[CR] Les affaires déclassées du DBI / An OtE campaign of Dream and Horror

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Malone
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Message par Malone »

hello !
  
Introduction
  
Et donc une campagne de plus (putain ça fera 10 en cette année 2026!)...
  
Et cette fois-ci c'est un peu un rêve de vieux briscard qui se réalise, car j'ai adoré Conspirations à sa sortie et découvert son parent, Over the Edge (OtE), bien trop tard pour espérer le faire jouer un jour. Et là j'ai une idée qui trotte dans ma soupière depuis longtemps et voilà une bande de débutants qui se mettent sur les rangs gorgés de Backrooms, de vidéos d'ALT-236 et autres Fondation SCP...
  
Et donc voilà les Affaires Déclassées du DBI... service méconnu, voire clairement inconnu des martiens (dit de ceux nés à Al Amarja), un peu voie de garage, mais aussi terrain d'expérimentation sociale et fantastique, il concentre tout ce qui se fait de plus bizarre, surréaliste et étrange sur notre belle île d'Al Amarja !
  
Pour mener cette campagne je m'inspire du contenu officiel d'OtE de la 1ère à la 3ème édition en original et en français (faut dire que j'ai tout... sauf le 2eme ed collector!), plus quelques bribes d'éléments trouvées sur le net depuis 20 ans, de Lacuna, d'Itra By, d'Unknown Army, de SLA Industries, COPS ou encore Nobilis...
  
Les thèmes principaux abordés vont être les rêves, les identités multiples, la consommation de drogue, le surréalisme et l'absurde, les dimensions de poches et parallèles, la folie et ses dérivés, les slasher, le body horror, le déclin des pensées anciennes, les singularités technologiques, spirituelles, sociales et philosophiques, ainsi que la résolution de crimes divers.
  
Pour ce faire, les Anomalies (terme utilisé pour les PJ) vont être embauchées par le DBI aux Affaires Déclassées car ils ont tous un truc. Quel est ce truc ? Et bien il faudra demander à Monsieur M (ou W suivant les jours) pour en avoir le cœur net... et ce Monsieur M n'est autre que le mystérieux directeur des Affaires Déclassées. Il n'est ni joignable, n'a aucun bureau dans les locaux et n’apparaît jamais, enfin pour le moment.
  
Les Anomalies vont devoir affronter les méandres de leur propre service, résoudre des affaires déclassées et vivre leur vie à Al Amarja tout en étant promis à quelque chose de bien plus grand... peut être survivront-elles ou pas, saines d'esprit ou pas, et au final, elles comprendront ce qu'elles sont vraiment.
  
Veuillez accueillir ces toutes jeunes recrues du DBI car elles en ont bien besoin, entre les parano baveux, les mages avides, les psyker fous, les aliens en goguette, les décadents du monde entier et les tarés de tout bord ils ne vont pas chômer !
  
En ce qui concerne le contexte et bien c'est Al Amarja de nos jours, en plein Océan Atlantique ou Méditerranée je ne sais plus trop bien, son Altesse Exaltée est toujours là. Le Clan D'Aubainne a triomphé des Vils Fascistes Espagnols en 1936 ou 46 ou 56 on ne sait plus trop bien non plus. L'île est très attractive pour qui peut et veut la trouver et Vertige est toujours la destination phare des aventureux, des marginaux, des décadents, des puissants, des Dieux à la retraite et des Horreurs Tentaculaires de 30 Mètres de Haut !
  
Ci-dessous le Memorandum que chaque Anomalie a reçu chez elle par voie postale ou numérique (merci Reba!) qui le fait Agent des Affaires Déclassées !
  
 
Memorandum à l'attention des nouveaux entrant
aux Affaires Déclassées du DBI d'Al Amarja
Plaza de la Justice
Vertige
Bâtiment D12
Sous-sol B4
Bureau I17
  
Bonjour et bienvenue cher Agent du DBI !
  
Ci-dessous vous trouverez les détails de votre mutation dans la très mésestimée Division des Affaires Déclassées.
  
Tout d'abord nous allons vous présenter le service et votre hiérarchie en détail avant d'en venir à vos missions et pouvoirs en tant qu'Agent AD (pour Affaires Déclassées) du DBI.
  
Vous allez recevoir un bureau dans un environnement de travail accueillant et spacieux avec tous les raffinements que Son Altesses Exaltée, Monique D'Aubaine, peut fournir au fer de lance de son administration policière !
  
Vous disposerez d'un pass d'accès à vos locaux qui permet de traverser l'ensemble des dispositifs de sécurité qui vont vous permettre de faire votre travail en toute quiétude et sécurité. Ne le perdez surtout pas, nouvel agent, car cela constitue une faute qui entraînera votre renvoi immédiat du DBI !
  
Vous rendrez compte quotidiennement de vos enquêtes et investigations à votre agent de traitement qui se trouve être le chef des Affaires Déclassées. Il est là pour vous guider dans vos premiers pas au service du DBI et de Son Altesse Exaltée dans la sauvegarde des intérêts de la Nation et de la Sécurité du public !
  
Vous devez traiter vos affaires avec la plus grande diligence, sérénité et célérité afin de clore tous les dossiers qui vous seront assignés dans les meilleurs délais.
  
Votre agent de traitement vous proposera une série d'Affaires Déclassées à votre arrivée dans votre service afin que vous puissiez vous familiariser avec vos nouveaux outils et que vous puissiez commencer à travailler dans de bonnes conditions.
  
En terme de traitement, vous serez rétribués autour de 45 000 Dollars US par an plus d’éventuelles primes si votre agent de traitement le juge nécessaire et après étude par la Division de la comptabilité du DBI.
  
En terme d'horaires de travail, et bien les agent du DBI sont au service de notre Grande Nation et ils ne comptent ni leur temps, ni leur énergie, ni leur sueur donc vos horaires seront élastiques, mais croyez bien que vos efforts seront récompensés sous une forme ou une autre !
  
Concernant vos prérogatives, vous pouvez, sans contrainte, fouiller l'espace public et privé, arrêter pour interrogatoire qui vous estimez avoir des informations sur votre affaire en cours, mettre en place des opérations d'envergure en coopération avec les Loyaux Défenseurs ou les Forces de la Paix de Son Altesse Exaltée (bien qu'ici cela soit soumis aux effectifs disponibles sur le moment), et enfin arrêter toute personne coupable d'un crime ou délit relatif à l'affaire ou aux affaires que vous traitez (dans ce cas-ci, la ou les personnes seront présentées à un juge en vu de leur incarcération avant un procès équitable devant la Justice de Son Altesse Exaltée).
  
Vous pouvez utiliser tous les moyens de coercition que vous avez à votre disposition tant que la personne qui le subit ne succombe pas. L'intrusion mentale, les sondes empathiques, les drogues de vérité et autres rituels d'hypnoses sont vivement recommandés pour faire parler un suspect rétif !
  
En terme de matériel collectif, hors celui disponible dans vos bureaux, vous disposez d'un véhicule pour aller d'un lieu d'enquête à un autre, d'un accès à la base de données du DBI suivant votre niveau d'accréditation (ici AD),
  
En terme de matériel individuel, hors celui disponible dans vos bureaux, vous disposez d'un pardessus blindé de dotation fourni par le DBI, d'une matraque télescopique ou d'un tonfa ou d'un couteau de combat, et, pour les cas d’extrême urgence, d'une arme à feu de type pistolet semi-automatique de calibre 9mm parabellum. L'usage des armes à feu est très surveillé à Al Amarja, même pour les agents des Forces de la Paix ou du DBI, par conséquent, soyez très prudent quand à l'usage de ces armes.
  
Votre agent de traitement et chef des Affaires Déclassées se prénomme Donald T. Loyd. C'est un agent très expérimenté et alerte malgré son âge. Il est compétent et agréable. Il sait reconnaître un travail bien fait et sait récompenser les agents travailleurs !
  
Il vous attend ce mardi matin à 08h00 pour votre pleine entrée au service des Affaires Déclassées du DBI !
  
Bienvenue à vous, nouvel agent, soyez fiers d'appartenir à un service d'élite au seuil des forces d'élites de notre Grande Nation !
  
Pour la Nation !
Pour son Altesse Exaltée !
Pour la Démocratie !
Contre le Fascisme !



en dessous nous aborderons le système de règle, le WARP System qui est en OGL, un petit générateur d'affaires, et la structure de la campagne à venir pour début 2026 !
 
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
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Re: [CR] Les affaires déclassées du DBI / An OtE campaign of Dream and Horror

Message par Malone »

 
Création de Personnage et Règles de base
  
  • Un Concept : L'identité ou la nature du personnage qui va permettre de déterminer les Traits.
      
  • Un Trait Principal et un Signe, par exemple un travail, une situation générale ... (militaire, photographe, avocat, aristocrate …)
      
  • Deux Traits Annexes et 2 signes, moins généraux et plus personnels (bagarreur, fort, grande gueule, beau, manipulateur, rapide, pouvoir étrange…).
      
  • Un Trait doit être Supérieur (4D6) et les deux autres Bon (3D6).
      
  • Un Défaut (timide, peureux, arrogant, ennemi juré...) et un signe.
      
  • Les signes sont les manifestations des traits.
  
Traits = Ordinaire OU Technique ou inhabituel OU Spécialisé OU Technique et Spécialisé

Niveau
Moyen      2D6                          -                                 2D6                           -

Bon          3D6                        1D6                               4D6                         2D6

Supérieur 4D6                        2D6                              6D6                          4D6
 
  • Les Traits techniques recouvrent les compétence pointues comme la chirurgie ou le pilotage par exemple. Les Traits spécialisés regroupent des compétences comme peintre, photographe ou aime raconter des histoires drôles. Les Traits techniques et spécialisés recouvrent des compétences encore plus pointus comme le pilotage d'hélicoptère ou l'oncologie.
      
  • Les points de vie : 7X le nombre de D6 du trait lié au physique (s'il y en a un) le plus élevé. 14 par défaut.
      
  • Réserve Psychique : 0 par défaut plus 1D6 par pouvoir.
      
  • 1D6 d'Expérience.
      
  • Un Dessin.
      
  • Un Sombre Secret.
      
  • Une Motivation : Pourquoi êtes-vous là ? Que comptez-vous faire ?
      
  • Ce qui compte pour vous : Des amis, des convictions, des principes …
      
  • Des Amis et des Contacts.
      
  • Divers : Un nom, un background, des possessions, une situation financière etc...
 
  • Résolution des Actions : on jette les Dés appropriés (de 1D6 à 6D6 suivant le degré de compétence lié à l'Action tentée) et on compare à une difficulté fixe si le PJ initie l'Action, et contre un jet de dés du Modérateur (MJ) si il initie contre le(s) PJ.
      
  • Difficultés (Fixe/Variable) :
     Facile : 4/1D6
     Modéré : 7/2D6
     Difficile : 11/3D6
     Très Difficile : 14/4D6
     Presque Impossible : 18+/5 ou 6D6.
     On peut obtenir 1D6 de Bonus ou de Malus, jeté en plus, dans ce cas on retient les plus favorables en cas de Bonus, ou les plus défavorables en cas de Malus, les D6 d'Expérience se comportent comme des D6 de Bonus qui se renouvellent entre chaque séance (sauf si ils sont dépensés en XP) doivent être justifiés à l'utilisation et pas plus d'1 à la fois. Un Bonus annule un Malus et vice versa, et l'on en peut avoir qu'un Bonus ou qu'un Malus à la fois.
      
  • Les Combats : L'initiative est faites avec un jet de compétence approprié puis 1 jet d'attaque contre 1 jet de défense, la différence en faveur de l'attaquant donne les dommages, avec un multiplicateur suivant l'arme (X1 à main nue, X2 avec un couteau et X4 à X7 voir X10 pour les armes à feu) donc une arme de poing de calibre moyen (9mm/X4) versus 1 PJ de base (à 21 PV) qui rate sa défense de 5 ça donne 20 PV en moins, à 0 PV c'est l’inconscience et à négatif de sa valeur de PV c'est la mort (donc à 21 PV, on meurt à -21 PV).
 
  
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WARNING !
ce qui suit nécessite de connaitre un peu Over the Edge!
bien que tout viendra à point à qui sait attendre...

 
La campagne
  
En introduction, je vais présenter la structure de la partie et les règles spécifiques de la campagne.
  
Pour la structure, on va procéder par affaire avec des temps morts entre les journées de boulot au bureau. Chaque Anomalies se verra consacrer un peu de temps mort afin de développer sa vie hors bureau et permettre à son intégration dans la folle vie d'Al Amarja. Ici pas de règle trop rigide mais un peu de rigueur et de dirigisme du moins au début. Ensuite, si les choses avancent comme je le pense, il ne sera plus nécessaire d'avoir une structure trop dirigée, les Anomalies auront de quoi s'occuper !
  
Pour les règles spécifiques, je vais ressortir le deck de péripéties d'Itra By avec toutes les cartes (jeux de base + Ménagerie). En terme de procédure, l'Anomalie peut tirer une carte par séance au lieu de jeter les dés, on considère que son action est un succès et on applique les effets de carte, l'Anomalie peut demander à ses camarades de l'aide pour interpréter la carte mais il est le seul maître à bord. Tous, y compris le Modérateur, doivent se soumettre à la carte ! Après sa résolution, l'Anomalie encaisse 1D d'XP.
  
Les principaux éléments éléments du contexte qui vont entrer en ligne de compte sont les suivants :
  
  • 1) The House ou La Maison, sa dimension de poche, ses Choisis, ses Ravageurs, les Neutraliseurs, les Déconnectés. La Maison subit une crise grave qui manque de déborder sur la réalité et Al Amarja. Les Anomalies vont se retrouver dans ce micmac entre la volonté de Mr. M (W suivant les jours) et l'entité C, chacun ayant un avis différent sur comment gérer La Maison, sans parler des Neutraliseurs qui veulent tout fermer pour de bon et les Déconnectés qui veulent aider leurs congénères Choisis à damer le pion à ces Camés du Pouvoir !
      
  • 2) Les Marchands de Sable, leur Cauchemar, les Tulpa, l'Ordre Exalté des Rois des Rêves, le Filet et Mr Le Thuys. Ici, c'est une approche plus frontale qui attend les Anomalies avec une sous-culture barbare et complexe qui tente de subordonner une partie de Vertige à sa volonté par l'Ordre Exalté en violation de la volonté des Marchands de Sable locaux, le Filet de son côté voit d'un mauvais œil cette hégémonie sur cette drogue et ses effets sur son marché, et Mr Le Thuys... bah, il veut tout contrôler et éteindre les lumières à la fin dans une grande orgie de drogues psychoactives !
      
  • 3) Le Rêve, les Seigneurs des Rêves, les Profonds, et Lydia Goodman ici c'est plus subtilement que les choses vont changer pour les Anomalies. Via les rêves, les Seigneurs veulent prendre du pouvoir et influencer le monde en commençant par Al Amarja mais les Profonds résistent aidés, discrètement, par Lydia Goodman qui expérimente les rêves et leurs pouvoirs.
      
  • 4) Le Maynard, Château Melmoth, les Mages d'Al Amarja, Compton, les gangs locaux, les Sommerites, The Rose Hotel et la Famille Midwich... tout ça amène à une guerre magico-commerciale entre le Maynard qui vient d'ouvrir et le Melmoth qui est bien établi... il y a des disparitions de Mages sur l'île, et ceux du Melmoth soupçonnent ceux du Maynard, qui les soupçonnent aussi et avec une pincée d'Arthur Compton pour plus de chaos par le truchement des gangs du Bélier, des Faces de Chiens et des Glorieux Seigneurs sous les yeux amusés des enfants de la Famille Midwich qui sont les responsables par l'intermédiaire du Rose Hotel qui a récemment kidnappé Karla Sommers ou son messie entraînant les Sommerites dans la boucle... aie que c'est compliqué !
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Re: [CR] Les affaires déclassées du DBI / An OtE campaign of Dream and Horror

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hello,

avant de poster l'épisode 1 de la campagne, voici nos Anomalies (aka les PJ) !
  
 Les Anomalies
  • Gastonx V35 : cet automate en porcelaine, rouages cliquetant et ressorts mobiles pense être la réincarnation de Gaston d'Orléans, rien que ça ! Il est venu à Al Amarja pour en savoir plus sur ses envies et ambitions politico-mécaniques. Fin horloger, il impose le respecte par un ton autoritaire sans pour autant être vraiment à l'aise avec les humains ordinaires. Il boit régulièrement de l'huile pour ne pas tomber en panne... et tente d'imposer ses vues fascistes à tout un chacun !
      
  • Mira : cette jeune femme ou plutôt cette collection de personnes qui compte Pierre, un obsédé de l'ordre, Chloé, une leadeuse imposante, Aria, une jeune femme dynamique et enfin Mira, une innocente jeune femme est une Deep... de ces personnes qui cohabitent avec plusieurs autres dans le même corps. Elle est là car chacune de ses alter dispose de pouvoirs étranges d'une puissance certaine... et d'ailleurs elles seraient 5 mais personne ne sait qui elle est...
      
  • Rico Fernandez : ce professeur de lettre mis à la retraite anticipé à la suite de la mort suspecte d'une jeune élève a été rapidement recruté et mis au secret par les Services de Son Altesse Exaltée. Il faut dire qu'il est là, puis un peu plus loin, et enfin derrière vous à vous planter un fin couteau à la base du crâne... ce qui le met en joie !
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Re: [CR] Les affaires déclassées du DBI / An OtE campaign of Dream and Horror

Message par Malone »

Épisode 1 : entrée (mouvementée) en matière...
(cet épisode regroupe les deux premières séances de jeu)

Par une belle matinée de printemps, et sous le soleil de Méditerranée (ou des Caraïbes je ne sais plus trop..), les Anomalies descendent du métro aérien sur la Plaza de la Justice où ils ont rendez-vous pour prendre leur fonction d'Agent des Affaires Déclassées du DBI. La nouvelle de leur recrutement leur est parvenue il y a quelques jours via un courrier très officiel des services postaux de Vertige.

La Plaza de la Justice est entourée de petits restaurants et autres débits de boissons avec des clients qui attendent les premières pendaisons de la journée. Car, en effet, il y a un gibet au centre de la Plaza. Un grand homme trapu et encagoulé fait les cents pas sur la grande planche en bois du gibet en attendant sa livraison de condamnés...

L'air est chaud et humide en cette magnifique journée sur la Plaza alors que les Anomalies se dirigent vers un petit bâtiment anonyme de briques rouges un peu en retrait. Dans une entrée étroite, un homme armé et vêtu d'un uniforme bleu contrôle les lettres d'accréditation des Anomalies. Il porte un badge étrange sur lequel est indiqué son nom : ERnie. Il semble s'ennuyer ferme ou en tout cas mettre peu d'entrain à son travail.

Après avoir passé ERnie et son détecteur de métal portable, les Anomalies s'engouffrent dans un simple ascenseur un peu croulant qui dispose d'une centaine de boutons différents... 26 pour les lettres et plus de 100 pour les numéros et quelques autres touches comme des – ou des + voire même des # ou des @...

Ils tapent quelques combinaisons au hasard, sans succès, avant de taper -B4. Et là l'ascenseur se met en route et descend lentement. Peu après, l'ascenseur stoppe et s'ouvre sur un sous-sol poussiéreux et mal éclairé. L'endroit pue le renfermé et l'ancien... des bureaux vitrés s'alignent doucement dans une pale luminosité venant de lumières mourantes et de petites lucarnes qui donnent sur l'extérieur.

Au fond de cette enfilade de bureaux anonymes, un bureau semble éclairé et un petit chant s'en échappe. Les Anomalies s'avancent et entrent dans le bureau du Directeur des Affaires Déclassée, un certain Donald Loyd... qui n'est pas là. L'homme assis à sa place, très distingué, se présente comme étant Monsieur M (W suivant les moments) et dit avoir été nommé récemment en remplacement de Monsieur Loyd.

Il semble bien connaître les CV des Anomalies et leur explique sommairement leurs tâches. Ils doivent résoudre des affaires qui arrivent dans le service et lui faire un rapport hebdomadaire à leur convenance et c'est tout ! Ils ont toute liberté d'action, d'enquête, de présence au bureau pour mener à bien leurs investigations. Il ajoute que Donald Loyd est encore présent ici et qu'il s'occupe de l'intendance au besoin. Son nouveau bureau est à l'entrée de l'étage et Monsieur M (W suivant les moment) enjoint les Anomalies à se rapprocher de lui pour plus de détails. Il conclue en leur donnant rendez-vous à la fin de la semaine pour leur rapport.

Les Anomalies sont dubitatives et déconfites... leur assignation paraissait vendre du rêve mais ils se retrouvent en plein cauchemar dans un service poubelle du plus bel effet. Faisant contre mauvaise fortune bon cœur, chaque Anomalie se met en chasse d'un bureau décent et de Donald Loyd. Mira se met plus précisément en quête de Loyd. Elle découvre un placard à balai poussiéreux et décrépit là où devrait se trouver le bureau de Loyd...

Pierre prend le dessus et commence à ranger le placard à balai alors qu'un spectre fait son apparition. Il clame être Donald Loyd, avoir été remplacé par ce tout nouveau Directeur, être là depuis au moins une centaine d'années et gérer maintenant l'intendance pour les tout nouveaux Agents !

Pendant que Pierre fait une rencontre fort singulière, Rico se ménage un bureau dans une petite pièce en rangeant sommairement tout en donnant un coup de propre en express, et GastonX découvre un bureau style Louis XVI poussiéreux en relatif bon état dans une pièce vide et se l'accapare comme il se doit !

Alors que Loyd se lamente sur sa situation actuelle, un « DING » se fait entendre... Le spectre précise que c'est une chute à document prêt de l'ascenseur qui indique qu'une affaire vient d'arriver. Le spectre s'étonne qu'une affaire arrive aujourd'hui alors que ça fait au moins 20 ans qu'aucune affaire n'est arrivée aux services des Affaires Déclassées et que le service n'a pas d'autres Agents que Loyd...

Pendant que GastonX trouve un lexique des Opérations des Affaires Déclassées à l'Attention des Agents Spéciaux du DBI, Rico et Mira (qui est revenue) prennent connaissance de leur toute première affaire. Et c'est une disparition dont les Anomalies vont devoir s'occuper... Maestro Zenith, résident de l’Hôtel Maynard sur la Plaza des Fleurs est porté manquant par la direction de l'établissement.

L'homme, d'un certain âge, est annoté « MC » sur sa fiche signalétique. Une vérification dans le Lexique des Opérations indique Mage Complet pour « MC ». C'est une population discrète à Al Amarja qui se concentre à Vertige et peu dans l'intérieur des terres. L’île offre à ces individus des ressources par ailleurs difficiles à atteindre dans une bonne partie du monde... ouvrages anciens, artefacts puissants, mentors renommés et j'en passe.

Les Anomalies laissent la boutique (ou ce qu'il en reste) à Donald Loyd et filent Plaza des Fleurs au Maynard pour commencer leur enquête. Le voyage prend quelques arrêts du métro aérien avec un panorama à couper le souffle sur la baie devant Vertige. La ville offre un patchwork d'immeubles de verre et métal avec des bâtiments de briques rouges ou des zone pavillonnaires denses.

Sur la Plaza des Fleurs, se bousculent touristes, dealers, entraîneuses, prostituées, pickpockets, artistes de rue, et quelques gros bras marqués d'un tatouage représentant un paire de cornes stylisées. Ces types, armés de barres de fer ou de battes, sont une espèce de police locale tout en faisant partie d'un gang local appelé « gang du Bélier ». Là-dessous flotte une histoire de beuveries féroces, d'usage excessif de la force, de consommation à outrance de drogues diverses et d’astrologie...

Et le Maynard, et bien il est sur la Plaza avec sa façade blanche et ses colonnades dans le plus pur style gréco-romain. Un grand et épais portier doté d'une moustache blanche tout aussi énorme accueille les Anomalies d'un large sourire et d'une invective puissante « Bienvenue au Maynard ! ». Dans le hall, les Anomalies voient une ribambelles de gens étranges et bizarres, entre mages en habits médiévaux, quelques diables et diablotins en villégiature, une sorcière sur son balai qui traverse en volant le hall, ou encore un petit groupe de demi-mages (et comme leur nom l’indique, leurs pouvoirs sont moindres en comparaison des mages complets) qui vient s’enregistrer à la réception avec des petits effets de paillettes et de lumières...

Les Anomalies sont rapidement prises en charge par un groom de l’hôtel (un type large et souriant) et demandent à voir la direction au sujet d'une affaire criminelle. Le groom les conduit à la réception mais ils se retrouvent devant un mur en la personne du concierge. cet homme, grand, très mince, doté d'un très grand nez leur refuse toute requête sans présentation d'un document officiel ou d'une plaque d'identification... et oui, nos Anomalies les ont oubliées sur le bureau du Directeur tout à l'heure !

Pendant que Rico retourne au bureaux pour aller chercher badges, pardessus officiels (et blindés), et quelques armes (matraques et couteaux de combat), Mira et GastonX vont au bar de l’hôtel pour s'en jeter un petit et prendre la température de l'endroit. Entre un petit alcool et un verre d'huile grand cru, Mira et GastonX rencontrent la barmaid, mademoiselle Gomez, qui est une demi-mage. Elle se plaît ici mais évoque la ségrégation qui règne entre les mages complets et les demi-mages dans l'établissement bien que cela reste un phénomène assez feutré.

Pendant que ses camarades profitent du bar, Rico arrive aux bureaux du DBI, récupère les badges d'Agent sur le bureau (vide) de Monsieur M (W suivant les moments), plusieurs vestes blindées et floquées ainsi que matraques et couteaux de combat... et avant de partir, il se retrouve empêtré par (et dans) Donald Loyd le fantôme qui s'ennuie ferme dans sa non-vie !

Une bonne heure plus tard, Rico revient enfin et le concierge contacte la direction qui va recevoir instamment les Anomalies ! Elles sont conduites, par le même groom costaud et via un ascenseur, dans les bureaux de Margot Rathbone au dernier étage du Maynard. C'est une femme d'une grande beauté, longiligne et vêtue sobrement. Elle est accompagnée d'un homme à l'air fatigué qui porte un costume qui sort directement d'un film de détective privé des années 50. Rathbone présente cet homme comme Sam Flynn le chef de la sécurité de l’hôtel.

Les Anomalies posent quelques questions sur Maestro Zenith et sa disparition. Margot Rathbone explique que Zenith était en mission pour elle. Il devait se renseigner sur des disparitions récentes et nombreuses de mages dans Vertige. Margot soupçonne le concurrent hôtelier du Maynard, le Château Melmoth, d'être à l'origine de la disparition de Zenith et peut être des autres personnes recherchées.

Les Anomalies se font conduire à la suite de Zenith afin de faire quelques vérifications mais ils n’obtiennent rien de notable. L'homme occupait seul la chambre et sortait beaucoup d'après Flynn qui a conduit les Anomalies sur place. Flynn explique que Zenith travaillait beaucoup pour le Maynard et sa direction sur des enquêtes et des assignations particulières sans préciser quoi hors la dernière.

Avant de sortir de la chambre, Flynn confie que l’hôtel a subit un vol récemment. Un couple de clients s'est fait subtiliser, il y a quelques jours,un objet de valeur qui leur avait été offert par un mage connu. Les Anomalies proposent de passer voir les victimes du vol pour donner un coup de main à Flynn qui semble un peu patiner.

Le couple, qui occupe une chambre au deuxième étage, explique qu'ils étaient ici pour la venue d'un grand mage très connu qui doit faire une exhibition magique dans quelques jours. Le mage en question, Hamilton Capes, leur avait offert, dans ces jeunes années, une sculpture de dragon enchâssée dans une grosse perle de jade pur, et cet objet a été volé. Le couple dit que cet objet les a suivi dans tous les passages importants de leur vie et qu'ils y tenaient beaucoup.

Les Anomalies mènent une enquête très poussée sur ce vol et arrive à la conclusion que c'est un mage qui a fait le coup. Il faut dire qu'entre l'agression du couple pour les assommer avec un sort et le fait qu'aucune caméra de surveillance n'a repéré de voleur à proximité de la chambre ça fait beaucoup !

Les Anomalies se décident à repartir du Maynard quand soudain une jeune groom entre dans le halle essoufflée en annonçant qu'un autre vol vient d'avoir lieu dans le petit musée du Maynard ! Très vite, les Anomalies se portent sur place et constatent, dans un petit musé dédié à des objets magiques ayant appartenu à des mages connus et offert au Maynard, qu'une baguette magique ayant appartenu à Hamilton Capes a été subtilisée presque de la même manière que la sculpture dans la chambre des clients.

Le mystère s'épaissit mais les Anomalies doivent commencer à enquêter du côté du Château Melmoth au sujet de la disparition de Maestro Zenith. En partant du Maynard, les Anomalies comprennent que les gens normaux ne semblent pas voir l'entrée du Maynard... encore un mystère à résoudre mais il attendra... en passant, ils sont accostés par quatre membres du gang du Béliers qui s'assurent de leurs intentions au sujet du Maynard. Les gangers semblent rassurés et expliquent qu'ils gèrent la sécurité du Barrio et de la Plaza des Fleurs et qu'il faut voir avec eux pour les affaires de cette nature...

Les Anomalies reprennent ensuite le métro et arrivent sur la Plaza Englouti où se trouve le Melmoth. Le secteur est quadrillé par les Forces de la Paix qui sont en très grand nombre afin de garantir la sécurité des touristes qui pullulent sur la Plaza et dans le Barrio.

Les Anomalies croisent un petit groupe de Gardiens de la Paix qui boivent un café corsé devant une bodega anonyme. Elles se renseignent sur la présence très significative des Forces de la Paix sur la Plaza et se voient répondre de se mêler de leurs oignons. Les Anomalies font valoir leur fonction et sont raillées par le plus vieux des trois Gardiens qui commence à pouffer puis à littéralement mourir de rire devant eux ! Il commence à s’étouffer sous les yeux incrédules de ses comparses et des Anomalies. Et Mira se met en tête de le soulager mais il décède quelques instants plus tard... (1)

Alors que les Anomalies entrent dans le Barrio Englouti à la recherche du Melmoth, une ambulance arrive pour prendre en charge le Gardien décédé sous les regards perplexes de ses deux compères. Le Melmoth se trouve au plus profond du Barrio Englouti entre les petites maisons de style méditerranéen et les petits bâtiments de briques rouges. Le secteur est pittoresque et sympathique malgré son côté un peu trop carte postale.

L'entrée du Melmoth est cosy et discrète tout en étant meublée avec goût et luxe. Le petit hall abrite le bureau d'un concierge vaporeux et volubile qui, juste après avoir engagé la conversation avec les Anomalies, se fait couper net par la chef de la sécurité de l’hôtel. Cette jeune femme se présente comme étant Violante Furnari et peut répondre à leurs questions car elle se doute du pourquoi de leur venue.

Elle les conduit dans le restaurant de l’hôtel, encore une fois très cosy et calme pour discuter tranquillement. À des tables discrètes se tiennent quelques spécimens bien particuliers comme un loup-garou ou un vampire de film qui discutent et déjeunent en toute quiétude. Violante rejette toute implication des gens du Melmoth ou des clients dans la disparition de Maestro Zenith bien que celui-ci ait parlé à plusieurs habitués. Elle consent, après une discussion assez poussée, à parler aux clients du lieu pour avoir leur avis ou éventuellement des informations et revenir vers eux.

Les Anomalies quittent les lieux sans avoir eut de réponses satisfaisantes mais ils savent que Maestro Zenith enquêtait dans la zone du Barrio Englouti et à proximité. Les deux Barrios voisins ont assez mauvaise réputation mais bon c'est un début. Ils reprennent le métro pour rentrer au bureaux des Affaires Déclassées et finir leur journée mais ils sont accostés par trois fringants satanistes dans leur rame !

Les trois individus bravaches et mutés de bien étrange manière deviennent vite agressifs envers les Anomalies et il faut l'intervention de Chloé qui vaporise cet étrange sataniste recouvert d'une espèce de peau de roche pour faire fuir les deux autres !

A suivre...

(1) J'utilise, sur cette partie, les cartes de péripéties d'Itra By et Mira a tiré la sienne et c'est « Be Obvious » qui sort ! Elle prescrit que : « Demandes à un autre joueur de dire la première chose à laquelle il pense. Maintenant. Tu décris comment cela affecte l’histoire ». il a demandé à GastonX qui a répond « ben il meurt... » et il est donc mort le policier qui se moquait d'eux !
"J'ai tué le sérieux il y a longtemps"
Moi, Circa 10h30 ce matin

Mes prod sur Itch : Malone77 - itch.io (du Frontière, du Dredd et d'autres trucs)
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