Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

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Harfang2
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Harfang2 »

kridenow a écrit : jeu. mai 07, 2026 3:33 pm
Lorakh a écrit : jeu. mai 07, 2026 11:54 am Je suis du même avis que Bonx, où est le côté désespéré du cyberpunk, si les PJ peuvent se permettre de refuser tranquillement des missions ?
Enlève "tranquillement" de cette affirmation. Des joueurs qui refuseront par principe, y en a, y en aura. Même si cela vient avec un prix. Ils le feront et seront peut être même fiers de payer ce prix car cela démontrera (au moins de leur point de vue) leur supériorité de principe.
Et plus vous leur taperez dessus avec des contraintes pour les punir tant qu'ils ne reviennent pas dans les clous, plus vous démontrerez que, finalement, l'avis des joueurs n'a aucune importance.

Tout cela, comme le groupe dans l'auberge qui envoie balader le vieux et son donjon moisi, cela ne fait que démontrer que le MJ et certains/tous les joueurs ne voient juste pas le jeu, le ton, le cyberpunk de la même manière. Et c'est ça qu'il faut régler.

C'est mon point de vue aussi. Comme joueur je détesterais ne pas avoir le choix. Non pas que je souhaite l'exercer tout le temps, mais si une mission sur 5 me parait foireuse ou si le même intermédiaire me l'a déjà faite à l'envers, j'estime qu'avoir le choix fait partie du plaisir de jeu. Je ne joue pas au jeu de rôle pour être un héros tout-puissant, ce serait chiant, mais pas non plus pour être une victime du fatalisme.
Et en tant que MJ, je ne prendrai jamais mal que des joueurs jugent une mission foireuse ou, même, simplement, le bénéfice risque/ bénéfice négatif.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Warzen »

Dans Band of Blades (jeu à mission), le MJ propose systématiquement 3 missions aux PJ. Les PJ en choisissent une qu'ils vont jouer, une qui sera résolu avec un jet de dé (les joueurs sont à la tête d'une petite compagnie d'hommes) et la dernière sera forcément ratée.
Vous pourriez un peu reprendre ce principe en expliquant à postériori l'impact de ce que les PJ n'ont pas décidé de faire/tenter.
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Alors le combat tactique, ce n'est pas du jeu de rôles, parce que tu ne joues pas un rôle, mais c'est du Advanced Squad Leader - Loris
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Lorakh »

Harfang2 a écrit : jeu. mai 07, 2026 7:06 pm
kridenow a écrit : jeu. mai 07, 2026 3:33 pm
Lorakh a écrit : jeu. mai 07, 2026 11:54 am Je suis du même avis que Bonx, où est le côté désespéré du cyberpunk, si les PJ peuvent se permettre de refuser tranquillement des missions ?
Enlève "tranquillement" de cette affirmation. Des joueurs qui refuseront par principe, y en a, y en aura. Même si cela vient avec un prix. Ils le feront et seront peut être même fiers de payer ce prix car cela démontrera (au moins de leur point de vue) leur supériorité de principe.
Et plus vous leur taperez dessus avec des contraintes pour les punir tant qu'ils ne reviennent pas dans les clous, plus vous démontrerez que, finalement, l'avis des joueurs n'a aucune importance.

Tout cela, comme le groupe dans l'auberge qui envoie balader le vieux et son donjon moisi, cela ne fait que démontrer que le MJ et certains/tous les joueurs ne voient juste pas le jeu, le ton, le cyberpunk de la même manière. Et c'est ça qu'il faut régler.

C'est mon point de vue aussi. Comme joueur je détesterais ne pas avoir le choix. Non pas que je souhaite l'exercer tout le temps, mais si une mission sur 5 me parait foireuse ou si le même intermédiaire me l'a déjà faite à l'envers, j'estime qu'avoir le choix fait partie du plaisir de jeu. Je ne joue pas au jeu de rôle pour être un héros tout-puissant, ce serait chiant, mais pas non plus pour être une victime du fatalisme.
Et en tant que MJ, je ne prendrai jamais mal que des joueurs jugent une mission foireuse ou, même, simplement, le bénéfice risque/ bénéfice négatif.
J'ai vraiment l'impression qu'on ne parle plus du tout de quelque chose de spécifique au cyberpunk ou même des jeux à missions mais de format de jeu.
On en vient à mon sens à l'éternel "opposition" entre les rôlistes qui aiment les campagnes plus ou moins sandbox, et ceux qui préfèrent les campagnes "traditionnelles". Les MJ qui font tout à l'impro, et ceux qui préfèrent préparer.
Pour moi, les uns ne valent pas mieux que les autres. L'un n'est pas plus dépassé/ringard ou plus novateur/cool que l'autre (j'écris ça parce qu'en certains lieux virtuels, c'est fortement sous-entendu...).
Il n'y a pas de "bonne façon" de faire du cyberpunk. Il y a des attentes et des goûts. Moi j'attends du désespéré à la Neuromancien, d'autres attendent du Ghost In The Shell...
De nombreux jdr dans de nombreux genres sont conçus comme des jeux à missions même si cela se voit peut-être plus sur du cyberpunk. L'affaire dans les jeux d'enquête à la Cthulhu, la quête dans les med-fan à la D&D... comme le dit kridenow (par contre je ne vois pas pourquoi ça donnerait forcément sur un "donjon", comme une mission cyber n'est pas forcément une run classique. On peut avoir une entrée linéaire, et avoir ensuite quelque chose de beaucoup plus ouvert et pas aussi stéréotypé, mais c'est un autre débat).

Parce que pour moi, les justifications évoquées sont très contextuelles. Si votre MJ propose une campagne traditionnelle avec une trame, vous allez vraiment justifier la destruction de sa préparation par la logique interne de votre personnage, logique que vous avez inventé de toute pièce ?
Justifier la destruction de la préparation du MJ par la logique de votre préparation de joueur, il faut oser. En grossissant un peu le trait, cela revient à dire au MJ : "je suis joueur je veux m'amuser avec ce que moi j'ai créé, je suis le client/consommateur roi, peu importe ce que tu as préparé, tu es là pour servir mon fun...".
L'inverse serait vrai aussi dans le cas où le MJ n'a pas bien défini sa proposition. Mais s'il a communiqué ses attentes et/ou qu'elles ont été discutées ensemble, vous avez tous accepté la mission en tant que participants de rester fidèles à ce que vous avez exprimé/accepté.
Si le type de campagne est annoncé et clairement défini, que vous l'acceptez et que vous ne trouvez pas votre fun, c'est que le MJ ne vous convient pas.

Je veux dire que si vous en arrivez à juger que "une mission sur 5 est foireuse" alors qu'il les a préparé pour vos persos, c'est peut-être que vous n'avez tout simplement pas les mêmes attentes/goûts, non ?
100% d'accord avec kridenow sur ce point :
Tout cela, comme le groupe dans l'auberge qui envoie balader le vieux et son donjon moisi, cela ne fait que démontrer que le MJ et certains/tous les joueurs ne voient juste pas le jeu, le ton, le cyberpunk de la même manière. Et c'est ça qu'il faut régler.
Encore une fois, le MJ est aussi un joueur, contrat social, séance 0, tout ça... Alors discutez et mettez vous d'accord, ou changez de MJ/joueurs ! Ce n'est qu'un jeu après tout...

Si je prends un exemple hors cyberpunk : le MJ propose de faire jouer les Masques de Nyarlathotep pour l'AdC et vous acceptez. Vous oseriez vous pointer avec votre personnage et dire : "non, je n'aiderais pas Jackson Elias (le donneur de mission) parce que je ne l'aime pas/c'est trop dangereux/c'est pas assez payé/je préfèrerais commencer une collection de timbres/c'est cohérent avec la logique interne de mon personnage que je viens d'inventer ?".
On ne peut pas proposer ce genre de campagne (en moins long quand même) sous la forme de run cyberpunk, parce que le genre implique que l'on doit laisser le choix aux joueurs ? Ou que jouer à un jdr implique qu'ils doivent avoir ce choix ?

Et le fait de vouloir jouer une campagne traditionnelle sur ce format ne fait pas du MJ un tyran. Il y a aussi des MJ toxiques sur les campagnes sandbox (c'est du vécu)... C'est un problème de personne et d'attentes, pas de format de campagne.
Vous préférez le sandbox c'est cool aussi, mais dans ce cas jouez avec un MJ qui propose ça. Pour moi le problème n'est pas plus compliqué et n'a pas grand chose avoir avec la proposition de jeu, l'univers le genre ou le roleplay.
A mon sens le jdr est vraiment totalement, avant tout, une activité sociale mais qui peut évidemment prendre des formes multiples et si un joueur/MJ ne définit pas ses propres attentes et ne les communique pas à ses partenaires du jeu AVANT la partie, il n'a pas effectué la première tâche essentielle à la pratique de l'activité.
Avec le jeu en distanciel aujourd'hui, plus personne ne devrait manquer de MJ ou de joueurs, alors pourquoi ne pas jouer avec les rôlistes qui vous conviennent, plutôt que de se faire des nœuds au cerveau pour satisfaire des gens qui trouvent leur plaisir de jeu différemment ?
Je l'ai fait pendant des années avec un groupe d'amis et au final cela a donné bien trop souvent de mauvaises parties et a même fini par nuire à notre amitié en dehors du jdr, alors plus jamais...  :D

 
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Harfang2 »

Lorakh a écrit : ven. mai 08, 2026 9:26 am J'ai vraiment l'impression qu'on ne parle plus du tout de quelque chose de spécifique au cyberpunk ou même des jeux à missions mais de format de jeu.
On en vient à mon sens à l'éternel "opposition" entre les rôlistes qui aiment les campagnes plus ou moins sandbox, et ceux qui préfèrent les campagnes "traditionnelles". Les MJ qui font tout à l'impro, et ceux qui préfèrent préparer.
Pour moi, les uns ne valent pas mieux que les autres. L'un n'est pas plus dépassé/ringard ou plus novateur/cool que l'autre (j'écris ça parce qu'en certains lieux virtuels, c'est fortement sous-entendu...).
Il n'y a pas de "bonne façon" de faire du cyberpunk. Il y a des attentes et des goûts. Moi j'attends du désespéré à la Neuromancien, d'autres attendent du Ghost In The Shell...
De nombreux jdr dans de nombreux genres sont conçus comme des jeux à missions même si cela se voit peut-être plus sur du cyberpunk. L'affaire dans les jeux d'enquête à la Cthulhu, la quête dans les med-fan à la D&D... comme le dit kridenow (par contre je ne vois pas pourquoi ça donnerait forcément sur un "donjon", comme une mission cyber n'est pas forcément une run classique. On peut avoir une entrée linéaire, et avoir ensuite quelque chose de beaucoup plus ouvert et pas aussi stéréotypé, mais c'est un autre débat).

Parce que pour moi, les justifications évoquées sont très contextuelles. Si votre MJ propose une campagne traditionnelle avec une trame, vous allez vraiment justifier la destruction de sa préparation par la logique interne de votre personnage, logique que vous avez inventé de toute pièce ?
Justifier la destruction de la préparation du MJ par la logique de votre préparation de joueur, il faut oser. En grossissant un peu le trait, cela revient à dire au MJ : "je suis joueur je veux m'amuser avec ce que moi j'ai créé, je suis le client/consommateur roi, peu importe ce que tu as préparé, tu es là pour servir mon fun...".
L'inverse serait vrai aussi dans le cas où le MJ n'a pas bien défini sa proposition. Mais s'il a communiqué ses attentes et/ou qu'elles ont été discutées ensemble, vous avez tous accepté la mission en tant que participants de rester fidèles à ce que vous avez exprimé/accepté.
Si le type de campagne est annoncé et clairement défini, que vous l'acceptez et que vous ne trouvez pas votre fun, c'est que le MJ ne vous convient pas.

Je veux dire que si vous en arrivez à juger que "une mission sur 5 est foireuse" alors qu'il les a préparé pour vos persos, c'est peut-être que vous n'avez tout simplement pas les mêmes attentes/goûts, non ?
100% d'accord avec kridenow sur ce point :
 
Encore une fois, le MJ est aussi un joueur, contrat social, séance 0, tout ça... Alors discutez et mettez vous d'accord, ou changez de MJ/joueurs ! Ce n'est qu'un jeu après tout...
Je ne suis pas en désaccord mais je pense que des demi-mesures existent et que, tous le monde ne pouvant être sur la même longueur d'onde il existe des possibilités d'être moins systématique que:
- Tout impro
- Tout prépa
- Si préparation obligation morale de jouer le scenario.
- Se séparer de ceux qui ne nous correspondant pas exactement

Avoir deux ou trois scenar de secours,  laisser les joueurs dire "Non", ne pas vouloir, absolument, imposer un scenar aux joueurs ne me paraissent pas être des éléments excessif.
C'est comme la préparation, entre bouqiner un scenar tout fait pendant une heure, jeter les traits directeurs d'une scenar en une heure, ou passer douze heures a préparer un scenario ce n'est pas la même chose ^^

Pour en revenir à Cyberpunk, éviter les pièges a cons comme s'extraire des pièges a con, c'est un peu une question de survie pour un runner et on ne peut pas reprocher à un personnages étatn déjà tombé dans des pièges a cons, d'essayer des les éviter quand il en voit un gros ^^, d'ou possibilité de pouvoir dire "nan, là, je le sens pas, je passe mon tour, 1000 nuyens ça vaut pas une balle dans le bide.

Au surplus, il revient, un peu au MJ de savoir ce qui fera vibrer les joueurs.
Dans un scenario de convention, le principe de l'envoi des joueurs dans la mission était:
" Vous aviez un employeur, chef d'une entreprise moyenne. Il a payé votre cybernétique et vous a implanté une bombe corticale pour s'assurer de votre fidélité. Vous avez effectué des missions pour lui pendant cinq ans. Il vient de mourir, son avocat représentant les intérêts de son héritière, une gamine de treize ans, vous impose de faire ceci. Vous serez, quand même, payer."
Moi joueur, qu'est ce que ça m'envoit comme information: mon ex-patron était une demi-pourriture prêt a me buter, de facto, je n'ai aucune confiance ni en lui ni en ses héritiers: mon but premier devient de me débarasser de la bombe corticale et de m'extraire (en te laissant en plan.)
Tu remplaces par:
" Vous aviez un employeur, chef d'une entreprise moyenne. Il a payer votre cybernétique et vous a tiré du ruisseau. Vous avez effectué des missions pour lui pendant cinq ans. Il vient de mourir, son avocat représentant les intérêts de son héritière, une gamine de treize ans, et vous demande de faire ceci. Vous serez, bien sûr, payer."
Moi joueur, ça m'envoit comme information: mon ex-patron était un type bien, je veux aider son héritière et préserver son héritage parceque je lui en doit une, ou deux: mon but premier réussir le Job, sauver la boite.

Ca demande assez peu de travail à un MJ, parfois, pour rendre une mission acceptable.

C'était moi le MJ, durant les poses, le scenar-tournoi était long, il s'est avéré que nombre de parties avaient foiré (alors que la mini-camapagne était chouette en soi, c'était juste les prémisses qui étaient buggés), de l'avis des MJs et Joueurs, parceque beaucoup n'en avait rien a faire de la mission et voulait, avant tout, se mettre en sécurité en faisant extraire la bombe corticale.
Mon équipe a été l'une des deux a finir la mission, du coup.

 
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par kridenow »

Lorakh a écrit : ven. mai 08, 2026 9:26 am J'ai vraiment l'impression qu'on ne parle plus du tout de quelque chose de spécifique au cyberpunk ou même des jeux à missions mais de format de jeu.

Encore une fois, le MJ est aussi un joueur, contrat social, séance 0, tout ça... Alors discutez et mettez vous d'accord, ou changez de MJ/joueurs ! Ce n'est qu'un jeu après tout...
C'est ce qu'on disait, justement.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Deimoss »

Harfang2 a écrit : ven. mai 08, 2026 10:08 am " Vous aviez un employeur, chef d'une entreprise moyenne. Il a payé votre cybernétique et vous a implanté une bombe corticale pour s'assurer de votre fidélité. Vous avez effectué des missions pour lui pendant cinq ans. Il vient de mourir, son avocat représentant les intérêts de son héritière, une gamine de treize ans, vous impose de faire ceci. Vous serez, quand même, payer."
Moi joueur, qu'est ce que ça m'envoit comme information: mon ex-patron était une demi-pourriture prêt a me buter, de facto, je n'ai aucune confiance ni en lui ni en ses héritiers: mon but premier devient de me débarasser de la bombe corticale et de m'extraire (en te laissant en plan.)
Tu remplaces par:
" Vous aviez un employeur, chef d'une entreprise moyenne. Il a payer votre cybernétique et vous a tiré du ruisseau. Vous avez effectué des missions pour lui pendant cinq ans. Il vient de mourir, son avocat représentant les intérêts de son héritière, une gamine de treize ans, et vous demande de faire ceci. Vous serez, bien sûr, payer."
Moi joueur, ça m'envoit comme information: mon ex-patron était un type bien, je veux aider son héritière et préserver son héritage parceque je lui en doit une, ou deux: mon but premier réussir le Job, sauver la boite.
Si on en tient à l'esprit classique du Cyberpunk, la seconde option est moins "canon" que la première. Dans le Cyber, tout le monde est un salaud à divers degrés ou à tout le moins a des objectifs cachés qui ne vont pas dans le sens des protagonistes principaux qui d'ailleurs même entre eux ne sont pas forcément des BFF ou juste des partenaires fiables.

Donc que le patron soit une demi-pourriture, je dirai que c'est un jeudi et c'est même pas si mal quand tu regardes les gars du service d'à côté qui ont une complète pourriture, tu te sens très chanceux, au moins lui t'a fait reconstruire - et améliorer - tes deux jambes et ta colonne vertébrale quand tu t'es fait flatline lors de la dernière mission (ok c'est parce que tu es le meilleur infiltrateur de toute la boîte, mais dans ce monde, personne n'est indispensable après tout) et le fait que tu n'aurais pas spécialement choisi ces modèles là parce que leur impact sur la psyché est sévère et te poussent un peu plus vers la limite ou que tu ais une bombe corticale c'est finalement rien que de très basique, tu savais depuis le début comment ça se passerait et qu'in fine tu finiras dans une ruelle avec les tripes ravagées par une rafale d'arme auto ou la cervelle cramée par de la glace noire corpo, ce qui compte c'est si tu vas laisser une trace durable dans le monde et si tes rares chooms se rappelleront de toi dans un an.

Pour avoir fait jouer les deux options, ma tablée préfère clairement la seconde option, même s'ils savent qu'ils vont quand même manger de la première parce que bon, le futur sombre se doit de l'être.
 
La mort, c'est quand t'as plus de pièces de rechange.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par kridenow »

"Le futur sombre se doit de l'être" est une question intéressante. Outre le fait que, à titre personnel, je ne considère pas que "le jeu à mission (où les joueurs se font enfler à la fin, ou pas)" est un critère du genre cyberpunk, il y a peut être une nécessité de s'écarter d'un aspect "no future" du genre pour des raisons de jouabilité.
C'est un peu comme les jeux Cthulhuesques. Si on devait jouer strictement dans les rails des écrits de Lovecraft, on pourrait se passer des règles d'expérience dans ces jeux de rôle. On s'est écarté des rails, même sacrément (au point où revendiquer du "Cthulhu Pulp" est très marqué), pour des raisons ludiques. Même si tous ceux qui ont lu du Lovecraft savent que ce n'est pas vraiment le ton des nouvelles.
De même, dans le cyberpunk, il y a probablement une nécessité de faire diverger le ton littéraire et la pratique ludique. Cette divergence est plus ou moins bien gérée, souhaitée, par chaque table.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par wade le rond »

kridenow a écrit : sam. mai 09, 2026 2:40 am "Le futur sombre se doit de l'être" est une question intéressante. Outre le fait que, à titre personnel, je ne considère pas que "le jeu à mission (où les joueurs se font enfler à la fin, ou pas)" est un critère du genre cyberpunk, il y a peut être une nécessité de s'écarter d'un aspect "no future" du genre pour des raisons de jouabilité.
C'est un peu comme les jeux Cthulhuesques. Si on devait jouer strictement dans les rails des écrits de Lovecraft, on pourrait se passer des règles d'expérience dans ces jeux de rôle. On s'est écarté des rails, même sacrément (au point où revendiquer du "Cthulhu Pulp" est très marqué), pour des raisons ludiques. Même si tous ceux qui ont lu du Lovecraft savent que ce n'est pas vraiment le ton des nouvelles.
De même, dans le cyberpunk, il y a probablement une nécessité de faire diverger le ton littéraire et la pratique ludique. Cette divergence est plus ou moins bien gérée, souhaitée, par chaque table.

Bien d'accord avec toi : il y a une différence entre "mettre l'ambiance" et malmener sa table.

Bien sur chacun fait comme il veut, mais une fois qu'on a dit ça, on a rien dit.

Souvent, très souvent, les joueurs viennent passer un bon moment, ce qui impliquer ne pas se faire "victimiser" par le récit.

Contrat social, toussa,...

Les Mj parfois un peu inexpérimentés ont du mal à créer un cadre très dur sans que les persos ne soient pas brimés.

Et c'est même pas ça le problème :
Il y a des mécanismes ludiques assez simples qui permettent de vérifier le confort des joueurs y compris lorsque les Pj souffrent durement.

Le problème c'est que le mot "futur sombre" est parfois la porte ouverte à n'importe quoi.

La dans BR, on a un Pj qui a souffert terriblement, mais je lui ai offert la vengeance sur un plateau en argent et il m'a dit que ça avait été pour lui génial.

Parfois plus que les techniques explicites, un surcroit d'empathie et d'écoute (envers les joueurs et pas uniquement les persos donc) permet d'aller très très loin en confort.

C'est que de mon point de vue, Blade Runner le jdr est une énorme machine de Void Kampf.

A travers les vicissitudes des Pj, nous explorons l'empathie des persos et par catharsis nous en ressentons la petite part qui est plaisante.

Le poison comme le remède sont dans le dosage.

Les grecs appelaient cela un pharmakon

Face à la froideur de la technologie et au cynisme de l'hyper capitalisme, l'empathie est la dernière étincelle.

Pour K Dick (l'auteur de Blade Runner) , c'est elle, l'empathie qui définie notre humanité la plus profonde
 
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Loris »

Loris a écrit : mer. mai 06, 2026 4:01 pm Mes 0.02€ : la mission est l’équivalent cyberpunk du donjon en Fantasy.

Ce que j’entends par cette phrase c’est que, vraiment, les missions à Cyberpunk, faut passer à autre chose, au bout d’un moment.
Y’a rien de moins -punk que de jouer des Deliveroo du meurtre pour le comte d’une megacorpo.
Ok, c’est un schéma pratique en jdr. Comme le donjon à D&D.
Mais c’est vraiment le truc bateau et éculé, aussi. Une fois ou deux, c’est amusant. Mais essayez de dépasser vos Johnson-Mission-Nuyen.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par wade le rond »

Loris a écrit : sam. mai 09, 2026 10:42 am Ce que j’entends par cette phrase c’est que, vraiment, les missions à Cyberpunk, faut passer à autre chose, au bout d’un moment.
Y’a rien de moins -punk que de jouer des Deliveroo du meurtre pour le comte d’une megacorpo.
Ok, c’est un schéma pratique en jdr. Comme le donjon à D&D.
Mais c’est vraiment le truc bateau et éculé, aussi. Une fois ou deux, c’est amusant. Mais essayez de dépasser vos Johnson-Mission-Nuyen.

Oui c'est ça.
De mon point de vue, les missions c'est super pour commencer.
Après, on peut (si on  veut bien sur) commencer à construire des parties autour des historiques et motivations des persos
je pense que les joueurs apprécient énormément quand les parties sont construites sur mesure : du coup c'est pas juste un "run" comme un autre : on entre dans quelque chose de viscéral et de plus personnel.
C'est aussi ça de mon point de vue le cyberpunk :  quand les PJ le prennent personnellement, les joueurs sont impliqués.
 
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Loris »

On parle du Porte Monstre Trésor de Donj mais pas assez du Johnson Mission Pognon ou du Oncle Manoir Profond de Cthulhu.

Pub : TechNoir fournit dans son système tout le nécessaire pour sortir des missions.
Dernière modification par Loris le sam. mai 09, 2026 12:14 pm, modifié 1 fois.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par wade le rond »

Loris a écrit : sam. mai 09, 2026 11:40 am On parle du Porte Monstre Trésor de Donj mais pas assez du Johnson Mission Pognon ou du Vieil Oncle Manoir Profond de Cthulhu.

C'est bien vu.
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par wade le rond »

Les grandes métropoles c'est assez génial en mode cyberpunk
*
La lecture de Night City nous avait enthousiasmés,
A notre table, ce n'était pas uniquement un cadre, un fond d'écran : Night city devenait entre les mains de notre Mj la trame de tous les possibles et de toutes les parties : un réservoir fabuleux de PNJ, d'organisations et d'évènements, dynamique et instable dans lequel venaient se fondre les PJ
Et souvent les PJ se taillaient la part du lion dans ce festin ludique.
*
Plus de missions, juste un "lanceur de partie", une scène forte pour saisir les participants et commencer l'aventure
Plus de PNJ impersonnel, mais les PNJ et organisations  décrits par les joueurs eux-même dans le background de leur perso
Et avec un peu de chance, un peu de passion et un peu d'audace, tout cela prenait vie et devenait la matrice (hé hé) de parties inoubliables
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Loris »

Dans les jeux avec des mécanismes fort pour sortir du JMP :
- TechNoir met en place toute une trame avec les PJs jusqu’au cou dedans lors de la création de perso
- The Sprawl est un pbta.
- Underground avait des jauges pour décrire les quartiers et des « reaction adventures » quand les PJs les font bouger (avec aussi ce mécanisme à l’échelle du pays dans Ways & Means).

Sur le theme JMP, Always/Never/Now a magnifiquement établi ce que pouvait être une campagne bien foutue. Et c’est gratuit.
"Over the centuries, mankind has tried many ways of combating the forces of evil... prayer, fasting, good works and so on. Up until 'DooM', no one seemed to have thought about the double-barrel shotgun. Eat leaden death, demon!"
~Terry Pratchett
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Bonx
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Re: Cyberpunk Revolutions - fil généraliste sur le genre cyberpunk

Message par Bonx »

J'ajouterais The Electric State dans le genre cyberpunk. Un roadtrip cyberpunk, sans JMP donc. Les PJs traversent Pacifica (une Californie post-apo) et font des rencontres le long de leur trajet.
82 aventures de prévues, soit 11,1 années de jeu
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