Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

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Dany40
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Dany40 »

Très content que tu prévois de tester très bientôt , faudra nous faire un retour :)
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Cassius Clef
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cassius Clef »

Cuchurv a écrit : lun. janv. 12, 2026 11:43 am (et surtout la prononciation d'un PJ de « Cloack » en « cloaque » et du Mj de « Dagger » en « Dogueure » ça m’arrache les oreilles mais je suis un chieur).[/size]

Cloack and Dagger que les éditions LUG avaient très bien traduit par "la Cape et l'Épée".

signé : un gars qui dit aussi "Serval"
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Cuchurv
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Message par Cuchurv »

Cassius Clef a écrit : lun. janv. 12, 2026 10:40 pm
Cuchurv a écrit : lun. janv. 12, 2026 11:43 am (et surtout la prononciation d'un PJ de « Cloack » en « cloaque » et du Mj de « Dagger » en « Dogueure » ça m’arrache les oreilles mais je suis un chieur).[/size]

Cloack and Dagger que les éditions LUG avaient très bien traduit par "la Cape et l'Épée".

signé : un gars qui dit aussi "Serval"
😄

Un mien ami qui lit les comics x-men (entres autres) en VO, m'a confié plusieurs fois que, lors d'une histoire scénarisée par M. Chris Claremont himself, Gambit appelle Wolverine "m'sieur Serval" (en français dans le texte donc) puis continue en anglais. Donc si l'un des plus grands scénaristes des X-Men valide "Serval" comme nom français, qui pourra nous juger ? 👆 😎
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par DocDandy »

On rappelle que la verion française du Wolverine est "glouton"  😆
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Cuchurv »

DocDandy a écrit : mar. janv. 13, 2026 10:36 am On rappelle que la verion française du Wolverine est "glouton"  😆

Ou Carcajou ou encore Gulo-Gulo (pas très évocateur de danger comme nom 😅 )
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vivien
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par vivien »

Ilet quand ils sont plusieurs, on les appelle les guili guili?
ok on a rien a se dire, mais on a tout le temps de trouver avant que le réchauffement climatique nous tue tous.
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Mahar »

vivien a écrit : mar. janv. 13, 2026 2:26 pm Ilet quand ils sont plusieurs, on les appelle les guili guili?
😂
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par TFLzero »

DocDandy a écrit : mar. janv. 13, 2026 10:36 am On rappelle que la verion française du Wolverine est "glouton"  😆
Mais l'adaptation française de Wolferine est : "Serval" un animal largement plus classe que le glouton
 
bref, rapide et expéditif, cela est un système de combat
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Arthus
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Re: Retours de lecture - Index des jeux dans le premier message

Message par Arthus »

Mildendo a écrit : jeu. mars 27, 2025 5:32 pm 1.) Quoi que c'est ?
Dragonbane - Core Set
Image

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?
Obi-Wan Kenobi

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?
Impulsivo-réfléchi. Je zyeutais sur Le jeu depuis longtemps et j'ai profité de sa vente en occasion sur ce forum.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?
Un jeu de fantasy sans classe de personnage et avec des règles modernes pour me changer des OSRies auxquelles je joue depuis plusieurs années.

5.) Vous avez trouvé quoi ?
Exactement ça.
La boîte déborde de matériel :
- un livret (souple) de règles
- un autre pour une mini-campagne
- plein de cartes (inititiative, trésor, materiel...), une map d'une région à explorer, des figurines en carton à dépuncher
- un set de dés

J'emploierai dans ce CR une traduction personnelle des termes techniques. Je n'ai pas fait l'effort d'aller voir dans le quickstart en vf comment ils ont été traduits.

Les règles reposent sur une logique de "roll under" vs un score de compétence (le plus souvent) ou de carac (plus rarement) compris entre 3 et 18 ; le jet se fait avec un ou plusieurs d20 (selon la logique avantage/désavantage éprouvée, sauf qu'ici ces avantages et désavantages peuvent se cumuler, on peut donc lancer deux, trois, voire plus, d20...).
Par ailleurs, les règles sont unifiées : une tâche à accomplir ? => d20 sous compétence ; un poison contre lequel résister, un état mortel contre lequel résister => d20 sous carac. Rien d'autre que le d20 (sauf pour les dommages) et on cherche tjs à faire le plus bas ; le résultat est tjs lu directement ; pas de valeur à ajouter ou retrancher. C'est donc très facile à prendre en main et parfait pour du casual gaming.

À ce cœur des plus simples, les tables qui désirent un peu plus de crunch peuvent ajouter des sous-systèmes optionnels. Par exemple : relancer un jet contre un état préjudiciable donnant un désavantage à un jet ; différents types de dégâts (perforant, tranchant, contondant) ; efficacité des armures selon le type de dégâts ; manœuvres en combat (désarmer, repousser, trébucher...) ; doter son personnage dun défaut... je ne fais qu'effleurer la liste des options qui n'est pas négligeable. Perso, je compte zapper les différents types de dommages et les particularités des armures.

Comment les PJ se distinguent-ils techniquement les uns des autres ?
Ce que peut faire ou non un PJ est défini par ses compétences, ses "dons" et éventuellement son matos.
Lors de la création d'un PJ, on choisit son peuple (les mêmes que dans les jeux de fantasy mais aussi des canards et des loups anthopomorphes), qui donne accès à un don. Les dons sont des espèces de cheat codes, ils donnent un avantage à un jet ou changent l'application du règle. Activer un don consomme des points de volonté.
On choisit aussi un métier ; les compétences liées à celui-ci auront une score plus élevé à la création que les autres. Les compétences sont les mêmes pour tout le monde, il n'y a que les lanceurs de sorts qui ont droit à des compétences exclusives.
Je ne m'étends pas sur le matos. Souvent, celui-ci accorde un avantage à un tests de compétence. Notons juste que l'armure ne rend pas un personnage plus difficile à toucher (il n'y a pas de CA dans ce jeu) mais réduit d'une valeur fixe les dégâts qu'on aurait à encaisser.

Pour ce qui est de la progression, elle se fait sous 3 formes :
- le matos qu'on loote. Pas de liste d'objets magiques dans le livret de règles cependant mais on en trouve dans le livret de campagne. Les règles nous disent qu'une ne fois qu'on a compris comment l'objet magique foncionne, on peut lui faire lancer un sort automatiquement (mais ça demande qd même une dépense de points de volonté) ; il doit y avoir moyen s'être un peu plus imaginatif...
- à la fin de chaque séance de jeu (si on a été présent à la séance ; si on a exploré un nouveau lieu ; si on a vaincu un adversaire ; si on a surmonté un obstacle sans faire appel à la force ; si on a été gêné par son défaut), on gagne des "coches" pour tenter de faire progresser une compétence (d20 vs score actuel de la compétence testée ; si le test est échoué, la compétence augmente de +1). Le métier de départ n'a pas d'influence sur la progression des compétences.
- enfin, à certains moments-clés de la campagne (événement majeur, action d'éclat, etc), le PJ peut être récompensé en gagnant un don. Notons qu'un don permet de gagner un compétence de magie.
Bref, l'évolution est simple, assez "organique" (pas trop decorrélée de la fiction) et on peut "multiclasser" son PJ assez facilement, sans déséquilibrer le jeu.

Pas de fantasy sans magie.
Comme dit plus haut, lancer un sort exige d'avoir une compétence de magie. Le jeu propose 3 compétences de magie : nature, éléments, esprit qui permettent de créer les équivalents du druide et du clerc, du mago classique et du moine.
La magie n'est pas vancienne. Les lanceurs de sorts disposent d'un grimoire dans lequel sont inscrits tous leurs sorts. On distingue les tours de magie qui peuvent être lancés automatiquement, sans avoir à réussir un test de magie, des sorts stricto sensu pour lesquels il faut réussir son test.
Les sorts ont un rang. Par ex, pour apprendre un sort de rang 2, le pré-requis est de connaître un sort précis de de rang 1. Le livre des règles liste des sorts jusqu'au rang 3. Les tours de magie n'ont pas de rang.
Lancer un tour de magie ou un sort consomme des points de volonté (et qui sont consommés que le jet soit réussi ou non). Il est possible pour certains sorts d'augmenter leur effet en dépensant plus de points de volonté.
Une subtilité aussi (ou une complexité inutile selon les goûts) : les sorts peuvent être préparés. Le nombre de sorts qu'on peut préparer dépend du score d'intelligence. Avoir préparé un sort permet de le lancer rapidement (= en une seule action lors d'un combat), si on ne l'a pas préparé, on peut le lancer qd même si l'on dispose de son grimoire mais c'est donc plus long (= le temps de deux actions). À la création, les PJ connaissent peu de sorts, ils devraient normalement pouvoir préparer tous les sorts de leur grimoire ; la question de la préparation des sorts ne devrait se poser que pour les mages expérimentés.

Le combat réserve qq choix tactiques, notamment au sujet de l'économie des actions. Lors d'un d'un round de combat, en plus du déplacement, un PJ peut faire une action et une seule : soit attaquer (à son tour), soit parer ou esquiver (en réaction, lors du tour d'un adversaire) mais pas les deux.
Par ailleurs, le tirage de l'initiative se fait à l'aide d'un jeu de cartes. Les personnages agissent selon les numéros croissants des cartes mais il est possible d'échanger sa carte contre celle d'un personnage (PJ ou PNJ) n'ayant pas encore agi.
Les combats ont l'air mortel : un PJ dispose de 3d6 PV, la plupart des armes et des attaques font 2d de dégâts (2d6, 2d8 ou 2d10 bien souvent) ; la pulpart des monstres ne me donnent pas l'impression d'être des sacs à PV.
Choisir quand attaquer et choisir entre causer des dégâts ou tenter de s'en protéger est donc au cœur du combat.
Notons que certains dons permettent d'avoir un ou plusieurs attaque/parade/défense par round.

Un mot sur le bestiaire, classique et un peu chiche. Le jeu distingue les adversaires normaux (la plupart des humanoïdes, les animaux normaux), qui suivent les règles normales, des "monstres" qui touchent automatiquement : comme à Forbidden Lands ou Aliens l'attaque d'un monstre est choisie ou tirée sur une table. Les PJ peuvent esquiver ces attaques ou les parer si ils possèdent le don le permettant (je n'ai pas compris pourquoi il est impossible de parer l'attaque d'un monstre, ça ne fait pas bcp sens dans la fiction).

Les règles c'est bien mais qu'est-ce qu'on joue ? Dans quel type d'univers on évolue ?
L'univers en creux transparaît un peu au travers du bestiaire. Le monde est assez générique et le bestiaire emprunte bcp à la mythologie classique et médiévale, mais les impondérables de la fantasy (elfes, nains, hobbits, orcs etc) ne sont pas oubliés. Parmi les monstres, une place importante est touefois accordée aux dragons et aux démons, qui donnent son nom à l'ancêtre de Dragonbane et qui personnifient dans ce jeu la lutte éternelle de l'ordre et du chaos (mais un ordre pas forcement gentil qui peut te bouffer ou te reduire en cendres). Les dieux sont juste évoqués et semblent avoir une influence moindre, au même niveau que les esprits de la nature et des éléments.
La région décrite dans le livret de scénario a une tonalité plus dark que le livret des règles ne le laisse supposer et qui n'est pas sans rappeler la tonalité de Forbidden Lands (un dark pas très fin à mon goût, un peu forcé voire facile). On nous propose d'explorer une région isolée, forcément dangereuse où des ruines d'un ancien empire draconique attendent d'être pillées. Les règles d'évolution n'impliquent pas forcément le dungeoncrawl (on ne gagne pas d'xp en amassant les po) mais c'est visiblement comme ça que les auteurs envisagent le jeu... Parmi les trésors à looter se trouvent des reliques que plusieurs factions convoitent. Dans l'une des factions, bien évidemment, il y a un Grand Méchant(c) qui est sur le point de se réveiller.
Autant être franc, je n'ai pas été emporté par la lecture du livret et je n'envisage pas de jouer cette campagne.

6.) Allez vous vous en servir ?
On s'apprête à jouer le quickstart, un donj à l'ancienne, qui aura surtout l'intérêt de se faire la main sur les règles en attendant qu'un joueur régulier de notre groupe puisse demarrer la "vraie" campagne. Pour celle-ci, je compte utiliser la Mort Bleue (un sandbox pour CdO).

7.) En conseilleriez vous l'achat ??
Pour les règles, carrément

A mon tour!

Par contre, je ne vais pas réinventer la roue : pour ce qui est des descriptions des mécanique de jeu, je ne vais pas répéter les informations très complètes de @Mildendo ci-dessus : mon retour se concentrera donc davantage sur mon ressenti et sur le potentiel que j'entrevois pour ce jeu, pour compléter. De plus, mon retour concerne la VF.

C'est parti!


1.) Quoi que c'est ?

Dragonbane-boîte de base (VF)

2.) Vous en avez entendu parler où pour la première fois ?

Ici même, au moment du financement participatif de la VA.

3.) Achat compulsif, impulsif ou réfléchi ?

Très réfléchi. J'ai résisté aux divers financements participatifs en VA et VF (mais ai quand mêle téléchargé le quickstart pour me faire une idée) et n'ai franchi le pas qu'après avoir appris qu'une adaptation de l'univers de Loup Solitaire à ce système était en cours, et seulement après avoir consulté tous les avis écrits et vidéos possibles.

Oui, tant d'hésitation alors que la boîte est superbe, déborde littéralement de matériel (les règles, une campagne, des dés, des standees, une map, une battement double face, des prétirés, des fiches de perso et même des dés officiels) et fait moins de 50 balles. C'est dire si c'était réfléchi.

4.) Vous pensiez trouver quoi ?

Un système générique med-fan:
- léger,
- qui récompense le player skill plutôt que l'optimisation mathématique,
- sans classe,
- avec une progression horizontale,
- héroïque mais gritty,
- suffisamment simple pour qu'il soit possible d'y greffer des règles maison, éventuellement cannibalisées d'autres jeux, avec un minimum d'effort et sans déséquilibre,
- solide car playtesté,
- permettant tous les types de jeu (comme DD 3.5 avec lequel j'ai commencé), depuis le dungeon crawling jusqu'à l'intrigue politique en passant par les enquêtes, les mystères et les voyages initiatiques,
- facilement adaptable à plusieurs univers, y compris un certain Symbaroum qui lui faisait tant de câlins d'œil que ça en devenait suspect.

Une sorte de graal, quand on voit le cahier de charges.

5.) Vous avez trouvé quoi ?

A peu près ça, avec des belles confirmations et néanmoins quelques bémols, dont certains sont de l'ordre du pinaillage personnel.

Côté cahier de charges, cela semble globalement rempli :

- les "classes" n'en sont pas, ce sont plutôt des historiques qui n'ont un impact qu'à la création,

- le côté player skill est très présent, avec une gestion des points de volonté et de l'initiative qui semble l'emporter sur les caracs pures,

- la légèreté y est, c'est du roll under avec quelques capacités spéciales faciles à comprendre et à retenir, un système avantages/désavantages, et les points de volonté qui servent de points de mana pour tout.

En fait, Dragonbane réussit là où Symbaroum a très largement échoué, au point où je me demande pourquoi Jarnringen/Fria Ligan n'a pas pris ce système dès le départ plutôt que l'usine à gaz qu'ils ont créé, suivie par l'habituelle conversion à DD, alors que la filiation "système" avec Dragonbane était pourtant évidente. La seule difficulté aurait été de passer du système de volonté au système de corruption pour la magie, mais rien d'insurmontable d'autant plus que l'échelle entre les 2 systèmes est la même (carac volonté entre 3 et 18).

En gros, dans Symbaroum chaque capacité est une micro-règle qui se rajoute, avec à chaque fois 3 niveaux de capacité à connaître par cœur (et pas simple en plus : mention spéciale au niveau 1 de la maîtrise de la hache qui sert à donner une pichenette avec le manche, qui nécessite un jet de toucher puis un jet d'opposition contre l'adversaire pour lui infliger un état qui est lui-même une micro-règle... tout ça sur 3 niveaux...). Dans Dragonbane, les capacités sont plus simples, moins nombreuses, sans niveaux, et à peu près tout permet d'exploiter la richesse tactique du jeu ("défense", c'est 3 points de volonté par parade supplémentaire. Simple, efficace et tactique).

Dans Symbaroum, le Mj ne lance pas les dés pour les monstres, mais doit se souvenir des 45 capacités à 3 niveau de chaque monstre qu'il aligne (car les monstres sont construits sur le même modèle d'inflation de capacités que les pjs.).

Dans Dragonbane, les monstres touchent automatiquement, et leurs attaques sont générées aléatoirement par un jet de D6 sur un tableau. Simple, efficace, tactique (puisqu'une grande partie du player skill en combat, c'est la gestion de l'initiative et des actions, avec un choix entre taper et se défendre qui va dépendre du tour de jeu), et donne une vraie couleur au monstre puisque toutes leurs capacités sont uniques. Il y a aussi des pnjs qui sont construits (presque) comme des pjs, mais comme les capacités sont plus simples et moins nombreuses, ça a l'air de rester gérable.


Je fais beaucoup de comparaisons avec Symbaroum, mais je pense que cela permet réellement d'illustrer les points forts de Dragonbane.

Enfin, les règles de Dragonbane, c'est une centaine de pages écrites aéré, pas un tryptique de 900 pages écrit en format 8 sur 3 colonnes.

Seul petit bémol, qui est encore une comparaison avec Symbaroum : les infos sont parfois un peu éparpillées. Comme le livre fait une centaine de pages et contient toujours des renvois de page, ce n'est pas trop rédhibitoire, mais c'est quand même perfectible (mais bon, comparé à Symbaroum et ses infos de base sur le lore à aller chercher dans les petits encadrés des règles, le tout réparti sur 16 bouquins... ce n'est pas la même échelle dirons-nous, même si on sent une filiation).

- la progression horizontale y est, avec un aspect intéressant en plus : non seulement il n'y a pas de niveau et les points de santé n'évoluent presque pas, mais en plus la progression est à la fois aléatoire et liée au vécu du personnage en jeu.

En gros, on coche la case des compétences pour lesquelles on fait un critique, et on peut rajouter des coches en fonction de questions posées par le mj en fin de séance (du type : le personnage a-t-il vu quelque chose de nouveau? Dépassé ses faiblesses?) Sur un jet de dés supérieur à la compétence "cochée", la compétence augmente. Simple, efficace, ça me rappelle l'anneau unique.

Quant aux capacités, elles se gagnent en gros quand on atteint le maximum (18) dans une compétence, mais aussi et surtout en rôleplay.

Je trouve cette dernière idée rafraîchissante et élégante, à 3 exceptions près :

1) il n'y a pas de personnalisation à la création (capacité de race + capacité de métier sans choix), et ensuite les capacités qui sont les seules possibilités de personnalisation tardent à venir et dépendent plus du bon vouloir du Mj que du choix du joueur;

2) les capacités de métier/race sont en plus très déséquilibrées, certaines ne servent à rien et/ou trop orientées dungeon crawling (je pense notamment au marchand qui doit claquer 3 points de volonté -autant qu'une parade supplémentaire ou qu'une attaque sournoise) pour connaître la direction du plus gros trésor du coin... a ce niveau, un avantage en bluff, marchandage et persuasion sur une scène entière (max période) de négociation au sens large me paraîtrait plus utile tout en étant tout aussi simple...);

3) En face, les pnjs donnent clairement le mauvais exemple, avec le moindre pnj qui a 12 capacités (dont systématiquement "boost santé x8" et "boost volonté x2" ( l'inverse pour les mages) plus une ou 2 vraie capacité spéciale, certes, mais quand même... moi j'aime bien quand les pnjs sont similaires aux pjs dans leur construction.)

Rien d'insurmontable là encore : des systèmes de thésaurisation de cases cochées couplées avec du rp, ca doit pouvoir se faire (par exemple: possibilité de "réserver" 1 case de compétence cochée par séance, au bout de 3 on peut tenter d'acheter une capacité avec un jet sous une compétence ou carac liée à justifier, avantage si enseignant, et si échec on peut retenter sa chance a la séance suivante moyennant une case cochée supplémentaire), et le rééquilibrage de certaines capacités (voire la création de capacités moins "dungeon crawling") me semble assez simple.

- [b]le côté héroïque et gritty[/b] y est, peu de pvs qui n'évoluent pas avec des risques réels de one shot, mais derrière des repos qui permettent la récupération totale pour ne pas clouer le groupe pendant 3 jours et des jets de ssuvegarde contre la mort pour ne pas refaire de perso à chaque séance. De plus, les objets s'usent et se brisent, ce qui permet d'intégrer facilement de l'attrition.

Et à côté de ça on peut rencontrer de vrais monstres épiques, avec un système qui pousse toujours à se souvenir de l'adage "le seul vrai combat qu'on gagne, c'est celui qu'on évite à moins de l'avoir choisi" (bon, je ne suis pas sûr que cet adage existe, mais il doit sûrement exister quelque chose d'approchant!)


Bref, si vous n'aimez pas les combats de super héros de 8h à la DD mais redoutez les bâtons entre bras cassés qui se ratent à la Warhammer ou encore les blessures " réalistes" mais qui immobilisent votre perso pendant 4 séances, ce jeu est là pour vous.

- adaptable à tous les styles de jeu : dans mon esprit c'est bien simple : capacité/don = combat, compétence = le reste (Ce qui me pousse par exemple à conclure que Chroniques oubliées V1 n'était pas une simplification de DD 3.5, mais bien une réorientation exclusivement combat de celui-ci par exemple).

Comme Dragonbane a les 2, avec un gros focus sur les compétences qui ont une liste complète sans en faire trop (même si le jeu permet facilement d'intégrer une compétence "danser en faisant du macramé en haut du poste de vigie d'un navire un soir de tempête" si la V1 de 7e mer vous manque et que c'était la compétence fétiche de votre perso) et certaines capacités hors combat, je ne me fais pas trop de souci de ce côté.

Les seuls bémols de ce côté, là encore surmontables aisément, sont les aventures proposées et certaines capacités exclusivement axées dungeon Crawl (comme celle du marchand, mais il y en a quelques autres) alors que le jeu a un potentiel tellement plus vaste que ça. Du coup, je suis curieux de voir ce que va donner l'adaptation de Loup Solitaire (et celle de Trudvang).


- adaptable facilement à la plupart des univers med-fan, dont Symbaroum
: c'est un grand oui pour moi. C'est simple, c'est léger, c'est élégant, avec une grande plasticité.

Rajouter des règles (ou en enlever) me semble facile, et le bestiaire permet de jouer sans souci dans des univers med-fan classiques, voire Sword and sorcery (si on interdit les sorciers, ce qui n'est pas compliqué vu que la magie est concentrée dans quelques capacités, et pas saupoudré dans 3/4 des profils jouables).


Je vois déjà des possibilités de jouer au moins à l'anneau unique (qui a crié "hérétique" au fond?) ou à Symbaroum avec, et ce avec plus d'élégance et de fluidité qu'avec un portage DD.

Bref, globalement un sentiment très positif pour moi, même si l'envie de bidouiller des trucs me démange (je reste un casusien après tout) et qu'en l'état j'ai une vague sensation que les auteurs ont sous-exploité le potentiel de leur création.

- Conclusion : In fine ça me rappelle un peu Ikea : solide, pratique, bien pensé,
complet en tant que tel, mais il y a moyen d'en tirer tellement plus en sortant du cadre, ce qui est paradoxalement assez facile vu l'esprit "modulaire by design" qui anime le tout...

6.) Allez vous vous en servir ?


Si je rejoue un jour, certainement !

7.) En conseilleriez vous l'achat ??

A 47 euros la boîte qui mélange kit d'initiation et jeu complet dés inclus (il manque juste l'écran)? Et un système ayant une évolution de 40 ans, suffisamment simple pour initier débutants et enfants?

Carrément, sauf si vous n'aimez pas le med-fan et/ou que vous avez déjà votre système favori et ne souhaitez pas en changer. Ou si vos Kallax débordent, éventuellement.

Voilà, en espérant que mon retour vous sera utile!
"Blowing out someone else's candle doesn't make yours shine any brighter."
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