Symbaroum - Aide de jeu

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Botot
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Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Bonjour à tous

Je compte maitriser Symbaroum et du fait de la densité du matériel disponible, je vais dans ce fil poster tout ce que je me suis constitué comme matériel préparatoire.

Evidemment cette espace est réservé aux MJs, joueurs s'abstenir.

J'ai lu ce qui était disponible en ligne en français et en anglais. Voici ici les 2 ressources les plus intéressantes que j'ai trouvé en français. Ma vision de la campagne n'est pas exactement la leur. Mais les 2 ressources m'ont beaucoup aidé à structurer ma vision :
* ACTUAL PLAY en cours : https://youtu.be/07Mr-zsM67E?si=Cuu6v3y8jn_zRdwg
* Retour très complet d'une campagne : https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38360

En anglais:
* Un post de reddit, qui propose un certain nombre de modifications de règles que je vais reprendre pour l'essentiel : https://www.reddit.com/r/Symbaroum/comm ... baroum_30/
* Un site plein d'idées même si un peu daté car basé sur ce qui était sorti en 2018 et donc le côté secret du monde n'est pas très intégré : https://www.ordomagica.com

Bonne lecture à tous, et au plaisir de lire vos commentaires
Dernière modification par Botot le mer. déc. 24, 2025 1:15 pm, modifié 8 fois.
Botot
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Voici une proposition d'introduction pour les joueurs.

Voici le PDF de 3 pages à donner aux joueurs, il inclut une carte du monde : https://fr.scribd.com/document/96977277 ... -Symbaroum

Bienvenue à SYMBAROUM

Introduction

La Grand Guerre s'est achevée en Albérétor il y a 21 ans. Après deux décennies de conflit cauchemardesque, la jeune Reine Korinthia a vaincu les Sombres Seigneurs et leurs hordes de morts-vivants. Suite à ce conflit, la terre a perdue progressivement en fertilité, ruinée par leurs terribles sortilèges. Désormais, presque plus rien n'y pousse.

Elle mena alors son peuple désespéré vers les terres fertiles du Nord, loin de sa patrie ravagée par la guerre et la magie noire. Après avoir traversé la chaîne de montagne des Titans puis pacifié les barbares vivant dans la région, elle entreprit d’édifier sa nouvelle capitale Yndaros sur les ruines de Lindaros, une cité-État abandonnée deux siècles auparavant. La reine rendit grâce à Prios, le dieu solaire, et déclara la renaissance de son royaume sous un nouveau nom, Ambria, la “Rayonnante”. Son royaume est encadré à l'est et au sud par les immenses massifs montagneux des Grands Freux et des Titans. A l'ouest se trouve des terres sauvages.

Et au nord s'étend l'immense forêt de Davokar. Ces bois sont un immense enchevêtrement d’arbres, de taillis, de ravines et de fondrière. Même pour un explorateur aguerri, atteindre la limite nord de cette mer verte aux multiples visages prendrait des semaines, sinon des mois. En admettant bien sûr qu’il survive aux bêtes sauvages, aux elfes hostiles, aux abominations et à une nature aussi belle que perfide. 

Peu après leur arrivée, les Ambriens entreprirent leurs premières expéditions dans cette immense forêt, à la recherche de ressources naturelles mais aussi de trésors dans ces lieux envahis par les ruines. Les barbares résidant à la lisière des bois leur déconseillèrent vivement de telles incursions, parlant d’attaques-éclairs de gardiens, de bêtes voraces, et de puissants trolls. Ils insistèrent sur le fait que seule une fine couche de terre et de racines protégeait les habitants de cette région d’un mal ancien qui y sommeillait. La reine Korinthia ignora pourtant ces oiseaux de mauvais augure, et certains disent que depuis le mal s’éveille dans les sombres profondeurs de Davokar.

Au sein de la forêt se trouvent de nombreuses richesses, notamment dans les ruines de l'empire mythique de Symbaroum. D’ailleurs, nombreux sont les chercheurs de trésor qui rêvent de découvrir son ancienne capitale, ce qui leur permettrait d'obtenir renommée légendaire et fortune incalculable. Il faut cependant une coûteuse licence d’exploration pour parcourir Davokar, et les Patrouilleurs de la Reine mettent une amende dissuasive aux contrevenants qu'ils croisent dans la forêt. 

Fort Chardon est à la limite sud de la forêt de Davokar, havre parfait pour tous ceux qui voudraient s’y aventurer. Le Maire Lasifor Noirenuit a fondé cette ville il y a 7 ans, contrepartie royale aux « Chardons du Crépuscule » qu'il a ramené de ses expéditions et qui ont permis de guérir la Mère de la Reine. 

Le monde de Symbaroum est à la fois brutal et sans pitié, mais également merveilleux et plein de richesses. En tant qu'aventurier vous explorerez les profondeurs de la forêt de Davokar à la recherche de ses trésors, tout en tentant d'éviter les horreurs qui y rôdent. Et de retour  à la civilisation, vous tenterez de trouver votre place dans le grand jeu politique auquel s'adonnent les différentes factions. Que ce soit en faisant allégeance à l'une d'elle, en se vendant au plus offrant ou en trouvant votre propre voie.

 
Les principales factions :

Les Ambriens :

La souveraine est la Reine Korinthia. Ses armées régulières sont dirigées par le connétable Bérémo d’Hérengol. Elle a sous son contrôle direct Les Patrouilleurs de la Reine qui surveillent Davokar, ainsi que les Pansars, sa garde royale.
 
La reine doit partager le pouvoir avec plusieurs maisons nobles, même si elle a attribué l’essentiel des 7 duchés du royaume à des membres de sa famille.

L’église de Prios est le culte officiel et exclusif d'Ambria. Dans leur combat contre les Sombres Seigneurs, les Ambriens ont abandonnés l'ancien panthéon des Jeunes Dieux pour faire de Prios le dieu du Soleil, l’Unique et l’Ordonnateur des Lois. La doctrine du culte précise notamment que Davokar doit être purifiée, son pouvoir dompté, et ses ressources exploitées. Elle est dirigée par la Curie dont le chef élu à vie est le premier père Jécibégaï. Elle est composée de 3 ordres : le clergé (liturges et théurges) en charge de la prière et des églises, les Chevaliers du Soleil Mourant (ou Templiers) qui en sont le bras armé, et les Frères du Crépuscules (ou Manteaux Noirs) un ordre monastique qui est en charge du renseignement et de la traque des hérétiques

L’Ordo Magica est un ordre de magicien dédié aux études académiques et mystiques. Il est dirigé par le Grand Maître Seldonio.

Les Barbares :

Il est couramment admis que les barbares sont les descendants du peuple de Symbaroum, la civilisation qui dominait la région il y a de cela un millénaire. Sous la conduite des sorcières, les barbares ont pleinement conscience de dépendre de la nature dans laquelle ils vivent pour leur sécurité et leur survie, et essaient de vivre en harmonie avec la forêt. Cependant, certains se laissent séduire par la civilisation ambrienne.

Lorsque les Ambriens s’installèrent au sud de Davokar, la région était déjà occupée par treize clans barbares. Il n’en reste aujourd’hui que onze, le clan Kadiz ayant été soumis et ses membres "intégrés à la population ambrienne", tandis que le clan Jézora a purement et simplement été exterminé par les armées de la Reine.

Les Sorcières font office de guides spirituels et conseillers auprès des différents clans. Elles sont menées par la Huldra, élue à vie parmi-elles et basée à Karvosti. La rumeur affirme que leur pouvoir sur les clans serait quasi-total.

Le Haut-chef des barbares est Tharaban. Son rôle n’est toutefois pas de diriger, mais d’agir comme un médiateur. Il réside lui aussi à Karvosti et est protégé par la garde de la Rage Assoupie. Il se raconte tantôt qu'il est un habile diplomate, tantôt qu’il est un idiot manipulée par la Huldra.

Les Peuples Anciens :

Les Peuples Anciens sont les elfes, les gobelins, les nains, les ogres ou encore les changelins. En majorité, ces créatures se considèrent comme les enfants de la nature et traitent celle-ci avec respect.
 
Parmi ces races, les changelins sont un cas à part. D'aussi loin que les sorcières se souviennent, il est de notoriété publique que les elfes viennent parfois dérober un enfant barbare pour le remplacer par un changelin. Et depuis leur arrivée, les Ambriens sont également concernés. Ce phénomène est rare mais très traumatisant pour les familles affectées. Les changelins ressemblent à un humain pendant l'enfance mais prennent des traits demi-elfique à l'adolescence, où ils sont souvent chassés de chez eux.

Les nains, gobelins, ogres et changelins sont ostracisés par les humains, mais ils préfèrent souvent ce sort, plutôt que de rester entre parias dans les profondeurs de Davokar.
Les elfes, eux, ne quittent quasiment jamais la grande forêt, et il se dit qu'ils font respecter un « pacte de fer » signé dans des temps immémoriaux. Il paraîtrait même qu'un ancêtre de la reine aurait été signataire. Dans ce traité, les humains se seraient engagés à les laisser prendre soin de la forêt et à ne jamais y remettre les pieds. Certains prétendent que c'est mensonge inventé par ces perfides « oreilles pointues » pour tenir les barbares éloignés des profondeurs de Davokar. Pourtant, des rumeurs persistantes affirment que les elfes se vengent des humains qui osent violer le traité, en les traquant puis les tuant.

 
Au commencement de notre aventure :

Vous êtes en Albérétor dans un campement permanent installé juste au sud des Titans, appelé « la Falaise de Korinda ». Comme tout le monde ici, vous souhaitez traverser les montagnes pour rejoindre Ambria. Mais il va falloir attendre que l'hiver se passe car les premières neiges sont imminentes.

Vous vous êtes fait un petit groupe de compagnons avec qui vous souhaitez aller jusqu'à Fort-Chardon, l'un des rares endroits où l'origine compte moins que le talent, enfin moins qu'ailleurs. Et de là y chercher l'aventure ensemble car vous avez des points communs, notamment votre ambition de devenir quelqu'un.

Les opportunités pour votre personnage sont innombrables. Il sera peut-être amené à aider la reine Korinthia dans ses ambitieux projets civilisateurs, ou à rejoindre les barbares qui tentent de comprendre et de préserver les secrets de Davokar. Vous pourrez également affronter les anciennes puissances de la région dans l’espoir d’y gagner gloire et trésors. Quoi que vous décidiez, Symbaroum vous entraînera dans de longues et périlleuses expéditions au milieu de ruines antiques, de dangereux périples sur des eaux d’un noir impénétrable et sous des cieux sans étoiles, et des affrontements avec des chefs barbares, des trolls voraces et des abominations en fureur. Dans ce monde, chaque pas mène vers l’aventure et le moindre de vos souffles pourrait bien être le dernier.

Et vous, qu'allez-vous y chercher ? La richesse, la gloire, le savoir, la vengeance, un devoir à accomplir ou un statut auprès d'une ou plusieurs factions ?

Un dernier conseil. Face aux horreurs que vous allez rencontrer dans le monde de Symbaroum, la diplomatie et la fuite ont sauvé plus d'un aventurier. 
Dernière modification par Botot le dim. déc. 21, 2025 6:54 pm, modifié 10 fois.
Botot
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Cette séquence est destinée à donner un contexte global, ce qui avant une première lecture exhaustive de tous les ouvrages de la gamme est difficile. J'espère ici aider ceux qui sont intéressés à avoir une vision de la campagne, avant de rentrer dans le détail.


Listes des ouvrages et acronymes :

Voici la liste des ouvrages disponibles en français et leurs acronymes :
* Livres du meneur: Livre De Règles (LDR), Guide Du Meneur (GDM), Codex des Monstres (CDM), Guide Du Joueur (JDJ)
* Mini-campagne Trilogie CDC (Couronne de Cuivre): Terre Promise (CDC1), Marque de la Bête (CDC2) et Le Tombeau des Rêves (CDC3)
* La campagne du Trône d'Epines : CDG (Courroux du Gardien), MAS (Marteau Aux Sorcières, PSE (la Plus Sombre des Etoiles), LTH (Les Terres Hantées), EDD (Eveil De Davokar)
* Les Packs d'aventure: PA1 (La " malédiction de la Déesse des rivières" et "Nuit de Corruption"), PA2 ("Chasse Sauvage" et "Le tocsin sonne à Kastor"), PA3 ("le Hurlement des Dieux Maudits" et "chassez le naturel"), PA4 ("Représailles" et l' "Appel des Ténèbres")
* Les autres recueils d'aventure : AàY (Aventure à Yndaros : "Le dilemne de Kumuna", "Etouffer la Torche", "La Chaleur de la Nuit") et RDA (Recueil D'Aventures: "Le Seigneur des Paluds", "Massacre à Bec-De-Freux", "le Gouffre d'Erdugald")



Retours sur la campagne, et comment les intégrer:

On peut trouver sur internet nombre de retours sur la campagne. Ici je liste les principaux et je propose mon interprétation et comment les gérer. Ils sont purement personnels et doivent être interprétés comme tel. Par contre, ils expliquent pourquoi je propose de rester proche de la vision officielle (modulo bien sur ce que feront faire les PJs).

- Il faut tout lire pour pouvoir faire jouer la campagne, et c'est difficile à comprendre: oui elle est compliquée, oui il faut tout lire, c'est d'ailleurs pour ca que j'ai fait cette synthèse car elle m'a été indispensable pour tout remettre dans le bon ordre. Par contre c'est ce qui permet de donner une immense consistance à ce monde

- Les personnages n'ont pas de raison de s'intéresser aux aventures : Il faut effectivement adapter le matériau brut pour que ça marche, surtout dans les premiers scénarios. D'abord, il faut que dès la création des personnages, les PJs souhaitent aller à Fort-Chardon (où tout se passe) pour devenir quelqu'un, et qu'ils aient des objectifs compatibles avec la campagne (chercher la richesse, la gloire, le savoir, monter dans une faction). Ensuite il faut donner aux PJs dans leurs premières aventures des raisons de s'intéresser à : Maitre Vernam, Anadéa, Elmendra, rechercher Symbar. 


- C'est bizarre de commencer tout au sud alors que Davokar est tout au nord: Il y a plein de bonnes raisons pour garder le départ au sud. Ca donne un cadre de départ pour une découverte crescendo. Cela rappelle que tout a démarré en Albérator. Cela permet aux PJs de voir qu'il y a un monde en dehors de Fort-Chardon et Davokar (ce qu'ils oublieraient si ils démarraient directement là-bas). Et il est facile d'occuper le voyage avec tout le matériel disponible.

- La campagne n'est faite que pour des Ambriens: Il faut probablement au moins 2 PJ humains ambriens. Pour les autres PJs, il faut juste qu'ils aient envie de s'intégrer au jeu des factions par intérêt personnel. Cela fonctionnera très bien avec sorcière et barbare. Par contre, il faut probablement ne pas avoir trop de PJs issus des peuples anciens, car ils seront pas mal ostracisées.

- La campagne implique l'étrange comme par exemple les araignées, mais à la fin on ne s'en sert pas beaucoup : La grande idée de la campagne est de commencer en mode western (Davokar est la "nouvelle frontière" à découvrir et exploiter : https://www.ordomagica.com/2017/09/01/the-wild-frontier) et de finir dans une apocalypse créée par l'homme. Toute la campagne permet au PJs de découvrir progressivement le passé, de comprendre que les humains (via le trône d'épines et la magie cérémonielle) détruisent les mondes. C'est évidemment une métaphore de la crise écologique. Dans tous les cas, vu que le grand méchant c'est l'homme, il est normal que le surnaturel soit un contexte et pas le grand méchant. Par contre il faut absolument utiliser ce contexte pour donner de l'ambiance. D'ailleurs l'araignée Karathran (présente dans MAS sous Karvosti, MDT et EDD à Symbar) a des doutes très humains quant à sa mère Xanatha, qui après avoir bu l'eau vive, change progressivement de personnalité. 

- C'est anti-climatique de trouver enfin le trône d'épines au tome 4 pour ne pas pouvoir l'utiliser : L'enjeu de la campagne n'est pas de trouver le Trône d'Epines mais de trouver quoi en faire: le détruire ou laisser une faction l'utiliser. C'est pour cela que les 2 derniers tomes, après la découverte du trône d'épine, sont en fait un retour dans le passé pour faire comprendre aux PJs que le grand méchant est l'homme. Dans sa version historique du culte d’Haman (le culte de la toute puissance humaine) qui a détruit le monde originel, les premiers royaumes autour d'Asbarast et enfin Symbaroum. Et dans sa version moderne avec les "les sombres seigneurs" (qui ont fait un rituel pour se transformer en morts-vivants), la Reine (qui a transformé Prios en dieu unique et laissé agir la magie cérémonielle, juste pour gagner la guerre et asseoir son pouvoir) et sa soeur Esméralda (qui à la fin se révèle encore un plus grand méchant avec son armée du clan de la bête transformés par un démon et ses hordes de morts vivants)

- A la fin toutes les factions sont mortes ou presque : Cela participe au sentiment d'apocalypse et permet de relativiser tout ce qui s'est passé depuis le départ. La guerre civile et le schisme du culte : les "gentils" duc Ynédar et Sarvola finissent exterminés par une une peste corruptrice, avec toute la ville de Ravénia. Fort-Chardon est dévasté par son propre fondateur. Le Serment de La Souveraine est détruit par Symbarioum qu'ils ont voulu reconquérir. Les templiers sont devenus des abominations alors qu'ils luttaient contre la nuit éternelle. Le pacte de fer est détruit par la folie de son leader. Les sorcières sont pétries de bonnes intentions mais impuissantes. Au final, ne restent que la Reine et sa sœur Esméralda, chacune symbolique d'une vision du monde mais dans les deux cas des personnages très forts et déterminés. Il s'agit alors de choisir son poison.

- La fin n'a pas de sens avec le serpent Uron qui apparaît : C'est une histoire de goût, mais c'est un classique en Cthulhu où à la fin les êtres cosmiques ont le denier mot. Les PJs savent depuis le départ qu'il y a "des horreurs enfouies sous Davokar qu'il ne faut pas réveiller" et on peut probablement introduire dès la fin du tome 2 que Garavarax a une demi-soeur. Les êtres qui peuvent le vaincre et permettent le "Deux Ex Machina" final ont tous été très largement introduits dans les premiers épisodes. On peut sauter cette étape si cela ne plait pas, mais personnellement je trouve que cela donne un dernier souffle épique, surtout avec des personnages qui doivent se croire invulnérable.

- Le système est défaillant : Il y a des défauts mais il y a plein de solution sur internet pour corriger les plus saillants, qui sont repris dans les posts ci-dessous. Il suffit d'être souple en début de partir pour permettre aux PJs d'ajuster le tir sur leurs erreurs les plus grossières (et aligner tout le monde vers le haut). Dès lors le déséquilibre global n'apparaît qu'à la fin vers 250/300 XP (dans DND aussi à partir du niveau 12 ça part en vrille). Si les personnages sont trop optimisés pour certains types de rencontre, il y a des idées dans le LDM et sur le site Ordo Magica sur comment booster les ennemis.



 
Dernière modification par Botot le sam. déc. 27, 2025 11:30 am, modifié 19 fois.
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Timeline reconstituée :

La timeline historique (MDT) : 
- Il y a très longtemps. Les humains vivent sur un autre monde. Ils ont pour guide les prêtres d’Haman, la religion de la toute puissance humaine. Avec la magie, ils créent le Trône d'Epines qui est associé à un immense Nexus de pouvoir. A force de trop utiliser la magie, ils détruisent leur monde, qui devient le Yonderworld. Ils s'enfuient vers un nouveau monde (celui de Symbaroum) sur des vaisseaux de pierre (avec au bord du vaisseau royal le Trône d'Epines, qui maintient un lien magique vers le Yonderworld)
- Il y a 2500 ans. Les humains arrivent à l'est du continent de Symbaroum sur leurs vaisseaux de pierre et fondent les premiers royaumes, autour de leur nouvelle capitale Asbarast.
- A la même période. Une poignée de mystiques atterrissent sur l'île de Landfall tout à l'est, qu'ils utilisent du reste du monde par une bulle magique. Ils développent "la magie pure", une magie moins puissante mais qui ne génère pas de corruption.
- Il y a 2100 ans. Même cause, même effets. Les prêtres du culte d’Haman influencent les dirigeants et la toute puissance de la magie est utilisée. Et évidemment les premiers royaumes finissent à nouveau dévastés par la magie. Les humains font un exode à l'ouest par-delà les Grands Freux. Là-bas, ils acceptent le joux du seigneur Garavarax, basé à Karvosti.
- Il y a 2050 ans. La ville d'Ambal Seba est fondé. Ils n'autorisent que la magie des symbolistes et des mages aux bâton, pour éviter la corruption en suivant les conseils des mystiques de Landfall, et respecter le traité avec Garavarax. Leur influence diminuera progressivement 
- Il y a 1500 ans. Le royaume de Symbaroum commence à prendre de l'ampleur dans la région. C'est un royaume de toute puissance de la magie. Ils vont chercher et ramener le vaisseau de pierre qui contenait le Trône d'Epines, et commencent à l'utiliser. 
- Il y a 1400 ans. Un empereur de Symbaroum détruit la ville d’Ambal Seba, en la noyant.
- Il y a 1100 ans. Symbaroum défait la reine Suran-Han Urel et obtient l'hégémonie 
- Il y a 1000 ans. La nuit éternelle tombe sur Symbaroum. La magie et la corruption ont une nouvelle fois ravagé un royaume humain, ici celui de Symbaroum.
- A la même période. Le dernier empereur s’allie avec la Grande prêtresse du culte de Dachotnic pour détruire la Rosae qui entoure le trône d'épine (et le rend inutilisable, car si on le touche sans cette protection on devient une abomination). La prêtresse s'enfuie avec quelques graines de la Rosae, rejoint les nomades de Lindaros, et fonde un ordre secret pour protéger les graines et les secrets de l'histoire.
- De 950 ans à 900 ans. Les elfes du Pacte de Fer arrivent et défont ce qu'il reste du royaume de Symbaroum, avec la bataille de Symbar qui est l'affrontement final.
- Durant cette période. Les elfes font une cérémonie très puissante pour permettre à Aloéna de devenir une elfe éternelle très puissante. Cette cérémonie transforme la trentaine de mystiques elfes ayant animé cette cérémonie en elfes de la nuit extrêmement corrompus. Cela permet à Aloéna d' être assez puissante pour endormir Garavarax et Uron.
- A la fin de cette période pendant quelques décennies. Les elfes plantent la forêt de Davokar pour protéger la terre corrompue et maintenir dans leur sommeil les abominations enterrées sous Symbar. Les abominations ne sont pas tuées car le Prince Elfe Enéano veut rappeler aux humains leurs erreurs. Aléona reste à Karvosti surveiller le sommeil de Garavarax. Les elfes créent la salle des mille larmes et les changelings, qui leur permettent d'espionner les humains.
- Entre 800 et 600 ans. Les humains reviennent progressivement en Davokar.
- Il y a 500 ans. Les clans barbares s'unissent sous la bannière du Haut-Chef
- A la même période. Les nomades de Lindaros fondent la ville éponyme. C'est sur ces ruines que sera plus tard fondé Yndaros.
- Il y a 480 ans. Le Pacte de Fer est fondé et les elfes s'engagent à ne pas intervenir dans le conflit entre les barbares et le Roi-Araignée.
- Il y a 450 ans. Les barbares battent le Roi-Araignée.
- Il y a 350 ans est fondé le royaume d' Albérator 
- Il y a 300 ans. Le royaume de Lindaros s'éloigne des préceptes initiaux et commence à développer la magie. Les gardiens de la Rosae partent progressivement. Ils s’installent d'abord au nord des titans, puis rejoignent le royaume de Lystra où ils vont éduquer les dirigeants. A leur départ du nord des Titans, ils font une grande cérémonie symbolique pour permettre à leur campement de devenir une ile flottante. 
- A la même période. Une expédition de Lindaros va à Symbar et envoie l'empereur pour un dernier voyage de 3000 ans au Yonderland sur son vaisseau de pierre.
- Il y a 200 ans. Le royaume de Lindaros disparait car un maïs très nourrissant créé magiquement a généré une maladie qui emporte tout le royaume.

La timeline récente (LDR) : 
- Il y a 42 ans (an -21). Les dirigeants de Lystra font un rituel qui les transforme en mort-vivant. Ils deviennent les "Sombres Seigneurs" et s'emparent de la ville frontière de Bérendoria
- Il y a 40 ans (an -19). Albérator lance une offensive contre les Sombres Seigneurs, c'est le début de la Grande Guerre
- Il y a 26 ans (an -5). Le Dieu-Soleil Prios est déclaré Dieu Unique et Ordonnateur des Lois d'Albérator
- Il y a 23 ans (an -2). La Reine Korinthia est emprisonnée par  les Sombres Seigneurs
- Il y a 21 ans (an 0). La Reine Korinthia est libérée et les Sombres Seigneurs sont défaits
- La même année (an 0). La Reine Korinthia défait le clan barbare Kadiz et fonde le royaume d'Ambria.
- Il y 14 ans (an 7). La Reine Korinthia s'installe dans la capitale qu'elle renomme Yndaros
- Il y 11 ans (an 10). Le clan Jézora est massacré et son chef Haloban exécuté en place publique
- Il y 8 ans (an 13). Fort-Chardon est fondé
- Il y 5 ans (an 16). A l'issue de la bataille de Karvosti, l'église du Soleil est autorisée à s'y installer. Les ambriens peuvent y venir en pélerinage.
- De nos jours (an 21).

Pour éclairer le "Deux Ex Machina" final, voici les PNJs les plus puissants de la campagne 
- L’Araignée Xanatha (très puissante surtout après la Couronne de Cuivre si elle a bu l'eau Vile, apparait dès CDC)
- Aluin (fils d’une Syraphe et du père Sarvola, apparait dès CDG). 
- Le géant Garavarax, appelé dans les légendes Arvarax le seigneur de Karvosti (certes affaibli par son sommeil prolongé, apparait dans MAS)
- Aloéna (depuis la cérémonie où elle a fait sa 4ème transformation, c'est une elfe d'éternité. Apparait dans MAS)
- L’esprit du dernier empereur de Symbar (il a été ressuscité pour 3000 ans par les Lindariens, apparait dans PSE)
- Le serpent Uron (demi-soeur de Garavarax, c'est l'ultime méchant)


 
Dernière modification par Botot le lun. déc. 22, 2025 12:33 pm, modifié 20 fois.
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

L'objectif de cette section est de lister et organiser tout les éléments disponibles pour proposer une trame de la campagne, sans trop de twist sur le matériau initial. L'objectif est de résoudre notamment les difficultés suivantes : il est difficile d'impliquer les personnages dans la campagne au démarrage et cela semble souvent téléphoné, il est étrange de commencer au Sud des Titans alors que l'action se passe en Davokar, l'ordre des scénarios est peu clair, le matériel de jeu est très trop riche. 

Bien sûr, l'ordre comme les motivations devront être ajustées au fil de l'eau, mais cela donne une idée générale de comment peut s'organiser la campagne. Evidemment tous les scénarios n'ont (surtout) pas besoin d'être joué, l'idée est plutôt de donner aux joueurs un sentiment de liberté et un contexte, où seuls les éléments qui les intéressent seront explorés. Sont listés également les sections "Secrets" et "Germe de l'Aventure" des 3 premiers tomes de la campagne (CDG - Fort Chardon, MAS - Karvosti, PSE - Yndaros), pour permettre l'exhaustivité et permettre au MJ de retenir ceux qui sont pertinents pour leur campagne, mais très clairement ceux-ci doivent être utilisés avec parcimonie et sont surtout là pour donner ambiance et contexte.

Plan global de la campagne proposée :

* Acte 1 : Passer les Titans et rejoindre Fort-Chardon : Les personnages veulent passer les Titans et rejoindre Fort-Chardon, où ils espèrent trouver gloire et richesse. En chemin ils passeront par Col-De-Prios et Yndaros où ils pourront vivre quelques aventures et rencontrer divers factions et thématiques de la campagne (la corruption et les abominations, les monstres, le schisme de l'église de Prios, la misère liée à l'installation récente en Ambria)
Acte 2 : De l'arrivée à Fort-Chardon jusqu'à CDG : Arrivés à Fort-Chardon ils vivent l'expérience de type Western que propose le jeu dans sa version initiale (Davokar est la nouvelle frontière à explorer, avec un parrallèle évident avec la conquête de l'Ouest, le Site OrdoMagica a fait un très bon article sur le sujet). Ils rencontrent les PNJs clés de la suite: Maitre Vernam (CDC2), Anadéa (CDG), Elmendra (MAS) et Kullinan de  Furia (PSE), pour éviter les lacunes remontées par nombre de joueurs en particulier sur les personnages d'Anadéa et d'Elmendra. Cette séquence inclue CDC et culmine avec CDG où ils se confrontent à un rituel potentiellement dévastateur (la création du Démon de Minuit s'ils échouent)
Acte 3 : De CDG à MAS, rencontre avec le monde de Symbaroum : Une fois passé cela, ils continuent en mode bac à sable, mais grâce à leur renommée, les aventures intéressantes leur sont proposées fréquemment, et ils peuvent choisir. C'est l'occasion pour eux de voyager en Davokar mais également dans une bonne partie d'Ambria (Kastor, Kurun, Karvosti). Ils font connaissance avec toutes les factions et à l'ambiance du jeu. Cette séquence se conclut lorsqu'ils sont à Karvosti et démarrent le Marteau Aux Sorcières.
Acte 4 : De MAS à PSE, à la recherche d'indices : Une fois passé le Marteau aux Sorcières, le bac à sable peut continuer un peu mais les personnages voudront très probablement comprendre ce qu'ils ont trouvé sous Karvosti et cela devrait guider leurs actions. Ils arriveront donc probablement rapidement à Yndaros, et après quelques aventures PSE finira par démarrer.
* Acte 5 : Suite et fin de la campagne : Une fois PSE démarré, la campagne devrait suivre sont ordre chronologique (PSE, MDT, LTH, EDD) et ils ne seront désormais que très peu concernés par les quêtes annexes, à part celles proposées dans chacun des épisodes (la préparation de l'expédition dans MDT, la guerre civile dans LTH et la défense contre les abominations dans EDD), d'autant plus que le monde aura tellement changé que les scénarios proposés ne pourront probablement plus être joué. C'est ce qu'on peut appeler le mode "D-DAY" ou "Tout schuss". 

Personnages types et insertion dans la campagne

Voici des personnages type, objectifs et questions standards par rapport à eux. Ils correspondent aux pré-tirés de la Terre Promise. Bien évidemment il est possible d'inclure tout souhait des PJs; 
* Noble ambrien de petite noblesse : Il sera mécaniquement contacté par les agents de la Reine et les Nobles. Il pourra être au centre de l'histoire de l' "Appel des Ténèbres" ( PA4), où il essaiera de retrouver son titre de noblesse.
* Théurge de Prios, ou au moins fervent croyant : Il sera naturellement propulsé dans le schisme de l'église. De par sa foi, il voudra naturellement explorer et conquérir Davokar
* Mage et/ou érudit : Il s'associera facilement avec l'Ordo Magica, ce qui sera encore facilité par la restitution de la Pierre Solaire. Féru de savoir, il voudra découvrir Davokar.
* Sorcière ou Barbare : La grande question est : sont-ils des agents de leur clan et ou des sorcières, infiltrés dans la société ambrienne ? Ou ont-ils été chassés de leur clan et sont devenus des parias, et quel est leur rapport avec leurs origines ? De quel clan sont-ils ? Forcément s'ils sont de celui de la bête ou du clan Saar-Kaan, cela résonnera plus fort avec la campagne.
* Changelin ou gobelin : Ce sont vraisemblablement des parias, prêt à tout pour faire fortune et trouver la gloire, et échapper à leurs origines. Dans cette quête ils pourront se rapprocher de nombreuses factions, et réagir de manière assez personnelle quand ils découvriront certains secrets (les gobelins tués à la tâche pour construire Fort-Chardon, la création des changelings dans la salle des Mille Larmes...)
* Ogre : Idem ci-dessus, mais il sera probablement tourmenté par ses origines. En effet, il s'est réveillé sans aucun souvenir. Les quelques questions seront: où s'est-il réveillé, comment s'est-il comporté les premiers jours, par qui a-t-il été recueilli.


Acte 1 : Passer les Titans et rejoindre Fort-Chardon

Motivation génerale des personnages au début du jeu

* Les PJs recherchent richesse, gloire, savoir, et renommée au sein de une ou plusieurs factions.
* Ils savent que Fort-Chardon est là ou les ambitieux peuvent trouver le plus facilement tout cela, notamment en devenant des chasseurs de Trésor
* Cet élement de contexte est donné dans la présentation de la campagne aux joueurs, et dans la co-construction des motivations de leurs personnages

Du camp de réfugiés à l'arrivée en Ambria

* La Terre Promise (LDR - CDC1) : Départ d'un camp de réfugiés au pied des titans (la Falaise de Korinda, on pourra utiliser PA4 pour décrire l'endroit) pour rejoindre le Col-De-Prios (sur le chemin de la Terre Promise). En chemin, rencontre de Mal-Rogan le mort-vivant, du Pacte de Fer, des abominations, d'un manteau noir et de l'histoire récente de la Couronne de Cuivre. 
Secrets Col-De-Prios (secrets PA3). L'objectif principal des PJs est de passer la quarantaine imposée par l'Ordo Magia (3 jours) et d'obtenir des papiers pour entrer en Ambria. Ils découvriront la misère des réfugiés qui ne seront jamais accueillis en Ambria. En option très optionnelle ils peuvent découvrir un ou plusieurs des secrets du lieu : le petit catalogue de secret tenu par l'aubergiste du Pas-de-la-Reine, le trafic de faux papiers des notaires, les trafics d'objets magiques de La Truite, l’hérésie réformiste des prêtres locaux. Ce sont des thématiques qu'ils croiseront plus tard, donc si l'occasion le permet autant leur donner un avant-goût.
Le Hurlement des Dieux Maudits (PA3) 
- Synopsis: Une vieille prêtresse d'un culte banni (la déesse mère, un des jeunes dieux) est en cours de transfert par des manteaux noirs entre sa prison d'Albérator et Yndaros. Le Royaume de l'Ordre a monté un plan machiavélique pour exfiltrer la sorcière vers chez eux : ils empoisonnent la soupe populaire et des réfugiés vont s'y transformer en abominations, les Manteaux Noirs s'enfuient du camp de réfugiés pour éviter la menace et sont interceptés puis massacrés. Les PJs sauvent le camp des abominations puis retrouvent après enquête retrouvent la trace de la vieille prêtresse. Ils décident dès lors s'ils veulent l'aider ou s'ils veulent la remettre à une faction. 
- Motivation: S'ils ont aidé dans le combat, ils pourraient vouloir en savoir plus et de toute façon seront sollicités par les factions locales (remarque : pas besoin de la lettre d'un ami puisqu'ils dont déjà là). Par contre pour être sûr qu'ils s'impliquent, les abominations surgissent quand ils font la queue pour manger, et non quand il sont de l'autre côté comme dans le scénario officiel. 
- Fin du scénario : s'ils aident la sorcière, le mieux est de mettre comme opposition finale les templiers qu'ils ont déjà rencontrés (ils ont payé pour se faire soigner et ont suivi les PJs à quelques heures près). Ces derniers se battront jusqu'à la mort et cela permettra aux Pjs d'assumer leurs décisions sans trop de conséquences pour eux, afin de laisser toutes les options ouvertes pour la suite. De plus cela permet de placer la thématique des templiers fanatiques tout de suite.
- Qu'est-ce que le Royaume de l'ordre ? Il s'agit des anciens d'Albérator qui n'ont pas voulu aller en Ambria, notamment car ils veulent continuer à prier les Jeunes Dieux et non Prios l'Unique et Ordonnateur des lois. Tout les personnages ambriens venant d'Albérator ont forcément été confronté au dilemme d'aller soit en Ambria la terre promise soit au royaume de l'Ordre. 
- Pourquoi maintenant : cela permet d'introduire les thématiques religieuses de la campagne, ainsi que le sentiment que "il y a quelque chose de pourri au Royaume d'Ambria"

De Col-De-Prios à Fort-Chardon en passant par Yndaros

Motivations : Ils veulent passer par Yndaros pour déposer la pierre solaire et obtenir des liens avec l'Ordo Magica. La mission des manteaux noirs les y incite également (emmener Arturio à la fermette). La Princesse des Flots fera halte à Yndaros, avant peut-être d'aller à Kurun ce qui rapprocherait les PJs de Fort-Chardon
*  "Escorte à la fermette" (Graine aventure PSE) 
- Synopsis: les personnages escortent quelqu'un a la fermette de Dastan et là, ils sont plongés dans la débauche misérable du lieu. Clou de la soirée, Dastan ordonne de lyncher une femme qui n'a pas d'argent. 
- Motivation : Le manteau noir qui les a accompagné jusqu'au Col les incite à venir aux Monastère des Frères du Crépuscule avec bâton et carotte : ils ont vu des choses pendant CDC1 et ils doivent en référer aux autorités, mais ils pourraient avoir des papiers / de l'argent / des contacts s'ils rendent un service. Le service est d’emmener un "marchand" nommé Arturio à la fermette de Dastan à Yndaros (ce qu'il va y faire restera mystérieux mais on suppose qu'il récupérera des informations sur des hérétiques et/ou du traffic d'objet corrompus).
La malédiction de la Déesse des rivières (PA1) - sur le bateau se trouve une bête (qui tue les marins seuls la nuit), un clandestin (le frère d'un matelot qui se cache en fond de cale) et un contrebandier (un "érudit" un peu louche). Motivation : c'est le moyen le plus sûr de voyager et le "marchand" des manteaux noirs va leur recommander cette méthode de voyage
Le Dilemne de Kumuna (AàY) 
- Synopsis: Ils sont présents chez Kumuna quand un membre de la secte essaient d'incendier sa maison. Kumuna leur demande de l'aide et accuse les promoteurs immobiliers. Au final le coupable est une secte qui veut ressusciter une ancienne araignée 
- Motivation : Ils dorment chez Kumuna qui est l'ami d'un ami (le capitaine de la Princesse des Flots ?) ou cherchent quelqu'un qui loge chez lui. Il promet de les rémunérer pour l'aider 
- Pourquoi maintenant : cela permet d'introduire la thématique des araignées, qui est le fil rouge secondaire de l'étrange
* "Les péchés de Lindaros" (secret PSE) : Le maître de l'Ordo Magica Marbéla a trouvé des traités d'alchimie de Lindaros, et a missionné un alchimiste pour développer un élixir qui doublera la masse musculaire des porcs. Celui-ci a été  assassiné par les truies qu'il avait "amélioré" et elles se sont transformées en abominations. Ils trouveront sur place quelques textes pour comprendre que c'est lié à des expériences alchimiques/magiques datant de Lindaros. Motivation: mission donnée par une faction probablement l'Ordo Magica. Why?  Permet d'introduire doucement la thématique de l'homme crée la corruption
* "Les rampants d’Asbarast" (germe d'aventure PSE) : Un navire marchand est retrouvé avec à son bord des rampants d'Asbarast, des insectes potentiellement contagieux. Les personnages sont embauchés pour traquer la source de la contamination et trouvent pour la première fois des agents du Serment de la Souveraine qui veulent mettre la pagaille en Ambria. Motivation : mission donnée par une faction grâce à leur petite réputation, et puis en plus ils viennent du fleuve en sens inverse et y retournent. Why ? Permet d'introduire le Serment de la Souveraine
The Scalebridge Toll (site OrdoM) - un seigneur troll fait payer une taxe à des bateaux sur la rivière. Remarque, les trolls ne resteront pas trop longtemps car on est en plein Ambria et les renforts ne tarderont pas à arriver. Why ? Permet d'introduire la thématique des trolls intelligents. Même si là ils sont méchants.
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

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Acte 2 : De l'arrivée à Fort-Chardon jusqu'à CDG

Motivation pour toute cette séquence: 

* Ils veulent trouver richesse/gloire/savoir/renommée 
* Cela permet l'introduction des PNJs clés, car cette séquence leur permettra de s'intéresser aux événements à venir :
Maitre Vernam (clé pour CDC2) : Il est un savant reconnu qui donne des cours dans l'académie qu'il a fondé. C'est un membre officieux du Pacte De Fer et il utilise sa position pour faire ce qu'il peut pour assainir la ville. Les PJs le connaissent (via leur historique: ami d'un ami en Albérator pour les ambriens, ami des barbares pour sorcière/ barbare) et vont spontanément vers lui. Il leur confiera des petites missions pour lutter contre la corruption qui gangrène la ville, ce qui permet d'avoir du contexte, et ils se sentiront concerné quand il sera assassiné dans CDC2. Il posera aux PJs des questions sur leurs aventures en chemin (notamment par rapport au Pacte De Fer et aux deux membres de l'expédition de la Couronne de Cuivre), soit spontanément soit car il a appris par son réseau leur implication, pour que le lien avec l'expédition de CDC3 semble encore plus évidente.
Anadéa (clé pour CDG) : C’est l'assistante de Maitre Vernam et elle vient juste de quitter l'Eglise Du Soleil. Elle les suppliera d'enquêter sur l'assassinat de son Maître puis disparaitra. Elle doit apparaître mineure aux PJs. Elle reviendra dans CDG pour mourir assassinée et jetée dans la faille, devant les yeux des PJs. Après son assassinat, ils devraient mourir d'envie d'en savoir plus sur elle.
Elmendra (clé pour MAS) : La fameuse chasseuse de Trésor leur donnera plusieurs missions et des conseils (probablement "Vert De Gris" et 1 ou 2 missions après CDG, car ensuite elle partira pour sa quête personnelle qui l'emmènera dans le vaisseau de pierre du dernier empereur)
Kullinan de Furia (clé pour PSE) : il pourra leur donner des missions au titre de l’Ordo Magica, en lien avec ses recherches sur la corruption. Il ira avec eux dans la faille du CDG.

Arrivée à Fort Chardon

* C'est le moment où les PJs découvrent Fort-Chardon et quelques uns de ses secrets, et vivent leurs premières expériences de chasseurs de trésor en Davokar
* Acquérir une licence d'exploration de Davokar (site OrdoM) - La légation de la Reine leur demande un service pour diminuer le prix exorbitant de la licence. Il s'agit de capturer pour interrogatoire Odélar, qui en sait beaucoup sur Alkantor le père de Suria la légataire de La Reine (le père est plus proche du Maire Noirenuit et des nobles, que de La Reine)
* "Les potions du Prisonnier" (Graine aventure CDG, maitre Vernam) - les potions de la Pharmacie du Thaler donnent de la corruption, car elles sont fabriquées par un haut-troll en captivité
* La vallée en fleurs (Ruines CdG) - des fausses informations emmènent dans la gueule d'un seigneur des cryptes. Ils seront plus prudents désormais dans leur métier de Chasseur de Trésor
* "Les graines du mal" (Graine aventure CDG, Maitre Vernam) : les combats de coq dans les caves de Bénéfo sont des coqs élevés avec des graines corrompues, et Rend le dresseur de coqs et ses amis ont commencé à en manger
Vert de gris (Ruines CdG) - ils vont inspecter des ruines où se trouve des concurrents et une nécromage raisonnablement paisible 
Nuit de corruption (PA1) - sur le chemin, ils font halte dans une auberge, qui se retrouve à la nuit tombée attaquée par des gobelins
* "Ragouts de gobelins" (Graine aventure CDG, Maitre Vernam) : le patron du restaurant l'Abattoir met au menu gobelins et elfes, et parfois de la viande touchée par la corruption
* La marque de la bête (CDC2) - Maitre Vernam a éte assassiné, et les PJs recherchent le coupable. Ils tomberont sur un changelin qui tue pour protéger son amour de la corruption. Les deux font partie de la même expédition que celle de "La Terre Promise". A la fin, les PJs se retrouvent avec la Couronne De Cuivre. Ils découvrent que certains rituels magiques sont dangereux et sournois : le rituel du linceul de sang (qui permet d’écorcher quelqu'un pour prendre son apparence), et que les expéditions en Davokar peuvent ramener de très dangereux objets. Motivation: vu toutes les quêtes introductives, il n'y a pas de raison qu'ils hésitent. Dans tous les cas, Anadéa essaiera de les motiver avec un pécule caché de l'Académie. 
* "Fausses plumes" (Graine aventure CDG): Alkantor d’Argona pense que l'artefact qu'il a acheté chez un antiquaire est un faux - et à raison. Motivation : Un valet d'Alkantor les contacte car ils ont la réputation de résoudre les problèmes, et puis ils "lui en doivent une" après Odélar (cf ci-dessus licence d'exploration)
* Le tombeau des rêves (CDC3) - Les PJs sont missionnés pour rechercher une expédition disparue. Ils explorent les deux camps de l'expédition, dont un est envahi par des Gobelins. Un culte est sur place (avec idéalement Mal-Rogan de CDC1 et Odako de CDC2). Quand ils explorent le tombeau, ils se trouvent aux prises avec 3 horreurs surpuissantes (l’Obscurite Rampante, l'araignée Xanatha, la reine d'épine Fangafa). Il est vivement recommandé qu'ils négocient avec Xanatha. Ils doivent déjouer les pièges du tombeau (dont les gardes incandescents et l'Ancien Roi Hurian-Lo Apak). Ils récupéreront l’eau-vive un artefact maudit, mais devront probablement le laisser à Xanatha. Motivation: ils sont contactés par l'Ordo Magica (probablement celle qui a lancé l'expédition,  accompagnée de Kulinan, car elle veut résoudre le problème discrètement), ou un proche d'un membre de l'expédition disparue, ou ceux à qui ils ont confié la Couronne de Cuivre 
* "les méfaits de Klavman" (Graine aventure CDG): Lasunder le marchand en a marre de se faire racketter par Klavman, le gigolo de La Cour et La Harpe. Cela permet d'introduire Klavman et d'inciter les PJs plus tard à visiter Kurun


LA COLERE DU GARDIEN (CDG)
* Trois jours avant le démarrage du scénario : Un "dieu" de la nature, Eox, s'est fait décapiter par un groupe de cultiste. Sa tête va servir à Erlamber Ambréagos, un riche antiquaire, pour réaliser un puissant rituel. L'elfe du pacte de fer Téara-Téana s’en est très vite rendu compte, mais ne veut pas impliquer la faction la plus virulente du pacte de Fer. Pour résoudre le problème, elle a mandaté son nouvel et inexpérimenté agent à Fort-Chardon, Anadéa, pour retrouver la tête (Maître Vernam, son ancien agent est mort dans CDC2). Avec pour première étape le recrutement d'agents compétents et de confiance.
* Acte 1 - Problème de motivation identifié dans le scénario : Dans la version officielle, une Anadéa que les PJs ne connaissent pas va les contacter, leur parler d'une grave menace et leur faire miroiter une grosse récompense. Puis se déroulent les événements de l'arrivée des sorcières et du combat de la faille. Quand tout se termine, Anadéa est sous la faille avec le reste de la Taverne de la Fougère, et les PJs sont sensés vouloir la rechercher et en savoir plus sur ce qu'elle savait. De nombreux retours disent qu'Anadéa est peu crédible, certains parlent même d'un scam nigérian, surtout après le scénario de la vallée en fleurs. Résultat, la suite de l'aventure ne peut avoir lieu car les PJs ne s'intéressent pas à elle. 
* Acte 1 - Modifications proposées : L'option retenue ici est tout d'abord d’avoir fait rencontrer Anadéa aux PJs comme secrétaire de Maitre Vernam. Ils la connaissent sans la connaître, mais la prendront plus au sérieux quand elle leur écrira, surtout qu'elle a déjà su payer pour l'investigation sur l'assassinat de Maître Vernam dans CDC2. Lors de la rencontre dans la taverne, elle ne leur dira pas tout car elle n’est pas certaine que ce sont les bonnes personnes, même si elle a envie d'y croire. A l'arrivée des sorcières, elle leur demande d'aller voir car elle pense que c' "est lié à la mission" (elles pensent que ce sont des elfes belliqueux qui arrivent), et qu'elle a besoin d'un temps de réflexion pour les retenir pour cette mission sensible. S'ensuit comme prévu dans le scénario l'arrivée des sorcières et le combat de la faille. A l'issue du combat et avant que les abords de la faille soient sécurisés par la garde, les PJs recoivent un message d’Anadéa leur disant qu'elle a décidé de leur faire confiance suite à leurs actions héroïques durant le combat, et leur donne rendez-vous à côté de la faille qu'elle veut voir de plus près et qui est en lien avec leur histoire, elle en est sûre. Quand ils arrivent sur le lieu du rendez-vous, Anadéa est assassinée par deux cultistes et jetée dans la faille sous les yeux des personnages. C'est à partir de là qu'ils seront surveillés par les cultistes. Normalement, les joueurs devraient s'intéresser très fort à Anadéa et ce qu'elle savait: le danger sur la ville, l'ouverture de la faille, le culte, les richesses, l'urgence. Tout devrait sembler très crédible. 
* Acte 1 - Remanié : Anadéa donne rendez-vous par message aux personnages à l'auberge de la Fougère et leur parle d'un grand danger et d'un culte secret qui menacent la ville, dont elle est seule au courant. Elle leur fait passer ce qui ressemble à un entretien d'embauche,  alternant jugement sur leur moralité et leurs capacités, et proposition de richesses importantes. Soudain, le tocsin résonne et à sa demande, les PJs partent investiguer ce qu'il se passe. De toute façon elle a besoin d'un peu de temps pour prendre la décision de les impliquer. Il s'agit de l'arrivée de 2 sorcières. Les PJs peuvent faire partie de la délégation qui va les rencontrer. Les sorcières ont à peine le temps de demander si "le puit a parlé", que à ce moment il se met à résonner et une faille s'ouvre au coeur de Fort-Chardon. Des membres du clan de la Bête en surgissent, et doivent être combattus. Une fois le clan repoussé, Anadéa leur envoie un message et leur donne rendez-vous près de la faille, avant qu'elle ne soit encerclée et sécurisée par la garde. Sur le lieu de la rencontre, elle se fait assassiner puis jeter dans la faille par deux cultistes.
* Acte 2: Les PJs devraient s'intéresser à ce que savait Anadéa, et en particulier reechercher son cadavre. Tout d'abord ils sont invités à un guet-apens, organisés par un des cultes à leur poursuite. Puis ils apprennent que l’Ordo Magica veut monter une investigation sur la faille, et ils vont pouvoir en faire partie. Sur place, ils récupèrent des indices sur le corps d'Anadéa (principalement une clé et un emblème de Prios) et découvrent un noeud de pouvoir sous Fort-Chardon (protégé par une vieille sorcière du Clan de la Bête). Pour trouver ce qu'ouvre la clé, ils vont devoir récuper la prophétie de Sarkomal et probablement attaquer les templiers qui la protègent. Pour en savoir plus sur Anadéa au temple du soleil, ils doivent protéger le Pére Sarvola d'une attaque dans sa Mission et remonter au groupuscule qui le harcèle (puis s'ils ne veulent pas se fâcher avec Déséba l'Ancienne, découvrir l'existence de la famille mort-vivante dans les caves du noble qui a commandité l'incident, et le faire chanter). Le tout sous la menace des deux cultes au service du "Prince" et d'un assassion, qui vont les attaquer régulièrement de manière sournoise. 
* Acte 3: Forts de ce qu'ils ont appris, ils partent interroger le maire ou une membre du pacte de fer, et voyagent jusqu'au hall des Milles Larmes. Ils apprennent ce que savait Anadéa notamment le nom de celui qu'elle soupçonnait derrière le meurtre du Dieu, et le lieu présumé du rituel. Après quelques dernières éventuelles investigations pour en savoir plus sur leur cible, et négociations pour avoir des alliés, ils arrivent dans une vieille tannerie défendus par les deux cultes qui les harcèlent depuis le départ. Après une bataille épique, ils comprennent que le rituel aura lieu au niveau du noeud de pouvoir sous la faille. Se passe alors un dernier combat épique où ils cherchent à faire échouer le premier rituel de magie cérémonielle qu'ils rencontrent. S'ils échouent émerge une monstruosité, le démon de Minuit.
* Remarque : Téara-Téana a la réponse depuis le départ car Anadéa lui a fait un compte-rendu mais elle n'a pas de  relais évident à Fort-Chardon à part la faction la plus belliqueuse du Pacte de Fer, et ne sait pas à qui confier les informations. Elle aurait probablement fini par tenter de contacter les sorcières, mais les elfes ne sont pas des rapides.
* Epilogue : Les PJs ont le choix de ramener ou non la tête d’Eox aux elfes. Ils se retrouveront probablement à traquer ce qui reste des cultes. Ils pourraient rejoindre le Pacte de Fer, ou essayer de libérer des prisonniers du clan de la bête.
Dernière modification par Botot le mer. déc. 24, 2025 9:53 am, modifié 7 fois.
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Acte 3 : De CDG à MAS, rencontre avec le monde de Symbaroum

Motivation pour toute cette séquence:

Toujours le quatuor richesse/ gloire/ savoir/ renommée, ainsi que des éléments de background des personnages. Cela permet de continuer à introduire Elmendra (au début, avant qu'elle parte faire son aventure qui l'emmènera dans le vaisseau de pierre du dernier empereur) et Kullinan de Furia (il veut en savoir plus sur la corruption et typiquement il pourrait les missionner pour le Seigneur des Paluds au bourbier obscur). Evidemment il y aura toujours la Mission de Mère Méhira pour les alimenter maintenant qu'ils sont connus. Et peut-être le Maire pour qu'ils investiguent les problème dans la ville.

Aventures libres (les donneurs de quête pourront être à Fort-Chardon ou Karvosti)

Massacre à Bec de Freux (RdA) - Les Pjs sont envoyés en mission pour retrouver un ingénieur dans les grands freux et ils trouvent un démon (remarque, l'aventure est à relocaliser à l'est du bourbier obscur, plutot que tout au sud-est d’Ambria)
Le Seigneur des Paluds (RdA) - Les Pjs sont envoyé en mission dans le bourbier obscur, ils tombent sur une grosse vouivre avec qui ils devront négocier
Le gouffre d'Erdugald (RdA) - Dans la forêt, les Pjs tombent sur la maison de trolls savants déchus, car confronté à une horreur supernaturelle 
La Chasse Sauvage (PA2-CDS) - Sur une colline, des prospecteurs vont réveiller deux êtres légendaires qui vont se réveiller et peut-être s'affronter
Le tocsin sonne à Kastor (PA2-TKS) - Dans cette ville, un culte essaie de prendre le pouvoir. Motivation: une ancienne relation ou escorter les réfugiés de la Chasse Sauvage vers Kastor

* Prisonniers du Cratère de la Mort (Ruines MdT) - Un groupe de chasseur de trésor est coincé dans une Vieille Ruine, alors qu'un de leurs anrode transformé en abominations par un essaim corrupteur. Dans les caves se trouvent un groupe de morts-vivants.
* L'avènement du Soleil Noir (Ruines MdT) - Lors des derniers jours de Symbaroum, une grande prêtresse a commencé un rituel pour transformer un des Seigneurs de Guerre de Symbaroum en portail d'entrée pour un démon. Le rituel a été arrêté à la première étape, transformer le seigneur en abominations, car les elfes arrivaient. Et tout le monde est rentré en hibernation. Ils ont été réveillés par des chasseurs de trésor qui sont devenus ensuite des adeptes du culte. Et la grande prêtresse cherche à relancer le rituel. L'esprit du Seigneur de Guerre arrive à communiquer avec les personnages en parlant à leurs reflets dans le miroir, et s'ils le réveillent il pourra tuer la grande prêtresse.


Aventures à Fort-Chardon:

* Graine aventure CDG (Intéressant): 
- "Des signes à interpréter" : Dodramos le devin est en fait manteau noir. Mais il est en train d'évoluer et se demande si les interdits des barbares ne seraient pas pertinents. Il veut des réponses sur la corruption
- "Invité des geoles" : Kuranred l'amoureux de la reine-voleuse Voldara veut la libérer et est prêt à offrir l'amulette volée au Maire NoireNuit, et dans la prison se trouve également Kheltran un sombre Seigneur
* Graine aventure CDG (Possible): 
- "Le meilleur ami de l'Apostat" : Le receleur Kodomar est prêt à tout, notamment vendre les enfants non désirés du "Nid de la Vouivre" à des conjureurs, ou trafiquer des artefacts fortement corrompus. Il fait croire qu'il est un barbare paria mais en vérité il est là pour semer le chaos en Ambria
- "Les faiseurs de monstre"  (des mages de l'Ordo Magica rachètent des cadavres a l’Abomitorium et veulent créer la vie)

Sujets à ne pas faire jouer mais présents dans Fort-Chardon / CDG

* Secrets (CDG, intéressants mais à ne pas jouer spécifiquement car ils apparaitront à un moment dans la campagne du Trône d'Epines ou ne sont pas jouables):  
- "Le Sang du Passé": Le Maire a acquis sa position car il apporte à la Reine les Chardons du Crépuscule qui permettent à la Reine-Mère de ne pas subir des syndrômes de son statut de mort-vivante 
- "Dans la sueur et le sang": La majeure partie de Fort-Chardon a été construite en 6 mois par le clan Karrabadokk. Ainsi que par deux autres clans gobelins qui se sont tués à la tâche, sous l'effet d'une drogue: "la chique sauvage"
- "Pratiquement condamné" : L'attaque barbare de l'an 14 sur Fort-Chardon n'est pas allé à son terme grâce au double-jeu du chef du clan Odaïva
- "le bain de sang de Sombregite": En l'an 17 Hérado le frère du Maire a été nommé chef de la garde municipale. Cela fait suite à une soirée où drogué il a tué l'ancien chef de la garde, et pour couvrir l'affaire il a été nommé.
- "L'affaire Sarvola": Sarvola est protégé par la Reine et Déséba l'ancienne. 
 - "La vérité sur Haloban": le clan Jézira n'a pas été exterminé mais en fait est devenu le Clan de la Bête. 
- "L'apprenti exécutrice": Il y a 2 ans une elfe d'été a essayé d'assassiner le Maire, avec la complicité du Bourreau de la ville, et l'affaire a été étouffée
- "Le maitre des manipulations": Agramaï de Kalfas le commissaire sanitaire de Fort-Chardon est un membre influent des "Elus du Sang ancien" et se fait appeler "Le Prince". les PJs le croiseront rapidement dans CDG mais s'ils doivent découvrir quelque chose ce sera dans MAS
* Graine aventure CDG (Peu intéressant):  
- "La fille du sang" : les propriétaires de la taverne Odovakar hébergent les agents du Serment de La Souveraine car leur soeur a été kidnappée. Why ? Comment amener ça et quel intérêt par rapport à d'autres germes d'aventures avec le Serment de la Souveraine ? 
- "Contraints par la nécessité" : une famille naine risque d'être éliminée par une famille rivale et plus puissante, basée à Yndaros. Why ? Comment amener ça et quel intérêt, les nains sont secondaires et les événements à Kurun permettent de manière plus intéressante de s'intéresser à ce sous-sujet.
- "La mère d'Oeil Rouge" : la mère d'Oeil Rouge est une abomination et une secte se développe autour d'elle. Why ? Déjà traité dans CDG

Aventures à Kurun

"Trouver Klavman " (Graine aventure Kurun PA4, intéressant pour lancer Représailles) : Klavman de Fort-Chardon s'est enfuit, et est revenu a Kurun pour récupérer sa Maison de jeu. Sur ses trousses il y ses créanciers, probablement des nains. Combat de criminels entre Klavman, les créanciers et les actuels propriétaires de la maison de jeu. Motivation évidente: Les PJs ont démasqué Klavman à Fort-Chardon dans une aventure précédente et sont plus que motivés pour aller le chercher pour qu'il paie ses dettes (idéalement auprès des nains, ce qui permet d'introduire la faction)
Représailles (PA4) - à Kurun, une jeune femme souhaite se venger de son mariage. Cela permet d'introduire la faction du Serment de la Souveraine. Motivation. Grâce au événements ci-dessus, ils sont à Kurun et sont en affaire avec les nains (suivre Klavman est la meilleure raison qu'ils aillent là-bas)
Graine aventure Kurun (PA4, intéressant) 
- "un chant pour le gardien" : 2 ménestrels Arello et Ariana font un tabac à l’ honneur de la Huldra, en chantant des chansons d'avant la Grand Guerre. Ce sont des espions pour le Royaume de l’Ordre. Ils peuvent demander de l'aide aux PJs, ou leur apparaître suspicieux. A la fin, le Sekretorium Royal ou le Fouet De Prios les identifiera. Et les PJs pourront aider à leur capture ou leur évasion
Graine aventure Kurun (PA4, possible) 
- "Chasse au monstre" : dans le palud aux mouches, des petits navires ont disparus. Eléono chef des chasseur de trolls a été mandatés. Sur place un groupe rival est déjà là et souhaite décrédibiliser Eléono. Le monstre qu'ils recherchent est un Roi Crapaud

Aventures à Karvosti

* Germe aventure Karvosti (MAS, intéressant): 
- "Les elfes approchent" (le haut-chef missione les PJs car des elfes approchent, et ils auraient déjà massacré un groupe de patrouilleurs. En fait ce sont des diplomates qui ont été attaqués par les Patrouilleurs. Pour montrer la duplicité des agents de la reine), 
- "La mort du liturge" (le vieux prêtre du soleil éraklon a été assassiné par ce qui semble un barbare du clan Gaoîa. Les PJ sont missionnés pour trouver la vérité. Ce sont des agents du Serment qui ont fait le coup, puis se sont enfuits. Pour introduire le Serment de la Souveraine), 
- "Disparitions" (3 aventuriers et leur guide ont disparu. Ce sont en fait 2 gardes enragés de mèche avec un elfe d'automne aux méthodes meurtières, contrepoint aux "elfes approchent" et "la mort du liturge")
- "Les termites de la peste noire" (des insectes voraces infestent la forêt. Des groupes de guerrier-ours ont été envoyé chercher la termitière mais depuis une lune n’envoient plus de rapports. C'est une elfe de la nuit qui a crée les insectes. Elle est accompagnée d'une dizaine d'esclaves barbares faconnés avec des membres de termites - donne du contexte avec les elfes de la nuit, mais c'est une chasse au monstre)
- "Le chaudron de sagnaxarga" (dans le clan gobelin Bradokkurgu, la haut-troll dépérit car l'escroc Iarlo a volé son  chaudron magique. Les PJs peuvent être contacté par la shaman Lérulg, être contactés en rêve par la troll ou passer sur place, peut facilement s'intercaler sur un retour de mission), 
* Germe aventure Karvosti (MAS, possible):  
- "Les ravages de la mort pâle" : la mort pâle ravage Karvosti et les sorcières nont qu'une quantité limitée d'antidote. Il faut aller chercher les ingrédients. Un templier a déjà été envoyé en mission mais il nest pas revenu. Why ? mission un peu classique même si cela peut motiver les PJs à se sentir concerné par le sort de Karvosti
- "Une longue route sinueuse" : il faut escorter Ebelgoi Mainoire de Karvosti à Fort-Chardon pour y être jugé. Why ? Ca permet de montrer la complexité des alliances sur place, mais à part ça peu d'intérêt
- "Orovangar" : Machoire Cruelle a toujours révé de réussir à chasser un élan corrompu appelé Orovangar. Il sera très généreux avec les PJs s'ils le chasse pour lui. Why ? donne du lien avec Machoire-Cruelle mais c'est une chasse au monstre
- "Souillé"  : Sévéan, ancien associé de Salvia propriétaire de lauberge éponyme, est malade. Les PJs sont suppliés de l’aider. En fait il a été maudit par le fantôme d'une sorcière, qui souhaite que les collègues de Savian arretent de creuser jusqu'à sa crypte. Why ? Un twist intéressant sur les chasseurs de trésor, mais ça reste une chasse au trésor. Peut être lié à un des scénarios Ruines MDT
- "Missions de secours" : Saféia la chasseuse de trésor arrive en sang veut de l'aide pour secourir deux de ses camarades coincé dans les ruines. Elle laisse la moitié du trésor. Why ? Vu et déjà vu mais peut être lié à un des scénarios Ruines MDT
* Germe aventure Karvosti (MAS, peu intéressant):  
- "Le globe d’Arakan" : des suicides ont lieu à l’avant-poste des Véarra, lié a un artefact extrêmement corrompu le Globe d’Arakan. Why ? bien compliqué à faire jouer pour un sujet transparent au bout d'un moment = la magie corrompt
- "Protégés par les ténèbres" : des "elfes" attaquant l'avant-poste des Véarra, elfes qui s'avéreront être des patrouilleurs de la reine . Why ? Doublon avec "les elfes approchent"
* Secrets (MAS, intéressants mais à ne pas jouer spécifiquement car ils apparaitront à un moment dans la campagne du Trône d'Epines ou ne sont pas jouables):  
- "La Mère de Garavarax" : Le gérant Garavarax, ancien seigneur des lieux, est endormi sous Karvosti et est surveillé par Aloéna
- "L'Aube du Pacte de Fer" : En 500 le seigneur elfe Eneano est venu négocier à Karvosti avec les chefs barbares le "Pacte de Fer".
- "Le Fléau de Karlaban" : Le Haut-Chef Karlaban s'est transformé en abomination, quand il a ouvert un coffre confié par les elfes qui ne devait jamais être ouvert. Il a été vaincue par une sorcière transformée  en flamme par le Rituel Capture du Feu (confié par Aloéna à la Huldra). Sorcière qui a continué à se consumer vivante pendant 24H.
- "Les sentiments d'Aloéna" : Aloéna est de plus active alors que les ténèbres envahissent Davokar. Un jour, elle a tué 3 personnes car son instinct lui disait qu'ils étaient dangereux pour le sommeil de Garavax. Depuis, sur les conseils de la Huldra, elle est plus discrète.
- "La Soeur de Tharaban" : Tharaban a une sœur ainée, marquée par la corruption depuis sa naissance. Elle a vécu cachée dans l'ombre de son petit frère brillant. 10 avant l'élection de Tharaban, elle s'est enfuit et a été présumée disparue. Puis elle a attaqué le jour du couronnement de Tharaban, il s'y attendait et l'a capturé. Et depuis elle est enfermée dans les catacombes sous la forteresse
- L' "Alliance d'Oryéla" : La prédécesseur de la Huldra actuelle est enfermée sous Karvosti. En effet, elle a fait un pacte avec un elfe mort-vivant Iel et ce dernier la contrôle. Il veut lutter contre la corruption mais ses solutions sont jugées trop brutales.
- "Tournesol" : Karvosti n'a pas été découvert par hasard par l'exploratrice Tournesol. C'est Embersind le chef Odav qui a échangé cette information avec la Curie en échange de l'arrêt des attaques des Templiers et des Manteaux Noirs sur les camps de ses sujets.

LE MARTEAU AUX SORCIERES (MAS)

* Avant le scénario: Une semaine avant le début de l'aventure: la chasseuse de Trésor Elmendra est revenue à Karvosti, en ayant trouvé des indices sur comment trouver Symbar. Avant de partir, elle confie cette info à son ami Machoire-Cruelle, ainsi qu'une arme qu'elle a trouve sous Karvosti et qu'ildoit remettre aux autorités compétentes. Ce quil fait des le lendemain, mais evidemment il y a un espion...
* Acte 1: Les personnages sont dans une taverne quand Machoire-Cruelle raconte son histoire, saoul et sanglotant. Ils sont encore dans la taverne quand le Hauf-Chef est victime d'un attentat. Les PJs peuvent aider à le déjouer. Ensuite il devraient essaient de trouver ce que sait Elmendra. Il y a quelques cadavres mais les pjs trouvent un de ses amis proches le frère Bartho, a l'avant-poste des Véarra. Après avoir déjoué une attaque du Serment de la Souveraine, il leur indiquent 3 endroits qu'elle a visité, le frère Bartho peut venir avec eux (avec en option sa trahison). 
* Acte 2: les PJs visitent les 3 lieux en concurrence avec d'autres expéditions menés par les principales factions (la reinex2, l'Ordo magica, les templiers, l'église, les chasseurs de Trésor éventuellement *2). Une ancienne Zigourat dans un lieu mystique avec une elfe d'hiver (apprendre comment aller sous Karvosti). Une colonie autarcique d’Ambriens assiégés (apprendre les plans sous Karvosti). Une ruine Symbarienne gardé par des trolls (apprendre le mécanisme de Karvosti). 
* Acte 3: les PJs visitent Karvosti en passant par le dessous. La falaise est assiégée par la Reine au dessus et envahie par les araignées en dessous. Apres quelques investigations et negociations, ils récupèrent une copie d'information sur Symbar, malheureusement compréhensible uniquement par les plus érudits
* Après: Ils raconteront probablement leurs aventures au Haut-Chef ou à la Reine. Haut-chef qui leur demandera officieusement de tout raconter à la Reine. Ensuite, ils seront probablement approchés par toutes les factions, et auront l'occasion d'être espion et/ou diplomates pour l'une d'elle. Ils pourront partir à la recherche d'Elmendra (à Kastor, Kurun...) et/ou de la traduction. Pour Elmendra, ils ne la trouveront pas. Quant à la traduction, c'est le sujet des aventures à venir

* Motivation : Les joueurs connaissent et apprécient Elmendra. Ils recherchent gloire/connaissance/richesse, et Symbar le symbolise. Si cela ne suffit pas, toutes les factions peuvent venir leur faire une offre pour retrouver la carte de Symbar.
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Acte 4 : De MAS à PSE, à la recherche d'indices 

Retour à Yndaros
Motivation pour toute cette séquence: ils veulent en savoir plus sur ce qu'ils ont trouvé à Karvosti. Chaque quête est soit l'occasion d'obtenir une partie de la traduction, soit une mission donnée par une faction, soit un problème à régler
Dans la chaleur de la nuit (AàY) : Un artefact volé (le coeur du bâtisseur) génère des morts. Ils sont embauchés par les antiquaires propriétaires pour récupérer l'artefact. L'artefact est recherché par son voleur (Branco,  adorateur du bâtisseur, arrêté 2 jours par les manteaux noirs), Mirwar (une mage de l'Ordo Magica, qui veut prouver que les antiquaires font du trafic illégal) et Kenna (admiratrice de Prios qui a des visions et veut récupérer artefact pour Prios, elle est accompagnée d'un serviteur de flammes qui déclenche des incendies dans la ville) . Motivation : ils sont a la recherche d'une traduction et le repaire d'antiquaire est un passage obligé. 
Etouffer la torche (AàY) : Démasquer un groupe de crieur public menés en sous-main par le premier père. Motivations : l'un des PJs est lui-même la cible des calomnies
Chassez le Naturel (PA3) - Le Duc est un sympathisant des réformistes et se fait traquer par le Fouet de Prios. Les personnages vont le sauver apres une enquête et une bataille finale contre les templiers. Motivation : soit les personnages ont dans leur historique une connexion avec le pere Ombardo ou le sorcier Yarmar. Ou sont envoyés en mission par une faction, avec comme récompense à la clé une partie de la traduction. Why ? : cela donnera aux personnages un lien avec la guerre civile à venir, et un sentiment d'apocalypse quand Ravénia tombera dans EDD
L'appel des ténèbres (PA4) - Il faut accompagner la fille d'un noble en Albérator pour retrouver des preuves de la noblesse de la famille. Motivations : la renommée des personnages les emmènent accompagner Iréna. Peut être leur promet-elle des informations qui ne se trouvent qu'en Albérétor. Idéalement, Un PJ noble prend la place de Iréna, et est donc personnellement intéressé. Ils sont contactés par quelqu'un qui veut se marier a la maison Sarli, et qui les connait de par leurs aventures 
* Germes de l'aventure (PSE - intéressant) : 
- "Le chariot de la mort" (PSE, germe de l'aventure) : Des refugiés sont embauchés pour devenir garçon de ferme puis disparaissent. Les recruteurs les emmènent dans des chariots. Les réfugiés sont utilisés un sacrifice quotidien permettant de maintenir le pacte entre Armangaï et son démon. Motivation: Kumuna leur envoie une lettre sur le sujet et leur demande de venir en aide aux réfugiés, prêts à se cotiser.
 "Les dames de Madélia" : les riches dames Obélia et la mère du baron Dogaï de Harl ont ete retrouvés assassinée. Ces 2 dames ont ete assassinée par leur amante Madélia qui les avait dépouillé.  Les PJs sont embauchés pour résoudre le meurtre et trouver des preuves. Why ? : Intéressant car les PJs sont mêlés aux intrigues de la noblesse
- "la sculpture jumelle" (les antiquaires de La Chance ont découvert qu'une de leur statue est infestée d'insectes corrompus. Et ils viennent juste de vendre la statut jumelle. Les PJs doivent retrouver l'antiquaire acquéreur. Qui au final l’a vendu à une famille noble. Les PJ arrivent alors que la fête bat son plein . Why ? : la scène a toute les chances d'être mythique, et puis après "dans la chaleur de la nuit, ils connaissent déjà La Chance)
* Germes de l'aventure (PSE - possible) : 
- "Pagaille au dôme" : les PJs sont au dôme pour un combat de gladiateur, quand des bêtes surgissent et attaquant la foule. C'est une diversion pour l'assassinat du chef criminel Grimorio Abramelin par la reine du crime Mérandra. Why ? Cela permet d'introduire un personnage avec qui ils voudront interagir dans PSE 
- "Eveils"  : La corruption commence à arriver à Yndaros "centre de la Création" et les morts commencent à se réveiller. Le gobelin Ulfols sert sa maitresse "une faim noire inextinguible" et lui ramène des prisonniers qu'elle transforme en serviteurs squelettiques, pales et fidèles. Les PJs sont envoyés par l'Ordo Magica ou l'église du Soleil investiguer disparitions et/ou les créatures pales qui apparaissent dans la nuit. Motivation : mission donnée par l’Ordo Magica grâce à leur petite réputation. Why ? La corruption ne touche pas que Davokar mais également le coeur de Yndaros

Sujets exclus mais présents à Yndaros / PSE
* Germes de l'aventure (PSE - peu intéressant) :
- "Les sbires de Grum" : les troubles dans l'auberge de la Griffure et le Rongeur" viennent de Grum, un nouveau bandit mafieux à la tete d'une bande de gobelins. Les PJs doivent résoudre le problème. Why : à ce stade ils sont au dessus de ça, et avant pourquoi ils s'intéresseraient à ça
- "Les vandales de la bière" : un groupe de bandit mené par Karo mettent la pagaille pour permettre au noble Dastan de faire de la contrebande tranquillement, en échange de tonneaux de bière très puissants car très corrompus. Les PJs sont embauchés pour arrêter le groupe qui est sur le point de se transformer en abominations) Why ? : déjà vu plusieurs fois 
- "l'école-couvent" : Une jeune élève est retrouvée morte au couvent. La coupable est l'enseignante Evéléna, petite fille de l'abbesse,  et devenue mort-vivante. Elle a recu de la teinture du crépuscule de sa grand mère pour se grimer, mais elle a toujours soif de sang. Why ? Les mort-vivant assoifé de sang c'est déjà vu et il y a déjà un AàY dans le lieu
- "l'urne d’Hurian" : le chasseur de relique Odgar est revenu il y a 6 mois les bras chargés de trésors mais il est devenu fou et est enfermé à l'asile. Ses trouvailles peuvent mener vers d'autres trésors mais pour ça il faudrait fouiller chez son commanditaire Hurian. Why ? :  Les chasseurs de trésor c'est déjà vu et il y a déjà un AàY à l'asile
* Secrets (PSE - à ne pas jouer mais intéressants pour le lore)
- "Khaltar et Korinthia" : Lors de son séjour chez les sombres Seigneurs, la Reine a été hébergée par Khaltar leur chef, et a appris à l'apprécier. Lors de sa libération, elle a protégé Khaltar de celui qui deviendra le premier père, et les deux ont été brûlés. Depuis, Khaltar est dans une cellule sous la cathédrale, et la Reine lui rend visite régulièrement. Révélé dans PSE
- "La chute de Kadizar" : Le baron Manvar Grendel, ancien chef du clan Kadizar qui a organisé la reddition de son clan, est en fait Maridja sa fille, qui a tué son père puis a pris son apparence. Depuis 20 ans, le baron ne vieillit plus, et sa fille joue double jeu en étant également Maridja la sorcière de glace luttant contre l'envahisseur. Elle commence à perdre la tête. Son frère Lothar en veut à la fois à son père et sa sœur.
- "La résistance s'accroît" : l'ancienne noble Kathia de Mélion, fortement corrompue par la première cérémonie de pluie de météorites, monte un coup d'État contre la Reine Souffrance-de-la-Nuit dans un camp de réfugiés,  en se faisant appeler Capitaine Khatia. Les PJs la croiseront dans PSE.
- L’ "arrivée des nains": Les nains en Ambria sont en fait des membres de la famille royale en exil, suite à la rébellion dans leur royaume nain en l'an 13. Malgré leur exil ils se battent toujours pour leur place par rapport au trone. Les PJs peuvent se trouver embaucher par un clan pour sabotage/espionnage/assassinat discret.
- "Foi et amour" : Suite aux fiançailles entre le fils du Haut-Chef et Esméralda, un Grand Jeu d'intrigues commence pour tenter de convaincre les clans Baiaga et Karohar de rejoindre le clan du Haut-Chef. Les PJs pourront être envoyés en mission.
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Acte 5 : Suite et fin de la campagne

A partir de là, les événements s'enchaînent, et les motivations sont de plus en plus évidentes, notamment car les PJs sont dans l'engrenage. 

 LA PLUS SOMBRE DES ETOILES (PSE) :
* Avant: Les PJs sont à Yndaros, vraisemblablement à la recherche d'un érudit qui leur permettra de décrypter ce qu'ils ont trouvé sous Karvosti. 
* Acte 1: Un déluge de météorites s'abat sur la cathédrale de Yndaros juste avant le mariage de la soeur de la reine Esmeralda et le fils du Haut-Chef Barbare. Les PJs interviennent sur le lieu de la catastrophe, sont témoins de la mort du grand maitre de l'Ordo Magica et sauvent la soeur de la Reine, le tout alors que d'étranges géants de pierre (visiblement frères du bourreau de la ville Faucheur) attaquent toute source de corruption. Apres enquête sur place, ils ont 3 pistes : un prisonnier important s'est échappé, la famille noble Véarra semble impliquée dans l'attaque et une magie très puissante était à l'œuvre. 
* Acte 2: Ils devraient suive les 3 pistes. Ils retrouvent le prisonnier séquestré par des nains, qui se révèle être Kalthar le chef des sombres seigneurs (il leur dit qu'il était le responsable des sombres seigneurs, qu'il essaie de convaincre la reine de ne pas reproduire des erreurs, il a reconnu l'usage de la magie cérémonielle, son geôlier était un pyromancien se faisant appeler Artel qui lui rappelle quelqu'un et qui pense comprendre la corruption). Ils vont au domaine Véarra qu'ils découvrent ravagés et plein de corruption (il y a eu de la magie cérémonielle). Enfin, ils investiguent qui aurait pu utiliser une magie aussi puissante en suivant la piste d'un ancien mage qui se cache (ils trouvent le vieil Artel qui se cache sur un bateau, il pense que c'est Kullinan de Furia qui a fait ça). 
* Acte 3 : Avec les indices de leur enquête et ce qu'ils ont trouvé à Karvosti, ils devaient se mettre à chercher la crypte du dernier empereur de Symbaroum (les "restes sont ramenés dans la nouvelle patrie de son peuple") et un ritualiste (ll a été "envoyé vers les mers de l'éternité"). Pour le spiritualiste ils ont plusieurs pistes (le seigneur Kalthar, un membre d'une faction comme l'Ordo Magica ou les amis de Esmeralda, l'achat de parchemins...). Ils finissent par comprendre que la tombe est probablement sous le quartier du vieux Kadizar, désormais aux mains du "Noble Dastan". Ils finissent pas trouver le crâne du dernier empereur et sont envoyés par le ritualiste au Yonderworld dans le navire de l'empereur. Ils y retrouvent Kullinan de Furia et Elmendra. Sur place, Ils se battent contre le timonier démoniaque (qui commande le vaisseau), trouvent la carte de Symbar et reviennent.
* Après: Les personnages sont approchés par les différentes factions. Dans tous les cas, ils seront probablement demandés pour retrouver le père Mathéo le dernier responsable encore en fuite, et aider à libérer le vieux Khadizar. Ils doivent dans tous les cas attendre le printemps pour se lancer dans la grande chasse au trésor que sera la recherche de Symbar 

* Motivation: Les joueurs veulent en savoir plus sur l'incident de la cathédrale. Ils sont sollicités par de nombreuses personnes dont la sœur de la reine.

LA MERE DES TÉNÈBRES (MDT) :
* Avant : Les personnages ont la carte de Symbar et veulent monter une expédition pour la trouver. Ils ont jusqu'au début du printemps pour cela.
* Acte 1: iIs sont a Fort-Chardon et essaient de monter leur expédition. Ils vont se faire saboter par les concurrents et peut-être essayer de les saboter également.
* Acte 2: C'est́ le voyage vers Symbar, au travers de Davokar où ils subissent leur choix d'itinéraire, avec les conséquences d'éventuels sabotages. Ils installent eur campement à Symbar.
* Acte 3 : Arrivé à Symbar, ils interagissent avec toute les factions présentes. Ils fouillent les 3 premiers lieux : le palais impérial (une immense mosaïque qui montre le trône d'épine dans son vaisseau), l'arbre-mère (l'elfe d'hiver qui protège la forêt de Davokar doit être sauvée contre les araignées) et le vaisseau de pierre (le trône fonctionne avec des plantes, il faut un peu de corruption pour activer la porte). Et enfin trouvent le château d'épines où se trouve le trône d'épines, et où normalement se jette le prince Enéano qui devient une abomination (pour permettre au PJ de comprendre que le trône est inutilisable tel quel)
* Après: Les personnages rentrent et deviennent célèbres pour leur participation à l'expédition. Ils peuvent faire l'objet de tentatives de rançonnage. Ils devraient se poser des questions sur les épines du trône d'épines. 
* Motivation: Les joueurs veulent trouver Symbar à l'aide de la carte trouvée dans le vaisseau du dernier empereur et monter leur propre expédition. Sinon juste embauché par une faction.

LES TERRES HANTEES (MDT) :
* Avant: Le plateau de Karvosti a été conquis par le Serment de la Souveraine et le Haut-Chef décapité. C’est la guerre civile en Ambria, avec les réformistes menés par le Duc qui veulent remplacer la Reine. Les PJs peuvent être impliqués dans la Guerre Civile; courriers, destruction de dépôt, propagande ou défense d'un lieu assiégé. Dans tous les cas, ils apprennent que la Reine a disparue et partent a sa recherche.
* Acte 1: Ils suivent la Reine et arrivent au chateau de Chenepierre. Ils trouvent des indices qui les emmène au temple volant de Dakothnic ou ils rencontrent le Goroth de Esmeralda (un double magique), et une carte avec 3 lieux en Albérétor. Le goroth de Esméralda demande des les emmener soit au monastère du crépuscule soit a la Falaise de Korinda. Arrivés à la falaise, Esmeralda les fait empoisonner et leur tend une embuscade. S'ils vont au monastère, le site est ravagé par des elfes de sang qui ont 
* Acte 2: Ils visitent les 3 lieux et trouvent l'endroit ou se trouve la rosae.
* Acte 3: Arrivés au lieu oû poussent la Rosae ils se confrontent au Gorotg d'Esmeralda et sa soeur

* Motivation: Au départ, ils peuvent participer à la Guerre Civile pour l'un ou l'autre des camps. Les joueurs veulent trouver ́la Rosae avec les indices de Symbar et/ou suivent la Reine.


L 'EVEIL DE DAVOKAR (EDD): 
* Avant : Ils défendent la frontière de l’Ambria contre les Abominations issues de Davokar.
* Acte 1: alors qu'ils defendent un pont,  ils menacent detre emportés par une immense inondation et découvrent des textes dune ancienne civilisation parlant de la magie pure. Seul le maire de Fort-Chardon Lasifor Noirenuit pourrait les aider à traduire ces textes, fonc il se dirige là-bas. Une fois la-bas ils découvrent une ville ravagée par les abominations, et en trouvant les derniers survivants au fanal, ils discutant avec la compagne du maire qui leur dit qu'il est parti dans la salle des 1000 larmes. Ils se rendent chez les elfes et trouvent le maire mourant,  mais qui les met sur la piste d’Ambal Ceba.
* Acte 2: arrivé la-bas ils decouvrent les ruines dune civilisation antique oû le géant Garavax patrouille. Et ils se retrouvent entre les deux feux de l'armée de la reine et de celle des Elus du Sang Ancien. Ils senfuient vers Landfall où ils pourraient trouver la source de la magie pure. La-bas ils se reteouvent dans un conflit de basse intensité entre ceux qui pensent qu'il faut rester neutre et ceux qui pensant qu'il faut agir et apprendront probablement les bases de la magie pure et l'impact néfaste du Trône d'épines.
* Acte 3: les PJs retournent à Symbar. La-bas ils louvoient entre factions et décident s'ils le détruise ou le donnent à quelqu'un (dont eux-mêmes). S'ils le détruisent,  le serpent Uron hémerge de son sommeil et ils doivent trouver de l'aide auprès dun des êtres les plus puissants du monde (Aluin, Aloénoa, le dernier empereur de Symbar).
* Après : Dans tous les cas, la campagne se termine et ils doivent présenter leur decision pour leur futur dans cette nouvelle situation. This is the end
* Motivation: Au départ ils protègent la frontière avec leurs compatriotes contre les abominations surgie de Davokar. Puis quand ils découvrent des fragments d'objets de Ambal Ceba, les personnages veulent trouver la ville mythique pour avoir accès a la magie pure et lutter contre la corruption.


Estimation du nombre de séances


Voici une proposition de séquencement en nombre de séances par bloc (CUMULE) ainsi que l'expérience par bloc (CUMULE), sur la base de 5 XP par séance d'une après-midi.

Quelques remarques :
 * La campagne est déjà très longue (50 séances) donc il faudra que le MJ fasse des choix parmi tout le matériau pour garder le meilleur et celui qui correspond aux PJs, et éviter que cela dure encore plus. Sauf si tout le monde en redemande, bien sûr. Ce qui veut dire que tout ce qui a été listé au-dessus est juste un ordre raisonnable mais 50% ne sera jamais utilisé. De toute façon à un moment il y a du déjà-vu.
* Sur l'expérience, au début on est plus ou moins en ligne, puis sur la fin il faudra probablement offrir de l'expérience à l'issue de PSE/MDT/LTH (25 à la fin de PSE ? 50 à la fin de MDT ? 100 à la fin de LTH ? ). L'idée sera bien sûr comme toujours d'ajuster les combats à l'expérience des joueurs, tout en reportant le plus tard possible le problème d'équilibrage qui surviendra quand les PJs dépasseront 300 XPs. 

Acte 1 : Passer les Titans et rejoindre Fort-Chardon
* Terre Promise et Col de Prios : 2 => 10
* Yndaros : 3 (5) => 15 (25)
Acte 2 : De l'arrivée à Fort-Chardon jusqu'à CDG
- Fort-Chardon et CDC : 5 (10) => 25 (50, vs 50 recommandé pour CDG))
- CDG : 4 (14) => 20 (70)
Acte 3 : De CDG à MAS, rencontre avec le monde de Symbaroum : 
- Aventures libres : 8 (22) => 30 (110)
- Fort-Chardon, Kurun et Karvosti : 4 (26) => 20 (130, vs 100 recommandé pour MAS)
Acte 4 : De MAS à PSE, à la recherche d'indices 
- MAS : 5 (31) => 25 (155)
- Yndaros : 5 (36) => 25 (180, vs 180 recommandé pour PSE)
Acte 5 : Suite et fin de la campagne
- PSE : 4 (40) => 20 (200, vs 230 recommandé pour MDT)
- MDT : 5 (45) => 25 (225, vs 300 recommandé pour LTH)
- LTH : 4 (49) => 20 (245, vs 450 recommandé pour EDD)
- EDD : 3 (52) => 15 (260)
Dernière modification par Botot le mar. déc. 30, 2025 2:22 pm, modifié 13 fois.
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

Message par Botot »

Voici une section sur des modifications de règles. La plupart viennent du post de Der Schwarz Doktor https://www.casusno.fr/viewtopic.php?t=38360, du site Ordo Magica ou de ce post Reddit https://www.reddit.com/r/Symbaroum/comm ... baroum_30/

Création et évolution des personnages

1) Création du personnage sur 75 pts (15, 13, 11, 10, 10, 9, 7) avec possibilité de bouger deux points (sans dépasser 15 ni avoir plus d'une statistique à 15)
2) La Précision devient une Caractéristique dérivée, arrondie au supérieur. Au CAC, (Force + Agilité) / 2. A au tir (Vigilance + Agilité) / 2 . Les Talents qui permettent de remplacer la Précision par une autre Caractéristique fonctionnent comme avant: Jeu de lame (agilité), Coup en traitre et Feinte (discrétion), Domination (persuasion), Sixième sens (vigilance), Maitre Tacticien (Astuce), Poigne de fer (force)
3) Modification des Talents et Pouvoirs mystiques tels que : A faire
4) Les atouts valent toujours 5 points d'expérience par contre ils sont directement acquis au niveau maximum (+3) pour ceux avec une *.
5) Les fardeaux rapportent 10 points d'expérience, il est hautement déconseillé d'en prendre plus d'un.
6) Les rituels peuvent être acquis pour 10 points d'expérience chacun. Avec 1 rituel, le PJ obtient "Ritualiste" novice. Avec 3 le niveau adepte et 6 le niveau maître
7) Les personnages peuvent choisir un objectif de vie P185-186 du LDR

Modifications de règles et activation des règles optionnelles du LDR

1) Par rapport à l'utilisation optionnelle des points d'expérience 
- A l'issue de chaque séance, en sus des points d'expérience standard, les personnages reçoivent 1 point de destin, accumulable. Ce point de destin permet de relancer n'importe quel jet (sauf un jet de mort), une seule fois par jet
- Avec l'acquisition d'un point de corruption permanent, on peut relancer n'importe quel jet (une seule fois par jet, mais possible en addition de la relance du point de destin), se lier à un artefact, ou utiliser les cérémonies avancées (par exemple Fata Morgana ou Forteresse Végétale)
- Il n'est pas possible d'utiliser les points d'expérience pour autre chose que l'acquisition de dons/ compétences/ traits/ pouvoirs mystiques
2) Les effets secondaires pour la Résistance à la Douleur se déclenchent quand la valeur est strictement supérieure à la valeur seuil (idem Seuil de corruption).
3) Lorsque le personnage dépasse strictement son Seuil de Corruption
- 1D4 points de Corruption temporaire sont transformés en corruption permanente (au lieu d'ajouté)
- Le personnage reçoit un stigmate (physique) ou une affliction (un type d'addiction, qui se comporte comme le fardeau correspondant), qui s'estompe progressivement sur 24H si le dépassement n'était que temporaire
- Quand un PJ reçoit une addiction, elle doit être immédiatement assouvie si le personnage rate un jeu de volonté. Cela ne s'applique pas aux personnages mystiques, car ils ont appris à gérer ce type de besoin
- Une liste de stigmate et addition est disponible ici: https://www.ordomagica.com/2017/05/23/b ... ffliction/
4) Règles optionnelles du LDR (P183 et 184)
- Réussite et échecs critiques: Si un 1 ou un 20 survient, c'est potentiellement une réussite ou un un échec critique. Pour le confirmer il faut refaire le jet. Si la réussite ou l'échec se confirme, c'est respectivement une réussite ou un échec critique.
- Attaques parfaites et échecs critiques en défense: Si réussite critique (Attaque +1D6 dégâts, Défense +1 attaque gratuite), si échec critique (en attaque une attaque gratuite contre le joueur, en défense l'ennemi inflige + 3 d- Mort subite : Décès des personnages à 0 PV si les dégâts du coup sont supérieurs à leur Résistance à la Douleur sinon, statut de mourant comme dans les règles.
- Modificateurs de dégâts critiques: le personnage gagne un désavantage à tous ses jets quand le seuil de résistance à la douleur est dépassé


Autres règles optionnelles du GDJ

1) Armes alchimiques : Il faut les talents Alchimie / Expertise des pièges / Expert en Arme de siège pour utiliser les armes ou mines alchimiques (sinon explosion dans les mains de l'utilisateur sur échec critique d'un jet d'attaque, ou réussite critique d'un jet de défense)
2) Armes à distance : Utilisation du tableau sur les armes à distance 
3) Prouesses : Un personnage peut utiliser un point de destin ou acquérir de la corruption permanente pour réaliser une prouesse qui donne  la possibilité d’accomplir une action extrêmement héroïque, et modifier un combat en leur faveur
4) Encombrement: Chaque personnage peut porter jusqu'à sa Force en nombre d'objets. Chaque objet en excès fait diminuer sa Défense 
de (1), de la même manière qu’une armure Gênante. Un personnage ne peut transporter qu’un nombre d’éléments inférieur ou égal à 2x sa valeur en Force, sous peine sinon de se retrouver plus ou moins immobilisé. Les objets équipés par le personnage ne comptent pas (vêtements, armure, armes, sacs...). Une arme ou armure non porté compte pour 1, et les armes massives comptent pour 2. 50 petits objets (pièces, bijoux...) comptent comme 1. Lorsque l’Encombrement des objets qu’il transporte excède la capacité de transport d’un personnage, un Jour de marche comptera comme une Marche Forcée et une Marche Forcée devient une Marche Éreintante (cette réduction affecte également la Force pour les jets nécessaires à une Marche Éreintante, qui se produisent sur des distances normalement couvertes par une Marche Forcée.) 
5) Recherches d'information : Pour accéder à des archives, il faut la plupart des cas réussir un jet de contact approprié et/ou payer pour l'accès. La recherche en elle-même est traitée sous la forme de questions posées par les joueurs au Meneur de Jeu. Si celui-ci estime que les documents examinés sont susceptibles de contenir des informations pertinentes, les personnages possédant la capacité ad hoc (Erudit, Alchimie, Connaissance des bêtes, Création d’Artefact, Empoisonneur, Medicus, Traditions mystiques...) doivent effectuer un test d’Astuce, tandis que les autres personnages doivent faire un jet sous [Astuce -5]
6) Fuite et poursuite : Les fuites et poursuites se basent sur l'agilité, aligné sur celui du personnage le plus bas si les PJs restent ensemble. Il faut réussir 3 tests de plus que l'adversaire pour gagner la fuite/poursuite
7) Pièges : quelques règles pour Poser / Détecter / Eviter / Désarmer / Se libérer des pièges
8 ) Commerce de marchandises d’occasion et de trésors : Armes et armures se revendent à moitié prix, le reste est à prix coutant.
9) Revenus provenant d’Atouts : certains atouts permettent de recevoir des revenus. Entre 2 aventures, le joueur peut les utiliser pour gagner 1D10 thalers.
10) Manœuvres : Les joueurs peuvent réaliser des manœuvres au lieu de leurs actions normales. Elles sont plus puissantes mais plus risquées qu'une attaque normale.
11) Trophées monstrueux : Il est possible de prélever des trophées sur les bêtes vaincues. Si le personnage connait art de la survie / connaissance des bêtes, il fait un jet d'astuce pour savoir si le trophée est en bon ou mauvais état. Sinon pour savoir s'il trouve un trophée en mauvais état ou rien. Les montants pour un trophée en bon état sont : (1 thaler pour un adversaire faible, 10 ordinaire, 100 éprouvant, 500 fort, 1000 colossal). Le montant est divisé par 10 pour un trophée en mauvais état
12) Maître artisan : Il est possible pour un maître forgeron d'ajouter ou d'enlever une qualité à une arme ou armure. Le prix est *5 pour les qualités normales et *10 pour les qualités mystiques. De manière cumulative (*5*10 pour une qualité normale et une qualité mystique en addition)
13) Récupérer les flèches et les carreaux : à ne faire que pour les projectiles exceptionnels. 15 ou plus pour une flèche spéciale. 17 ou plus pour une flèche mystique.
14) Secret des traditions : Cela permet d'avoir des idées sur ce qui peut être réalisé par un PJ, et surtout ce qui est trouvable au marché ou marché noir (de manière générale au départ je donnerais essentiellement l'équipement de départ disponible dans le LDR. Et j'attendrais pour ajouter progressivement ce qui est disponible dans le GDJ (notamment artefacts mineurs et potions alchimiques additionnelles)
15) Réputation individuelle : Cela permet de suivre la réputation individuelle des joueurs au cours de la campagne. Cette réputation est chiffrée (de 0 inconnu à 10 la reine Kohinoor) et accompagné d'un titre ("sauveur de Fort-Chardon", "briseur de serment", "tueur de sorcières"...). Les règles peuvent être utilisées à l'issue d'une aventure où ils ont réalisé un exploit significatif. La réputation influence négativement la discrétion quand il s'agit de rester inconnu. La réputation influence positivement ou négativement les jets de persuasion, quand le personnage a été reconnu. Cette règle peut aller en sus de la réputation auprès des factions.

Règles à bien réfléchir :
1) Plutôt mort-vivant que mort : Un mort-vivant c'est très handicapant socialement donc il faut probablement attendre que la campagne soit bien avancé avant d'autoriser la renaissance sous cette forme, ne serait-ce que pour donner aux personnages des astuces pour le gérer. Après PSE, la corruption commence à être partout où les PJs iront donc cela paraitra plus logique (Yndaros est progressivement contaminé par l'Eglise du Soleil puis par la cérémonie de l'alliance Véarra, et Davokar sombre et Albérator sont depuis longtemps corrompus).
2) Conclure un pacte : Cela parait handicapant pour le reste de la Campagne, mais je suppose que si les PJs insistent pour le faire avec Xanatha, il faudra probablement ajuster pour permettre aux joueurs de profiter pleinement des choix qu'ils pourront faire

Règles non utilisées :
1) Plutôt mort-vivant que abominations : Cela ne semble pas dans l'esprit du monde
2) Plus de Rituels pour les Maîtres : Il a été préféré la règle du site OrdoMagica (décrite ci-dessus dans la partie création des personnages)
3) Dégâts sur les bâtiments : Normalement il n'y aura pas à simuler ce type de règles
4) Localisation des coups : Cela complique trop les combats, surtout qu'il faut ensuite déterminer quelle partie est non couverte

Autres :

1) Pour les déplacements :
* Vitesse de déplacement P190 du LDR: Rajouter Davokar Sauvage avec une vitesse à mi-chemin entre clair et sombre
* La vitesse d'un bateau est similaire à celle d'un cheval, mi à part que dans le sens du courant vitesse *2, et en cas d'allure éreintante c'est le crash du navire au lieu d'une mort subite (20 sur 1D20).
* Sur la carte à hexagones, un hexagone = à peu près 20 km
* Pour le reste, voir MDT P89 à 98 (et pour d'autres événements aléatoires: P147 à 151 de CDG)
2) Voici un récap pdf de de Der Schwarz Doktor avec l'ensemble de ses monstres et autres productions avec en italique ce que font les Talents directement dans la fiche: https://drive.google.com/file/d/1dtPRRC ... sp=sharing
3) Voici des idées issues du site Ordo Magica
* L'utilisation de Points de Noirceur quand ils sont en Davokar Sombre (ils les accumulent avec leurs actions comme allumer un feu ou lancer un sort, et le MJ s'en sert pour leur infliger des désavantages) : https://www.ordomagica.com/2017/04/12/w ... the-world/
* Un générateur de ville et de villages : https://www.ordomagica.com/2016/06/16/towns/
* Une idée de sport collectif - le porteur de torche: https://www.ordomagica.com/2017/09/14/torchbearer/
* La ville de Jakaar : https://www.ordomagica.com/2018/02/01/t ... of-jakaar/
* Une idée de bar louche "La grotte de Béamon" : https://www.ordomagica.com/2019/03/08/s ... ns-grotto/
* Des idées pour faire des rencontres non létales (bagarre, sport et jeux, chasse et capture) : https://www.ordomagica.com/2018/06/14/a ... nd-chases/
* Des idées pour adapter les rencontres face aux joueurs : https://www.ordomagica.com/2017/11/20/h ... gn-part-1/ https://www.ordomagica.com/2018/02/05/h ... gn-part-2/ https://www.ordomagica.com/2018/06/04/d ... gn-part-3/ https://www.ordomagica.com/2018/06/18/h ... gn-part-4/ 

 
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Re: Symbaroum - Aide de jeu

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Re: Symbaroum - Aide de jeu

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Re: Symbaroum - Aide de jeu

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