a que un par partie ("Finally, the middle of an especially long session can also be a good time to have a Time-Out, so it can act as intermission between the first and second half of your adventure.")
Ce qui suggère que vous devriez mener votre partie sans Time-Out, ou avec un seul Time-Out parce que vraiment c'est une longue partie.
L'absence de temps morts dans la partie permet de ne pas avoir à justifier pourquoi les personnages ne peuvent pas souffler. C'est notamment le cas de la Condition Tired, dont l'évidence pousse à dire qu'elle devrait sauter si le personnage a un temps suffisant de repos.
Si vous enchaînez une fusillade accroché à une falaise avec un trajet de 8 heures en avion, le personnage devrait pouvoir faire sauter Tired. Et pourquoi pas ? C'est si logique. Le problème, toutefois, c'est que du coup les Conditions deviennent des choses à enlever hors Time-Out. Est ce que je subis encore la Condition Like a Fool alors que je me suis changé et que je ne suis plus dans mes fringues humides avec une méduse sur la tête ?
Tant que les scènes s’enchaînent, on ne se pose pas la question : l'agent spécial qui est épuisé après avoir escaladé une falaise pendant qu'on lui tirait dessus, qui a encore des bouts de méduse sur les épaules et fait des bruits humides en marchant, il a toujours ses Conditions lorsqu'il saute finalement dans une Fiat 500 tunée pour se mettre à la poursuite du méchant (en visant les pneus) qui vient de quitter le Macumba (le club où le méchant donnait une soirée).
Où je veux en venir ?
Le Time-Out est un point essentiel de la partie. Si vous le déclenchez trop tôt, les joueurs vont devoir finir le reste sans pouvoir prendre de repos, sans récupérer leur Grit, sans virer de Conditions. Cela peut être volontaire afin de corser la difficulté.
À l'inverse, si vous le retardez vers le dernier tiers de votre aventure, les personnages vont arrivés tout frais (ou presque) pour le final. Et pourquoi pas ? Mais il faut le garder à l'esprit.
Dans le cas de ce week-end, j'ai été pris au dépourvu par la fin de la session précédente. L'action avait duré depuis le Time-Out à environ mi-partie puis, rebondissement!, je suis pris à contre-pied par le protagoniste principal, ce qui induit une fin différente, surtout cela induit qu'il va falloir rallonger la sauce.
Alors que je pense terminer sur cette scène là, l'histoire a pris une autre direction et je vais avoir besoin d'une scène de plus, minimum.
Sauf que là, y a quasiment plus de Grit, j'ai un personnage déjà en Broken, Tired, Scared... à moins de trivialiser l'opposition sur la fin, c'est impossible de l'emporter.
Donc un Time-Out? Mais si j'en fais un, tout le Grit est récupéré avec purge de Conditions dans la foulée. Là, ce sera le contraire, l'opposition va se faire marcher dessus.
Tout est relatif, évidemment. À la fois d'apprécier notre difficulté et estimer comment gérer l'opposition.
Néanmoins, je réalise qu'il faut un Time-Out pour relancer la machine. Mais que du coup, faut que je reconstruise une montée de la tension avant le final, en ajoutant des éléments, deux scènes etc...
Bref, le Time-Out (au moins si vous suivez les règles), c'est un moment pivot qui influe sur la fin de partie.
À propos du Time-Out, je réalise aussi que l'idée de base du jeu, qui consiste à offrir deux actions à choisir parmi Investigating, Healing, Fixing, Shopping, Working (voire 3 au prix d'un peu de Heat, de mémoire) est une bonne idée mais il est franchement préférable de s'en préoccuper avant en tant que MJ. Afin que ces actions aient un réel intérêt et que les joueurs aient un réel choix à faire. Le choix de Healing est probablement systématique parce qu'il assure au joueur un résultat "tangible", contrôlé, dont le bénéfice est directement appréciable. Si, par exemple, un Investigating à la place donne un résultat qui n'est pas un avantage crucial, je doute que le joueur choisira Investigating plutôt que Healing la prochaine fois (à moins de n'avoir aucune Condition évidemment).
J'ai sous-estimé à la fois l'utilité et l'importance de ces 4 actions possibles. Si les actions autres que Healing ne paraissent pas "rentables", elles ne seront plus utilisées. Je m'y préparerai mieux les prochaines fois.
/Pierre
- oufle
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Je sais que depuis Broken Compass, la création de personnage assemble deux éléments pour assigner les points de compétences. Dans Outgunned, il s'agit du Role et du Trope.
High School Cthulhu fait ça aussi en associant me Style et le Journey.
J'utilise Outgunned Adventures pour Star Wars et évidemment les tropes ne sont pas trop approprié. Pour les Roles par contre, c'est très bien , surtout si on y ajoute le Star Raider et le Star Knight.
Mais je me demandais si au final, on pouvait pas juste abandonner les Tropes et donner les points au joueur à répartir librement entre les carac et les compétences avec juste une règle, celle de ne mettre qu'un point max par carac ou compétence (comme ça le Role reste important).
Et puis ne donner accès qu'aux talents du Role puisque de toute façon après, en gagnant de l'expérience, les personnages peuvent prendre n'importe quel talent.
High School Cthulhu fait ça aussi en associant me Style et le Journey.
J'utilise Outgunned Adventures pour Star Wars et évidemment les tropes ne sont pas trop approprié. Pour les Roles par contre, c'est très bien , surtout si on y ajoute le Star Raider et le Star Knight.
Mais je me demandais si au final, on pouvait pas juste abandonner les Tropes et donner les points au joueur à répartir librement entre les carac et les compétences avec juste une règle, celle de ne mettre qu'un point max par carac ou compétence (comme ça le Role reste important).
Et puis ne donner accès qu'aux talents du Role puisque de toute façon après, en gagnant de l'expérience, les personnages peuvent prendre n'importe quel talent.
- kridenow
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Si as accès à l'antique Star Wars d6, tu as les archétypes des persos (Arrogant Noble, Brash Pilot, Smuggler, Tough Native, Young Senatorial etc...). Tu peux t'inspirer de ça pour créer des tropes.
Si tu ne veux pas t'encombrer à ça, tu peux laisser les joueurs répartir leur points à leur guise. Cela marchera aussi. Tu as juste le risque qu'ils cherchent à prioriser leurs choix et, finalement, se ressemblent un peu.
Si tu ne veux pas t'encombrer à ça, tu peux laisser les joueurs répartir leur points à leur guise. Cela marchera aussi. Tu as juste le risque qu'ils cherchent à prioriser leurs choix et, finalement, se ressemblent un peu.
/Pierre
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Oui, nous sommes partis des archétypes de Star Wars d6. Mais joueurs ne sont pas du genre a créer leurs Tropes eux même. Et moi j'ai pas me temps pour ça.
On s'est débrouillé en collant des Tropes d'un des trois jeux (Outgunned, Adventure, et World of Killers) + des Action Flicks.
C'est plus pour nos autres adaptations.
On s'est débrouillé en collant des Tropes d'un des trois jeux (Outgunned, Adventure, et World of Killers) + des Action Flicks.
C'est plus pour nos autres adaptations.
-
RossVell
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
Xyrop a écrit : ↑mar. oct. 14, 2025 7:31 pm
Ah, si seulement quelqu'un avait écrit un méta-système pour les courses-poursuites applicable à tous les jeux !
En quoi c'est un méta système ?
C'est plus une analyse, orientée, de ce que constitue une scène de course poursuite.
- cyberdwarf
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Re: OUTGUNNED et sa gamme
oufle a écrit : ↑dim. nov. 09, 2025 4:13 am
Mais je me demandais si au final, on pouvait pas juste abandonner les Tropes et donner les points au joueur à répartir librement entre les carac et les compétences avec juste une règle, celle de ne mettre qu'un point max par carac ou compétence (comme ça le Role reste important).
Et puis ne donner accès qu'aux talents du Role puisque de toute façon après, en gagnant de l'expérience, les personnages peuvent prendre n'importe quel talent.
* J'ai donné mes données, les reprendre c'est voler !
C.V.
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