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Critiques de Jeu, Comptes rendus et retour d'expérience
Ravortel
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Re: Critiques

Message par Ravortel »

Pour ceux qui ne jugent que sur pièces : lien vers les site de l'auteur où les dessins sont affichés.

Je recommande : faites défiler les images, sans texte, et demandez-vous comment on passe de l'une à l'autre, quel sujet est traité dans les règles à ce moment-là... Evasion mentale garantie.
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Mildendo
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Re: Critiques

Message par Mildendo »

L'Anneau Unique v2, le livre des règles

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En préambule, un petit mot sur la forme.
Le ldb de l'Anneau Unique v2 est un livre de 240 pages ; les feuilles sont cousues, le papier est de qualité ainsi que l'encre (je suis du genre à renifler mes bouquins). Si la couverture est d'une rare laideur, l'intérieur du livre est plutôt beau. Les illustrations intérieures sont nombreuses, avec un style crayonné qui rend très bien sur le papier de couleur écrue ; le style des dessins s'éloigne de l'esthétique de John Howe et de Alan Lee (ou de celle de la v1). Les chapitres sont introduits chacun par une illustration couleur double page faite par l'illustrateur phare de Symbaroum ; c'est sombre, c'est flou. Dans l'ensemble, j'aime bcp la direction artistique de cette nouvelle version (ça reste l'un des points forts de Free League).
Des cartes de l'Eriador sont imprimées sur les pages de garde : au début, la carte version joueur, avec un rendu un peu naïf je trouve (et sans échelle malheureusement) ; à la fin, la carte version MJ (avec les informations nécessaires à l'application des règles de voyage).

Notons que la traduction s'appuie sur les termes de Ledoux et non pas sur la dernière traduction de Lauzon.

N'ayant qu'une connaissance très superficielle de la v1 de l'Anneau Unique et aucune de sa variante 5E, je parlerai de cette v2 sans chercher à faire de comparaison avec les autres versions.

L'Anneau Unique v2 propose de jouer dans l'Eriador en 2965, càd entre la fin du Hobbit (2942) et le début du Seigneur des anneaux (3018).
On incarne y des aventuriers (issus des peuples libres : humains - Bardien, Dúnedain, habitants de Brie -, Elfe du Lindon, Nains du peuple de Durin, des Hobbits) qui ont décidé de quitter la quiétude de leur foyer pour explorer les terres sauvages.

Les PJ partent à l'aventure parce qu'une vocation les anime. Certains ont pris conscience de l'avancée de l'Ombre (le Capitaine veut rellier les forces contre l'Ennemi ; le Champion se consacre à la lutte armée contre l'Adversaire ; le Messager veut faire le lien entre les communautés isolées ; le Protecteur consacre ses forces à protéger les plus faibles), d'autres vont parcourir les ruines à la recherche de connaissances des temps passés (l'Érudit) ou pour y denicher des trésors (le bien nommé Chasseur de trésors).

Le jeu s'annonce comme un sandbox. Les joueurs définissent librement les objectifs de leurs PJ, le MJ arbitre les conséquences de leurs décisions.
Pour faciliter le départ pour l'aventure, le jeu introduit le concept de garant. C'est une figurante influente qui est à l'origine de la naissance du groupe d'aventuriers ou un personnage avec le groupe a fini par fini par lier connaissance. Ce garant fait office de pourvoyeur de missions, peut donner des conseils et offre des avantages mécaniques. Les garants sont au nombre de six dans le ldb : Balin, Bilbo, Cirdan, Gandalf, Gilraen (la mère d'Aragorn), Tom bombadil et Baie d'or.

Le déroulement d'une partie est très structuré par les règles.
On distingue la "phase d'aventure" (dont le nom ne laisse aucun doute sur ce qu'on y fait) et la "phase de communauté", qui est une espèce de repos long (qu'on raconte plus qu'on ne la joue), au cours duquel les PJ dépensent les xp gagnés pendant phase daventure et peuvent se reposer, récolter des rumeurs, demander des conseils à un garant, rencontrer un nouveau garant, etc...
Le passage du temps est une donnée importante dans l'Anneau Unique.
Il est conseillé de ne pas jouer plus d'une phase d'aventure par saison, puis enchaîner avec une phase de communauté puis re-phase d'aventure etc. La phase de communauté hivernale, liée aux fêtes de Yule, est spéciale (et fait penser à la phase hivernale de Pendragon) : on récupère à cette occasion plus de ressources (notamment les points d'espoir dont je parlerai plus loin), on peut se soigner plus efficacement et on peut se consacrer à l'apprentissage d'un héritier.
Au sein de la phase d'aventure, les règles accordent une importance particulière au voyage, au conseil (toute séquence sociale d'importance) et au combat). J'y reviendrai après avoir présenté la résolution des actions.

Avant de nous lancer dans l'explication des règles, jetons un coup d'œil à la fiche de perso.
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Un PJ est défini par des trois attributs : Corps, Cœur, Esprit, deux caractéristiques : Vaillance et Sagesse, et une petite vingtaine de compétences. Pas de classe de PJ et pas vraiment de métier disais-je mais à la place des vocations (déjà évoquées plus haut).
Le choix du peuple conditionne les valeurs des attributs, les compétences de départ (dont une compétence favorite), les traits de caractère et donne un avantage culturel ; la vocation accorde deux compétences favorites supplentaire et un talent spécial.

Pas de classe et pas de niveau non plus. La valeur héroïque d'un PJ est toutefois mesurée par deux caractéristiques : la Vaillance (= les prouesse martiales) et la Sagesse.
Le score de ses caractéristiques est utilisé pour des tests qui s'apparentent aux sauvegarde dans D&D (protection contre la peur, la corruption de l'ombre, contre la cupidité). À chaque fois que le score de ces caractéristiques augmente (y compris au niveau 1), un avantage est débloqué. Pour la vaillance, il s'agit d'un attirail de guerre de meilleure qualité (aux joueurs et au MJ d'expliquer de manière meta comment le PJ l'a acquis) ; pour la sagesse, il s'agit d'une aptitude spécifique au peuple du PJ.

La résolution des actions se fait en lançant 1d12 + un nombre de d6 égal au niveau de la compétence ou de la caractéristique testée.
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On fait la somme de tous les dés que l'on compare à un seuil de réussite (ou SR, qui est fonction de la carac dont dépend la compétence) ; si cette somme est supérieure ou égale au SR, l'action est réussie.
Quelques nuances :
- Si l'action est favorisée (compétence favorite, talent spécial etc), on lance 2d12 et on garde le meilleur résultat ; si l'action est défavorisée (souvent à cause d'un pouvoir d'un adversaire), on lance 2d12 et on garde le moins bon.
- les bonus/malus (matériel, conditions extérieurs etc) sont gérés avec des d6 supplémentaires ou en moins.

Notons aussi que les dés ont des faces spéciales.
Sur le d12 : l'équivalent du 12 est la rune de Gandalf et correpond à une réussite automatique (même si la somme de dés est inférieure au SR) ; l'équivalent du 11 est l'œil de Sauron, selon les cas (j'y reviens plus loin) il vaut 0 ou entraîne un échec automatique.
Sur le d6 : le 6 est marqué d'un symbole de réussite, si le jet est une réussite et qu'on a tiré au moins un 6, alors la reussite est un "oui, et...", et le succès est d'autant meilleur qu'on a de 6 ; les chiffres 1 à 3 apparaissent plus clairs que les autres, dans certaines conditions (j'y reviens là aussi plus loin), les faces 1 à 3 valent 0.
Il n'est pas nécessaire d'avoir des dés spéciaux pour jouer. Toutefois, je les trouve jolis (ce qui est un argument suffisant pour qu'un rôliste les achète) et mine de rien, ils accélèrent un peu la lecture des résultats.

La lecture des dés est influencée par deux couples de jauges : l'espoir vs l'ombre et l'endurance vs la charge + la fatigue.

L'espoir et l'ombre
Les PJ disposent d'une jauge de points d'espoir qu'ils peuvent dépenser pour augmenter leurs chances de réussite. Les points d'espoir sont dépensés avant le jet de dé et on ne peut en dépenser qu'un à la fois. Un point d'espoir permet d'obtenir un bonus de +1d6 (si le PJ agit en accord avec un de ses traits spéciaux - on dit qu'il est "inspiré" -, un point d'espoir donne alors +2d6).
On démarre en moyenne avec une jauge de 12 points d'espoir (entre 10 at 15) et on en regagne en moyenne 5 lors de la phase de communauté (on les regagne tous lors des fêtes de Yule).
Avouons-le tout de suite, ce n'est pas beaucoup et on a tendance à puiser régulièrement dans cette jauge, les chances de réussites étant souvent basses.
Or, parallèlement à cette jauge d'espoir, les PJ vont cumuler des points d'ombre lorsqu'ils sont confrontés à l'Ombre et à ses exactions ou lorsqu'eux-mêmes commettent des actes mauvais.
Si à un moment du jeu, les points d'ombre deviennent supérieurs ou égaux aux points actuels d'espoir, alors le PJ est "mélancolique" => dans ce cas, l'œil de Sauron (11 sur le d12) entraîne un échec automatique (normalement, il compte seulement pour 0).
D'une certaine manière, la montée (plus ou moins) inexorable des points d'ombre est comparable à la perte de la SAN à Cthulhu. Tôt ou tard, un PJ devra prendre sa retraite et/ou partir en Valinor. Rappelons qu'au cours de sa carrière d'aventurier, il aura eu l'occasion de former un hériter. Un PJ n'aura donc pas à recommencer avec un perso "niv. 1" sans lien avec la campagne.

L'endurance vs la charge
La santé physique est modélisée entre autre par des points d'endurance, que l'on perd lors d'un combat, d'une chute....
Parallèlement à cette jauge d'endurance, les PJ vont cumuler des points de charge à cause du matériel transporté (armes, armures, bouclier, trésor) et des points de fatigue (pendant les voyages).
Si à un moment du jeu, les points de charge + de fatigue deviennent supérieurs ou égaux aux points actuels d'endurance, alors le PJ est "épuisé" => dans ce cas, les faces 1 à 3 des d6 comptent pour 0.
Les points d'endurance se regagnent en se reposant. Il existe deux types de repos :
- le repos court, qu'on peut prendre une fois/jour, et qui permet de récupérer en moyenne 5 points d'endurance (0 si on est blessé ; je parlerai des blessures au moment des combats)
- le repos prolongé, qu'on ne peut prendre que dans un lieu confortable et sûr (donc des lieux qui peuvent être rares voire absents lors d'une aventure) et qui permet de récupérer tous ses points d'endurance (ou seulement 5 en moyenne si on est blessé).

Ceci étant posé, attardons-nous maintenant sur le voyage, le combat et le conseil.

La narration est très séquencée par les règles, disais-je.
De manière classique, la partie se déroule ainsi :

Tout dabord, le groupe décide d'un lieu à explorer (qu'ils en aient entendu parler lors d'une précédente phase d'aventure ou de communauté) et c'est là qu'entrent en jeu les règles de voyage. Au cours de cette séquence, le jeu floute un peu la frontière entre ce que savent les joueurs et ce que savent les PJ.

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La carte de l'Eriador est étendue devant les joueurs qui se mettent d'accord avec le MJ sur la route à emprunter ; de son côté le MJ a une carte plus précise indiquant notamment la dangerosité des lieux et les distances réelles à parcourir (j'ai dit plus haut que la carte des joueurs n'avait pas d'échelle). Une fois la route choisie, on se répartit les rôles pendant le voyage : un PJ sera le guide, les autres seront chasseurs, éclaireurs ou guetteurs. S'il y a moins de quatre PJ, on peut cumuler les rôles ; s'il y a plus de quatre PJ, il peut y avoir plusieurs chasseurs, éclaireurs ou guetteurs (il ne peut y avoir qu'un seul guide). À noter que pendant le voyage, on ne fait pas le compte de la nourriture, de l'eau consommées etc. On part du principe que les PJ ont apporté le nécessaire et/ou que le chasseur et l'éclaireur pourvoieront aux besoins.
Des événements surviendront au cours du voyage : selon les résultats des jets du guide (compétence : voyage), ils seront plus ou moins nombreux ; selon la région, selon le terrain, ils seront plus ou moins dangereux. Chaque événement cible l'un des autres rôles du groupe ; un test sera alors demandé au personnage ciblé (le chasseur fait un test de chasse, l'éclaireur d'exploration et le guetteur de vigilance). Notons que cette phase est très "narrative", on décrit l'événement et son issue selon les résultats de ce seul jet. Si la rencontre est un combat, on n'utilise pas les règles de combat pour en décider l'issue, tout est résolu par ce seul jet de dés. Et en fonction du résultat, les PJ encaisseront une blessure des points de fatigue, d'ombre dans le cas d'un événement défaroble ; dans le cas d'un événement favorable, le voyage sera plus rapide que prévu ou les PJ gagneront un point d'espoir.
Les PJ fortunés, dotés d'animaux de bât pourront réduire les points de fatigués encaissés.

Au cours de leur aventure, les PJ auront certainement à parlementer, à négocier des faveurs, etc. (on pense à Gandalf rencontrant Théroden). Arrivent alors les règles de conseil.
Celles-ci correspondent à ce qu'on appelle dans d'autres jeux un défi de compétences.
Les PJ vont demander audience et se presenter. Selon les résultats de ce test (la compétence testée pouvant être : présence, courtoisie ou énigmes), les PJ auront droit à un certain nombre de test de compétence (inspiration, intuition, persuasion, énigmes, chant) pour défendre leur cause et devront cumuler des réussites. Le nombre de réussites, la difficulté ded tests dépendent de la disposition de l'interlocuteur et de la demande.

Enfin, certaines rencontres ne peuvent être résolues que par le combat.
À l'Anneau Unique, le combat diffère grandement des autres jeux. Pas de plan quadrillé avec des cases de 1,5m x 1,5m mais des distances abstraites. Après les volées de flèches entre les deux camps, on s'élance vers le camp adverse et chacun choisi sa position, en commençant par les PJ : on peut rester en arrière pour attaquer à distance (mais il faut qu'il y ait au moins deux autres PJ au front pour qu'un troisième puisse rester en retrait), soit on avance au front ; dans ce cas, on decide de sa posture : exposée (pas de modif aux jets) ; avancée (on touche plus facilement mais on est aussi plus facilement touché) ; defensive (on est moins facilement touché mais les attaques sont pénalisées). Si les PJ sont en surnombre, ils peuvent décider contre quel adversaire chacun engage le combat ; s'ils sont en sous-nombre, ce sont les adversaires qui décident qui attaquent qui.
À son tour de jeu, un personnage peut faire une action principale et une action secondaire. Les actions principales sont par ex les attaques, les actions spéciales permises par chaque posture (en position exposée, on peut intimider ses adversaires ; en position avancée, on peut galvaniser ses partenaires ; en position arrière, on peut défendre un allié), on peut se déplacer sur le champ de bataille, chercher position plus stratégique (et qui donnera un bonus de 1d6 ou 2d6), etc. Les actions secondaires sont celles qui ne demandent pas de jets de dés : échanger des informations verbalement, changer son équipement, se repérer sur le champ de bataille, etc.
Une fois que tout le monde a agit et s'il reste des personnages prêts à en découdre, on démarre un nouveau tour de table et on commence de redéfinir sa stratégie (position, qui engage qui...).

Un mot sur les dégâts causés au cours du combat.
Une attaque est gérée selon la procédure présentée plus haut (d12+xd6 vs difficulté). Si l'attaque est réussie, la cible perd un nombre d'endurance qui dépend de l'arme + d'autres encore si l'attaquant a obtenu un ou plusieurs 6 et qu'il décide d'utiliser ces réussites pour aggraver les dommages (d'autres utilisations de ces 6 sont possibles). Rappelons que si les points d'endurance des PJ sont inférieurs ou égaux à leur charge + fatigue, ils deviennent épuisés (les faces 1 à 3 des d6 comptent pour 0) ; pour les PNJ, la perte d'endurance n'a pas d'effet tant qu'ils ne sont pas à 0. À 0 points d'endurance, PJ et PNJ sont HS.
Notons que l'armure ne permet pas d'absorber les dégâts d'endurance mais permettent d'éviter les blessures.
En effet, parallèlement à cette perte d'endurance, la cible peut subir des blessures. Si le d12 indique un 10 ou l'un des deux symbole spéciaux (la rune de Gandalf pour les PJ, l'œil de Sauron pour les PNJ), la cible risque d'être blessée. Elle fait alors un jet d'armure (on lance 1d12 plus un nombre de d6 dépendant de l'armure) vs un SR dépendant de l'arme qui a porté l'attaque. En cas d'échec, le personnage est blessé. Les PNJ mineurs ne peuvent encaisser qu'une blessure (ils sont alors tués) ; les PNJ majeurs peuvent en encaisser deux, voire (très rarement) trois.
Les PJ peuvent recevoir un blessure avant d'être mourant. Être blessé n'impacte pas les jets de dés (on lance tjs le même nombre de dés, les SR restent les mêmes) mais on ne pourra plus regagner ses points d'endurance aussi facilement (voir le paragraphe : endurance vs charge). Si un PJ doit être blessé une deuxième fois, il devient mourant ; s'il ne reçoit pas les premiers soins avant une heure in game, il meurt.

La phase d'aventures se déroule donc ainsi, de scène en scène, avec parfois l'appui de règles spécifiques pour les mettre en exergue puis, une fois qu'on est arrivé à une conclusion des différents enjeux satisfaisante, on passe à la phase de communauté.

Le ldb fournit un exemple de "lieu d'aventure" où envoyer les PJ. Que l'éditeur ne parle pas scénario n'est pas anodin. Pas de scène obligatoire ici, pas de trame à dérouler, un lieu d'aventure est avant tout une carte avec une mise en contexte (comment les PJ en ont entendu parler, pourquoi ils s'y rendraient), les factions qu'on y trouve, ce qu'elles savent, ce qu'elles veulent, les trésors qu'on peut gagner (s'il y en a). Aucune fin n'est prévue, juste les répercussions possibles de ce qu'auront pu faire les PJ. C'est un format que l'éditeur a déjà utilisé pour ses jeux Mutant Year Zero et Forbidden Land (et peut-être d'autres que je ne connais) et c'est un format que je trouve très fonctionnel. Je n'ai par contre pas trouvé ce lieu d'aventure très inspirant ; on y affronte notamment brigands, figures classiques des jeux medfan, mais que j'ai toujours trouvées déplacées dans les Terres du Milieu, et encore plus en Ériador (Qui peut-on voler ? Y a-t-il quelque chose à voler ?).

Pour aider le MJ à créer ses propres lieux d'aventure, le ldb fournit conseils, un rapide panorama du nord de l'Ériador (30 pages, avec un focus sur Brie qui sera, au moins au début de la campagne, le refuge des PJ et d'où ils partiront en expédition), un bestiaire assez réduit, tant en terme de pages que types de créatures proposées (hommes sauvages, loups, morts-vivants, orques, trolls) et des règles pour gérer les trésor, ce qui peut paraître incongru mais Bilbo, Gandalf et les Nains ne se sont-ils pas partagé le butin des Trolls après qu'ils ont été changés en pierre ? Notons toutefois que l'on ne compte pas ses PO à l'Anneau Unique : on cumule des points de trésor et lorsqu'un seuil est atteint, le niveau de vie du PJ augmente ; on passe ainsi de pauvre > modeste > courant > prospère > riche. Du niveau de vie d'un PJ dépend le matériel (armures surtout et montures) auquel il a accès au moment de partir à l'aventure.

Maintenant que j'en ai fini du tour d'horizon de ce livre de base, passons au verdict : le livre de base de l'Anneau Unique permet-il de vivre des aventures sandbox dans l'univers de Tolkien ?

Les règles de l'Anneau Unique soutiennent-elles l'ambiance des romans de Tolkien ? Sans aucune hésitation : oui ! Mais attention, on n'est pas dans l'optique "zero to heroe" de Donjon. Le héros de Tolkien, c'est celui qui va au devant du danger alors même que la victoire n'est pas assurée ; le héros de Tolkien, c'est Sam qui gravit les flancs du Mont Destin avec Frodo sur le dos alors qu'il n'a plus la force de se porter lui-même. Les combats sont très (très très) punitifs et il ne faudra pas se lancer dans un combat le fleur au fusil.
Cette question du dépassement se trouve dans la gestion des points d'espoir. Ils sont en nombre limité et la jauge est restaurée très lentement. Il faudra soit choisir ses combats (et accepter un éventuel échec) soit accepter d'aller au bout de ses capacités et de s'exposer à l'ombre de Sauron (et d'échouer automatiquement sur son œil apparaît sur le d12). It's a feature, not a bug.

Les règles ne sont pas sans défaut cela dit. Par exemple, il faut accepter l'approche très ludique. Lors d'une séquence de voyage, il faut accepter que tout va se décider sur un seul jet. De même, lorsqu'un personnage est épuisé, il lui est possible de diminuer sa charge en abandonnant casque et/ou bouclier. Qui ferait cela sur un champ de bataille ? (Cela dit, les règles n'obligent pas à se séparer de ses protections mais il faudra alors accepter que les faces 1 à 3 des dés comptent pour 0).
Mais le défaut principal des règles est leur rédaction et leur organisation... Les informations vraiment importantes ne sont pas assez mises en avant. Il y a bien des encarts pour les points importants mais des règles indispensables sont écrites dans le reste du texte. Les règles sont en plus éparpillées façon puzzle. Comment on gagne des xp et comment on les dépense sont dans des chapitres différents. Comment on devient inspiré et ce que permet l'inspiration. Le matériel est dans trois chapitres différents ! Vous aviez simulé un combat avant la partie pour être sûr d'avoir bien compris le système mais une règle vous échappe maintenant que vous êtes devant votre groupe ? N'espérez pas la retrouver pendant la partie. Je me fais toujours des fiches récap des règles mais pour ce jeu, ce n'est pas seulemnt utile, c'est quasiment une question de survie.

Est-ce que le ldb permet de jouer sandbox dans les Terres du Milieu ? Avec le seul livre de base, clairement non.
J'ai parlé de ce qu'il y avait dans le livre, evoquons ce qu'il n'y a pas :
- il n'y a pas d'historique de la Terre du Milieu ou juste de l'Ériador. La (très courte) frise chronologique donnée en introduction du livre commence en 2941, avec l'arrivée de Gandalf, Thorin & Cie chez Bilbo. Les noms d'Angmar, Arthedain, Rhudaur et Cardolan apparaissent sur la carte mais on ne nous parle jamais de ces royaumes dans ce livre. Les PJ vont parcourir les ruines de royaumes dont on ne parle nulle part.
- les PJ vont partir en expédition mais pour explorer quoi ? Hormis Brie et le Poney Frigant, la description de la région est très allusive (euphémisme pour ne pas dire incomplète, ce ne sont pas des trous qu'il y a dans la présentation du setting, ce sont de véritables gouffres). Le MJ devra fournir un travail très important s'il veut jouer avec les seules descriptions du ldb.
- les PJ partent en expédition mais pourquoi ? L'une des raisons pour lesquelles ils le feraient, c'est qu'ils ont entendu des rumeurs. Or, le MJ n'en trouvera aucune dans ce ldb. Là encore, il faudra se remonter les manches.

À l'heure où j'écris, la gamme a commencé à s'étoffer : on dispose, outre ce ldb, d'une boîte d'initiation pour jouer dans le Comté, d'un supplément présentant plus en détail le sud de l'Eriador, d'un recueil de scénarios, d'un supplément sur la Moria ; en anglais, il y a un supplément sur les elfes, une deuxième boîte d'initiation et prochainement un supplément sur Saroumane (qui n'a pas encore chuté). Bref, on a de quoi jouer et mes critiques tiennent moins. Toutefois, s'approprier cette gamme est un investissement qui n'est pas négligeable et qui peut être un frein pour beaucoup.

Si j'en ai le temps/le courage, je ferai une critique du reste de la gamme.
Pas de roleplay, ça ralentit les combats.
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Orlov
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Re: Critiques

Message par Orlov »

Merci @Mildendo
Cryoban a écrit : Le vrai problème c'est les gens.

Florentbzh a écrit : J'avoue ne pas bien comprendre ce qu'on peut jouer, mais si cela existe c'est qu'il doit bien y avoir une raison.

Mildendo a écrit : Faire du Jdr c'est prendre une voix bizarre et lancer des dés en racontant qu'on tue des gobs.
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Cassius Clef
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Re: Critiques

Message par Cassius Clef »

Mildendo a écrit : dim. nov. 23, 2025 11:34 amSi j'en ai le temps/le courage, je ferai une critique du reste de la gamme.

Eh bien, je pense que je la lirai avec autant d'intérêt que pour celle-ci. L'AU est un jeu qui me fait terriblement envie et c'est bien parce que j'ai déjà de "gros jeux" sur les bras que je ne m'y suis pas lancé. Ce n'est pas seulement le contexte des Terres du milieu qui m'attire, mais aussi le système de règles et la proposition de jeu qu'elle soutient.

Merci, donc, pour ce tour d'horizon !
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Cléanthe
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Re: Critiques

Message par Cléanthe »

@Mildendo Merci pour ton retour très précis et dans lequel je me retrouve peu ou prou. 
Concernant le problème de l'organisation de l'ouvrage, dis-toi que, par rapport à la V1 le jeu a beaucoup progressé. Bref, on est passé d'un foutoir sans nom à une organisation pouvant prêter à confusion et demandant du tàf au conteur. Le fait que le jeu comporte pas mal de sous-systèmes n'y est peut-être pas étranger.
Ô vous qui avez l'entendement sain
Voyez la doctrine qui se cache
Sous le voile des vers étranges.
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Re: Critiques

Message par Sykes »

Bravo pour ce retour/récit @Mildendo :pri
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Mildendo
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Re: Critiques

Message par Mildendo »

L'Anneau Unique v2, la boîte d'initiation

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J'avais prévu un plan simple pour cette critique : quel est le but visé par cette boîte d'initiation ; comment les auteurs cherchent à l'atteindre ; si ils y sont parvenus... Je me retrouve empêtré maintenant que je dois la rédiger. Le but visé ? J'ai l'impression qu'il y a en a plusieurs : assumer le mot "initiation" et faire jouer des néophytes au jdr ? Permettre, plus modestement, de découvrir à des gens qui connaissent déjà le jdr ce qu'est l'Anneau Unique ? Donner du matériel au MJ qui voudrait jouer au-delà de l'initiation ? Je naviguerai donc au sein du contenu de la boîte en essayant de voir si/comment ces différents objectifs se télescopent (ou pas ; mais ils se télescopent assez souvent).

/!\ Warning /!\ Je vais spoiler sans vergogne et je ne mettrai aucune balise pour éviter le divulgâchage. Si vous n'êtes pas MJ, you shall not pass.

Commençons par le contenu de cette boîte bien remplie.
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L'objet lui-même est épais et solide ; on n'a pas affaire à l'une de ces boîtes céréales qu'Edge a pu sortir à une époque. Dedans on trouve :
- trois livrets : les règles (24 pages) ; un recueil de 5 scénarios (32 pages) ; une description de la Comté (52 pages)
- 8 PJ prétirés
- une carte plus ou moins A1 avec la Comté d'un côté (et avec une échelle) et l'Ériador de l'autre (sans échelle, elle). Le style est naïf ; ça marche très bien pour la Comté, c'est un peu plus inhabituel pour l'Ériador (mais cette question du style est bcp moins problématique pour moi que l'absence d'échelle).
- des petites cartes mémo, carrées, un peu plus grandes que des cartes à jouer, pour les positions de combat et les rôles lors du voyage. Ces règles ne sont pas utilisées dans la boîte d'initiation ; elles sont à destination de ceux qui voudraient poursuivre l'expérience avec le ldb.
- des cartes mémo, format cartes à jouer, pour les armes et les armures. Là aussi, elles auront peu d'usage lors des scénarios joués avec cette boîte (jamais les Hobbits ne se trouveront bardés d'armes et d'armures). Problème pour ceux qui les utiliseront dans une campagne : chaque arme, armure n'est présente qu'à deux exemplaires max, ce qui risque d'être insuffisant pour tout un groupe. Par ailleurs, les récompenses, les dons, feront changer certaines caractéristiques de ces armes, les cartes deviendront inutilisables alors.

Détaillons à présent le contenu des livrets avec ces trois questions en filigrane : pour qui ? Pourquoi ? Est-ce que ça fait le job ?

Les règles

Si on enlève tout ce qui relève de la présentation du jeu (un prologue, une description du déroulement d'une partie, description de la Comté, de la structure du jeu), les règles tiennent en 14-15 pages (en retirant les dessins pleine page ou de grande taille). Pour moi, c'est un atout. Un jeu d'initiation se doit d'avoir des règles aussi courtes que possible (et personnellement, j'aime savoir que le cœur d'un système peut tenir en une quinzaine de pages). Je ne répète pas ce que j'ai déjà dit sur ces règles, je détaillerai plutôt ce qu'on trouve et ce qu'on ne trouve pas dans le présent livret.

On y trouve :
- la résolution des actions (dés à lancer, comment les lire, savoir si on a réussit ou pas). Notons à ce sujet que la difficulté des actions a été nerfée : le seuil de réussite d'une action est normalement de [20-valeur de l'attribut] ; dans cette boîte, elle est de [18-valeur de l'attribut].
- la présentation des différentes caractéristiques (attributs, compétences dont celles de combat)
- les règles pour gérer les différentes jauges (endurance, espoir) ; celles pour la vaillance et la sagesse (très accessoires puisque les PJ ne sont pas voués à gagner des xp).
- et enfin, des règles très simplifiées de combat. Comme je le disais qd j'ai abordé les cartes mémo, on n'utilise pas les positions (exposée, avancée, etc) : soit un PJ est au front et attaque au corps à corps, soit il est en arrière et peut attaquer à distance ; on ne regarde pas non plus combien il y a de PJ au front pour savoir si certains peuvent attaquer à distance (de toute façon, la question ne se poserait jamais, les combats sont le plus souvent contre un adversaire isolé ; il n'y a qu'un seul combat où il y a deux ennemis en même temps).

Ce qu'on ne trouve pas :
- la création des PJ
- l'évolution
- les conseils (= scènes de diplo)
- les voyages (les scénarios proposent bien des "voyages" dans la Comté mais ils sont gérés de manière narrative ou sinon on ne demande rien de plus complexe que des jets sur des tables de rencontres aléatoires)
- de bestiaire
- la phase de communauté
- enfin et surtout, ne vous attendez pas à une présentation pédagogique et logique des règles. Quelques exemples : on détaille la résolution des action (lancer autant de d6 que son score de compétence +1d12 ; faire la somme des résultats vs un seuil de réussite déterminé par un attribut) sans avoir présenté au préalable la fiche de perso ou avoir expliqué ce qu'est une compétence ou un attribut. Autre exemple : on apprend, p. 10, qu'on peut dépenser 1 point d'espoir pour gagner +1d6 ou bien +2d6 si on est inspiré ; il faut aller chercher à la p. 13 pour savoir ce que veut dire être inspiré et comment on peut l'être ; quant à la récup des points d'espoir, il faut aller voir p. 14. Enfin, sur la fiche de personnage, dans l'inventaire, certains objets ont une compétence écrite entre parenthèses. Aucune explication technique sur la fiche, l'explication de cette compétence entre parenthèses, il faut aller la chercher dans le livret des règles à la page dont le titre est... vaillance et sagesse, on y trouve un paragraphe très incongru nommé "objets utiles".

Malgré tout, le livret fait le job même si je pense que la difficulté intrinsèques des règles et le manque de pédagogie dans leur rédaction les destinent à des MJ ayant déjà un certaine expérience du jdr.

Les prétirés

La gamme de l'Anneau Unique propose de jouer aux alentours de de l'an 2960 du tiers âge (1360 CC), entre le Hobbit et le Seigneur des anneaux. Cela fait 18 ans que Bilbo a retrouvé sa vie paisible dans la Comté (on est 8 ans avant la naissance de Frodo ; 58 ans avant les événements du SdA ).

Dans cette boîte, on joue dans la Comté (avec une incartade dans le pays de Bouc et dans la grande forêt). Découvrir l'Eriador en commençant par la Comté, ça fait sens ; après tout, c'est par là que commencent les romans de Tolkien. Comté obligé, on jouera des Hobbits ; toutefois, après qq parties, de nouveaux PJ seront "débloqués" : il sera possible d'incarner Balin le nain et Bilbo lui-même (avec son anneau magique) ! Les autres PJ ne sont pas de parfaits inconnus pour autant : on pourra jouer par exemple les futurs parents de Frodo (pas encore mariés) ou Lobélia Sanglebouc (pas encore Bessac-Descarcelle).

Je les trouve bien pensés, ces PJ. Les clins d'œil feront plaisir aux initiés, les moins connaisseurs ne se sentiront pas exclus. Je regrette peut-être que les liens des PJ se limitent à d'autres PJ : la famille (parfois très étendue) est pourtant un aspect primordial de la vie des Hobbits.

Les scénarios

Quelles aventures sont-ils amenés à vivre ces PJ ? Voilà le gros mot lâché... aventure. Il n'y a pas d'aventuriers dans la Comté. Toutefois, les PJ sont tous les intimes d'un personnage bien particulier, excentrique, fantasque, pour ne pas dire carrément toqué : Bilbo le fou ! C'est lui qui enverra le groupe à travers la Comté (chaque scénario vise entre autre à faire visiter un quartier).

Le premier scénario s'appelle Une conspiration complètement timbrée. Les PJ sont invités à Cul-de-sac où Bilbo leur propose une aventure qu'ils ne refuseront pas : aller à Grand-cave dans le musée des mathoms y récupérer une carte de la région dessinée par le vieux Touque lui-même (Bilbo étant le petit-fils du vieux Toupe, il ne peut donc s'agir d'un vol, juste d'une récupération d'un bien qui lui revient pleinement). Ce scénario est aussi l'occasion de découvrir le quartier ouest. C'est un scénario qui sert aussi de didacticiel pour le reste de la boîte.

Dans Des chasseurs de trésors experts Bilbo, qui pense avoir trouvé la piste du gourdin de Taureau Mugissant (le Hobbit qui a décapité un chef gobelin et inventé par la même occasion le jeu de golf), envoie les PJ crapahuter dans le quartier nord. On introduit dans ce scénario les règles de combat.

Le troisième scénario, De très excellents feux d'artifice conduira les PJ dans le quartier est à la recherche de feux d'artifices laissés dans la Comté par Gandalf (quelle curieuse idée de sa part !) et qui pourraient être tombées dans de mauvaises mains. Pas de nouvelle règle introduite dans ce scénario, dans lequel on trouve également un combat (d'ailleurs le MJ est libre de jouer les scénarios #2 et #3 dans l'ordre qui lui plait).

Dans Facteurs malgré eux, les PJ traverseront tout le quartier sud pour livrer une lettre au (jeune) Père Magotte. Ce scénario sert d'introduction aux règles de voyage. Toutes les règles du ldb n'y sont pas présentées (notamment les rôles qui doivent être tenus lors d'un voyage) mais on fait la part belles aux rencontres aléatoires qui construiront le déroulement de cette promenade mouvementée.

Enfin, la dernière aventure, Apaiser une bête sauvage conduira les PJ dans le Pays de Bouc puis dans la vieille forêt à la poursuite d'une bête sauvage. Baston à prévoir.

L'ensemble ne forme pas véritablement une campagne ; les scénarios se suivent sans qu'il y ait véritablement de fil rouge.

Les scénarios sont linéaires et très directifs : on part à l'aventure parce que Bilbo l'a demandé ; il n'y a qu'une seule route et on ne peut pas éviter les obstacles qu'on rencontrera (mais pour autant, souvent, on peut les surmonter de plusieurs façons).

Si on est en mode didacticiel, comme avec le premier scénario, ça peut s'entendre : les choix sont restreints pour faciliter la découverte pas à pas des règles ; on apprend à faire un jet, à déterminer si le test (dont la difficulté a été nerfée, je l'ai déjà signalé) a été réussi ou pas ; dans ce premier scénario, les conséquences d'un succès ou d'un échec sont à chaque fois précisées. On pourrait regretter un manque d'ambition dans ce scénario, les PJ ne risquent jamais grand chose mais comme la suite de la campagne dépend de la réussite de cette aventure, qui vise également à faire apprendre les règles, on peut se dire "ok, ça passe". Quelques exemples pour donner une idée des tests et des enjeux : le premier test consiste simplement à traverser un cours d'eau ; en cas d'échec, on risque juste d'être trempé. Plus tard à Grand-cave, une shiriff trouvera les PJ un peu louches ; si on n'arrive pas à la détromper, elle fermera le musée des mathoms à clés où les PJ doivent se rendre et il faudra alors trouver un autre chemin pour y entrer. Dans le musée, il y a un Yorkshire de garde qui risque d'aboyer si on le réveille... mais personne ne sera alerté s'il aboie et les PJ pourront qd même récupérer la carte pour Bilbo (sans elle, les autres scénarios ne pourraient se faire).

Je trouve les autres scénarios franchement moins réussis, que ce soit dans l'écriture des scènes ou dans la partie technique.
Problèmes au niveau de l'écriture des scènes : les aventures sont hyper dirigistes disais-je, mais on attend en plus des joueurs qu'ils fassent certaines choses sans qu'il y ait de motivation ou de nécessité à cela - voire on leur demande de faire des choses passablement incohérentes. Par exemple, dans le scénario Apaiser une bête sauvage, on raconte aux PJ qu'une créature féroce rôde nuitamment dans la Comté. Non seulement, on s'attend qu'ils aillent sur les lieux où la bête a été vue (c'est ce que prévoit la scène) mais, également qu'ils s'y rendent au crépuscule (parce que sinon le MJ ne pourrait jamais mettre en scène une attaque). Le scénario ne donne aucune aide pour le cas où des joueurs plus précautionneux voudraient enquêter en pleine journée.
Puisque je parle d'enquête... Dans le deuxième scénario, Des chasseurs de trésors experts, Bilbo envoie les personnages dans le village d'Oathbarton enquêter sur le lieu-dit appelé "Digne-du-Roi" où se trouverait le marteau de Taureau Mugissant. Donne-t-il aux PJ une piste à remonter ? Aucune. Les joueurs vont donc se retrouver lâchés dans le village avec l'injonction d'enquêter. En l'occurrence, l'enquête juste à aller au pub et poser des questions. Quelles questions ? Peu importent les questions, ça se résoudra par des jets de dés. On retrouve une situation similaire dans le troisième scénario, De très excellents feux d'artifice. Le Hobbit censé détenir les feux d'artifices les a confiés à un autre personnage, mais ce dernier compte bien utiliser les explosifs pour ses propres projets. Comment les PJ peuvent-ils se rendre compte de la situation ? Pareil : parce qu'ils iront dans un pub à un moment donné. Pourquoi ils iront dans ce pub ? Cherche pas, ce sont des Hobbits, ils s'arrêtent forcément à chaque auberge qui se présente. Ensuite, il feront des jets parce qu'ils poseront des questions. Ah bon ? Et s'ils n'en posent aucune de questions ? Et bien, les joueurs lanceront qd même les dés ! Qui c'est le MJ ?
Je ne sais pas quelles sont les ambitions pédagogiques des auteurs mais il est un peu triste de voir l'enquête limitée à aller on sait pas trop où pour lancer des dés on sait pas trop pourquoi, avec un MJ qui de toute façon le MJ pourvoira à la suite de l'aventure.

Mais s'il n'y avait que ça... Les scénarios soufrent de défaut de "level design" des obstacles.
Dans le premier scénario, l'échec éventuel était tjs pris en compte dans l'issu d'un test. Pas dans les autres (ou rarement). Par ex, dans le cas de ces "enquêtes"... que se passe-t-il si tous les PJ ratent leurs tests ? L'écriture de l'obstacle part du principe qu'un test au moins réussira, aux MJ de se débrouiller si ce n'est pas le cas.
Autre type d'obstacle mal branlé : dans le deuxième scénario, les PJ seront dans la lande sauvage à la poursuite d'une personne ; pour remonter sa piste, il leur faudra réussir 3 jets. Y a-t-il un temps limité ? Non. Se passe-t-il qq chose en cas d'échec à l'un des jets ? Rien. Ou plutôt on ne sait pas. Les joueurs doivent juste lancer les dés jusqu'à avoir 3 succès. De toute façon, pas d'embranchement prévu par le scénario, si cet obstacle n'est pas réussi, l'aventure s'arrêterait là. De telles situations, on en trouve d'autres ailleurs. Rageant.

Arrivé à la fin de ce livret, je n'arrive pas à savoir à qui s'adressent ces scénarios. Il faudra des joueurs très bienveillants (et patients, et passifs) pour accepter d'être baladés d'un point A à un point B sans avoir d'autre choses à faire que de lancer des dés de temps en temps et sans que ça ne change grand chose à la fiction. Niveau MJ, c'est une autre paire de manches. Les scénarios proposent systématiquement un encart à lire ou à paraphraser pour démarrer l'aventure, ensuite, le MJ est laissé seul, sans filet pour gérer les différentes situations (notamment celles qui feraient sortir les PJ du rail de la narration) et devra faire des arbitrages et du ruling avec des règles qu'il est censé découvrir. C'est pas très cohérent.

Un point encore (je n'ai décidément pas apprécié ces scénarios) : j'ai dit que les choix des PJ n'étaient pas impactants... ce n'est pas tout le temps vrai. À quelques occasions, les PJ devront gérer des situations impliquant des animaux (un hibou dans une grange, le petit chien dans le musée des mathoms, des écureuils dans un bois). Selon qu'ils auront été bienveillants ou méchants à ces occasions, Tom Bombadil viendra les aider plus ou moins rapidement lors de leur confrontation avec les bêtes sauvages du dernier scénario. Pour moi, c'est une très mauvaise idée. Ce que j'apprécie dans le jdr, c'est laisser les PJ faire des choix et d'en dérouler ensuite les conséquences, voir quels embranchements ils ont provoqué dans la fiction et voir où il conduisent (jouer pour voir ce qu'il va se passer diraient certains). Ici, les choix n'offrent aucune alternative immédiate dans la fiction, on suivra la même route quoi qu'il arrive ; c'est juste à la fin que le MJ (sous les traits de Tom Bombadil) viendra distribuer les bons ou les mauvais points. Pour moi, il n'y a pire manière de présenter les possibilités du jdr dans le cadre d'une initiation (rappelons que la boîte s'en revendique).

La Comté

Remontons-nous le moral avec le livret présentant la région, qui est le plus réussi des trois.
Le livret commence rapidement, en 6 pages, par quelques considérations historiques (les dates importantes et les événements qui s'y rapportent) et sociétales (qui ne vont malheureusement pas plus loin que ce qu'on peut lire dans l'introduction du SdA ; on ne trouvera rien de ce que Tolkien a livré dans ses lettres).
Ensuite, on nous décrit en quelques paragraphes, quartier par quartier, à l'ancienne, chacun des sites qui apparaissent sur la carte (12 pages pour le quartier ouest, 3 pour le sud, 3 pour le nord, 8 pour l'est, 6 pour le pays de Touque, 5 pour la vieille forêt). C'est impressionniste ; on a qq éléments d'ambiances, des faits parfois, des rumeurs souvent : il y aurait des fées ici, là un loup noir se cacherait au plus profond d'un bois ; des grandes gens auraient été aperçues à tel endroit ; dans tel hameau, c'est une femme qui aurait quitté son mari pour retrouver sa terre natale... C'est agréable à lire mais le MJ qui y chercherait de l'inspiration pour des aventures aura pas mal de boulot à fournir pour avoir qq chose de jouable. Heureusment, dans quelques encarts, les auteurs prennent le soin de developper qq situations qui pourraient occuper une séance de jeu avec des Hobbits un peu curieux : ils exposent une situation-problème, les PNJ impliqués et pourquoi, ce qu'ils veulent ; aucune solution n'est imposée pour résoudre ces histoires, après la lecture des scénarios, c'est vivifiant. Par ex, sur presque une page, on nous présente une histoire de vol de cordes impliquant des nains ; ailleurs sur deux paragraphes, on nous parle d'un îlot réputé hanté qui habite en fait des rôdeurs. Notons que la plupart de ces situations s'adressent à mon avis à des PJ Hobbits. Je vois mal un groupe de grandes gens se balader dans la Comté pour résoudre des histoires de voisinage.
On trouve également dans ce livret des nombreuses tables de rencontres (une pour chaque quartier), des tables de rumeurs (rumeurs entendues dans les pubs, rumeurs au sujet de Gandalf...) qui permettent d'animer les escapades des PJ.

Quel usage faire de ce livret ? Déjà, c'est une ressource pour donner corps aux différents scénarios. Les sites décrits sont pittoresques et différents les uns des autres ; il n'y a pas bcp d'efforts à fournir pour donner vie à un cadre vivant avec une vraie personnalité. Quel usage qd on aura joué ces scénarios (ou si on n'a pas prévu de les jouer) ? Pourquoi s'encombrer d'une Comté peuplée de hobbits réac où un groupe de PJ normalement constitué ne trouvera rien d'aventureux à faire ? Pour répondre à cette question, j'aimerais citer Frodo au tout début du SdA :

J'aimerais sauver le Comté, si je le pouvais - même s'il m'est arrivé de trouver ses habitants ennuyeux et bêtes à pleurer, et de penser qu'un tremblement de terre ou une invasion de dragons leur ferait du bien. Mais je ne les pense pas à présent. J'ai l'impression que, tant que j'aurai la certitude que le Comté demeure, sûr et confortable, mes errances me paraîtront supportables : je saurai qu'il existe quelque part un endroit où me poser, même si je ne peux plus y mettre les pieds.
(C'est la traduction de Lauzon)

Verdict

- Porte d'entrée pour le jdr ? Why not pour les joueurs : la Comté, les Hobbits sont connus, on s'identifie facilement ; les scénarios ont un côté champêtre sympathique. Pour le MJ, c'est une autre histoire parce que les règles sont complexes, mal expliquées et que les scénarios demanderont de la finesse de la part du MJ pour atténuer l'illusionnisme qui existe à tous les niveaux.
- Porte d'entrée pour l'Anneau Unique ? Les difficultés sont nerfées, on ne sort pas de la Comté, on ne joue que des Hobbits, on n'utilise pas les systèmes qui articulent les aventures (le voyage, les conseils notamment). Je dirais non. L'expérience ludique offerte par la boîte n'est pas représentative de ce quon peut faire avec le ldb ni du reste de l'Ériador (la Comté est même une anomalie au sein de l'Ériador).
- Boîte utile pour la gamme ? Oui, la Comté, c'est l'âme des Terres du Milieu.
- Boîte réutilisable une fois jouée ? Oui. Les cartes, les dés, les aides de jeu, la description de la Comté (qu'on ne retrouve pas ailleurs) pourront tjs servir.

Malgré le portrait au vitriol que j'en ai dressé, j'aime cette boîte. Ou plutôt, je l'apprécie en dépit de ce qu'elle contient.
La force des Terres du Milieu (et donc de la Comté), c'est le pouvoir évocateur du monde inventé par Tolkien ; le monde est connu et l'immersion est facile. J'ai préparé le premier scenario en compulsant cette petite merveille qu'est Promenades au Pays des Hobbits* avec la volonté de rendre le cadre aussi réel que possible. On était en mode toboggan feel good hyper réaliste. Tâche harassante mais j'en garde des souvenirs encore très vivaces. Tout le monde a aimé mais on ne m'a pas non plus demandé de poursuivre au-delà de ce one-shot... Les joueurs étaient par contre très contents de jouer "vraiment" dans les Terres du Milieu avec la deuxième boîte d'initiation de l'Anneau Unique...

* oui, je sais, il est spécieux de défendre un ouvrage en s'appuyant sur les qualités d'un autre livre mais quel fan de Tolkien n'a pas dans sa bibliothèque une tonne de bouquins sur les TdM ?
Dernière modification par Mildendo le mar. déc. 16, 2025 3:02 pm, modifié 4 fois.
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Message par Ravortel »

Si je comprends bien, pour les possesseurs de l'AUv1, passer à la v2 ne semble pas capital ?
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Message par Cléanthe »

Ravortel a écrit : lun. déc. 15, 2025 10:36 pm Si je comprends bien, pour les possesseurs de l'AUv1, passer à la v2 ne semble pas capital ?
Pas sûr que c'est ce qui soit dit dans la critique de @Mildendo , mais bon à lui de s'expliquer à ce sujet si nécessaire.
 Pour ma part, la proposition AUV2, ce n'est pas seulement une modification des règles, c'est aussi un changement dans l'espace de jeu, puisque c'est l'Eriador qui est décrit à travers les suppléments. La proposition de Free League est "impressionniste", en ce sens que les différents suppléments posent petit à petit un cadre de jeu qui ne fait sens que lorsqu'on prend un peu de recul. Le LdB seul est pas folichon (et puis sa couverture est moche, selon moi), mais quand on ajoute le recueil de scénarios, le supplément de contexte sur l'Eriador, puis la Moria et bientôt en fr l'ouvrage sur les elfes, et à terme, celui sur Sarmouane qui ouvre la possibilité de modifier le cours de l'histoire. Petit à petit, on commence à pouvoir penser de manière autonome ce qu'on va faire de ce cadre, a priori pas folichon. Les briques s'emboîtent et tu peux en tant que meneur commencer à penser une manière personnelle d'habiter cet espace de jeu avec tes joueurs.
 Pour en revenir à la boîte d'initation, ben elle est jolie, y'a du matos, des dés et le pitch est sympa (jouer des hobbits de la Comté), mais je confirme que les scénarios proposés n'illustrent pas la proposition ludique de cette 2nde édition centrée autour d'un paysage rempli d'espaces redevenus sauvages et de champ de ruines des époques révolues. Y'a une vraie dimension romantique dans cette 2ème édition et des enjeux moraux forts qui se dévoilent à mesure que la gamme progresse.

Ce n'est que mon point de vue hein.

 
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Message par Cuchurv »

J'ai fait jouer les 3-4 premiers scénarios de la boite d'initiation de l'A.U 2 (j'avais fait un retour de lecture il y a un an ou deux il a dû disparaître dans les limbes) ces derniers mois.

Concrètement : MJ avec un peu de bouteille souhaitant faire découvrir le JDR a des joueureuses débutants. Cependant, j'ai eu des joueurs et une joueuse relativement expérimentés, j'ai l'impression que c'est bien passé. Si on se met dans l'optique "Bilbo le hobbit" c'est parfait. Ça commence doucement en mode champêtre et léger et puis les choses s'assombrissent peu à peu. Les PNJ rencontrés peuvent faire des futurs PJ (pour le rôdeur en tout cas) par ex.

Pour les règles ayant testé l'AU1 (deux-trois séances) et l'AU2 (2-3 séances hors boite d'initiation) je préfère les règles du 2 mais ses propositions de scénario ne m'emballent pas. Le 1er supplément de contexte m'a semblé vide et sans intérêt (à aucun moment je me suis dit "ah oui là tiens j'enverrais bien mes joueurs") et je n'ai même pas fini je crois le recueil de scénarios. Là la boîte sur la Moria me tente vaguement mais pfff... Soit je vieillis et deviens un vieux con, soit cette édition n'est pas pour moi... Ou les deux remarque. Mais en soi ce n'est pas grave, j'ai suffisamment de scénarios V1 sans parler des encarts scénarios Casus Belli pour faire jouer pendant 20 ans. 
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Message par Florentbzh »

Mildendo a écrit : lun. déc. 15, 2025 9:27 pm L'Anneau Unique v2, la boîte d'initiation

 on pourra jouer par exemple les futurs parents de Bilbo (pas encore mariés) ou Lobélia Sanglebouc (pas encore Bessac-Descarcelle).

De Bilbo ou de Frodon ?
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Message par Cuchurv »

Florentbzh a écrit : mar. déc. 16, 2025 2:02 pm
Mildendo a écrit : lun. déc. 15, 2025 9:27 pm L'Anneau Unique v2, la boîte d'initiation

 on pourra jouer par exemple les futurs parents de Bilbo (pas encore mariés) ou Lobélia Sanglebouc (pas encore Bessac-Descarcelle).
De Bilbo ou de Frodon ?
Je réponds à sa place : Frodon. On peut jouer "Drogon Sacquet" et "Primula Brandebouc" ses parents. 
 
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Message par Mildendo »

Cléanthe a écrit : mar. déc. 16, 2025 12:19 pm La proposition de Free League est "impressionniste", en ce sens que les différents suppléments posent petit à petit un cadre de jeu qui ne fait sens que lorsqu'on prend un peu de recul. Le LdB seul est pas folichon (et puis sa couverture est moche, selon moi), mais quand on ajoute le recueil de scénarios, le supplément de contexte sur l'Eriador, puis la Moria et bientôt en fr l'ouvrage sur les elfes, et à terme, celui sur Sarmouane qui ouvre la possibilité de modifier le cours de l'histoire. Petit à petit, on commence à pouvoir penser de manière autonome ce qu'on va faire de ce cadre, a priori pas folichon. Les briques s'emboîtent et tu peux en tant que meneur commencer à penser une manière personnelle d'habiter cet espace de jeu avec tes joueurs.
C'est exactement ça. Mais "impressionnisme" me semble un doux euphémisme...Free League nous livre cette v2 façon Altaya ; le ldb est injouable seul, il faut obligatoirement plusieurs suppléments pour apercevoir le potentiel ludique de la gamme. J'en parlerai un peu plus qd je ferai la critique du supplément de contexte (et j'évoquerai les nombreuses limites de ce bouquin).

Florentbzh a écrit : mar. déc. 16, 2025 2:02 pm De Bilbo ou de Frodon ?
Je corrige mon message, merci d'avoir relevé l'erreur.
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Message par Florentbzh »

Cléanthe a écrit : mar. déc. 16, 2025 12:19 pm
Ravortel a écrit : lun. déc. 15, 2025 10:36 pm Si je comprends bien, pour les possesseurs de l'AUv1, passer à la v2 ne semble pas capital ?
Pas sûr que c'est ce qui soit dit dans la critique de @Mildendo , mais bon à lui de s'expliquer à ce sujet si nécessaire.
 Pour ma part, la proposition AUV2, ce n'est pas seulement une modification des règles, c'est aussi un changement dans l'espace de jeu, puisque c'est l'Eriador qui est décrit à travers les suppléments. La proposition de Free League est "impressionniste", en ce sens que les différents suppléments posent petit à petit un cadre de jeu qui ne fait sens que lorsqu'on prend un peu de recul. Le LdB seul est pas folichon (et puis sa couverture est moche, selon moi), mais quand on ajoute le recueil de scénarios, le supplément de contexte sur l'Eriador, puis la Moria et bientôt en fr l'ouvrage sur les elfes, et à terme, celui sur Sarmouane qui ouvre la possibilité de modifier le cours de l'histoire. Petit à petit, on commence à pouvoir penser de manière autonome ce qu'on va faire de ce cadre, a priori pas folichon. Les briques s'emboîtent et tu peux en tant que meneur commencer à penser une manière personnelle d'habiter cet espace de jeu avec tes joueurs.
 

Ce n'est que mon point de vue hein.


Mais qui semble partagé.....depuis la Moria, on a vraiment cette impression de grand schéma s'étendant sur plusieurs ouvrages, cf sur ce site le Podcast Anonyme, 11.12 à 6.43

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Re: Critiques

Message par guame »

Merci beaucoup @Mildendo  pour ta critique détaillée et bien écrite sur cette boîte d'initiation. Je partage complétement ton avis.

Pour ma part je l'ai utilisé pour jouer avec mes enfants (12 et 16 ans) et je me suis senti obligé de remanier (beaucoup) les scénarios, pour éviter le côté "mission de Bilbo". 
J'ai intégré certaines des petites scénettes du livret de la comté, en en déplaçant l'action, pour animer un peu les déplacement des personnages (l'histoire du vol de cordes impliquant des nains a eu beaucoup de succès).

Au final je la trouve bien pour l'ambiance qu'elle dégage cette boîte, mais elle demande du (trop) travail pour être une bonne boite de découverte (pour un meneur)
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